За допомогою інструмента виділення, наприклад Ласо або Область, виділіть ділянку моделі, яку потрібно вирізати.
Натисніть тут, щоб дізнатися більше.
Починаючи з липня 2024 року, попередні функції 3D у Photoshop було видалено. Однак тепер у програмі Photoshop (бета-версія) можна легко додавати 3D-об’єкти до 2D-дизайну Photoshop за допомогою програми Adobe Substance 3D Viewer (бета-версія).За допомогою інструментів Photoshop можна фарбувати безпосередньо на 3D-моделі так само, як на 2D-шарі. Користуйтеся інструментами виділення для роботи з окремими ділянками моделі або за допомогою Photoshop визначайте та виділяйте ділянки для фарбування. За допомогою команд меню «3D» можна видаляти ділянки моделі та переходити до внутрішніх або прихованих частин, які потрібно розфарбувати.
Розфарбовуючи безпосередньо на моделі, можна вибрати, до якої з нижніх мап текстури застосувати розфарбовування. Зазвичай фарбування можна застосовувати до мапи текстури розсіювання, що надає матеріалу моделі певного кольору. Можна також фарбувати на інших мапах текстури, наприклад мапі рельєфу або мапі непрозорості. Якщо розфарбовуєте на ділянці моделі, що не має типу мапи текстури, на якій розфарбовуєте, мапа текстури створюється автоматично.
Доступні методи 3D-фарбування
Для різних сценаріїв використання передбачаються різні методи фарбування. У програмі Photoshop доступні такі методи 3D-фарбування:
3D-фарбування в реальному часі (режим за промовчанням у програмі Photoshop). Мазки пензля, виконані в перегляді 3D-моделі або перегляді текстури, відображаються в реальному часі в другому вікні перегляду. Цей метод 3D-фарбування забезпечує високу якість результатів і мінімальне викривлення.
Фарбування за допомогою проекції шару. Цей метод фарбування використовується з інструментом Градієнт і фільтрами. Метод фарбування за допомогою проекції шару передбачає об’єднання розфарбованого шару з основним 3D-шаром. Під час об’єднання Photoshop автоматично проектує фарбу на відповідні цільові текстури.
Фарбування за допомогою проекції (метод за замовчуванням у Photoshop Extended CS6). Фарбування за допомогою проекції підійде для одночасного розфарбовування кількох текстур або для фарбування стиків двох текстур. Проте загалом це менш продуктивний метод фарбування, який може залишати незафарбовані ділянки під час фарбування складних 3D-об’єктів.
Фарбування за допомогою текстури. Можна відкрити 2D-текстуру й безпосередньо розфарбувати її.
Кілька порад щодо фарбування 3D-моделей
- Якщо ділянку моделі приховано, можна тимчасово вирізати ділянки поверхні, що заступають вигляд. Див. розділ Розкриття поверхонь для фарбування.
- Якщо розфарбовуєте на кривих або неправильних поверхнях, перед фарбуванням можна просто подивитися, на яких поверхнях краще фарбувати. Див. Визначення областей, придатних для малювання». Можна також установити кут падіння фарби, який дозволяє контролювати кількість фарби для розфарбовування кутових поверхонь. Див. розділ Встановлення кута падіння фарби.
- Під час розфарбовування стиків текстури вибраний штамп пензля застосовується лише з одного боку стику. Протягніть центр пензля через стик, щоб розфарбувати його з другого боку.
- Якщо спробувати розфарбувати тип мапи текстури, якого матеріал не містить, Photoshop повідомить про необхідність створення мапи. Інформацію про типи мапи див. у статті Параметри 3D-матеріалів (Photoshop Extended).
Фарбування об’єкта в режимі 3D-фарбування в реальному часі
- Відкрийте 3D-модель у перегляді 3D-моделі.
- Відкрийте документ текстури, яку потрібно розфарбувати. Для цього двічі клацніть назву текстури на панелі Шари.
- Виберіть Вікно > Упорядкувати > «Мозаїка», щоб розташувати перегляд 3D-моделі й перегляд документа текстури поруч.
- За допомогою інструмента Пензель розфарбуйте 3D-модель або текстуру. Мазки пензля автоматично відображаються в другому перегляді.
