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Ab Juli 2024 wurden die alten 3D-Funktionen von Photoshop entfernt. Jetzt kannst du jedoch in der Photoshop-App (Beta) mit dem Adobe Substance 3D Viewer (Beta) nahtlos 3D-Objekte zu deinem 2D-Photoshop-Design hinzufügen.Überblick über das 3D-Bedienfeld
Wenn du eine 3D-Ebene auswählst, werden im 3D-Bedienfeld die Komponenten der jeweiligen 3D-Datei angezeigt. Im oberen Bereich des Bedienfelds werden die Meshes, Materialien und Lichtquellen in der Datei aufgelistet. Im unteren Bereich des Bedienfelds werden die Einstellungen und Optionen für die im oberen Bereich ausgewählten 3D-Komponenten angezeigt.
A. Optionen zum Anzeigen von Szenen, Meshes, Materialien oder Lichtquellen B. Menü mit Vorgaben für Rendereinstellungen C. Anpassen von Rendereinstellungen D. Textur zum Malen auswählen E. Querschnitteinstellungen F. Überlagerungen aktivieren/deaktivieren G. Neue Lichtquelle hinzufügen H. Lichtquelle löschen
Über die Schaltflächen am oberen Rand des 3D-Bedienfelds wird gesteuert, welche Komponenten im oberen Bereich aufgelistet werden. Klicke auf die Szene-Schaltfläche, um alle Komponenten aufzulisten, auf die Materialien-Schaltfläche, um nur Materialien aufzulisten, usw.
Anzeigen des 3D-Bedienfelds
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Wähle „Fenster“ > „3D“ aus.
Doppelklicke im Ebenenbedienfeld auf das 3D-Ebenensymbol .
Wähle „Fenster“ > „Arbeitsbereich“ > „Erweitertes 3D“.
Filtern der angezeigten 3D-Optionen
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Klicke oben im 3D-Bedienfeld auf die Schaltfläche „Szene“, „Mesh“, „Materialien“ oder „Lichtquellen“.
Anzeigen oder Ausblenden von 3D-Meshes oder -Lichtquellen
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Klicke im oberen Bereich des 3D-Bedienfelds auf das Augensymbol neben dem gewünschten Mesh bzw. der Lichtquelle.
Hinweis:Die Anzeige von Materialien kann nicht über das 3D-Bedienfeld ein- bzw. ausgeschaltet werden. Um Materialien anzuzeigen oder auszublenden, ändere die Sichtbarkeitseinstellungen für die jeweiligen Texturen im Ebenenbedienfeld. Siehe 3D-Materialeinstellungen.
Aufrufen der Einstellungen für die 3D-Szene
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Klicke auf die Szene-Schaltfläche.
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Klicke auf den Szeneneintrag ganz oben in der Komponentenliste, sofern er noch nicht markiert ist.
Aufrufen der Einstellungen für ein Mesh, ein Material oder eine Lichtquelle
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Führe einen der folgenden Schritte aus:
Klicke auf die Szene-Schaltfläche, um alle Komponenten der Szene anzuzeigen. Wähle dann im oberen Bereich ein Mesh, ein Material oder eine Lichtquelle aus.
Klicke auf die Schaltfläche „Meshes“, „Materialien“ oder „Lichtquellen“, um vorübergehend nur die entsprechenden Komponenten anzuzeigen. Wähle dann ein einzelnes Mesh, ein einzelnes Material oder eine einzelne Lichtquelle aus.
Ein- oder Ausblenden von Materialien für ein Mesh
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Klicke auf die Szene-Schaltfläche.
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Klicke auf das Dreieck links neben einem Mesh-Symbol.
Anzeigen der Grundebene
Die Grundebene ist ein Gitter, das die Position des Bodens relativ zum 3D-Modell anzeigt.
Um die Grundebene anzuzeigen, klicke unten im 3D-Bedienfeld auf das Symbol und wähle „3D-Grundebene“.
Das Symbol ist nur aktiviert, wenn auf deinem System OpenGL verfügbar ist.
Anzeigen oder Ausblenden von Lichtquellen-Hilfslinien
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Klicke unten im 3D-Bedienfeld auf das Umschaltsymbol , und wähle „3D-Lichtquelle“ aus.
Anzeigen der Kontur des ausgewählten Materials oder Meshs im Dokumentfenster
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Klicke unten im 3D-Bedienfeld auf das Umschaltsymbol , und wähle „3D-Auswahl“ aus.
