Podczas malowania na modelu 3D można używać dowolnych narzędzi do malowania programu Photoshop — tak samo jak dla warstwy 2D. Narzędzia do zaznaczania pozwalają edytować określone obszary modelu. Program Photoshop może też sam identyfikować i podświetlać obszary z możliwością malowania. Korzystając z poleceń menu 3D, można ukryć obszary modelu, tak aby uzyskać dostęp do wewnętrznych lub ukrytych części wymagających pomalowania.

Malując bezpośrednio na modelu, można określić, na którą z map tekstur ma być nanoszona farba. Zwykle farba jest nanoszona na mapę tekstury zmiękczenia, która nadaje materiałowi modelu właściwości koloru. Malować można również na mapach tekstur, na przykład na mapie nierówności lub krycia. Pomalowanie obszaru modelu, na którym nie ma mapy tekstury danego typu, spowoduje automatyczne utworzenie odpowiedniej mapy tekstury.

Wideo | Malowanie 3D — następny poziom

Wideo | Malowanie 3D — następny poziom
Corey Barker porównuje malowanie przy użyciu rzutowania warstw z malowaniem projekcjami.
Corey Barker

Dostępne metody malowania 3D

W różnych sytuacjach można korzystać z różnych metod malowania. Program Photoshop udostępnia następujące metody malowania 3D:

Aktywne malowanie 3D: (Domyślne w programie Photoshop CC) Pociągnięcia pędzlem wykonane w widoku modelu 3D lub tekstury są odzwierciedlane w czasie rzeczywistym w drugim z tych widoków. Ta metoda malowania 3D zapewnia wysoką wydajność i bardzo małe zniekształcenia.


Malowanie projekcjami warstw: Z tej metody malowania korzystają narzędzie Gradient i filtry. Metoda malowania projekcjami warstw polega na scaleniu pomalowanej warstwy z warstwą 3D znajdującą się poniżej. Podczas scalania program Photoshop automatycznie dokonuje projekcji farby na odpowiednie tekstury docelowe.


Malowanie projekcjami: (Domyślne w programie Photoshop Extended CS6) Malowanie projekcjami służy do malowania kilku tekstur jednocześnie lub zamalowania szwu między dwiema teksturami. Jest to zwykle mniej wydajna metoda malowania i może ona spowodować wystąpienie pęknięć podczas malowania złożonych obiektów 3D.

Malowanie tekstury: Po otworzeniu tekstury 2D można nią bezpośrednio malować.

Aktywne malowanie 3D
Aktywne malowanie 3D

Kilka wskazówek dotyczących malowania modeli 3D

  • Jeśli obszar modelu jest ukryty, można tymczasowo wyciąć obszary powierzchni zasłaniające widok. Zobacz Pokazywanie powierzchni do malowania.
  • W przypadku malowania na zakrzywionych lub nierównych powierzchniach można użyć funkcji podglądu ułatwiającej dobranie obszarów do pomalowania. Zobacz Identyfikowanie obszarów z możliwością. Dla farby można ustawić kąt zaniku, sterujący ilością farby nanoszoną na powierzchnie będące pod kątem. Zobacz Ustawianie kąta zaniku farby.
  • Podczas malowania szwów tekstur pojedyncze dotknięcie pędzlem jest stosowane tylko do jednej strony szwu. Aby pomalować drugą stronę, należy przesunąć środek pędzla przez szew.

Malowanie obiektu w trybie aktywnego malowania 3D | Photoshop CC

  1. Otwórz model 3D w widoku modelu 3D.
  2. Otwórz dokument tekstury, którą zamierzasz malować. W tym celu kliknij dwukrotnie nazwę tekstury w panelu Warstwy.
  3. Wybierz polecenie Okno > Ułóż > Sąsiadująco, aby wyświetlić obok siebie widok modelu 3D i dokument tekstury.
  4. Za pomocą narzędzia Pędzel pomaluj model 3D lub dokument tekstury. Pociągnięcia pędzlem zostaną automatycznie odzwierciedlone w drugim widoku.

