任意の Photoshop ペイントツールを使用して、2D レイヤーで行う場合と同様に 3D モデルに直接ペイントすることができます。選択ツールを使用して特定のモデル領域をターゲットとするか、または Photoshop にペイント可能な領域をハイライトおよび識別させます。3D メニューコマンドでは、モデルの領域を消去して、内部または非表示の部分にアクセスしてペイントを行うことができます。

モデル上で直接ペイントする場合は、どのベースとなるテクスチャマップにペイントを適用するかを選択できます。通常、ペイントは拡散テクスチャマップに適用されます。拡散テクスチャマップは、モデルマテリアルにそのカラープロパティを提供します。また、バンプマップ、不透明度マップなどの他のテクスチャマップをペイントすることもできます。ペイントしようとしているテクスチャマップの種類が存在しないモデルの領域をペイントする場合は、テクスチャマップが自動的に作成されます。

ビデオ | 3D ペイント - 次のレベル

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Corey Barker が、レイヤー投影ペイントと投影ペイントを比較します。
Corey Barker

使用可能な 3D ペイント方法

用途に応じて様々なペイント方法を使用できます。Photoshop では、次の 3D ペイント方法を使用できます。

ライブ 3D ペイント: (Photoshop CC で初期設定) 3D モデルビューまたはテクスチャビューで描画したブラシストロークは、もう一方のビューにリアルタイムに反映されます。この 3D ペイント方法では、優れたパフォーマンスを得られ、ゆがみを最小限に抑えることができます。


レイヤー投影ペイント:グラデーションツールとフィルターはこのペイント方法を使用します。レイヤー投影ペイント方法では、ペイントしたレイヤーと下になっている 3D レイヤーが結合されます。結合時に Photoshop はペイントを適切なターゲットテクスチャに自動的に投影します。


投影ペイント:(Photoshop CS6 Extended で初期設定) 投影ペイントは、複数のテクスチャを同時にペイントしたり、2 つのテクスチャ間にシームをペイントするのに適しています。一般に、パフォーマンスが低いペイント方法で、複雑な 3D オブジェクトをペイントしているときに溝が生じることがあります。

テクスチャペイント:2D テクスチャを開いて、それを直接ペイントできます。

ライブ 3D ペイント
ライブ 3D ペイント

3D モデルのペイントに関するヒント

  • モデルの領域が非表示である場合は、その部分を見えなくしている表面の領域を一時的に消去することができます。ペイントするサーフェスの表示を参照してください。
  • カーブしている表面または不規則な表面にペイントする場合は、どの領域に最も適切にペイントを施すことができるか、ペイントする前に視覚的に確認することができます。詳しくは、ペイント可能な領域の特定を参照してください。また、ペイントフォールオフ角度を設定することもできます。これは、傾いた表面に施すペイントの量を調節します。詳しくは、ペイントフォールオフ角度の設定を参照してください。
  • テクスチャのシームをペイントしている場合、1 つのブラシスタンプは、シームの片側にのみ適用されます。反対側をペイントするには、ブラシの中心をシームに沿って移動します。
  • マテリアルに含まれていないテクスチャマップのタイプにペイントする場合、マップを作成するようにメッセージが表示されます。マップのタイプについて詳しくは、3D マテリアルの設定(Photoshop Extended)を参照してください。

ライブ 3D ペイントモードでのオブジェクトのペイント | Photoshop CC

  1. 3D モデルビューで 3D モデルを開きます。
  2. ペイントするテクスチャドキュメントを開きます。テクスチャドキュメントを開くには、レイヤーパネルでテクスチャ名をダブルクリックします。
  3. ウィンドウアレンジ/並べて表示を選択して、3D モデルビューとテクスチャドキュメントを並べて表示します。
  4. ブラシツールを使用して、3D モデルまたはテクスチャドキュメントをペイントします。もう一方のビューにブラシストロークが自動的に反映されます。

投影ペイントモードへの切り替え | Photoshop CC

  1. 3D モデルを作成するか、開きます。
  2. 3Dペイントシステム/投影法を選択します。
  3. 3D モデルをペイントします。

注意:

マスター 3D ドキュメントで、Photoshop は初期設定のペイント方法として投影ペイント方法を使用します。

3D モデルの UV の展開

Photoshop CC は、3D モデル用に UV マップを自動的に展開するオプションを提供します。

  1. 3D モデルを開きます。
  2. 3D/UV を生成を選択します。
  3. 「UV を生成」を使用すると、すべてのメッシュのマテリアルのテクスチャが統合されますという警告が表示されます。「OK」をクリックして続行します。
  4. 表示された「UV を生成」ダイアログボックスで、次のマテリアルオプションと展開オプションを選択します。

