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Trabajo con capas

Una marioneta tiene muchas capas para controlar partes específicas del cuerpo. Estas capas se suelen agrupar. Puede seleccionar capas para modificar sus propiedades, reorganizar y cambiar la posición de las capas y ocultar o mostrar capas. Siga leyendo para obtener más información trabajar con capas.

Capas de marioneta

Una marioneta tiene capas, algunas de las cuales son grupos. Las capas que tienen flechas de giro hacia abajo se denominan grupos. Puede seleccionar capas para modificar sus propiedades, montar una marioneta a partir de distintas partes en el panel Proyecto (incluidas partes de múltiples marionetas o archivos de ilustración), cambiar el orden y la posición de las capas y ocultar o mostrar capas.

Puede cambiar a Photoshop o Illustrator en cualquier momento a fin de hacer cambios en las ilustraciones o utilizar el etiquetado en Character Animator para controlar el comportamiento.

La lista de capas que aparece en la barra lateral izquierda del panel “Marioneta” contiene la siguiente información:

  • El número de comportamientos aplicados a la marioneta de origen de una capa de marioneta y el número de controles que incluye.

Estos detalles pueden ayudarle a determinar la ubicación de comportamientos y controles en la jerarquía de una marioneta, y las letras que puede presionar para desencadenar varias acciones (mostrar u ocultar capas, realizar ciclos completos de capas, etc.).

Información de la capa de marioneta que se muestra en el panel de la izquierda

Organización de capas

Modificación de las propiedades de una capa

Para cambiar las propiedades de una capa (por ejemplo, la posición, el tamaño y la rotación): 

  1. Seleccione la capa en la barra lateral izquierda.

  2. En el panel “Propiedades”, ajuste las siguientes propiedades específicas de capas:

    • X e Y (para la posición), Escala X y Escala Y (para el tamaño), Opacidad y Rotar (para la rotación) de la capa en relación con su transformación original. También puede cambiar la posición de una capa seleccionada arrastrándola dentro del área resaltada en color gris.
    • Deformar de forma independiente controla si una capa se deforma en la misma hoja de goma que las demás capas de la marioneta.
    • “Vincular a” gestiona el controlador al que debe permanecer fijada (por ejemplo, si tiene un grupo de mano que desee mover con un brazo).
    • Sección Activador: Especifica la tecla de activación que se utiliza para mostrar la capa o iniciar un ciclo de capas. Para obtener más información, consulte la sección Edición de activadores de teclado.
  3. Para modificar una malla de deformación asociada a la capa, ajuste las siguientes propiedades en Malla de la capa:

    • “Forma de la malla” controla la forma de la malla de deformación de la marioneta de origen. Rectángulo utiliza el recuadro rectángulo de delimitación del contenido; Contorno sigue el contorno del contenido; y Automático (el valor predeterminado) utiliza automáticamente Contorno en la mayoría de los casos o Rectángulo si se detecta el contenido desconectado.
    • Expansión de malla especifica el número de píxeles que la malla se debe ampliar desde el límite de la capa (contorneado o rectangular). Aunque el uso de valores de expansión más elevados puede reducir la posibilidad de que los bordes curvos aparezcan cortados, también puede provocar que regiones que deben deformarse por separado (por ejemplo, las piernas de un personaje) se deformen juntas.
  4. Si se selecciona una capa de marioneta, ajuste los comportamientos aplicados de la marioneta de origen (principal) en la sección “Comportamientos”. Puede añadir o eliminar comportamientos, o bien ajustar los valores de los parámetros de comportamiento, del mismo modo que si estuviera seleccionando el elemento de marioneta en el panel “Proyecto”. Para obtener más información, consulte Control de marionetas mediante comportamientos.

    Nota:

    Dado que se está cambiando el origen, se ven afectadas todas las instancias de dicha marioneta en la escena y otras marionetas.

  5. Si se selecciona una capa, active la opción Procesar como vector si desea utilizar una representación más precisa de las ilustraciones.

    Nota:

    Dado que se están aplicando cambios en el elemento de origen, se ven afectadas todas las instancias de dicha capa en otras marionetas.

Modos de fusión de capas

Los modos de fusión controlan cómo interactúan las capas con las situadas por debajo de ellas. Character Animator proporciona un conjunto de modos de fusión, que pueden aplicarse a cualquier capa o grupo de una marioneta. Puede definirse la opacidad y experimentar con los distintos modos de fusión para obtener diferentes resultados.

Para ajustar los modos de fusión, siga estos pasos:

  1. Seleccione la capa o el grupo en el panel Marioneta.
  2. En el panel Propiedades, seleccione la sección Capa y ajuste la Opacidad y el Modo de fusión.

 

Control de rasterizado para ilustraciones vectoriales

Las marionetas basadas en formatos vectoriales, como las ilustraciones de Illustrator o SVG, se rasterizan de forma predeterminada con una resolución del 200%, pero puede ajustar la escala de rasterizado o renderizar las ilustraciones como vectores. Sin embargo, algunas funcionalidades no se admiten actualmente al renderizar como vectores.

Para controlar cómo se renderizan las marionetas basadas en vectores:

  1. Seleccione la marioneta en el panel Proyecto o ábrala en el panel Marioneta.
  2. En la sección Marioneta del panel Propiedades, seleccione la opción Renderizar como vector para mantener la ilustración lo más homogénea posible (pero con limitaciones de renderizado) o anule la selección de la opción de rasterizar la ilustración con una resolución específica pero con total fidelidad.