Przełączanie się do trybu malowania projekcjami | Photoshop CC

  1. Utwórz lub otwórz model 3D.
  2. Wybierz polecenie 3D > Użyj malowania projekcjami.
  3. Pomaluj model 3D.

Uwaga:

We wzorcowym dokumencie 3D w operacjach malowania program Photoshop domyślnie korzysta z metody Malowanie projekcjami.

Generowanie obrazu dwuwymiarowego z modelu 3D

Program Photoshop CC udostępnia opcję automatycznego uzyskania współrzędnych dwuwymiarowych na podstawie modelu 3D.

  1. Otwórz model 3D.
  2. Wybierz opcję 3D > Generuj współrzędne UV.
  3. Zostanie wyświetlone ostrzeżenie Użycie funkcji Generuj współrzędne UV powoduje spłaszczenie wszystkich tekstur materiałów siatek. Kliknij przycisk OK, aby kontynuować.
  4. W wyświetlonym oknie dialogowym Generuj współrzędne UV wybierz następujące opcje materiału i uzyskiwania współrzędnych:

Scal materiały

Jeśli na jednej siatce istnieje szereg map, na przykład dyfuzji i wypukłości, połącz je w jedną mapę.

Przykład: Połącz dwie różne mapy dyfuzji w jedną.

Jeśli istnieje wiele siatek, każda z nich nadal będzie zawierała własną mapę. Jeśli na przykład istnieją trzy siatki z trzema mapami dyfuzji, zachowają one trzy oddzielne mapy dyfuzji.

Zachowaj wygląd

Przy generowaniu nowych współrzędnych UV próbuje zachować wygląd i tekstury modelu 3D w takim zakresie, w jakim jest to możliwe. Jeśli ta opcja nie jest włączona, program nie zachowuje bieżących tekstur.

Rozmiar odwzorowania UV

Wybierz żądany rozmiar generowanych odwzorowań UV (piks. x piks.). Dostępne są wartości 128, 256, 512, 1024, 2048 i 4096.

Niewielkie zniekształcenie

Powoduje zachowanie wzorku tekstury, ale mogą przy tym występować szwy na powierzchni modelu.

Mniej szwów

Minimalizuje liczbę szwów widocznych na modelu. Może to spowodować wyraźniejsze rozciąganie lub ściskanie tekstury (zależnie od modelu).

  1. Kliknij przycisk OK.
  2. Wygenerowane współrzędne UV można obejrzeć w sekcji Dyfuzja panelu Warstwy.

Uwaga:

Po wygenerowaniu współrzędnych UV dla modelu Fuse CC model jest przesuwany z pierwotnego położenia. Jest to oczekiwane zachowanie w przypadku większości modeli z rusztowaniami. Położenie z rusztowaniem jest inne niż położenie siatki. Model jest przesuwany do położenia siatki z powodu usunięcia rusztowania przy generowaniu współrzędnych UV tego modelu.

Uwaga:

Aby wyświetlić podgląd dowolnego z wygenerowanych odwzorowań współrzędnych UV, wskaż kursorem element warstwy w panelu Warstwy. Aby otworzyć odwzorowanie współrzędnych UV w oddzielnym oknie, kliknij dwukrotnie element warstwy.

Malowanie tekstury modelu 3D | CS6

  1. Narzędzia do określania położenia 3D umożliwiają ustawienie modelu w taki sposób, aby malowany obszar był zwrócony w stronę użytkownika.

  2. Aby ustawić mapę tekstury, na której będzie się odbywać malowanie, wykonaj jedną z następujących czynności:

    • Wybierz polecenie 3D > Tryb malowania 3D, a następnie wybierz typ mapy.

    • W panelu 3D wybierz panel Scena. Wybierz typ mapy z menu Maluj na.

  3. (Opcjonalnie) Aby ograniczyć obszar malowania, utwórz zaznaczenie na modelu 3D za pomocą dowolnego narzędzia do zaznaczania.

