Ebenso wie bei 2D-Ebenen können Sie auch zum direkten Malen auf 3D-Modellen beliebige Malwerkzeuge von Photoshop verwenden. Verwenden Sie die Auswahlwerkzeuge, um bestimmte Modellbereiche auszuwählen, oder lassen Sie die für Malvorgänge geeigneten Bereiche automatisch von Photoshop hervorheben. Mit Befehlen im Menü „3D“ können Sie Bereiche eines Modells ausblenden, um innen liegende oder verdeckte Objekte für den Malvorgang zugänglich zu machen.

Wenn Sie direkt auf dem Modell malen, können Sie die Texturmap auswählen, auf die gemalt werden soll. Normalerweise wird auf die diffuse Texturmap gemalt, die einem Modellmaterial seine Farbeigenschaften verleiht. Sie können aber auch auf andere Texturmaps malen, z. B. auf die Bumpmap oder die Deckkraftmap. Wenn Sie auf einem Bereich des Modells malen, dem der Texturmap-Typ fehlt, auf dem Sie derzeit malen, wird automatisch eine Texturmap erstellt.

Video | 3D-Malen - Das nächste Level

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Corey Barker vergleicht Ebenenprojektionsmalen und Projektionsmalen...
Corey Barker

Verfügbare 3D-Malmethoden

Verschiedene Malmethoden sind für verschiedene Anwendungsfälle geeignet. Photoshop stellt die folgenden 3D-Malmethoden zur Verfügung:

Live-3D-Malen: (Standard in Photoshop CC) Pinselstriche, die in der 3D-Modellansicht oder in der Texturansicht vorgenommen wurden, werden in Echtzeit in der anderen Ansicht dargestellt. Diese 3D-Malmethode bietet hohe Leistung und eine minimale Verzerrung.


Ebenenprojektionsmalen: Diese Malmethode wird vom Verlaufswerkzeug und von Filtern verwendet. Bei der Ebenenprojektionsmalmethode wird eine bemalte Ebene mit der darunter liegenden 3D-Ebene zusammengefügt. Während des Zusammenfügens wird die Farbe von Photoshop automatisch auf die entsprechenden Zieltexturen projiziert.


Projektionsmalen: (Standard in Photoshop Extended CS6) Projektionsmalen ist zum gleichzeitigen Bemalen mehrerer Texturen bzw. zum Bemalen der Naht zwischen zwei Texturen geeignet. Diese Malmethode ist jedoch im Allgemeinen nicht so leistungsstark und kann in Rissen resultieren, wenn Sie komplexe 3D-Objekte bemalen.

Texturmalen: Sie können die 2D-Textur öffnen und sie direkt bemalen.

Live-3D-Malen
Live-3D-Malen

Ein paar Tipps zum Bemalen von 3D-Modellen

  • Wenn der gewünschte Modellbereich verdeckt ist, können Sie störende Oberflächenbereiche vorübergehend entfernen. Siehe Einblenden von zu bemalenden Oberflächen.
  • Wenn Sie auf gekrümmten oder unregelmäßigen Oberflächen malen, können Sie sich zuvor anzeigen lassen, welche Bereiche am besten zum Bemalen geeignet sind. Siehe Erkennen bemalbarer Bereiche. Sie können den Lichtabnahmewinkel für Farbe festlegen und so die Farbmenge auf abgewinkelten Oberflächen steuern. Siehe Festlegen des Lichtabnahmewinkels für Farbe.
  • Beim Bemalen von Texturnähten wird ein einzelner Pinselstempel nur auf einer Seite der Naht angewendet. Verschieben Sie die Mitte des Pinsels über der Naht, um die andere Seite zu bemalen.
  • Wenn Sie versuchen, auf einem Texturmap-Typ zu malen, der nicht im Material enthalten ist, werden Sie von Photoshop aufgefordert, eine Map zu erstellen. Informationen zu Texturmap-Typen finden Sie unter 3D-Materialeinstellungen (Photoshop Extended).

Bemalen eines Objekts im Live-3D-Malmodus | Photoshop CC

  1. Öffnen Sie das 3D-Modell in der 3D-Modellansicht.
  2. Öffnen Sie das Texturdokument, das Sie bemalen möchten. Doppelklicken Sie hierzu im Ebenenbedienfeld auf den Namen der Textur.
  3. Wählen Sie „Fenster“ > „Anordnen“ > „Nebeneinander“ aus, um die 3D-Modellansicht und das Texturdokument nebeneinander anzuzeigen.
  4. Bemalen Sie das 3D-Modell bzw. das Texturdokument mit dem Pinsel. Die Pinselstriche werden automatisch in der anderen Ansicht angezeigt.

