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Substance 3D Modeler でよく使用される用語について説明します。
3D ソフトウェアとして、Substance 3D Modeler は、最初は理解しづらい多くの技術と、技術的なキーワードを使用しています。このページでは、Modeler で使用されている用語や、3D 分野で一般的に使用されている用語と、それらの意味を簡単に説明します。
キーワード |
定義 |
アンビエントオクルージョン(AO) |
AO とは、3D シーン内のサーフェスに到達できる環境光の量を表します。AO は、シャドウを使用して深度の感覚を作成します。SSAO のようなリアルタイム技術や AO マップを作成することで実現します。 |
アンチエイリアシング |
アンチエイリアシングは、画像のエイリアシングを減らす方法です。エイリアシングは、ラスタライズ中に発生する可能性のある視覚的アーチファクトを表すために使用される用語で、多く場合、直線や曲線にギザギザのエッジの形で現れます。 |
ブーリアン |
ブーリアンは、3D スペースでクレイに対して実行できる数学操作を指します。Modeler では、加算、減算、および乗算のブール演算を実行できます。 |
ブラシ |
ブラシはメッシュでペイントするツールです。ブラシは、その動作を制御する複数のパラメーター(サイズや強度など)で定義されます。 |
カメラ |
デスクトップでは、カメラはシーンのウィンドウとして機能します。VR では、ヘッドはカメラのように動作します。 |
クレイ |
クレイは、Modeler で作成されるオブジェクトです。技術レベルでは、クレイとはレイヤーの 3D 形状を決定する SDF を指します。 |
コンパニオンツール |
コンパニオンツールは VR で利用でき、頻繁に使用するツールのペアをすばやく切り替えることができます。現在のツールのコンパニオンツールを使用するには、ツールハンドの下部にあるボタンを使用します。 |
書き出し |
書き出し機能を使用して、他のアプリケーションで作った作品を使って作業を開始できます。 |
FOV/視野 |
FOV は、カメラが捉えることができる世界の範囲です。通常、視野は度数で表されます。 |
ギズモ |
ギズモは、3D スペースに存在する一連のコントロールです。ギズモを使用すると、ブラシやシーンオブジェクト(レイヤーやグループなど)などを 3D で変形できます。 |
GPU |
GPU(グラフィカルプロセッシングユニット)は、2D および 3D グラフィックスで一般的に使用される操作を非常に効率的に実行するように設計されたチップです。GPU は一般にグラフィックスカードに搭載されています。 |
インスタンス |
レイヤーのインスタンスは、同じレイヤーの他のインスタンスにリンクされています。つまり、1 つのインスタンスでクレイに加えられた変更は、リンクされたすべてのインスタンスで複製されます。グループをインスタンス化することもできます。レイヤーと同様に、グループがインスタンス化されている場合、そのグループ内で加えられた変更は、同じグループのリンクされたインスタンスに複製されます。 |
レイヤー |
Modeler では、レイヤーはクレイを保持できるコンテナです。レイヤーがない場合、Modeler シーンはクレイを保持できません。 |
レイジー |
レイジーは、一部のツールで利用できる切り替え可能なオプションです。スムーズなストロークを作成するために、ブラシの動きが遅くなります。レイジーでは、マウスカーソルとブラシで適用される実際のストローク間に遅延/オフセットを生成します。 |
リンク |
リンクは、インスタンスの別の表現です。オブジェクトのインスタンスを作成すると、インスタンスと元のオブジェクトは相互にリンクされます。これにより、いずれかのオブジェクトに加えられた変更はリンクされたオブジェクトにも反映されます。 |
ログ |
ログは、ソフトウェアの実行時に重要な情報を記録するテキストファイルです。この情報には、動作中のアプリケーションのエラーやタスクに関するデータが含まれます。 |
ロー/ハイポリメッシュ |
ロー/ハイポリメッシュは両方とも 3D メッシュです。ローポリメッシュではポリゴン密度(ポリカウント)が低く、ハイポリメッシュではポリカウントがはるかに高くなります。これは通常ハイポリメッシュからローポリメッシュにディテールをベイク処理するために実行されます。ハイからローへのポリワークフローとして認識されており、高品質で魅力的な作品を作成できます。 |
マテリアル |
マテリアルとは、マテリアルが適用される任意のサーフェスの属性を定義するために役立つ情報のコレクションです。多くの場合、この情報は光がサーフェスとどのように相互作用するかに関連していますが、ディスプレイスメントやマスキングなどの他の効果を得るためにも使用できます。 |
メッシュ |
一般に、メッシュは 3D オブジェクトです。Modeler では、メッシュは具体的にはクレイに変換されていないシーンに読み込んだオブジェクトです。Modeler のメッシュは、最初にクレイに変換しないと変形に修正を加えることはできません。 |
メッシュマップ |
メッシュマップは、メッシュから作成されたテクスチャで、そのメッシュに関連する情報が含まれています。メッシュマップの例には、法線マップ、位置マップ、またはアンビエントオクルージョンマップがあります。 |
