Animate (以前は Flash Professional と呼ぶ)におけるボタンは、4 つのフレームを含むシンボルです。ボタンシンボルの各フレームは、ボタンの 4 つの異なる状態(アップ、オーバー、ダウン、ヒット)を表します。これらの状態によって、マウスがボタンの上をロールしたり、ユーザーがボタンをクリックしたとき、ボタンがどのように視覚的に動作するかが決まります。このドキュメントでは、基本的なボタンと高度なボタンの作成方法を説明します。

基本的ボタンの作成

  1. 「挿入/新規シンボル」を選択するか、Ctrl+F8(Windows)または Command+F8(Mac OS)を押します。
    注意: Flash 3 以前では、ステージ上のすべてを選択解除し、挿入/「シンボルの作成」を選択します。

  2. 「シンボルのプロパティ」ダイアログボックスで、新しいボタンシンボルの名前を入力し、「ビヘイビアー」オプションとして「ボタン」を選択します。「OK」をクリックします。

    Flash がシンボル編集モードに切り替わります。タイムラインのヘッダーが変わり、「アップ」、「オーバー」、「ダウン」および「ヒット」というラベルの付いた 4 つの連続するフレームが表示されます。最初のフレームである「アップ」は、空白のキーフレームです。
  3. 「アップ」状態のボタンイメージを作成するには、描画ツールを使用するか、グラフィックをインポートするか、ステータスに別のシンボルのインスタンスを配置します。ボタンには、ムービークリップかグラフィックのシンボルを使用できます。ただし、ボタンに別のボタンを使用することはできません。アニメ化したボタンを作成する場合は、ムービークリップシンボルを使用します。
  4. 2 番目の「オーバー」というフレームを選択し、「挿入/キーフレーム」を選択します。最初のフレームからのボタンイメージがステージに表示されます。
  5. ボタンイメージを「オーバー」状態に変更します。手順 4 および 5 を、「ダウン」フレームと「ヒット」フレームに対して繰り返します。

    注:「ヒット」フレームは、再生してもステージに表示されませんが、クリックすると反応するボタンの領域を定義します。「ヒット」フレームのグラフィックが、「アップ」、「ダウン」、「オーバー」の各フレームのすべてのグラフィックエレメントを囲むのに十分な大きさの切れ目のない領域であることを確認してください。この領域は、表示されるボタンより大きくすることもできます。ヒットフレームを指定しない場合は、「アップ」状態のオブジェクトがヒットフレームとして使用されます。

  6. 4 つのボタン状態のイメージを定義したら、「編集/ムービーの編集」を選択してシンボルの編集モードを終了します。
  7. 「ウィンドウ/ライブラリ」を選択して「ライブラリ」ウィンドウを開きます。「ライブラリ」ウィンドウでボタンを見つけ、ボタンのシンボルをライブラリからステージにドラッグします。この手順によって、ムービーにボタンのインスタンスが作成されます。

ボタンインスタンスにアクションを割り当てるには、ご使用の Animate バージョンに当てはまるドキュメントを参照してください。そのドキュメントに従って、以下を実行します。

ボタンへの単純なアクションの割り当て(Flash 5)。

  1. ムービーの編集モードで、上記の手順 7 で作成したボタンインスタンスを選択します。
  2. ウィンドウ/アクションを選択して、アクションパネルを開きます。
  3. パネル左側のツールボックスリストで、「基本アクション」カテゴリーを選択して基本的なアクションを表示します。
  4. アクションを割り当てるには、次のいずれかの操作を行います。
    • 「基本アクション」カテゴリーのアクションをダブルクリックします。
    • パネルの左側の「基本アクション」カテゴリーから右側の「アクション」リストに、アクションをドラッグします。
    • 追加(+)ボタンをクリックして、ポップアップメニューからアクションを選択します。
    • キーボードショートカットを使用します。
  5. 選択したアクションにパラメーターが関連付けられている場合、それらのパラメーターは、「アクション」パネルの下部にある「パラメーター」ペインに表示されます。(「パラメーター」ペインが表示されない場合は、パネルの右下隅の小さな三角形をクリックします。)そのアクションに適したパラメーターを選択またはタイプします。例えば、以下に示す gotoAndPlay アクションには 3 つのパラメーター(SceneTypeFrame、)と「移動して再生」オプションが含まれています。