  4. Nałóż farbę za pomocą narzędzia Pędzel malarski. Można również użyć dowolnych innych narzędzi z drugiej sekcji panelu Narzędzia, takich jak Wiadro z farbą, Smużenie, Rozjaśnianie, Ściemnianie czy Rozmycie.

Podczas malowania można (po zakończeniu pociągnięcia) wyświetlić efekt tej operacji na samej mapie tekstury. Wykonaj jedną z następujących czynności:

  • Kliknij dwukrotnie mapę tekstury w panelu Warstwy, aby ją otworzyć.

  • W sekcji Materiały  panelu 3D wybierz materiał dla malowanego obszaru. W dolnej sekcji panelu kliknij ikonę menu  dla malowanej mapy tekstury, a następnie wybierz polecenie Otwórz teksturę.

Wybieranie docelowego typu tekstury do malowania | Photoshop CC

Do malowania można wybrać osiem różnych typów tekstur:

  1. Po otworzeniu modelu 3D wybierz polecenie 3D > Maluj na teksturze docelowej.
  2. Wybierz typ tekstury do malowania.

Uwaga:

W przypadku modeli 3D zawierających kilka tekstur malowana jest tylko ta tekstura, którą użytkownik otworzy i zacznie malować.

Wybieranie z menu opcji Maluj na teksturze docelowej
Malowanie typu tekstury docelowej

Malowanie w trybie nieoświetlonym | Photoshop CC

Obiekty 3D można malować w trybie nieoświetlonym. W tym trybie wszelkie oświetlenie sceny jest ignorowane, a surowe dane tekstury odpowiedniego typu są owijane wokół obiektów 3D. Malowanie w trybie nieoświetlonym pozwala malować bez cieniowania i z zachowaniem większej dokładności kolorów.

Wykonaj następujące czynności:

  1. W panelu 3D wybierz polecenie Scena.
  2. W panelu Właściwości wybierz polecenie Powierzchnia.
  3. Z menu podręcznego Styl wybierz polecenie Nieoświetlona tekstura.

Pokazywanie powierzchni do malowania

W przypadku złożonych modeli z wewnętrznymi lub ukrytymi obszarami można ukrywać sekcje modelu. Ułatwia to uzyskanie dostępu do powierzchni, które mają zostać pomalowane. Aby na przykład nanieść farbę na deskę rozdzielczą modelu samochodu, można tymczasowo wyciąć jego dach lub szybę przednią, a następnie powiększyć wnętrze, uzyskując dobry widok.

  1. Zaznacz obszar modelu, który chcesz wyciąć, korzystając z narzędzia do zaznaczania, takiego jak Lasso lub Ramka zaznaczenia.

  2. Wyświetl lub ukryj obszary modelu za pomocą dowolnych z następujących poleceń menu 3D:

    Ukryj najbliższą powierzchnię

    Powoduje ukrycie pierwszej warstwy wielokątów modelu w zaznaczeniu 2D. Aby szybko zdjąć powierzchnię modelu, można użyć tego polecenia wielokrotnie, nie zmieniając aktywnego obszaru zaznaczenia.

    Uwaga:

    Podczas ukrywania powierzchni można w razie potrzeby obrócić model, tak aby ustawić powierzchnie prostopadle do bieżącego widoku.

    Ukryj tylko zawarte wielokąty

    Gdy ta opcja jest zaznaczona, polecenie Ukryj najbliższą powierzchnię dotyczy tylko wielokątów w całości objętych zaznaczeniem. Gdy ta opcja nie jest zaznaczona, ukrywanie dotyczy wszystkich wielokątów choć częściowo zawartych w zaznaczeniu.

    Odwróć widoczne powierzchnie

    Pozwala ukryć widoczne powierzchnie i jednocześnie pokazać niewidoczne.

    Pokaż wszystkie powierzchnie

    Umożliwia pokazanie wszystkich ukrytych powierzchni.