Вибір режиму фарбування за допомогою проекції
- Створіть або відкрийте 3D-модель.
- Виберіть 3D > Фарбування за допомогою проекції.
- Розфарбуйте 3D-модель.
У вихідному 3D-документі програма Photoshop за промовчанням використовує для фарбування метод Фарбування за допомогою проекції.
Розгортання UV-проекцій 3D-моделі
У програмі Photoshop можна автоматично розгортати UV-карти для своєї 3D-моделі.
- Відкрийте 3D-модель.
- Виберіть пункти «3D» > «Створити UV-проекції».
- Відобразиться застереження Під час створення UV-проекцій усі текстури матеріалів сіток буде зведено. Щоб продовжити, натисніть «OK».
- У діалоговому вікні «Створення UV-проекцій», що з’явиться, виберіть потрібні матеріали й варіанти розгортання з перелічених нижче.
Об’єднати матеріали
Якщо на одній сітці у вас кілька карт (наприклад, різні карти розсіювання та рельєфу), вони об’єднаються в одну.
Приклад. Дві різні карти розсіювання об’єднаються в одну.
Якщо у вас кілька сіток, кожна з них усе одно матиме власну карту. Наприклад, якщо у вас три окремі сітки з трьома картами розсіювання, ви все одно матимете три різні карти розсіювання для кожної сітки.
Зберегти вигляд
Зберігає вигляд 3D-моделі та її текстури під час створення нових UV-проекцій, наскільки це лише можливо. Якщо не активувати цей параметр, поточні текстури не зберігатимуться.
Розмір UV-карт
Виберіть потрібний розмір для створених UV-карт (пікс. х пікс.). Ви можете вибрати 128, 256, 512, 1024, 2048 або 4096.
Низька деформація
Забезпечує кращу цілісність візерунка текстури, проте може утворювати більше швів на поверхні моделі.
Менше швів
Зменшує кількість швів на моделі. Це може спричинити більше розтягнення або стиснення текстури, залежно від моделі.
- Натисніть «OK».
- Створені UV-проекції можна переглянути в розділі «Розсіювання» на панелі «Шари».
Після створення UV-проекцій для моделі Fuse, модель переміщається з вихідного положення. Така поведінка є очікуваною для більшості моделей зі скелетною анімацією, оскільки положення скелетної анімації відрізняється від положення сітки. Модель зміщується до положення сітки, оскільки скелет видаляється під час створення UV-проекцій для цієї моделі.
Щоб переглянути створені UV-карти, утримуйте наведений курсор над елементом шару на панелі «Шари». Щоб відкрити UV-карту в окремому вікні, двічі клацніть елемент шару.
Вибір типу текстури для фарбування
Для фарбування можна вибрати вісім різних типів текстур.
- Відкривши потрібну 3D-модель, виберіть 3D > Фарбувати цільову текстуру.
- Виберіть тип текстури, яку потрібно розфарбувати.
У 3D-моделях із багатьма текстурами розфарбується лише та, яку ви відкрили та на якій почали фарбування.
Фарбування в неосвітленому режимі
3D-об’єкти можна розфарбовувати в неосвітленому режимі. У цьому режимі для зображення не враховується жодне освітлення, а на 3D-об’єкти накладаються вихідні дані текстури відповідного типу. Фарбування в неосвітленому режимі дає змогу розфарбовувати без тіней і забезпечує точніші кольори.
Виконайте такі дії:
- На панелі 3D виберіть Простір.
- На панелі Властивості виберіть Поверхня.
- У спливаючому меню Стиль виберіть Неосвітлена текстура.
Розкриття поверхонь для фарбування
Для складніших моделей із внутрішнім вмістом або прихованими ділянками можна приховати ділянки моделі, щоб легко переходити до поверхонь для розфарбовування. Наприклад, щоб розфарбувати приладну панель автомобіля, можна тимчасово вирізати дах або переднє скло, після чого збільшити вигляд внутрішньої частини автомобіля для чіткого перегляду.
-
-
Щоб відобразити або приховати ділянки моделі, скористайтеся будь-якою з таких команд меню «3D».