Wenn du im Bedienfeld „Materialien“ oder „Meshes“ auswählst, wird deren Kontur im Dokumentfenster farbig hervorgehoben, sodass das aktuelle Objekt einfacher identifiziert werden kann.
Um die Farbe von 3D-Überlagerungen, wie z. B. Konturen von Materialien und Meshes, zu ändern, passe die Optionen im Dialogfeld „Voreinstellungen“ im Abschnitt „3D“ an.
A. Materialien sind von einer farbigen Linie umgeben B. Meshes durch eine Bounding-Box
Einstellungen für die 3D-Szene
Über die 3D- Szeneneinstellungen kannst du die Rendermodi ändern, eine Textur zum Bemalen auswählen und Querschnitte erstellen. Um die Szeneneinstellungen anzuzeigen, klicke im 3D-Bedienfeld auf die Szene-Schaltfläche und dann auf den Eintrag für die Szene im oberen Bereich des Bedienfelds.
Rendereinstellungen
Legt die Rendervorgabe für das Modell fest. Um Optionen anzupassen, klicke auf „Bearbeiten“.
Qualität
Wähle eine Einstellung, die für eine optimale Anzeigequalität sorgt, ohne dabei die Systemleistung zu beeinträchtigen:
Interaktiv (Malen)
Rendert mit OpenGL unter Verwendung der GPU auf der Grafikkarte; die Ausgabe ist hochwertig, allerdings weisen Spiegelungen und Schatten weniger Details auf. Bei den meisten Systemen ist dies die optimale Bearbeitungsmethode.
Raytracing – Entwurf
Rendert unter Verwendung der CPU auf dem Motherboard; Spiegelungen und Schatten werden dabei in Entwurfsqualität ausgegeben. Wenn dein System über eine leistungsstarke Grafikkarte verfügt, ist die Verarbeitung mit der Option „Interaktiv“ u. U. schneller.
Raytracing – endgültig
Sollte in der Regel nur für die Endausgabe verwendet werden, da Spiegelungen und Schatten vollständig gerendert werden.
Während des Raytracing werden vorübergehend Kacheln über dem Bild gezeichnet. Um das Rendering zu unterbrechen, klicke mit der Maus oder drücke die Leertaste. Um die Anzahl der Kachelungsdurchgänge und damit das Verhältnis von Geschwindigkeit und Qualität zu ändern, passe in den 3D-Voreinstellungen den Wert „Schwellenwert für hohe Qualität“ an.
Malen auf
Wenn du direkt auf dem 3D-Modell malst, wähle über dieses Menü die Texturmap aus, auf die gemalt wird. Weitere Informationen findest du unter 3D-Malen.
Du kannst die Zieltextur auch über die Menüoption „3D“ > „3D-Malmodus“ auswählen.
Globale Umgebungsfarbe
Legt die Farbe für das globale Umgebungslicht fest, das auf reflektierenden Oberflächen sichtbar ist. Diese Farbe steht in Wechselwirkung mit der Umgebungsfarbe für bestimmte Materialien. Siehe 3D-Materialeinstellungen.
Querschnitt
Aktiviere diese Option, um eine Querschnittebene zu erstellen, die das Modell in einem frei definierbaren Winkel schneidet. So kannst du ein Modell zerschneiden und Objekte in dessen Inneren anzeigen. Siehe Anzeigen von Querschnitten.
Anzeigen von Querschnitten
Du kannst einen Querschnitt eines 3D-Modells anzeigen, indem du es von einer unsichtbaren Ebene kreuzen lässt, die in einem beliebigen Winkel durch das Modell schneidet. Der Inhalt wird hierbei nur auf einer Ebenenseite angezeigt.
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Wähle unten auf der Registerkarte „Szene“ die Option „Querschnitt“ aus.
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Wähle Optionen für Ausrichtung, Position und Neigung aus:
Ebene
Wähle diese Option aus, um die Schnittebene anzuzeigen, die den Querschnitt erstellt. Du kannst Farbe und Deckkraft der Ebene festlegen.
Schnittlinie
Wähle diese Option aus, um die Bereiche des Modells hervorzuheben, die von der Querschnittebene zerschnitten werden. Klicke auf das Farbfeld, um die Farbe zum Hervorheben auszuwählen.
Querschnitt spiegeln
Ändert den angezeigten Bereich des Modells in die jeweils andere Seite der Schnittebene.