ノイズ |
ノイズは、ランダムデータのコレクションをプロシージャルに生成したものです。ノイズは、テクスチャやマテリアルの作成など、3D のさまざまな側面で使用されます。 |
法線 |
法線は、3D 要素から垂直に離れた点を示すベクトルです。法線は、要素が向いている方向を示します。例えば、フラットな床面の法線はまっすぐ上を指し、フラットな天井面の法線はまっすぐ下を指します。頂点、エッジ、および平面にはすべて法線があります。 |
法線マップ |
法線マップは、マテリアルを作成するために使用されるチャンネルの 1 つを構成します。法線マップは、メッシュのサーフェスで光がどのように反射するかを変更することで、ディテールを追加する特殊なテクスチャです。法線マップの各ピクセルには、ピクセルがどの方向に向いているかをレンダラーに指示するベクトルが保持されます。レンダラーはこの情報を使用して、そのピクセルにどの程度の光が当たるかを調整できます。 |
OpenGL/DirectX |
OpenGL および DirectX は、プログラムが GPU の機能に直接アクセスできるアプリケーションプログラミングインターフェイス(API)です。 |
オブジェクト/シーンオブジェクト |
Modeler のオブジェクトは、特にシーンオブジェクトまたはシーンに存在する可能性の物体を参照します。シーンオブジェクトには、次の 4 つのタイプがあります。
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原点 |
原点は 3D スペースの中心であり、通常は座標 0, 0, 0 で表されます。 |
正投影 |
正投影とは、3 次元オブジェクトを 2 次元で表す方法です。正投影では、すべての投影線が投影平面に直交します。正投影図では、3D オブジェクトのサイズは、カメラからの距離に関係なく同じように表示されます。正投影法の最も一般的な代替法に透視投影があります、これは、現実世界の 3D オブジェクトの見え方を模倣します。 |
パラメーター |
あるものの動作を調整できるコントロールです。Modeler の各ツールとブラシには、サイズや強度などのパラメーターがあります。 |
PBR/PBS |
物理ベースレンダリング(PBR)または物理ベースシェーディング(PBS)は、コンピュータグラフィックのモデルです。現実世界の光の特性を正確にモデル化することで、グラフィックスをレンダリングします。 |
遠近法 |
遠近法投影または遠近法表示は、3D 情報をレンダリングして、カメラから離れたオブジェクトが近くのオブジェクトよりも小さく見えるようにします。これにより、シーンに奥行きを与えることができます。遠近法の一般的な代替方法に、正投影図があります。 |
ピクセル |
ピクセルはイメージの構成要素です。各ピクセルにはカラー情報が含まれており、ピクセルのグループが画像を形成します。ピクセルは、表示可能な画像の最小単位です。 |
プロシージャル |
プロシージャルとは、プログラムが一貫した結果を作成するために従うことができる一連の命令または手順を示す用語です。プロシージャルツールには、通常、出力をコントロールできる入力パラメーターが用意されています。 |
投影 |
投影とは、特定の視点(カメラなど)から 3D メッシュのサーフェスにイメージ/オブジェクトを適用するアクションです。 |
ランダムシード |
プロシージャル操作またはランダム操作の結果を定義する数値です。同じシード番号は、常に同じシーケンスの乱数を提供します。シードを変更すると、シーケンスも変更されます。 |
ラスター画像 |
ラスター画像は、2D グリッド上に配置されたピクセルによって形成される画像です。ラスタライズとは、他の形式のデータをラスター画像に変換するプロセスです。例えば、3D レンダリングでは、多角形の形状データをラスタライズすることでレンダー(ラスター画像)を作成します。 |
レンダリング |
レンダリングとは、レンダラーを使用して作成されたイメージです。 |
レンダラー |
レンダラーは、2D イメージを作成するために、ライト、メッシュ、マテリアルなどの 3D 情報を処理するために構築されたプログラムです。 |
繰り返し |
「繰り返し」を使用すると、ミラー平面上または放射軸の周囲にシーンオブジェクトを複製できます。アクションメニューから「繰り返し」オプションにアクセスできます。 |
解像度 |
解像度は、指定したスペースに詰め込むことのできるディテールの量を定義します。Modeler では、解像度とはクレイが依存する 3D ボクセルグリッドの密度のことを意味します。指定したレイヤーの解像度が高くなるほど、より詳細な情報を指定したスペースに詰め込むことができます。 |
シーン |
Modeler のシーンとは、作業対象の 3D スペースです。また、シーンは最上位レベルの階層です。シーンは、シーン内のグループ、レイヤー、およびインスタンスのコンテナとして機能します。 |
スコープ |
スコープとは、シーンのフォーカスを指します。スコープ内にあるオブジェクトのみ修正できます。スコープ外にあるオブジェクトを修正する場合は、スコープ内になるまでスコープアウトする必要があります。Modeler のツールを操作する場合、オブジェクトがそれ以上修正されないようにスコープを指定します。 |
スコープイン |
