モデルを書き出し

作品を書き出して、他のアプリケーションで使用できるようにする方法について説明します。

書き出しは Modeler パイプラインの重要な部分です。Modeler には、ワークフローの次のステップに合わせてモデルを最適化するためのさまざまなオプションが用意されています。

書き出しメニューにアクセスするには、ファイル/書き出し、またはショートカット Ctrl+Shift+E を使用します。

書き出しメニューの画像。
デフォルトで表示される書き出しメニュー。一部のオプションがグレーアウトされていることに注意してください。

書き出しメニュー

書き出しメニューは、次のセクションに分割されています。

  • 出力
  • トポロジ
  • 追加オプション

出力

出力セクションのオプションは、書き出された形状の保存方法を決定します。これらのオプションは、他のソフトウェアが書き出したモデルを正しく開くことができるようにするために重要です。

  • Modeler では、さまざまな形式で書き出すことができます。具体的な形式の詳細を以下に示します。
  • 単位スケール:他のソフトウェアがモデルのスケールをどのように解釈するかを決定します。
  • アップ軸:上になる方向を決定します。アプリケーションごとに軸方向が異なる場合があります。例えば、Autodesk Maya では Y 軸が上になりますが、Unreal Engine では Z 軸が上になります。
  • コンテンツを書き出し:シーンのどの部分を書き出すかを指定できます。

トポロジ

トポロジはモデルの形状を参照します。トポロジパラメーターを使用すると、自動再トポロジ方法を選択して、その動作を調整できます。

ポリゴンタイプは、エクスポーターが使用する再トポロジ方法を決定します。

  • 未加工三角:Modeler に表示されているとおりにモデルを書き出します。これは最も高速なオプションであり、ディテールを最大限維持しますが、他のオプションよりもファイルサイズが大きく、トポロジが整理されていません。
  • 三角:形状を整理するために再トポロジを実行します。「三角」を選択すると、ターゲットのポリカウントを調整できます。
  • 四角:四角形または四面のポリゴンで形状を整理するために再トポロジを実行します。「四角」では、ターゲットのポリカウントを調整することもできます。
  • UV マッピングされた三角:形状を整理するために再トポロジを実行し、書き出しプロセスに自動 UV マッピングステップを追加します。自動化された UV をハードサーフェスまたは有機サーフェスに合わせて最適化できます。
    • ハードサーフェスの最適化は、製造されたように見えるブロック状のオブジェクトに最適です。
    • 有機的最適化 は、生物や植物などの流れるような形状に最適です。

追加オプション

追加オプションセクションには、一般的なコントロールがあります。一部のオプションは、他の選択に基づいてグレーアウトされている場合があります。

  • 非表示のコンテンツを書き出し:非表示のレイヤーやグループを非表示にせずに書き出しに含めます。
  • インスタンスを保持:インスタンス間のリンクを維持またはリンク解除します。すべてのソフトウェアがインスタンス化をサポートしているわけではありません。そのため、書き出しの信頼性を高めるために、このオプションをオフにする必要がある場合があります。
  • 階層をフラット化:シーンからグループ化またはその他の階層構造を削除します。
  • 正の変換:負のスケールを頂点データにベイク処理します。「正の変換」がオンになっている場合、ミラーリングされた一部のインスタンスはインスタンスのように動作しなくなりますが、より多くのアプリケーションで書き出したファイルを処理できるようになります。
  • 頂点カラー:書き出しでサーフェスの色を頂点カラーデータとして含めるか除外します。
  • 頂点カラーのエンコーディング:頂点カラーデータの保存方法を変更します。

ファイル形式

Modeler は、書き出しに対応するさまざまなファイル形式をサポートしています。一部の 3D アプリケーションでは、サポートするファイル形式に制限があります。Modeler から書き出す前に、ワークフローで使用している 3D アプリケーションでサポートされている形式を確認することをお勧めします。
  • FBX:メッシュデータ、ライト、カメラ、マテリアル、アニメーションなど、さまざまなコンテンツをサポートする一般的に使用されている形式。
  • GLTF:JSON 形式で情報を保存する 3D ファイル形式。JSON はファイルサイズを縮小できます。GLTF は、ライト、カメラ、マテリアル、アニメーションなどをサポートします。
    • GLB:GLB は GLTF のバイナリ形式であり、同じ機能をすべてサポートします。
  • OBJ:単純な 3D ファイル形式で、アニメーション、マテリアル、またはライトをサポートしません。OBJ ファイルは、スケールの単位や変更可能なアップ軸をサポートしていません。
  • USD:アニメーション、マテリアル、ライト、およびその他のほとんどの 3D データをサポートする、オープンソースの広範な 3D ファイル形式。USD は、3D 作業の業界標準として急速に広がっています。
    • USDAUSDCUSZ は、USD ファイル形式のバリエーションで、情報の保存方法を指定します。
    • USDA ファイルは ASCII ベースのため、テキストエディタで開くことができ、人間が判読できます。
    • USDC ファイルはバイナリを使用してデータを保存するため、人間が判読できません。
    • USZ ファイルは zip ファイルのように動作し、画像、音声、その他のファイルを保持できます。USDZ ファイルはコンテンツを圧縮しません。

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