Versatz und Neigung
Verschiebe die Ebene mithilfe von Versatzwerten entlang ihrer Achse, ohne dass sich dabei der Neigungswinkel ändert. Beim Standard-Versatz von 0 schneidet die Ebene das 3D-Modell im Mittelpunkt. Beim maximalen positiven und maximalen negativen Versatz bewegt sich die Ebene über das Modell hinaus und schneidet es daher nicht. Drehe mit den Neigungseinstellungen die Ebene um bis zu 3600 in jede mögliche Neigungsrichtung. Bei einer bestimmten Achse drehen die Neigungseinstellungen die Ebene entlang der beiden anderen Achsen. Eine Ebene, die beispielsweise an der y-Achse ausgerichtet ist, lässt sich um die x-Achse (Neigung 1) oder die z-Achse (Neigung 2) drehen.
Ausrichtung
Wähle eine Achse (x, y oder z) für die Schnittebene. Die Ebene steht senkrecht auf der ausgewählten Achse.
Anwenden unterschiedlicher Rendermodi auf jeden Querschnitt
Du kannst die Rendereinstellungen für jede Seite eines Querschnitts anpassen, um verschiedene Ansichten desselben 3D-Modells, z. B. „Drahtgitter“ und „Durchgehendes Drahtgitter“, zu kombinieren.
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Wähle unten auf der Registerkarte „Szene“ die Option „Querschnitt“ aus und nimm die gewünschten Einstellungen vor. Deine aktuellen Rendereinstellungen werden auf den sichtbaren Querschnitt angewendet.
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Klicke auf „Rendereinstellungen“ oder wähle die Menüoption „3D“ > „Rendereinstellungen“.
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Klicke am oberen Rand des Dialogfelds auf die deaktivierte Schaltfläche „Querschnitt“ .
Standardmäßig sind alle Rendereinstellungen für den alternativen Querschnitt deaktiviert, sodass er ausgeblendet wird.
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Nimm die Rendereinstellungen für den alternativen Querschnitt vor und klicke auf „OK“.
In Photoshop CS6 waren die 3D-Funktionen Teil von Photoshop Extended. Alle Funktionen von Photoshop Extended sind in Photoshop enthalten. Photoshop verfügt über keine separate Extended-Version.
Einstellungen für 3D-Meshes
Im oberen Bereich des 3D-Bedienfelds wird jedes Mesh im 3D-Modell auf einer separaten Zeile aufgelistet. Wähle ein Mesh aus, um die entsprechenden Daten und Einstellungen im unteren Bereich des 3D-Bedienfelds anzuzeigen.
Es werden Informationen zur Anzahl der auf das Mesh angewendeten Materialien und Texturen sowie zur Anzahl der enthaltenen Eckpunkte (Vertices) und Flächen angezeigt. Du kannst auch die folgenden Anzeigeoptionen für das Mesh festlegen:
Um Schatten zu sehen, stelle die Lichter ein und wählen als Renderqualität „Raytraced“ aus. Siehe 3D-Szeneneinstellungen.
Empfängt Schatten
Legt fest, ob das ausgewählte Mesh auf seiner Oberfläche Schatten von anderen Meshes anzeigt.
Damit Schatten von der Grundebene auf Meshes angezeigt werden, wähle „3D“ > „Grundebenen-Schattenerzeugung“. Um diese Schatten an Objekten auszurichten, wähle „3D“ > „Objekt an Grundebene ausrichten“ aus.
Wirft Schatten
Steuert, ob das ausgewählte Mesh auf der Oberfläche anderer Meshes Schatten wirft.
Unsichtbar
Das Mesh wird ausgeblendet, es werden aber Schatten auf seiner Oberfläche angezeigt.
Schattendeckkraft
Steuert, wie weich die vom ausgewählten Mesh geworfenen Schatten sind. Diese Einstellung ist für das Überblenden von 3D-Objekten mit den darunter liegenden Ebenen nützlich.
Ein Mesh anzeigen oder ausblenden
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Klicke im oberen Bereich des 3D-Bedienfelds auf das Augensymbol neben einem Mesh-Namen.
Anpassen einzelner Meshes
Du kannst die Mesh-Positionierungswerkzeuge verwenden, um ein ausgewähltes Mesh zu verschieben, zu drehen oder zu skalieren, ohne das gesamte Modell zu verschieben. Die Positionierungswerkzeuge entsprechen in der Bedienung den 3D-Positionierungswerkzeugen im Werkzeugbedienfeld. Informationen zu den einzelnen Werkzeugen findest du unter Verschieben, Drehen oder Skalieren eines 3D-Modells.
