2017 年 10 月リリースの Animate CC(バージョン 18.0)
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Animate CC 2017 年 10 月リリースでは、ゲームデザイナー、開発者、アニメーター、教育コンテンツクリエイター向けの便利な新機能が導入されています。ここでは、これらの新機能の簡単な紹介と、詳細を記載したリソースのリンクを示します。


以前のリリースで導入された機能の概要については、機能の概要 | Animate CC | 以前のリリースを参照してください。

レイヤー深度とカメラの機能強化

2017 年 10 月リリースの新機能

2D ゲーム開発者は、パララックススクロールを導入したり、ヘッドアップディスプレイを追加したり、実行時にカメラを導入したりする場合に、高度なレイヤーを必要とします。そのような魅力的なコンテンツを容易に作成できるよう、レイヤー深度と機能強化されたカメラツールが Animate に導入されました。 

異なるプレーンにアセットを配置することにより、アニメーションで深度を表現できます。レイヤーの深度を変更してトゥイーンし、レイヤー深度にカメラを導入して、パララックスエフェクトを作成できます。また、カメラを特定のプレーン上のコンテンツにズームインすることもできます。 

デフォルトでは、カメラは Animate のすべてのレイヤーに適用できます。あるレイヤーを除外する場合、そのレイヤーをカメラに接続してロックできます。例えば、ヘッドアップディスプレイ用のアニメーションを作成する場合に、この機能を使用できます。 

Animate では、カメラとレイヤー深度を実行時に管理することもできます。例としては、ゲーム内のインタラクティブカメラが挙げられます。 

レイヤーをレイヤー深度パネルと共に表示するタイムライン
レイヤーをレイヤー深度パネルと共に表示するタイムライン

タイムラインの強化

  2017 年 10 月リリースの機能強化

Animate のタイムラインでは、デザイナーやアニメーターが使いやすいよう、多くの点について機能が強化されました。最新のタイムラインでは、次のような機能強化がおこなわれています。

  • フレーム番号と共に時間を表示
  • 選択したフレームスパンでの時間の延長または短縮
  • フレーム/秒(FPS)を使用したフレームスパンの拡大/縮小
  • 空白のスパンの 1 秒2 秒3 秒への変換
  • ステージ上のアニメーション全体のパン

詳しくは、Animate でのタイムラインの使用を参照してください。

時間と制御の面で機能強化されたタイムライン機能
時間と制御の面で機能強化されたタイムライン機能

アクションコードウィザード

2017 年 10 月リリースの新機能

Animate を使用し始めたばかりで、コードの記述に慣れていないデザイナーやアニメーターのために、アクションコードウィザードが用意されています。HTML5 Canvas のアニメーションを作成する場合に、コードを一切記述することなく、アクションウィザードを使用してコードを追加できます。ウィザードを開くには、ウィンドウ/アクションをクリックし、アクションダイアログボックスの「ウィザードで追加」ボタンをクリックします。例えば、ボタンのクリックでアニメーションを開始したい場合に使用します。

詳しくは、アクションコードウィザードの使用を参照してください

アクションウィザードを使用してコードを追加する方法を説明しているビデオ。

強化されたイージングプリセット

  2017 年 10 月リリースの機能強化

Animate デザイナーは、イージングプリセットをカスタマイズしたり、それらを他のプロジェクトに再利用したりして、手間と時間を削減したいと考えています。機能強化されたカスタムイージングプリセットでは、アニメーションの速度とサイズを簡単に管理できるようになりました。プリセットおよびカスタムのイージングプリセットは、プロパティごとのイージングに拡張されました。クラシックトゥイーンとシェイプトゥイーンでは、プロパティレベルでカスタムイージングプリセットを保存できます。 

カスタマイズされたイージングプリセット
カスタマイズされたイージングプリセット

テクスチャアトラスの機能強化

  2017 年 10 月リリースの機能強化

ゲーム開発者は、Animate で制作されたアニメーションのカラー効果やレイヤーマスクをゲームエンジンに読み込みたいと考えています。Unity プラグインでは、Animate で生成されたテクスチャアトラスファイルに対するカラー効果がサポートされるようになりました。このプラグインでは、レイヤーによるマスキングもサポートされます。マスク機能は、Unity 2017 リリース以降でのみ使用できます。 

Animate 開発者は、アニメーションを編成し、それをテクスチャアトラスとして Unity ゲームエンジンまたは任意のゲームエンジンに書き出すことができます。開発者は Unity 用のサンプルプラグインを使用でき、これを別のゲームエンジン用にカスタマイズすることもできます。詳しくは、テクスチャアトラスを Unity に読み込むを参照してください。

他のドキュメントタイプへの変換

  2017 年 10 月リリースの機能強化

一度デザインしたアニメーションを様々なデバイスやプラットフォームで広く利用したいと思うことはよくあると思います。使いやすいドキュメントタイプコンバーターを使用して、アニメーションをデバイスの要件に応じたドキュメントタイプに変換できるようになりました。 

ファイル/変換ユーザーインターフェイスを使用して、Animate プロジェクトのドキュメントタイプを変換できます。 ファイルを他のドキュメントタイプに変換するカスタムシナリオでは、JSAPI を使用できます。例えば、JSAPI メソッドを使用して、同時に多数のファイルを他のドキュメントタイプに変換することができます。

ファイルメニューから使用するドキュメントタイプコンバーター
ファイルメニューから使用するドキュメントタイプコンバーター

コンポーネントパラメーターパネル

2017 年 10 月リリースの新機能

Animate デザイナーは、外部コンポーネントを Animate に読み込んで、それらをアニメーションの制作に利用できます。このワークフローを効率化するために、コンポーネントパラメータープロパティの専用パネルが Animate に追加されました。

このリリースでは、コンポーネントのプロパティインスペクターダイアログボックスに、「パラメーターを表示」ボタンが追加されました。この「パラメーターを表示」ボタンを使用して、コンポーネントパラメーターパネルを開くことができます。

詳しくは、コンポーネントパラメーターパネルの使用を参照してください

プロパティインスペクターの「パラメーターを表示」ボタン
プロパティインスペクターの「パラメーターを表示」ボタン
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コンポーネントパラメーターパネル

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