スコープインしてフォーカスを絞り込みます。レイヤーやグループなどのオブジェクトにスコープインすると、フォーカスがそのオブジェクトに限定されます。そのオブジェクト外のオブジェクトは修正できません。 |
スコープアウト |
スコープアウトしてフォーカスを広げます。オブジェクトをスコープアウトすると、他のオブジェクトをフォーカスまたはスコープ内に収めることができます。これにより、これらのオブジェクトを修正できます。 |
SDF(符号付き距離フィールド) |
SDF は、値の配列を参照する数学的概念で、値が何からどれだけ離れているかを定義します。Modeler では、SDF は、3D 配列の各要素が最も近いサーフェスからどれだけ離れているかに関する情報を保持します。このようにして、Modeler はクレイの形状を保存します。 |
シェーダー |
シェーダーは、ライティング情報を受信する際のマテリアルの動作を定義します。シェーダーには、単純なシェーダー(トゥーンシェーディングなど)や、高度なシェーダー(サーフェスの光吸収をシミュレートするスキンシェーディングなど)があります。 |
SBSAR |
SBSAR は、マテリアルを保持できるファイル形式です。SBSAR マテリアルは、一連のパラメーターに基づいて、テクスチャをプロシージャルに生成できます。これらのパラメーターを修正して、バリエーションを作成できます。Adobe Substance 3D Designer を使用して、SBSAR マテリアルを作成できます。 |
Substance Engine |
Substance Engine は、SBSAR ファイルが使用される場所で、そのファイルを処理します。Substance Engine は、他の多くのアプリケーションに統合されているため、作品は Adobe Substance 3D アプリケーション以外でも同じように表示されます。 |
Substance マテリアル |
Substance マテリアルは、Substance のツールセットを使用して作成されるプロシージャルマテリアルです。ほとんどの Substance マテリアルには、修正できる固有のパラメーターがあり最終結果をカスタマイズできます。 |
サポートハンド |
VR で Modeler を使用する場合、サポートハンドは優先されません。左右のハンドモードを切り替えるには、最初にデスクトップモードにしてから、編集/環境設定/空間/きき手を使用します。 |
対称 |
対称は 1 つのレイヤー内で機能し、ミラー平面や放射軸周りにストロークを複製できます。アクションメニューから「対称」オプションにアクセスします。 |
テクセル |
テクセルは、テクスチャスペースの単一ユニットです。テクセルは、3D と2D の間でサーフェスを平行移動するのに役立ち、テクセルのサイズはプロジェクトに応じて異なります。例えば、3D アセットをセンチメートル単位で測定する場合、テクセルを 1 cm x 1 cm のサイズとして定義できます。次に、テクセルごとに保存するピクセル数を決定できます。テクセルごとのピクセル数は、テクセル密度と呼ばれます。 |
テクセル密度 |
テクセル密度は、テクスチャ内のテクセルごとのピクセル数です。例えば、各テクセルの高さが 10 ピクセル、幅が 10 ピクセルの場合、テクセル密度は 10 になります。シーン内のすべてのモデルで一貫したテクセル密度を使用すると、テクスチャのディテールレベルを一定に保つことができます。つまり、テクセル密度が一貫しているということは、3D スペース内の 2 つのサーフェスが同じ面積の場合、それらのサーフェスのピクセル数も同じになるということです。 |
テクスチャ |
テクスチャは、3D で使用するために作成された 2D 画像です。テクスチャは、1 つのチャンネルのみを使用しているグレースケールの場合もあれば、複数のチャンネルを使用してカラー化されている場合もあります。マテリアルは、テクスチャのコレクションから作成されます。各テクスチャには、カラー、粗さ、メタリック値を表すなどの特定の役割があります。 |
テクスチャフィルタリング |
テクスチャフィルタリングとは、元のテクスチャよりも高解像度または低解像度で表示された場合に、テクスチャをレンダーする方法を指します。最も一般的なのは、ニアレスト(ピクセルはそのまま読み取られ、画像がブロック状に見えたり、ピクセル化して見えたりする)およびバイリニア(ピクセルは補間され、拡大した画像をぼかす)です。 |
ツール |
ツールは、Modeler でクレイを操作または修正するために使用します。 |
ツールバー |
ツールバーには、頻繁に使用するツールが表示されます。 |
ツールハンド |
VR で Modeler を使用する場合、ツールハンドは優先されます。左右のハンドモードを切り替えるには、最初にデスクトップモードにしてから、編集/環境設定/空間/きき手を使用します。 |
UDIM |
UDIM は、3D メッシュの UV を広い範囲に分割して、全体的なテクスチャ解像度を向上させる方法です。 |
UV |
UV は、2D スペース内で 3D モデルを表現したものです。2D 画像を 2D スペースから 3D スペースのモデルのサーフェスにマッピングするために使用されます。 |
VRAM |
VRAM は GPU のメモリで、計算時に 2D および 3D データを保存するために使用されます。 |
ビューポート |
Modeler ビューポートは、3D シーンのウィンドウです。 |
質問やアイデアがある場合