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Wähle im oberen Bereich des 3D-Bedienfelds ein Mesh aus. Das ausgewählte Mesh wird im unteren Bereich des Bedienfelds mit einem roten Markierungsrechteck angezeigt.
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Wähle im unteren Bereich des Bedienfelds ein Mesh-Positionierungswerkzeug aus und verschiebe damit das Mesh.
Um das gesamte Modell zu bearbeiten, während ein einzelnes Mesh ausgewählt ist, verwende die 3D-Werkzeuge im Werkzeugbedienfeld.
Einstellungen für 3D-Materialien
Im oberen Bereich des Bedienfelds werden die in der 3D-Datei verwendeten Materialien aufgelistet. Es können ein oder mehrere Materialien verwendet werden, um das gesamte Erscheinungsbild des Modells zu definieren. Wenn ein Modell mehrere Meshes enthält, kann jedes Mesh mit einem bestimmten Material verknüpft sein. Ein Modell kann aber auch aus einem Mesh erstellt und dann in unterschiedlichen Bereichen mit verschiedenen Materialien versehen werden.
A. Zeigt Materialoptionen an B. Ausgewähltes Material C. Materialwähler D. Werkzeuge zum Ablegen und Auswählen von Materialien E. Texturmap-Menüsymbol F. Texturmap-Typen
Wenn im oberen Bereich des 3D-Bedienfelds ein Material ausgewählt ist, werden im unteren Bereich die von diesem Material verwendeten Texturmaps aufgelistet. Einige Texturtypen, wie z. B. „Diffus“ und „Bump“, basieren in der Regel auf 2D-Dateien, die über eine bestimmte Farbe oder ein Muster die Textur definieren. Für andere Texturtypen benötigst du möglicherweise keine separate 2D-Datei. Beispielsweise kannst du Glanz, Glanzstärke, Deckkraft oder Spiegelung direkt durch die Eingabe von Werten anpassen.
Die Texturmaps, die von einem Material verwendet werden, werden als Texturen im Ebenenbedienfeld angezeigt, und zwar gruppiert nach Texturmap-Kategorie.
Um eine Miniaturansicht eines Texturmap-Bilds anzuzeigen, bewege den Mauszeiger über den Namen der Textur (z. B. Spiegelung oder Beleuchtung).
Korneffekt
Die Farbe des Materials. Die Diffuse-Map kann eine Farbfläche oder ein beliebiger 2D-Inhalt sein. Über das Farbfeld für „Diffus“ wird die zu verwendende Farbe festgelegt, falls die entsprechende Texturmap entfernt wird. Du kannst auch eine Diffuse-Map erstellen, indem du direkt auf dem Modell malst. Weitere Informationen findest du unter 3D-Malen.
Deckkraft
Erhöht oder verringert die Deckkraft des Materials (0–100 %). Du kannst die Deckkraft mithilfe einer Texturmap oder über den Doppelpfeil-Schieberegler anpassen. Die Graustufenwerte der Texturmap steuern die Deckkraft des Materials. Weiße Werte erstellen vollständige Deckkraft, und schwarze Werte vollständige Transparenz.
Bump
Erzeugt Unebenheiten in der Oberfläche des Materials, ohne das darunter liegende Mesh zu beeinflussen. Eine Bumpmap besteht aus einem Graustufenbild, bei dem hellere Werte erhöhte Oberflächenbereiche definieren, dunklere Werte dagegen vertiefte Bereiche. Du kannst eine Bumpmap-Datei erstellen bzw. laden oder direkt auf dem Modell malen, um eine Bumpmap-Datei automatisch zu erstellen. Weitere Informationen findest du unter 3D-Malen.
Über das Feld „Bump“ werden die Unebenheiten der Oberfläche verstärkt oder verringert. Dieses Feld ist nur verfügbar, wenn eine Bumpmap vorhanden ist. Gib einen Wert ein oder ziehe den Doppelpfeil-Schieberegler, um die Stärke der Unebenheit zu erhöhen oder zu verringern.
Die Unebenheiten sind am stärksten ausgeprägt, wenn die Oberfläche frontal betrachtet wird und nicht in einem seitlichen Winkel.
