スターターアセット/動作設定可能なキャラクターカテゴリに含まれている幅広い選択肢から、動作設定可能なキャラクターを読み込みます。
プロジェクトの芸術面に集中して、仮想キャラクターアニメーションの複雑な処理は、Adobe の AI エンジンである Sensei に任せましょう。
動作設定可能なキャラクターを使用すると、ディレクターの椅子に座っているような気分になれます。動作を設定すると、仮想キャラクターが自然でリアルな動きをします。
動作設定可能なキャラクターは、他のインタラクティブなコンテンツと同様に、Aero の動作システムを介してトリガーできます。
1 つのエクスペリエンスに同時に存在する動作設定可能なキャラクターの数は、デバイスのモデルと全体的なシーンの複雑さによって異なります。
動作設定可能なキャラクターの使用方法
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この時点でプロジェクトをプレビューすると、所定の位置で待機している動作設定可能なキャラクターが自然に周りを見ます。動作設定可能なキャラクターのパフォーマンスを向上させるには、Aero の動作システムを使用します。
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トリガーとして機能するオブジェクトを選択し、ツールバーの「動作」ツールをタップします。
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動作パネルから、トリガーを設定します。
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動作設定可能なキャラクターと互換性のある動作をアクションリストから選択します。
- アニメーションを再生
- パスを移動
- 移動先
- フォロー
アニメーションを再生
その他のアニメーションアセットと同様に、選択した埋め込みアニメーションからアクションを実行するには、動作設定可能なキャラクターの「アニメーションを再生」を使用します。
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現在選択しているのとは別の動作設定可能なキャラクターを使ってアクションを実行するには、「被写体」を変更します。使用可能なアニメーションクリップのリストから、再生するアニメーションを選択します。
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速度係数を調整して、アニメーションクリップを再生する速さまたは遅さを定義します。
アニメーション画像シーケンスを複数回再生する場合は、「再生回数」を設定します。
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アクションの再生開始をディレイする時間を秒単位で設定します。
画像シーケンスを無限ループにする場合は、「無限」を切り替えます。
移動先
動作設定可能なキャラクターが自動的に自然に移動する場所を定義します。
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現在選択しているのとは別の動作設定可能なキャラクターを移動するには、「被写体」を変更します。
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動作設定可能なキャラクターが移動する「場所」を選択します。場所には、カメラ、既存のオブジェクト、またはピンをドロップして定義するスペース内の任意のポイントを指定できます。
新しいピンを作成するには、 をクリックして画面をタップし、目的の場所にピンをドロップします。ピンを作成した後にピンの位置を編集するには、階層パネルからピンを選択して、操作ツールを使用します。
注意:ピンは、他のオブジェクトと同様に操作して、オーサリング時にシーンに簡単に配置できるオブジェクトです。つまり、エクスペリエンスをプレビューする際には、ピンは表示されません。
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速度係数を調整して、動作設定可能なキャラクターを再生する速さまたは遅さを定義します。
距離オフセットを定義して、場所オブジェクトの中心からの動作設定可能なキャラクターの位置を維持します。
アクションの再生開始をディレイする時間を秒単位で設定します。
フォロー
動作設定可能なキャラクターが動くターゲットを追いかけます。
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現在選択しているのとは別の動作設定可能なキャラクターを移動するには、「被写体」を変更します。
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動作設定可能なキャラクターがフォローするターゲットを選択します。ターゲットには、カメラまたはシーン内の既存のオブジェクトを指定できます。
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速度係数を調整して、動作設定可能なキャラクターを再生する速さまたは遅さを定義します。
距離オフセットを定義して、ターゲットオブジェクトの中心からの動作設定可能なキャラクターの位置を維持します。
「デュレーション」を秒単位で定義して、アクションの継続時間を設定します。
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アクションの再生開始をディレイする時間を秒単位で設定します。
動作設定可能なキャラクターにターゲットオブジェクトを延々と追いかけさせる場合は、「無限」を切り替えます。
パスを移動
動作設定可能なキャラクターが沿って移動するアニメーションパスを記録します。
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現在選択しているのとは別の動作設定可能なキャラクターを移動するには、「被写体」を変更します。
ボタンを使用して、新しいアニメーションパスを作成します。
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「デュレーション」を秒単位で定義して、動作設定可能なキャラクターがパスに沿って移動する時間を設定します。
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パス位置を動作設定可能なキャラクターに対して相対的にする場合は、「相対パス位置を使用」を切り替えます。つまりパスは、作成した元の場所に関係なく、動作設定可能なキャラクターの現在の場所の前に配置されるため、動作設定可能なキャラクターはそのパスに沿ってすぐに移動し始めます。
「相対パス位置を使用」をオフにすると、パス位置はシーンに対して相対的になります。つまり、パスは作成した元の場所のままとなるため、動作設定可能なキャラクターは最初にパスの開始点に向かって移動してから、パスに沿って移動します。パスの開始位置と終了位置が同じ位置になるように、パスを閉じたパスにするには、「パスを閉じる」を切り替えます。
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動作設定可能なキャラクターを複数回移動させる場合には、「再生回数」を設定します。アクションの再生開始をディレイする時間を秒単位で設定します。
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画像シーケンスを無限ループにする場合は、「無限」を切り替えます。
ループの繰り返しごとに画像シーケンスを往復させて再生する場合は、「往復」を切り替えます。
次のステップ
Aero で動作設定可能なキャラクターを使用してアニメーションを作成する方法を説明しました。Aero でアニメーションアセットを追加できるようになりました。
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