Współużytkowanie zasobów biblioteki w czasie wykonywania

Informacje o zasobach współużytkowanej biblioteki czasu wykonywania

Zasoby bibliotek współużytkowanych pozwalają na używanie zasobów z jednego pliku FLA w innym pliku FLA. Może to być przydatne w następujących sytuacjach:

  • Gdy kilka plików FLA musi korzystać z tych samych kompozycji lub innych zasobów.

  • Gdy projektant i programista chcą mieć możliwość edytowania kompozycji i kodu ActionScript w oddzielnych plikach FLA dotyczących wspólnego projektu.

Współużytkowanie zasobów biblioteki działa w następujący sposób:

  • W przypadku zasobów współużytkowanych w czasie wykonywania zasoby z dokumentu źródłowego są łączone jako pliki zewnętrzne w dokumentach docelowych. Zasoby środowiska wykonawczego są wczytywane do dokumentów docelowych podczas ich odtwarzania — w czasie wykonania. Dokument źródłowy zawierający zasoby współużytkowane nie musi być dostępny w sieci lokalnej podczas projektowania dokumentu docelowego. Aby zasób współużytkowany był dostępny dla dokumentu docelowego w czasie wykonywania, dokument źródłowy musi być opublikowany pod adresem URL.

Praca ze współużytkowanymi zasobami czasu wykonywania

Użycie zasobów współużytkowanych bibliotek czasu wykonywania wymaga wykonania dwóch procedur. Autor dokumentu źródłowego definiuje zasób współużytkowany w dokumencie źródłowym i wpisuje identyfikujący go ciąg oraz adres URL (tylko HTTP lub HTTPS) wskazujący, gdzie dokument źródłowy ma zostać opublikowany.

Następnie autor dokumentu docelowego definiuje zasób współużytkowany w dokumencie docelowym i wpisuje ciąg identyfikujący oraz adres URL zgodnie z wartościami użytymi dla zasobu współużytkowanego w dokumencie źródłowym. Innym sposobem postępowania autora dokumentu docelowego jest przeciągnięcie zasobów współużytkowanych z wysłanego dokumentu źródłowego do biblioteki dokumentu docelowego. Wersja języka ActionScript określona w ustawieniach publikowania musi być zgodna z wersją w dokumencie źródłowym.

W każdym z tych scenariuszy dokument źródłowy musi być opublikowany przy użyciu określonego adresu URL, gdyż w przeciwnym razie zasoby współużytkowane nie będą dostępne dla dokumentu docelowego.

Definiowanie współużytkowanych zasobów czasu wykonywania w dokumencie źródłowym

Aby zdefiniować właściwości współużytkowania dla zasobu w dokumencie źródłowym i sprawić, że zasób będzie dostępny do łączenia z dokumentami docelowymi, należy użyć okna dialogowego Właściwości symbolu lub Właściwości połączenia.

  1. Mając otwarty dokument źródłowy, wybierz polecenie Okno > Biblioteka.
  2. Wykonaj jedną z następujących czynności:
    • Zaznacz klip filmowy, przycisk lub symbol graficzny w panelu Biblioteka i wybierz polecenie Właściwości z menu panelu Biblioteka. Kliknij opcję Zaawansowane.

    • Wybierz symbol czcionki, dźwięk lub bitmapę i wybierz polecenie Łączenie z menu panelu Biblioteka.

  3. Aby użyć opcji Łączenie w celu udostępnienia zasobu do łączenia z dokumentem docelowym, wybierz opcję Eksport do wspólnego wykonywania.
  4. Wprowadź identyfikator dla symbolu. Nie używaj spacji. To jest nazwa, jakiej program Animate używa do identyfikacji zasobów podczas łączenia z dokumentem docelowym.

    Uwaga:

    Za pomocą identyfikatora łączenia program Animate wykrywa też klipy filmowe i przyciski używane jako obiekty w kodzie ActionScript. 

  5. Wpisz adres URL, pod którym zostanie opublikowany plik SWF zawierający zasoby współużytkowane, a następnie kliknij przycisk OK.

    Podczas publikowania pliku SWF należy opublikować plik SWF pod określonym adresem URL, tak aby zasoby współużytkowane były dostępne dla dokumentów docelowych.