Normal
Ebenso wie eine Bumpmap verstärkt eine Normalmap die Oberflächendetails. Anders als bei Bump-Texturmaps, die auf einem Graustufenbild mit einem Kanal basieren, basiert eine Normalmap auf einem Mehrkanalbild (RGB). Die Werte für jeden Farbkanal stehen für die x-, y- und z-Komponenten einer Normalmap auf der Modelloberfläche. Eine Normalmap kann eingesetzt werden, um die Oberflächen von Meshes zu glätten, die aus wenigen Polygonen bestehen.
Photoshop verwendet World-Space-Normalmaps, die die höchste Verarbeitungsgeschwindigkeit bieten.
Umgebung
Speichert das Bild der Umgebung des 3D-Modells. Umgebungsmaps werden als kugelförmige Panoramen angewendet. Der Inhalt der Umgebungsmap ist auf den reflektierenden Oberflächen des Modells sichtbar.
Um zu verhindern, dass eine Umgebungsmap von einem bestimmten Material reflektiert wird, setze den Wert für „Spiegelung“ auf 0 %, füge eine Spiegelungsmap hinzu, die den betroffenen Materialbereich maskiert, oder entferne die Umgebungsmap für dieses Material.
Spiegelung
Verstärkt die Spiegelung anderer Objekte in der 3D-Szene und der Umgebungsmap auf der Materialoberfläche.
Beleuchtung
Definiert eine Farbe, die von der Umgebungsbeleuchtung unabhängig ist. Dadurch wirkt ein 3D-Objekt so, als sei es von innen erleuchtet.
Intensität des Glanzlichtes
Legt fest, wie viel Licht einer Lichtquelle von der Oberfläche zum Betrachter reflektiert wird. Du kannst den Glanz durch Eingabe eines Werts bzw. über den Doppelpfeil-Schieberegler anpassen. Wenn du eine separate Glanzmap erstellst, steuert die Intensität der Farben in der Map den Glanz des Materials. In schwarzen Bereichen ist der Glanz maximal, während er in weißen Bereichen gleich null ist. Bei mittleren Werten wird die Größe einer Hervorhebung reduziert.
Größe des Glanzlichtes
Legt die Streuung des reflektierten Lichts fest, das von der Einstellung „Glanz“ generiert wird. Bei geringeren Werten (höherer Streuungsfaktor) wird mehr sichtbares Licht mit geringerem Fokus generiert. Bei höheren Werten (geringerer Streuungsfaktor) wird weniger sichtbares Licht mit helleren und stärker fokussierten Glanzlichtern generiert.
Wenn ein 3D-Objekt mehr als die neun von Photoshop unterstützten Texturtypen enthält, werden zusätzliche Texturen im Ebenenbedienfeld und in der Liste „3D-Farbmodus“ aufgelistet. (Die Liste „3D-Malmodus“ rufst du über „3D“ > „3D-Malmodus“ oder über das Menü „Malen auf“ im Abschnitt „Szene“ des 3D-Bedienfelds auf.
)
Glanzlicht
Die Farbe, die für Glanzlichteigenschaften angezeigt wird (z. B. Glanz und Glanzstärke).
Umgebungslicht
Legt die Farbe für das Umgebungslicht fest, das auf reflektierenden Oberflächen sichtbar ist. Diese Farbe steht in Wechselwirkung mit der globalen Umgebungsfarbe für die gesamte Szene. Siehe 3D-Szeneneinstellungen.
Brechung
Legt den Brechungsindex fest, wenn die Qualitätseinstellung für die Szene auf „Raytraced“ gesetzt und die Option „Lichtbrechung“ im Dialogfeld „3D“ > „Rendereinstellungen“ ausgewählt ist. Unter „Brechung“ versteht man die Richtungsänderung des Lichts beim Übergang zwischen Medien mit unterschiedlichem Brechungsindex (z. B. Luft und Wasser). Der Standardwert für neue Materialien ist 1,0 (der ungefähre Wert für Luft).
Direktes Aufnehmen und Anwenden von Materialien auf Objekte
Das 3D-Materialfüllwerkzeug ist dem herkömmlichen Füllwerkzeug sehr ähnlich. Es erlaubt das Aufnehmen und direkte Anwenden von Materialien auf 3D-Objekte.
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Wähle im 3D-Bedienfeld das 3D-Materialablagewerkzeug .
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Bewege den Mauszeiger über das 3D-Objekt im Dokumentfenster. Wenn die Kontur des gewünschten Materials hervorgehoben ist, klicke mit gedrückter Alt-Taste (Windows) bzw. Wahltaste (Mac OS) darauf.