Wechseln zum Projektionsmalmodus | Photoshop CC

  1. Erstellen oder öffnen Sie ein 3D-Modell.
  2. Wählen Sie „3D“ > „Projektionsmalen“ aus.
  3. Bemalen Sie das 3D-Modell.

Hinweis:

Für Malvorgänge im 3D-Musterdokument wird von Photoshop standardmäßig Projektionsmalen verwendet.

Entpacken von UVs eines 3D-Modells

Photoshop CC bietet eine Option, mit der UV-Maps für Ihr 3D-Modell automatisch entpackt werden.

  1. Öffnen Sie das 3D-Modell.
  2. Wählen Sie „3D“ > „UVs generieren“ aus.
  3. Es wird die Warnung „Beim Verwenden von „UVs generieren“ werden alle Texturen der Materialien der Meshes reduziert“ angezeigt. Klicken Sie auf „OK“, um fortzufahren.
  4. Wählen Sie im Dialogfeld „Generieren von UVs“, das jetzt angezeigt wird, die folgenden Material- und Entpackungsoptionen aus:

Materialien zusammenführen

Wenn mehrere Maps, z. B. Diffuse- und Bump-Maps, in einem Mesh vorhanden sind, kombinieren Sie sie in einer Map.

Beispiel: Kombinieren zwei verschiedener Diffuse-Maps in einer Diffuse-Map.

Wenn Sie mehrere Meshes haben, hat jedes weiterhin seine eigene Map. Wenn Sie beispielsweise drei getrennte Meshes mit drei Diffuse-Maps haben, haben Sie weiterhin drei getrennte Diffuse-Maps für jedes Mesh.

Beibehalten: Aussehen

Behält das Aussehen des 3D-Modells und seiner Texturen beim Generieren der neuen UVs bestmöglich bei. Wenn Sie diese Option nicht aktivieren, werden die aktuellen Texturen nicht beibehalten.

UV-Map-Größe

Wählen Sie die gewünschte Größe für die generierten UV-Maps (Pixel x Pixel) aus. Zur Auswahl stehen 128, 256, 512, 1024, 2048 und 4096.

Geringe Verzerrung

Das Texturmuster bleibt weitgehend erhalten, jedoch kann es zu mehr Nahtstellen auf der Modelloberfläche kommen.

Weniger Kanten

Die Anzahl der Nahtstellen auf dem Modell wird minimiert. Bei Auswahl dieser Option kann es, abhängig vom Modell, zu verstärkten Verzerrungen der Textur kommen.

  1. Klicken Sie auf „OK“.
  2. Sie können die generierten UVs unter dem Abschnitt „Diffuse“ im Ebenenbedienfeld anzeigen.

Hinweis:

Nachdem UVs für ein Fuse CC-Modell generiert wurden, wird das Modell von seiner ursprünglichen Position verschoben. Dies ist ein erwartetes Verhalten bei den meisten geriggten Modellen, da die geriggte Position anders als die Position des Meshes ist. Das Modell wird zur Meshposition verschoben, weil das Rig beim Generieren von UVs für dieses Modell entfernt wurde.

Hinweis:

Um generierte UV-Maps in der Vorschau anzuzeigen, halten Sie den Mauszeiger im Ebenenbedienfeld über das jeweilige Ebenenelement. Um die UV-Map in einem separaten Fenster zu öffnen, doppelklicken Sie auf das jeweilige Ebenenelement.

Bemalen einer 3D-Modelltextur | CS6

  1. Verwenden Sie die 3D-Positionierungswerkzeuge, um das Modell so auszurichten, dass der Bereich, auf dem Sie malen möchten, nach vorn weist.

  2. Führen Sie einen der folgenden Schritte durch, um die zu bemalende Texturmap festzulegen:

    • Wählen Sie „3D“ > „3D-Farbmodus“ und wählen Sie dann einen Map-Typ aus.

    • Wechseln Sie im 3D-Bedienfeld zum Szenebedienfeld. Wählen Sie aus dem Menü „Malen auf“ einen Map-Typ.

  3. (Optional) Markieren Sie mit einem beliebigen Auswahlwerkzeug einen Bereich auf dem 3D-Modell, um die zu bemalende Fläche einzuschränken.