ボタンへの単純なアクションの割り当て(Flash 4 以前)

  1. ムービーの編集モードで、上記の手順 7 で作成したボタンインスタンスを選択します。
  2. 「制御」メニューから 「ボタンの有効化」が選択解除されていることを確認します。
  3. ボタンをダブルクリックし、インスタンスプロパティダイアログボックスを開きます。
    注: Flash 2 では、このダイアログボックスは「リンクプロパティ:ボタン」でした。

  4. 「インスタンスプロパティ」ダイアログボックスで「アクション」タブを選択することで、アクションを割り当てます。次に、プラス(+)ボタンをクリックし、該当するアクションをダブルクリックします。

    注:Flash 2 では、「リンクプロパティ:ボタン」ダイアログボックスの「アクション」ポップアップメニューを使用してアクションを割り当てます。ボタンにはアクションを 1 つしか割り当てられません。

  5. コントロールメニューで、「ボタンの有効化」がオンになっている(横にチェックマークがある)ことを確認します。

  6. 選択したアクションにパラメーターが関連付けられている場合、それらのパラメーターは、「アクション」パネルの右側の「パラメーター」ペインに表示されます。そのアクションに適したパラメーターを選択またはタイプします。

高度なボタンの作成

単純なボタンをマスターしたら、もっと複雑な Animate ボタンに挑戦してみましょう。非表示のボタン、アニメ化した状態のボタン、ロールオーバー効果のボタンを作成できます。

複雑なボタンを設計するときは、ヒット状態の理解が重要です。ボタンの形状と領域がボタンのアクティブな領域を表します。ヒット状態を試すには、以下の手順を実行します。

  1. ボタンを一般ライブラリからステージに導入します。ボタンを編集します。
  2. ボタンがヒット状態のフレームをハイライトし、キーフレームを挿入します。このビヘイビアーをムービーでテストします。

  3. ヒット状態のオブジェクトのサイズを大幅に変更して、テストします。
  4. ヒット状態のキーフレームを削除し、ボタンをテストします。

  5. ボタンカーソルへの影響とボタンの有効時のアップ、オーバー、ダウンの状態を観察します。

非表示ボタン

ボタンのアップ、オーバー、及びダウンの状態は空のままにしておけます。これらの状態が空の場合は、コンテンツを含むようにヒット状態を定義します。

ボタンのアップ状態が空または非表示のときは、ステージ上でボタンが青い形状で表示されます。この形状は、ボタン内の次のキーフレームのコンテンツに相当します。最終ムービーでは、この青い形状は表示されません。

アニメ化した状態のボタン

Animate でアニメ化したボタンを作成するには、アニメ化するボタンの状態にムービークリップを配置します。

  1. アニメ化したいボタンの状態ごとにムービークリックプを作成します。
  2. ボタンを作成します。
  3. アニメ化するボタンの状態にムービークリップを配置します。
  4. ボタンをステージ上に配置します。
    注:Animate エディタでムービークリップをテストすることはできません。「制御/ムービーのテスト」を選択するか、ムービーを SWF ファイルとしてエクスポートしてテストします。

あるムービー領域でのロールオーバーは、別のムービー領域に影響します。

この効果を作成するには、ヒット状態のエレメントを、ボタンのオーバー状態のエレメントとは異なるステージ領域に移動します。この方法は、簡単なロールオーバー効果に有効です。ボタンのアクティブな領域は、ロールオーバー効果とは異なるステージ領域にあります。

追加情報

ボタンなどの構造の詳細を知る良い方法は、Animate にサンプルとして含まれたボタンを研究することです。バージョン 5 では、これらのサンプルボタンを「ウィンドウ/一般ライブラリ/ボタン」メニューから利用できます。バージョン 4 を使用する場合は、「ライブラリ/ボタン」の選択でこれらのボタンにアクセスできます。バージョン 2 の場合は、サンプルボタンのライブラリに「Xtras」メニューからアクセスできます。

ボタン作成のウォークスルーも、バージョン 5 付属のレッスンで利用できます。このレッスンにアクセスするには、Flash で「ヘルプ/レッスン/06 ボタン」と選択します。

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