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Bewege den Mauszeiger über die Kontur des Materials, das du ändern möchtest, und klicke.
Eine Beispieldarstellung eines hervorgehobenen Materials findest du unter Anzeigen der Kontur des ausgewählten Materials oder Meshs im Dokumentfenster.
Direktes Auswählen von Materialien auf Objekten
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Halte im 3D-Bedienfeld die Maustaste auf dem 3D-Materialablagewerkzeug gedrückt und wähle das 3D-Materialauswahlwerkzeug .
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Bewege den Mauszeiger über das 3D-Objekt im Dokumentfenster. Wenn die Kontur des gewünschten Materials hervorgehoben ist, klicke darauf.
Anwenden, Speichern oder Laden von Materialvorgaben
Mit Materialvorgaben kannst du Gruppen von Textureinstellungen schnell und einfach anwenden. Die Standardvorgaben bieten verschiedene Materialien wie Stahl, Textil und Holz.
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Klicke im 3D-Bedienfeld auf die Materialvorschau.
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Führe im Popup-Bedienfeld „Vorgabe“ einen der folgenden Schritte aus:
Um eine Vorgabe anzuwenden, doppelklicke auf eine Miniaturvorschau.
Um eine Vorgabe aus den aktuellen Textureinstellungen zu erstellen, klicke auf das Popupmenü-Symbol und wähle „Neues Material“ aus.
Um ausgewählte Vorgaben umzubenennen oder zu löschen, klicke auf das Popupmenü-Symbol und wähle „Material umbenennen“ bzw. „Material löschen“ aus.
Um die aktuelle Vorgabengruppe zu speichern, klicke auf das Popupmenü-Symbol und wähle „Materialien speichern“ aus.
Um die angezeigte Gruppe zu ändern, klicke auf das Popupmenü-Symbol. Wähle dann „Materialien zurücksetzen“, um eine gespeicherte Gruppe wiederherzustellen, „Materialien laden“, um eine gespeicherte Gruppe anzuhängen, oder „Materialien ersetzen“ aus.
Erstellen von Texturmaps
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Klicke auf das Ordnersymbol neben dem Texturmap-Typ.
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Wähle „Neue Textur“ aus.
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Lege Name, Abmessungen, Auflösung und Farbmodus für die neue Map fest und klicke dann auf „OK“.
Hinweis:Um das Seitenverhältnis einer vorhandenen Texturmap zu übernehmen, kannst du den Mauszeiger im Ebenenbedienfeld über den Namen der Texturmap bewegen und so deren Abmessungen anzeigen lassen.
Der Name der neuen Texturmap wird in den Materialeinstellungen neben dem entsprechenden Texturmap-Typ angezeigt. Außerdem wird er im Ebenenbedienfeld der Liste der Texturen der 3D-Ebene hinzugefügt. Der Standardname wird aus dem Materialnamen und dem Texturmap-Typ gebildet.
Eine Texturmap laden
Du kannst für jeden der neun verfügbaren Texturmap-Typen eine vorhandene 2D-Texturdatei laden.
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Klicke auf das Ordnersymbol neben dem Texturtyp.
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Wähle „Textur laden“ und anschließend die 2D-Texturdatei aus, um sie zu öffnen.
Eine Bump-Texturmap erstellen
Eine Bump-Texturmap, die mit einem neutralen Grauton gefüllt ist, bietet beim Malen auf der Map einen größeren Werteumfang.
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Klicke im Werkzeugbedienfeld auf das Farbfeld „Hintergrundfarbe einstellen“.
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Setze im Adobe-Farbwähler die Helligkeit auf 50 % und achte darauf, dass die R-, G- und B-Werte identisch sind. Klicke auf „OK“.
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Klicke im 3D-Bedienfeld auf das Ordnersymbol neben „Bump“.
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Wähle „Neue Textur“.
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Nimm im Dialogfeld „Neu“ die folgenden Einstellungen vor:
Wähle unter „Farbmodus“ die Option „Graustufen“.
Wähle unter „Hintergrundinhalt“ die Option „Hintergrundfarbe“.
(Optional) Setze „Breite“ und „Höhe“ auf die gleichen Werte wie bei der Diffus-Texturmap für das Material.
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Klicke auf „OK“.
Die Bump-Texturmap wird erstellt und in den Materialeinstellungen den Texturmap-Dateien hinzugefügt. Außerdem wird sie im Ebenenbedienfeld als Textur angezeigt.