Ustawianie kąta zaniku farby

Podczas malowania na modelu kąt zaniku farby określa, jaka ilość farby jest nakładana na powierzchnie odchylone od widoku na wprost. Kąt zaniku jest obliczany na podstawie wektora normalnego, czyli prostej linii wychodzącej z tej części powierzchni modelu, która jest zwrócona w stronę obserwatora. W przypadku modelu kulistego, takiego jak piłka nożna, kąt zaniku na środku piłki zwróconym do użytkownika wynosi 0 stopni. Powierzchnia piłki jest zakrzywiona, przez co kąt zaniku rośnie, osiągając wartość 90 stopni na krawędziach piłki.

Ustawianie kąta zaniku farby
A. Kąt między okiem a kamerą B. Kąt minimalny C. Kąt maksymalny D. Początek zanikania farby E. Koniec zanikania farby 
  1. Wybierz polecenie 3D > Zanik farby 3D.

  2. Określ ustawienia minimalnego i maksymalnego kąta.

    • Maksymalny zakres zanikania farby może wynosić od 0 do 90 stopni. Wartość 0 stopni oznacza, że farba jest nanoszona na powierzchnię tylko tam, gdzie jest ona zwrócona dokładnie do obserwatora (brak efektu zanikania). Wartość 90 stopni powoduje, że farba jest nanoszona na zakrzywione powierzchnie (na przykład kule) aż po ich widoczne krawędzie. Ustawienie 45 stopni ogranicza zamalowywany obszar do tych miejsc kuli, które są zakrzywione nie bardziej niż pod kątem 45 stopni.

    • Minimalna wartość kąta zaniku określa zakres, w którym farba stopniowo zanika, aż do osiągnięcia maksymalnego kąta zaniku. Jeśli na przykład maksymalny kąt zaniku wynosi 45 stopni, a minimalny 30, to krycie farby zmienia się w zakresie od 100 do 0 procent dla kątów zaniku wynoszących od 30 do 45 stopni.

Identyfikowanie obszarów z możliwością malowania

Czasami nie wystarczy obejrzeć model, aby upewnić się, że na konkretnych obszarach można malować. Widok modelu może nie odpowiadać dokładnie samej teksturze 2D, dlatego nakładanie farby bezpośrednio na model nie działa tak samo jak malowanie na mapie tekstury 2D. Pędzel wyglądający na mały na modelu może w rzeczywistości być o wiele większy względem tekstury. Jest to zależne od rozdzielczości tekstury i odległości od modelu w czasie nakładania farby.

Obszary nadają się do malowania, gdy umożliwiają nakładanie farby i wprowadzanie dopasowań na powierzchni modelu przy zachowaniu powtarzalności i przewidywalności uzyskiwanych efektów. Na innych obszarach może następować nadmierne lub niewystarczające próbkowanie farby, wynikające z kąta obserwacji lub odległości od powierzchni modelu.

  1. Wykonaj jedną z następujących czynności:

    • Wybierz polecenie 3D > Zaznacz obszary z możliwością malowania. Ramka zaznaczenia podświetli obszary modelu, które najlepiej nadają się do malowania.

    • W sekcji Scena  panelu 3D wybierz z menu Ustawienie predefiniowane polecenie Maska malowania.

      W trybie Maska malowania biały kolor wskazuje obszary dobrze nadające się do malowania, kolor niebieski oznacza obszary ze zmniejszonym próbkowaniem farby, a czerwony — nadmierne próbkowanie. Aby malować na modelu, należy zmienić tryb renderowania Maska malowania na tryb obsługujący malowanie, na przykład Bryła.

Uwaga:

Obszary zaznaczane przez polecenie Zaznacz obszary z możliwością malowania oraz obszary wyświetlane w trybie Maska malowania są częściowo zależne od bieżącego ustawienia Zanik farby. Wyższa wartość ustawienia zaniku farby powoduje powiększenie obszaru z możliwością malowania, a mniejsza wartość ogranicza ten obszar. Zobacz Ustawianie kąta zaniku farby.

Ta zawartość jest licencjonowana na warunkach licencji Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License  Posty z serwisów Twitter™ i Facebook nie są objęte licencją Creative Commons.

Informacje prawne   |   Zasady prywatności online