Para ajustar el control de rasterizado para una marioneta basada en vectores:

  1. En la sección Marioneta del panel Propiedades, desactive la opción Renderizar como vector para rasterizar la ilustración.
  2. Ajuste la resolución para controlar la calidad máxima de la ilustración del vector al rasterizarla.

El valor predeterminado es 200%, pero puede aumentarlo hasta el 400% para escalarlo y mejorar la calidad, aunque esto requiere más memoria o que lo reduzca a una resolución de calidad preliminar (50%) o baja (100%) si reduce la escala y se desea conservar el uso de memoria.

Nota: Las escenas enviadas mediante Dynamic Link a After Effects, Premiere Pro o Adobe Media Encoder se rasterizan, por lo que, si deseaba aumentar el material de archivo en otras aplicaciones, se recomienda utilizar un tamaño de escena mayor en Character Animator en lugar de mantener todos los detalles posibles.

La imagen de la izquierda muestra una resolución de baja calidad (borrador 50%) y la imagen de la derecha se ha establecido en alta (400%).

Añadir contenido a una marioneta

Arrastre el contenido que desee agregar desde el panel Proyecto a la marioneta en el panel Marioneta. Si no hay ninguna marioneta abierta, los elementos que se suelten se añaden a una nueva marioneta. Si se sueltan en la barra lateral izquierda, puede controlar en qué lugar de la jerarquía se añaden; mientras que, si se sueltan en la parte derecha del panel, se añaden siempre al nivel superior de la marioneta. Los elementos que se sueltan se convierten en capas y se seleccionan. A diferencia de las capas de marioneta, las capas son la representación “plana” de su contenido.

Nota:

Cuando se añade una marioneta como capa, puede abrir la capa para mostrar las capas que hay dentro de la marioneta añadida y modificar sus capas en el contexto de la marioneta actual. Tenga cuidado al realizar esta acción, ya que estará modificando la definición principal de la marioneta añadida.

Reutilización de un grupo

  1. Haga clic con el botón derecho en el grupo, en la lista de capas (parte izquierda) del panel Marioneta; a continuación, elija Hacer que se pueda compartir. El elemento del grupo de origen de la capa aparece seleccionado en el panel Proyecto. El comando de menú está desactivado si el elemento de origen ya está visible en el panel “Marioneta”.
  2. Abra otra marioneta en el panel “Marioneta”.
Nota:

Si la marioneta de destino se ha creado importando ilustraciones de Photoshop o Illustrator, es recomendable que desactive la opción Sincronización automática con ilustraciones (en el panel Propiedades) de la marioneta, con el fin de no perder las modificaciones de capas realizadas en el panel Marioneta. También puede crear una marioneta vacía o abrir una ya existente.

3. Arrastre el elemento de origen mostrado al panel “Marioneta”.

Uso de las máscaras de recorte para enmascarar capas

Una máscara de recorte le permite usar el contenido de una capa para enmascarar las capas que hay por encima. El enmascarado se determina por el contenido de la capa inferior o capa base. El contenido no transparente de los clips de la capa base (muestra) el contenido de las capas superiores en la máscara de recorte. El resto del contenido en las capas recortadas se enmascara.

Puede utilizar varias capas en una máscara de recorte, pero estas deben ser consecutivas. El nombre de la capa base de la máscara aparece subrayado y los nombres de las capas superiores se muestran sangrados. Además, las capas superiores también muestran un icono de máscara de recorte.

Para crear una de recorte, siga estos pasos:

En el panel Marioneta, organice las capas de modo que la capa con la máscara quede colocada debajo de las capas que desee enmascarar.

Seleccione las capas que desea enmascarar y elija Marioneta > Crear máscara de recorte, o bien seleccione Cmd + Opción + G (Mac) o Ctrl + Alt + G (Windows). Es posible enmascarar varias capas seleccionadas si son adyacentes en la lista de capas y si su última capa no está incluida en un grupo.

Nota:

Si se inserta una capa entre las capas de una máscara de recorte, se convierte en la capa base de las capas superiores y no se recorta.

El nombre de la capa base de la máscara aparece subrayado en el panel Marioneta y los nombres de las capas superiores aparecen sangrados. Además, las capas superiores también muestran un icono de máscara de recorte.

Creación de máscaras en capas mediante máscaras de recorte
Creación de máscaras en capas mediante máscaras de recorte

Liberar capas de una máscara de recorte

Si desea liberar las capas de las máscaras de recorte, siga estos pasos:

Seleccionar todas las capas sucesivas de la máscara de recorte (con iconos ) que se encuentran por encima de la capa base.

Seleccione Marioneta > Soltar máscara de recorte, o seleccione Cmd + Opción + G (Mac) o Ctrl + Alt + G (Windows).

Nota:

Las máscaras de recorte que crea en una ilustración de Photoshop e importa en Character Animator se convierten en máscaras de recorte en el panel Marioneta. Las que haya creado con ilustraciones de Illustrator (< Recortar grupo >) no se convierten en máscaras de recorte en el panel Marioneta. Sin embargo, puede crear máscaras de recorte desde capas origen de Illustrator en el panel Marioneta.

Comportamiento del selector de capa

Puede activar una capa específica en una marioneta o grupo con el comportamiento Selector de capa. Para obtener más información sobre este comportamiento, consulte Selector de capa: selección de una capa para mostrarla o activarla.

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