Można dodać łącze do zasobu współużytkowanego, wprowadzając jego adres URL lub przeciągając zasób do dokumentu docelowego.

  1. W dokumencie docelowym wybierz opcję Okno > Biblioteka.
  2. Wykonaj jedną z następujących czynności:
    • Zaznacz klip filmowy, przycisk, symbol graficzny, bitmapę lub dźwięk na panelu Biblioteka i wybierz polecenie Właściwości z menu panelu Biblioteka. Kliknij opcję Zaawansowane.

    • Wybierz symbol czcionki i polecenie Łączenie z menu panelu Biblioteka.

  3. Aby za pomocą opcji Łączenie utworzyć połączenie z zasobem w dokumencie źródłowym, wybierz polecenie Importuj do wspólnego wykonywania.
  4. Wpisz identyfikator dla symbolu, bitmapy lub dźwięku — taki sam jak identyfikator użyty dla symbolu w dokumencie źródłowym. Nie używaj spacji.
  5. Wpisz adres URL, pod którym znajduje się opublikowany plik źródłowy SWF zawierający zasób współużytkowany, a następnie kliknij przycisk OK.
  1. W dokumencie docelowym wykonaj jedną z poniższych czynności:
    • Wybierz opcję Plik > Otwórz

    • Wybierz opcję Plik > Importuj > Otwórz bibliotekę zewnętrzną.

  2. Wybierz dokument źródłowy i kliknij przycisk Otwórz.
  3. Przeciągnij zasób współużytkowany z panelu Biblioteka dokumentu źródłowego do panelu Biblioteka lub na stół montażowy w dokumencie docelowym.

Wyłączanie współużytkowania symbolu w dokumencie docelowym

  1. W dokumencie docelowym zaznacz symbol połączony w panelu Biblioteka i wykonaj jedną z poniższych czynności:
    • Jeśli zasób jest klipem filmowym, przyciskiem lub symbolem graficznym, wybierz polecenie Właściwości z menu panelu Biblioteka.

    • Jeśli zasób jest symbolem czcionki, wybierz polecenie Łączenie z menu panelu Biblioteka.

  2. Usuń zaznaczenie pola Importuj do wspólnego wykonywania i kliknij przycisk OK.

Współużytkowanie zasobów biblioteki podczas projektowania

Ze współużytkowania zasobów podczas projektowania wynikają następujące korzyści:

  • Nie trzeba wykonywać nadmiarowych kopii zasobów używanych w więcej niż jednym pliku FLA. Programując na przykład pliki FLA dla przeglądarek internetowych, systemu iOS i systemu Android, można współużytkować zasoby między tymi trzema plikami.

  • Podczas edytowania zasobu współużytkowanego w jednym pliku FLA zmiany są odzwierciedlane w pozostałych plikach FLA korzystających z tego zasobu w momencie ich otwarcia lub uaktywnienia.

Są dostępne dwa sposoby współużytkowania zasobów bibliotek podczas projektowania:

  • Można używać symboli z zewnętrznych plików FLA, łącząc z nimi symbole w innych plikach FLA.

  • Za pomocą panelu Projekt można udostępniać symbole między plikami FLA należącymi do tego samego projektu programu Animate. Informacje na temat używania panelu Projekt można uzyskać w artykule Praca z projektami programu Animate.

Udostępnianie przez łączenie z symbolami w innych plikach FLA działa w następujący sposób:

  • W przypadku używania zasobów współużytkowanych podczas projektowania należy aktualizować lub zastępować wszystkie symbole w opracowywanych plikach FLA przy użyciu symboli ze wszystkich pozostałych plików FLA dostępnych w sieci lokalnej.

  • Podczas projektowania należy zaktualizować symbol w dokumencie docelowym.

  • Symbol w dokumencie docelowym zachowuje nazwę i właściwości, ale jego zawartość jest aktualizowana lub zastępowana danymi z wybranego symbolu.

Współużytkowanie symboli przy użyciu panelu Projekt działa w następujący sposób:

  • Przy użyciu panelu Projekt jest tworzony projekt, a następnie w projekcie jest tworzony plik FLA.