  4. Tragen Sie mit dem Pinsel Farbe auf. Sie können auch beliebige andere Werkzeuge im zweiten Bereich des Werkzeugbedienfelds verwenden, wie z. B. das Füllwerkzeug, den Wischfinger, Abwedler, Nachbelichter oder Weichzeichner.

Nach jedem Pinselstrich können Sie die Auswirkungen des Malvorgangs auf die Texturmap überprüfen. Führen Sie einen der folgenden Schritte durch:

  • Doppelklicken Sie im Ebenenbedienfeld auf die Texturmap, um sie zu öffnen.

  • Wählen Sie im 3D-Bedienfeld in der Liste der Materialien  das Material für den Bereich aus, auf dem Sie malen. Klicken Sie im unteren Bereich des Bedienfelds auf das Menüsymbol  neben der bemalten Texturmap und wählen Sie „Textur öffnen“.

Auswählen eines Texturtyps zum Bemalen | Photoshop CC

Sie können aus acht verschiedenen Texturtypen zum Bemalen wählen:

  1. Öffnen Sie das gewünschte 3D-Modell und wählen Sie dann „3D“ >„Auf Zielstruktur malen“.
  2. Wählen Sie den Texturtyp, den Sie bemalen möchten.

Hinweis:

Bei 3D-Modellen mit mehreren Texturen wird nur die Textur, die Sie öffnen und auf der Sie mit dem Malen beginnen, bemalt.

Auswählen der Option „Auf Zieltextur malen“ aus dem Menü
Bemalen eines Zieltexturtyps

Malen im unbeleuchteten Modus | Photoshop CC

Sie können 3D-Objekte auch im unbeleuchteten Modus bemalen. In diesem Modus wird jegliche Beleuchtung in der Szene ignoriert und Rohtexturdaten des entsprechenden Typs werden um die 3D-Objekte gelegt. Beim Malen im unbeleuchteten Modus können Sie ohne Schattierung und mit größerer Farbgenauigkeit malen.

Führen Sie folgende Schritte aus:

  1. Wählen Sie im 3D-Bedienfeld „Szene“ aus.
  2. Aktivieren Sie im Eigenschaftenbedienfeld die Option „Oberfläche“.
  3. Wählen Sie aus dem Popupmenü „Rendering“ die Option „Unbeleuchtete Textur“ aus.

Einblenden von zu bemalenden Oberflächen

Bei komplexeren Modellen mit inneren oder verdeckten Bereichen können Sie Bereiche des Modells vorübergehend ausblenden, um zu bemalende Bereiche zugänglich zu machen. Um beispielsweise freie Sicht auf das Armaturenbrett eines Autos zu erhalten und es bemalen zu können, entfernen Sie vorübergehend das Dach oder die Windschutzscheibe und zoomen Sie in das Auto hinein.

  1. Wählen Sie den zu entfernenden Bereich des Modells mit einem Auswahlwerkzeug wie dem Lasso oder dem Auswahlrechteck aus.

  2. Blenden Sie mithilfe eines der folgenden Befehle aus dem Menü „3D“ Bereiche des Modells aus bzw. ein:

    Angrenzende Oberfläche ausblenden

    Es wird nur die erste Ebene der Modellpolygone in der 2D-Auswahl ausgeblendet. Um die Oberfläche des Modells schnell zu entfernen, wenden Sie diesen Befehl wiederholt auf den ausgewählten Bereich an.

    Hinweis:

    Drehen Sie das Modell beim Ausblenden von Oberflächen ggf., um Oberflächen in der Draufsicht anzuzeigen.

    Nur eingeschlossene Polygone ausblenden

    Wenn diese Option aktiviert ist, wirkt sich der Befehl „Angrenzende Oberfläche ausblenden“ nur auf Polygone aus, die vollständig von der Auswahl eingeschlossen sind. Andernfalls werden auch Polygone ausgeblendet, die nur teilweise innerhalb der Auswahl liegen.

    Sichtbare Oberflächen umkehren

    Derzeit sichtbare Oberflächen werden ausgeblendet und unsichtbare Oberflächen werden eingeblendet.

    Alle Oberflächen einblenden

    Sämtliche ausgeblendeten Oberflächen werden eingeblendet.