マテリアルを結合

単一メッシュ上に複数のマップ(拡散マップとバンプマップなど)が存在する場合、それらのマップを 1 つのマップに結合します。

例:2 つの異なる拡散マップを 1 つの拡散マップに統合します。

複数のメッシュが存在する場合、メッシュごとに独自のマップが存在することになります。例えば、3 つの拡散マップに 3 つの個別のメッシュが存在する場合、メッシュごとに 3 つの異なる拡散マップが存在するということです。

保持:アピアランス

新しい UV を生成する場合、3D モデルの外観とそのテクスチャをできる限り維持してください。このオプションを有効にしない場合、現在のテクスチャは保持されません。

UV マップサイズ

生成された UV マップの必要サイズ(ピクセル x ピクセル)を選択します。128、256、512、1024、2048、4096 のオプションを選択できます。

ゆがみを減少

より本来の状態に近いテクスチャパターンが保持されますが、モデル表面上により多くの継ぎ目が生じることがあります。

シーム数を減少

モデル上に表示される継ぎ目の数が最小化されます。これにより、モデルによっては、テクスチャが伸びたり縮んだりしている領域がより多く生じることがあります。

  1. OK」をクリックします。
  2. レイヤーパネルの拡散セクションの下で、生成された UV を確認できます。

注意:

Fuse CC モデルの UV を生成した後、モデルは元の位置から移動します。リグ付け位置はメッシュの位置と異なるため、これはほとんどのリグ付けモデルで想定される動作です。モデルはメッシュ位置にシフトします。これは、そのモデルの UV を生成する際にリグが削除されるためです。

注意:

生成される UV マップをプレビューするには、レイヤーパネルでレイヤーアイテムにカーソルを合わせます。別のウィンドウで UV マップを開くには、そのレイヤーアイテムをダブルクリックします。

3D モデルテクスチャのペイント | CS6

  1. 3D オブジェクトツールを使用すると、ペイントする領域が前に向くようにモデルの向きを指定できます。

  2. 次のいずれかの操作を行って、ペイントするテクスチャマップを設定します。

    • 3Dターゲットテクスチャをペイントを選択して、マップのタイプを選択します。

    • 3D パネルでシーンパネルを選択します。ペイントポップアップメニューからマップのタイプを選択します。

  3. (オプション)任意の選択ツールを使用して、3D モデル上に選択箇所を作成し、ペイントする領域を制限することができます。

  4. ブラシツールを使用してペイントを適用します。塗りつぶし指先覆い焼き焼き込みぼかしツールなどのツールを使用することもできます。

ペイント中(ストローク完了後)は、テクスチャマップ自体でペイントの効果を見ることができます。次のいずれかの操作を行います。

  • レイヤーパネルのテクスチャマップをダブルクリックして開きます。

  • 3D パネルのマテリアルセクション で、ペイントする領域のマテリアルを選択します。パネルの下部のセクションで、ペイントするテクスチャマップのメニューアイコン をクリックし、「テクスチャを開く」を選択します。

ペイントするテクスチャタイプの選択 | Photoshop CC

8 つのテクスチャタイプの中からペイントするテクスチャを選択できます。

  1. 3D モデルが開いている状態で、3Dターゲットテクスチャをペイントを選択します。
  2. ペイントするテクスチャタイプを選択します。

注意:

複数のテクスチャが含まれている 3D モデルでは、開いてペイントを開始したテクスチャのみがペイントされます。

メニューから「ターゲットテクスチャをペイント」を選択
ターゲットテクスチャタイプのペイント

光源なしモードでのペイント | Photoshop CC

光源なしモードで 3D オブジェクトをペイントすることができます。このモードでは、シーン内のあらゆる照明が無視され、3D オブジェクトの表面に適切なタイプの Raw テクスチャデータが適用されます。光源なしモードでは、陰影なしで、優れた色の正確さでペイントすることができます。

次の手順に従います。

  1. 3D パネルで、シーンを選択します。
  2. 属性パネルで、を選択します。
  3. スタイルポップアップメニューから「光源なしテクスチャ」を選択します。

ペイントするサーフェスの表示

内部領域または非表示領域を含むより複雑なモデルの場合は、モデルのセクションを非表示にし、ペイントする表面へのアクセスをより簡単にできるようにすることができます。例えば、車のモデルのダッシュボードにペイントを適用する場合、ルーフまたはフロントガラスを一時的に消去し、車の中にズームすると、視野を妨げるもののない表示を実現できます。