Öffnen einer Texturmap zum Bearbeiten
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Klicke auf das Bildsymbol und wähle „Textur öffnen“.
Die Texturmap wird als Smartobjekt in einem eigenen Dokumentfenster geöffnet. Wenn die Bearbeitung abgeschlossen ist, wechsle zum Dokumentfenster des 3D-Modells, um das aktualisierte Modell anzuzeigen. Weitere Informationen findest du unter Bearbeiten von 3D-Texturen.
Löschen von Texturmaps
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Klicke auf das Bildsymbol neben dem Texturtyp.
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Wähle „Textur entfernen“ aus.
Wenn es sich bei der gelöschten Textur um eine externe Datei handelt, kannst du sie später erneut laden, indem du im Texturmap-Menü die Option „Textur laden“ auswählst. Handelt es sich dagegen um eine Textur, auf die die 3D-Datei intern verweist, wähle „Rückgängig“ oder „Schritt zurück“ aus, um die gelöschte Textur wiederherzustellen.
Bearbeiten von Textureigenschaften
Eine Texturmap wird abhängig von ihren Parametern für das UV-Mapping auf einen bestimmten Oberflächenbereich des Modells angewendet. Du kannst bei Bedarf die Werte für UV-Skalierung und -Versatz anpassen, um die Anpassung der Textur an das Modell zu verbessern.
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Klicke auf das Bildsymbol neben dem Texturtyp.
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Wähle „Eigenschaften bearbeiten“ aus.
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Wähle eine Zielebene aus und lege die Werte für UV-Skalierung und -Versatz fest. Du kannst Werte direkt eingeben oder mithilfe der Doppelpfeil-Schieberegler anpassen.
Ziel
Legt fest, ob Einstellungen für eine bestimmte Ebene oder das Composite-Bild gelten.
U- und V-Skal.
Dient dem Skalieren gemappter Texturen. Verringere den Wert, um ein sich wiederholendes Muster zu erstellen.
U- und V-Versatz
Diese Werte passen die Position gemappter Texturen an.
Einstellungen für 3D-Lichtquellen
3D-Lichtquellen beleuchten Modelle aus unterschiedlichen Winkeln und sorgen so für realistische Tiefenwirkung und Schatten.
Hinzufügen oder Löschen einzelner Lichtquellen
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Führe im 3D-Bedienfeld einen der folgenden Schritte aus:
Um eine Lichtquelle hinzuzufügen, klicke auf die Schaltfläche „Neue Lichtquelle erstellen“ und wähle den gewünschten Lichtquellentyp aus:
Punktlichter strahlen wie Glühlampen in alle Richtungen.
Spotlichter geben einen kegelförmigen Lichtstrahl ab, der angepasst werden kann.
Gerichtete Lichter strahlen wie Sonnenlicht aus einer allgemeinen Richtung.
Bildbasierte Lichtquellen umgeben die 3D-Szene mit einem erleuchteten Bild.
Um eine Lichtquelle zu löschen, wähle sie oben auf der Registerkarte im Abschnitt „Lichtquellen“ aus. Klicke dann unten im Bedienfeld auf den Papierkorb .
Anpassen der Lichtquelleneigenschaften
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Wähle oben im 3D-Bedienfeld in der Liste des Abschnitts „Lichtquellen“ die gewünschte Lichtquelle aus.
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Lege im unteren Bereich des Bedienfeldes die folgenden Optionen fest:
Vorgabe
Weist eine gespeicherte Gruppe von Lichtquellen und Einstellungen zu. (Siehe Speichern, Ersetzen oder Hinzufügen von Gruppen von Lichtquellen.)
Lichtart
Wähle eine der unter Hinzufügen oder Löschen einzelner Lichtquellen beschriebenen Optionen aus.
Intensität
Passt die Helligkeit an.
Farbregler
Legt die Farbe des Lichts fest. Klicke auf das Kästchen, um den Farbwähler aufzurufen.
Bild
Legt für bildbasierte Lichtquellen eine Bitmap oder eine 3D-Datei fest. (Dramatische Effekte können mit 32-Bit-HDR-Bildern erzielt werden.)
Schatten erzeugen
Wirft Schatten von Oberflächen im Vordergrund auf Oberflächen im Hintergrund, und zwar von einem Mesh auf sich selbst oder auf ein anderes Mesh. Durch Deaktivieren dieser Option kann die Systemleistung leicht verbessert werden.