Festlegen des Lichtabnahmewinkels für Farbe

Beim Malen auf einem Modell steuert der Lichtabnahmewinkel für Farbe, wie viel Farbe auf Oberflächen aufgetragen wird, die sich vom Betrachter nach hinten krümmen. Beim Berechnen des Lichtabnahmewinkels wird von einer „Normalen“ ausgegangen, d. h. von einer geraden Linie, die aus der nach vorn weisenden Oberfläche direkt auf den Betrachter zeigt. Beispielsweise beträgt der Lichtabnahmewinkel vom Mittelpunkt eines kugelförmigen Objekts, wie z. B. einem Fußball, direkt zum Betrachter 0 Grad. Mit zunehmender Krümmung erhöht sich auch der Wert für den Lichtabnahmewinkel, der an den Rändern des Balls 90 Grad beträgt.

Festlegen des Lichtabnahmewinkels für Farbe
A. Betrachtungswinkel B. Minimaler Winkel C. Maximaler Winkel D. Beginn des Ausbleichens E. Ende des Ausbleichens 
  1. Wählen Sie „3D“ > „Lichtabnahme für 3D-Farbe“.

  2. Geben Sie die Werte für minimalen und maximalen Winkel ein.

    • Für „Max. Winkel“ sind Werte zwischen 0 und 90 Grad möglich. Bei 0 Grad wird Farbe nur auf die Oberfläche aufgetragen, wenn sie direkt nach vorn weist. Bei 90 Grad folgt die Farbe einer gekrümmten Oberfläche, z. B. bei einer Kugel, bis an die sichtbaren Ränder. Bei einem Wert von 45 Grad ist die bemalte Fläche beschränkt auf die Bereiche der Kugel, deren Krümmung relativ zum Betrachter höchstens 45 Grad beträgt.

    • „Min. Winkel“ legt einen Bereich für den Lichtabnahmewinkel fest, in dem Farbe zum unter „Max. Winkel“ angegebenen Wert hin mehr und mehr verblasst. Wenn z. B. „Max. Winkel“ 45 Grad beträgt und „Min. Winkel“ 30 Grad, wird die Deckkraft der Farbe zwischen 30 und 45 Grad Lichtabnahmewinkel schrittweise von 100 auf 0 Prozent reduziert.

Erkennen bemalbarer Bereiche

Bei manchen 3D-Modellen lässt sich nicht ohne Weiteres feststellen, welche Bereiche zum Bemalen geeignet sind. Da die Modellansicht nicht unbedingt mit der 2D-Textur selbst deckungsgleich ist, gibt es deutliche Unterschiede zwischen dem Bemalen von 3D-Modellen und 2D-Texturmaps. Ein Pinsel, der auf dem Modell relativ klein wirkt, kann je nach Auflösung der Textur und Nähe des Modells zum Betrachter beim Malen auf der Textur wesentlich größer sein.

Zum Bemalen gut geeignet sind solche Bereiche, bei denen Farbe und andere Bearbeitungsvorgänge sehr einheitlich und vorhersehbar auf die Modelloberfläche angewendet werden können. In anderen Bereichen wird Farbe möglicherweise aufgrund des Blickwinkels oder des Abstands von der Modelloberfläche zu stark oder zu schwach aufgetragen.

  1. Führen Sie einen der folgenden Schritte durch:

    • Wählen Sie „3D“ > „Malbereiche auswählen“. Ein Auswahlrahmen hebt die am besten zum Bemalen geeigneten Bereiche des Modells hervor.

    • Wählen Sie im Abschnitt „Szene“  des 3D-Bedienfelds aus dem Menü „Vorgabe“ die Option „Malmaske“.

      Im Malmaskenmodus werden Bereiche, die gut zum Bemalen geeignet sind, weiß hervorgehoben. Bereiche, in denen Farbe zu schwach aufgetragen würde, werden blau hervorgehoben und Bereiche, in denen Farbe zu stark aufgetragen würde, rot. (Um auf dem Modell malen zu können, müssen Sie vom Malmaskenmodus in einen Modus wechseln, der das Malen unterstützt, wie z. B. „Solid“.)

Hinweis:

Welche Bereiche mit dem Befehl „Malbereiche auswählen“ sowie im Malmaskenmodus angezeigt werden, ist zum Teil abhängig von den aktuellen Einstellungen für „Lichtabnahme für Farbe“. Bei einem höheren Wert für den Lichtabnahmewinkel werden größere bemalbare Bereiche angezeigt als bei einem niedrigeren Wert. Siehe Festlegen des Lichtabnahmewinkels für Farbe.

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