  • W pliku FLA należy określić, które symbole mają być współużytkowane z innymi plikami. W tym celu należy zaznaczyć pola wyboru współużytkowania dla poszczególnych elementów z panelu Biblioteka.

  • Następnie należy utworzyć drugi plik FLA w projekcie.

  • Kolejnym krokiem jest kopiowanie i wklejanie warstw, klatek lub elementów na stole montażowym z pierwszego pliku FLA do drugiego.

  • Program Animate przenosi udostępnione elementy bibliotek we wklejanych elementach do oddzielnego pliku AuthortimeSharedAssets.FLA w folderze projektu.

W obrębie projektu można współużytkować zasoby następujących typów:

Typ zasobu

Współużytkowanie bezpośrednie

Współużytkowanie w klipie filmowym

Symbol klipu filmowego

Tak

Tak

Symbol graficzny

Tak

Tak

Symbol przycisku

Tak

Tak

Symbol czcionki

Nie

Tak

Wideo FLV

Nie

Tak

Osadzone wideo

Nie

Tak

Dźwięk (dowolny format)

Nie

Tak

Bitmapa (dowolny format)

Nie

Tak

Skompilowany klip (SWC)

Nie

Tak

Składnik (oparty na symbolach)

Tak

Tak

Aktualizowanie i zastępowanie symboli współużytkowanych

Klip filmowy, przycisk albo symbol graficzny w dokumencie można zaktualizować lub zastąpić przy użyciu dowolnego innego symbolu w pliku FLA dostępnym w sieci lokalnej. Oryginalna nazwa i właściwości symbolu w dokumencie docelowym zostaną zachowane, ale zawartość symbolu zostanie zastąpiona przez zawartość wybranego symbolu. Każdy zasób używany przez wybrany symbol zostanie skopiowany do dokumentu docelowego.

  1. Mając dokument otwarty, zaznacz klip filmowy, przycisk lub symbol graficzny w panelu Biblioteka i wybierz polecenie Właściwości z menu Opcje panelu.
  2. Jeśli nie są wyświetlane obszary Łączenie i Źródło z okna dialogowego Właściwości symbolu, kliknij opcję Zaawansowane.
  3. Aby wybrać nowy plik FLA, kliknij opcję Przeglądaj.
  4. Przejdź do pliku FLA zawierającego symbol, za pomocą którego chcesz zaktualizować lub zastąpić symbol zaznaczony w panelu Biblioteka, a następnie kliknij przycisk Otwórz.
  5. Przejdź do symbolu i kliknij przycisk OK.
  6. Wykonaj jedną z następujących czynności:
    • W oknie dialogowym Właściwości symbolu w obszarze Źródło zaznacz opcję Zawsze uaktualniaj przed publikowaniem i kliknij przycisk OK.

    • W oknie dialogowym Właściwości symbolu w obszarze Udostępnianie na etapie tworzenia wybierz opcję Aktualizuj automatycznie i kliknij przycisk OK.

Definiowanie zasobów na potrzeby udostępniania w projekcie

Współużytkowanie zasobów między plikami FLA w projekcie umożliwia edytowanie zasobów w jednym pliku w taki sposób, że zmiany są odzwierciedlane w pozostałych plikach FLA korzystających z danego zasobu.

  1. Utwórz projekt programu Animate. 

  2. W pliku FLA w projekcie wykonaj następujące czynności dla każdego zasobu biblioteki, który ma być współużytkowany z innymi plikami FLA w projekcie:

    • Otwórz panel Biblioteka i zaznacz pole wyboru Łącze obok nazwy zasobu.

    • Po zaznaczeniu zasobu w panelu Biblioteka wybierz polecenie Właściwości z menu Opcje panelu, a następnie kliknij przycisk Współużytkuj w projekcie.

  3. Skopiuj warstwy, klatki lub elementy stołu montażowego zawierające zasoby współużytkowane ze stołu montażowego lub osi czasu.

  4. Wklej te warstwy, klatki lub elementy stołu montażowego do oddzielnego wypełnienia FLA w innym pliku FLA w tym samym projekcie.

Materiały wideo i samouczki

Ta zawartość jest licencjonowana na warunkach licencji Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License  Posty z serwisów Twitter™ i Facebook nie są objęte licencją Creative Commons.

Informacje prawne   |   Zasady prywatności online