Weichheit
Sorgt für weiche Schattenkanten, deren Weichheit mit dem Abstand von der Lichtquelle zunimmt.
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Für Punkt- und Spotlichter sind zusätzlich folgende Optionen verfügbar:
Lichtkegel
(Nur Spotlichter) Legt die Breite des hellen Innenbereichs des Lichtstrahls fest.
Abnahme
(Nur Spotlichter) Legt die Breite des äußeren Bereichs des Lichtstrahls fest.
Innerer und äußerer Radius
Über die Optionen „Innerer Radius“ und „Äußerer Radius“ wird die Abschwächung des Lichtkegels festgelegt, d. h. wie schnell die Lichtintensität mit zunehmendem Abstand von Objekten abnimmt. Wenn der Abstand eines Objekts kleiner ist als der unter „Innerer Radius“ festgelegte Wert, liegt die Lichtintensität bei 100 %. Wenn der Abstand eines Objekts größer ist als der unter „Äußerer Radius“ festgelegte Wert, ist die Lichtintensität gleich null. Liegt der Abstand eines Objekts zwischen innerem und äußerem Radius, nimmt die Lichtintensität linear ab.
Hinweis:Bewege den Mauszeiger über die Felder „Lichtkegel“, „Abnahme“, „Innerer Radius“ und „Äußerer Radius“. Rote Konturen in der Abbildung auf der rechten Seite zeigen die jeweils betroffenen Lichtelemente an.
Positionieren von Lichtquellen
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Im Abschnitt „Lichtquellen“ im 3D-Bedienfeld sind folgende Optionen verfügbar:
Drehen-Werkzeug
(Spot-, gerichtete und bildbasierte Lichter) Dreht die Lichtquelle, ohne ihre Position im 3D-Raum zu ändern.
Hinweis:Um schnell eine Lichtquelle auf einen bestimmten Bereich auszurichten, klicke mit gedrückter Alt-Taste (Windows) bzw. Wahltaste (Mac OS) in das Dokumentfenster.
Schwenken-Werkzeug
(Nur Spot- und Punktlichter) Verschiebt die Lichtquelle an eine andere Position auf der gleichen 3D-Ebene.
Verschieben-Werkzeug
(Nur Spot- und Punktlichter) Verschiebt die Lichtquelle auf eine andere 3D-Ebene.
Lichtquelle auf Anfangsposition zurücksetzen
(Nur Spotlichter) Richtet den Lichtstrahl auf den Mittelpunkt des Modells.
Zur aktuellen Ansicht verschieben
Setzt die Lichtquelle auf die gleiche Position wie die Kamera.
Um bildbasierte Lichtquellen präzise zu positionieren, verwende die 3D-Achse, die das Bild auf eine Kugel projiziert. (Siehe 3D-Achse.)
Hinzufügen von Lichtquellen-Hilfslinien
Lichtquellen-Hilfslinien bieten räumliche Referenzpunkte für deine Korrekturen. Diese Hilfslinien geben Auskunft über Art, Winkel und Abnahme jeder Lichtquelle. Punktlichter werden als Kugeln, Spotlichter als Kegel, und gerichtete Lichter als Linien dargestellt.
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Klicke unten im 3D-Bedienfeld auf das Umschaltsymbol und wähle „3D-Lichtquelle“ aus.
Du kannst die Farbe der Hilfslinien im Dialogfeld „Voreinstellungen“ im Abschnitt „3D“ ändern.
A. Punktlicht B. Spotlicht C. Gerichtetes Licht
Speichern, Ersetzen oder Hinzufügen von Gruppen von Lichtquellen
Du kannst Gruppen von Lichtquellen für die spätere Verwendung als Vorgabe speichern. Um die Vorgabe in anderen Projekten zu verwenden, füge die Lichtquellen hinzu oder ersetze die vorhandenen Lichtquellen.
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Wähle im Menü des 3D-Bedienfelds eine der folgenden Optionen aus:
Lichtquellenvorgabe speichern
Speichert die aktuelle Gruppe von Lichtquellen als eine Vorgabe, die du mithilfe der folgenden Befehle erneut laden kannst.
Lichtquellenvorgabe hinzufügen
Fügt den vorhandenen Lichtquellen die über diesen Befehl ausgewählte Lichtquellenvorgabe hinzu.
Lichtquellenvorgaben ersetzen
Ersetzt die vorhandenen Lichtquellen durch die über diesen Befehl ausgewählte Lichtquellenvorgabe.