  1. なげなわ長方形選択ツールなどの選択ツールを使用して、消去するモデルの領域を選択します。

  2. 以下の 3D メニューコマンドを使用すると、モデルの領域の表示と非表示を切り替えることができます。

    最も近いサーフェスを隠す

    2D 選択箇所内のモデル多角形の最初のレイヤーのみを非表示にします。モデルの表面をすばやく取り去るには、このコマンドを繰り返し使用することができます。このときに選択領域はアクティブなまま維持されます。

    注意:

    サーフェスを隠すときは、現在のビューに対して垂直になるようにサーフェスを配置するため、必要に応じてモデルを回転します。

    選択されたポリゴンの部分のみを隠す

    選択した場合、「最も近いサーフェスを隠す」コマンドは選択箇所内に完全に含まれる多角形のみに影響します。チェックしない場合、選択箇所に接している多角形はすべて非表示になります。

    表示されているサーフェスを反転

    現在表示されている表面が非表示になり、非表示の表面が表示されます。

    すべてのサーフェスを表示

    非表示のすべての表面が再度表示されます。

ペイントフォールオフ角度の設定

モデルにペイントする場合、ペイントフォールオフ角度は、視点正面から遠ざかって傾斜する表面部分に適用するペイントの量を調整します。フォールオフ角度は「標準」、つまりユーザーの方に向いているモデル表面部から伸びる直線に基づいて計算されます。例えば、サッカーボールなどの球面のモデルでは、サッカーボールがユーザーに対して正面を向いている場合、ボールの中央に対するフォールオフ角度は 0 度です。ボールの表面が傾くにつれて、フォールオフ角度は、ボールの端の最大 90 度まで増えます。

ペイントフォールオフ角度の設定
A. 目/カメラの角度 B. 最小角度 C. 最大角度 D. ペイントのフェード開始 E. ペイントのフェード終了 
  1. 3Dペイントのフォールオフを選択します。

  2. 最小および最大角度設定を設定します。

    • 最大ペイントフォールオフ範囲は 0 ~ 90 度です。0 度では、表面が直接前に向いており、ドロップオフ角度がない場合にのみペイントが表面に適用されます。90 度では、目で見ることができる球の端の部分など、カーブしている表面をペイントすることができます。45 度の設定では、ペイントされる範囲は 45 度を超える傾斜を持たない球の領域に限定されます。

    • 最小フォールオフ角度では、最大フォールオフ角度に近づくにつれて、ペイントを徐々にフェードしていく範囲を設定します。例えば、最大フォールオフ角度が 45 度であり、最小フォールオフが 30 度である場合、30 度から 45 度のフォールオフの間で、ペイントの不透明度は 100%から 0%にまで低下します。

ペイント可能な領域の特定

3D モデルを見るだけでは、特定の領域にペイントできるのかどうかわからない場合があります。モデルビューは 2D テクスチャ自体と 1 対 1 の対応関係がない場合があるため、モデルに直接ペイントを適用することは、2D テクスチャマップに直接ペイントする場合とは異なります。テクスチャの解像度またはペイントを適用する際のユーザーとモデルとの距離に応じて、モデル上で小さなブラシに見えるものでも、実際のテクスチャでははるかに大きい場合があります。

適切なペイント可能領域は、ペイントまたはその他の調整をモデル表面に適用できる、最も一貫性のある、予測可能な効果を得られる領域です。それ以外の領域は、モデル表面に対する角度またはモデル表面からの距離により、ペイントがアンダーサンプルまたはオーバーサンプルされる可能性があります。

  1. 次のいずれかの操作を行います。

    • 3Dペイント可能領域を選択を選択します。選択範囲の長方形ツールにより、モデル上のペイントに最適な範囲がハイライトされます。

    • 3D パネルのシーンセクション で、プリセットメニューから「ペイントマスク」を選択します。

      ペイントマスクモードでは、白はペイントに適した領域、青はペイントがアンダーサンプルされる領域、赤はペイントがオーバーサンプルされる領域を示します(モデルにペイントするには、ペイントマスクレンダリングモードからソリッドなどのペイントをサポートしているレンダリングモードに変更する必要があります)。

注意:

「ペイント可能領域を選択」で選択した領域と、ペイントマスクモードで示されるペイント可能な領域の一部は、現在のペイントフォールオフ設定によって決定されます。ペイントフォールオフ設定が高いほどペイント可能な領域が増え、この設定が低いほどペイント可能な領域が減ります。詳しくは、ペイントフォールオフ角度の設定を参照してください。

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