Приховати найближчу поверхню
Дає змогу приховати перший шар багатокутників моделі в межах 2D-виділення. Щоб швидко вирізати поверхню моделі, цю команду можна застосовувати кілька разів, зберігаючи активною ділянку виділення.
Примітка.Приховуючи поверхні, за необхідності поверніть модель, щоб розташувати поверхні перпендикулярно до поточного вигляду.
Приховати лише вибрані багатокутники
Вибравши команду Приховати найближчу поверхню, можна приховати лише багатокутники, повністю розташовані в області виділення. Якщо цей прапорець знято, приховуються будь-які багатокутники, які охоплює виділення.
Інвертувати видимі поверхні
Дає змогу зробити видимі поверхні невидимими, а невидимі — видимими.
Показати всі поверхні
Дає змогу знову зробити всі приховані поверхні видимими.
Установлення кута для кутового вицвітання
Під час фарбування на моделі кут падіння фарби дає змогу контролювати кількість фарби, що використовується для розфарбовування поверхні, залежно від її відхилення від вигляду спереду. Кут падіння базується на «звичайній» або прямій лінії, яка проєктується з тієї частини поверхні моделі, що повернута до вас. Наприклад, у такій сферичній моделі, як футбольний м’яч, кут падіння до самого центра м’яча відносно розміщення до вас становить 0 градусів. У міру відхилення поверхні м’яча на краях м’яча кут падіння збільшується до 90 градусів.
A. Кут ока/камери B. Мінімальний кут C. Максимальний кут D. Початкова точка зменшення насиченості фарби E. Кінцева точка зменшення насиченості фарби
-
Виберіть 3D > Кутове вицвітання 3D.
-
Встановіть параметри мінімального та максимального кутів.
Діапазон максимального кута падіння фарби — від 0 до 90 градусів. Якщо вибрано 0 градусів, фарбувати можна лише на поверхні, яка розміщена спереду, без кута падіння. Якщо вибрано 90 градусів, фарбування може охоплювати криву поверхню, наприклад сферу, до видимих країв. Якщо вибрано 45 градусів, ділянка для фарбування обмежується ділянками сфери, які не відхиляються на кут понад 45 градусів.
Кут падіння «Мінімальний» дає змогу встановити діапазон, за якого фарба з наближенням до максимального кута падіння поступово зменшує свою насиченість. Наприклад, якщо максимальний кут падіння 45, а мінімальний — 30, непрозорість фарби зменшується від 100% до 0% у межах від 30 та 45 градусами падіння.
Визначення областей, придатних для фарбування
Недостатньо просто переглянути 3D-модель, щоб визначити, чи можливо фарбувати на певних ділянках моделі. Оскільки вигляд моделі може не забезпечувати абсолютну відповідність із самою 2D-текстурою, фарбування безпосередньо на моделі відрізняється від безпосереднього фарбування на мапі 2D-текстури. Пензель, що на моделі має малий кінчик, може бути значно більшим на текстурі, залежно від роздільної здатності текстури або відстані до моделі під час фарбування.
Оптимальні для фарбування ділянки — це ділянки, які можна розфарбовувати або на яких можна коригувати поверхню моделі, забезпечуючи послідовність дій і передбачуваний ефект. На інших ділянках фарби може бути недостатньо або забагато, залежно від кута або відстані від поверхні моделі.
-
Виконайте одну з таких дій:
Виберіть 3D > Вибрати області для фарбування. Область виділення виділяє найкращі ділянки для фарбування на моделі.
У розділі Простір панелі 3D виберіть пункт Маска фарби з меню Стиль.
У режимі Маска фарби білим позначено ділянки, що оптимально підходять для фарбування, голубим позначено ділянки, на яких фарба буде недостатньо насичена, а червоним — ділянки, на яких фарба буде надмірно насичена. (Для фарбування на моделі необхідно перейти від режиму візуалізації Маска фарби до режиму візуалізації, що підтримує фарбування, наприклад Суцільний).
Області, вибрані параметром Вибрати області для фарбування, та області для фарбування, що відображаються в режимі Маска фарби, частково визначаються поточним параметром Кутове вицвітання. Більше значення падіння фарби збільшує ділянку для фарбування, а менше значення — зменшує цю ділянку. Див. Встановлення кута падіння фарби».