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Découvrez les termes couramment utilisés dans Substance 3D Modeler.
En tant que logiciel 3D, Substance 3D Modeler s’appuie sur nombre de techniques et mots-clés techniques qui peuvent être difficiles à comprendre au début. Cette page répertorie certains mots utilisés par Modeler ou couramment utilisés dans le domaine de la 3D, avec une brève explication de leur signification.
Mot-clé |
Définition |
Occlusion ambiante (AO) |
Désigne la quantité de lumière ambiante pouvant atteindre les surfaces dans une scène 3D. L’occlusion ambiante contribue à créer une sensation de profondeur en utilisant des ombres et peut être obtenue grâce à des techniques en temps réel comme la technique SSAO ou par baking des maps AO. |
Antialiasing |
Méthode permettant de réduire l’aliasing dans les images. L’aliasing décrit les artefacts visuels qui peuvent se produire pendant le baking, le plus souvent sous la forme de bords en zigzag sur des lignes droites et des courbes. |
Booléen |
Les opérations booléennes désignent les opérations mathématiques qui peuvent être effectuées sur l’argile dans un espace 3D. Modeler permet les opérations booléennes d’ajout, de soustraction et d’intersection. |
Pinceau |
Outil permettant de peindre sur un maillage. Un pinceau se définit par plusieurs paramètres qui contrôlent son comportement (par exemple la taille et la force). |
Caméra |
Sur poste de travail, fait office de fenêtre sur la scène. En mode VR, votre tête se comporte comme la caméra. |
Argile |
Matière de fabrication des objets dans Modeler. Sur le plan technique, l’argile désigne le SDF qui détermine la géométrie 3D d’un calque. |
Outil complémentaire |
Les outils complémentaires sont disponibles en mode VR et permettent de passer rapidement entre les outils d’une paire couramment utilisée. Pour utiliser l’outil complémentaire de votre outil actuel, utilisez le bouton inférieur de la main des outils. |
Export |
Vous pouvez utiliser la fonction d’export pour commencer à utiliser vos créations dans d’autres applications. |
Champ de vision |
Étendue du monde visible par une caméra. Le champ de vision est généralement représenté par un nombre en degrés. |
Gizmo |
Ensemble des commandes qui existent dans l’espace 3D. Le Gizmo vous permet de transformer des objets en 3D, tels que le pinceau ou des objets de la scène, tels que des calques ou des groupes. |
GPU |
Ou « unité de traitement graphique ». Puce conçue pour être très efficace dans les opérations couramment utilisées dans les graphiques 2D et 3D. Les GPU se trouvent généralement sur les cartes graphiques. |
Instance |
Une instance d’un calque est liée aux autres instances du même calque. Toutes les modifications apportées à l’argile dans une instance sont donc dupliquées sur toutes les instances liées. Les groupes peuvent également être instanciés. Tout comme les calques, si un groupe est instancié, toutes les modifications apportées au sein du groupe sont dupliquées sur toutes les instances liées du même groupe. |
Calque |
Dans Modeler, un calque est un conteneur pouvant contenir de l’argile. Sans calque, une scène de Modeler ne peut pas en contenir. |
Irrégulier |
Option pouvant être activée/désactivée qui est disponible avec certains outils. Elle ralentit le tracé du pinceau pour faciliter la création de traits lisses. L’option Irrégulier crée un décalage/retard entre le curseur de la souris et le trait réel appliqué avec le pinceau. |
Liaison |
Autre façon d’évoquer les instances. Lorsque vous créez une instance d’un objet, l’instance et l’objet d’origine sont liés l’un à l’autre, de sorte que toute modification apportée à l’un ou l’autre est également répercutée sur l’objet lié. |
Journal |
Fichier texte qui enregistre les informations importantes du logiciel au cours de son exécution. Ces informations comprennent des données sur les erreurs et les tâches sur lesquelles l’application travaille. |
Maillage low/high poly |
Les maillages low poly et high poly sont tous deux des maillages 3D. Les maillages low poly ont une densité de polygone (ou nombre de polygones) plus faible tandis que les maillages high poly présentent un nombre de polygones beaucoup plus élevé. Ils servent généralement à effectuer le baking des détails du maillage high poly en maillage low poly. C’est ce qu’on appelle le workflow high poly en low poly, qui permet d’obtenir un produit final performant et esthétique. |
Matériau |
Collection d’informations qui permet de définir les propriétés de la surface sur laquelle le matériau est appliqué. Ces informations sont souvent liées à la façon dont la lumière interagit avec une surface, mais elles peuvent également être utilisées pour obtenir d’autres effets, tels que le displacement ou le masquage. |
Maillage |
En général, un maillage est un objet 3D. Dans Modeler, les maillages sont spécifiquement des objets que vous avez importés dans votre scène et qui n’ont pas été convertis en argile. Les maillages dans Modeler ne peuvent pas être modifiés au-delà des transformations sans être convertis au préalable en argile. |
Map de maillage |
Texture bakée à partir d’un maillage qui contient des informations relatives à ce maillage. Les maps de maillage peuvent être des maps normal, des maps position ou des maps ambient occlusion. |
Bruit |
Collection de données aléatoires générée de manière procédurale. Le bruit est utilisé dans de nombreux aspects de la 3D, tels que la création de textures et de matériaux. |
Normale |
Vecteur qui pointe perpendiculairement depuis un élément 3D. Les normales indiquent la direction vers laquelle un élément est orienté. Par exemple, la normale d’un plan de sol plat est dirigée vers le haut, tandis que celle d’un plan de plafond plat est orientée vers le bas. Les sommets, les arêtes et les plans ont tous des normales. |
Map normal |
Les maps normal constituent l’un des canaux utilisés pour créer un matériau. Une map normal est une texture spéciale qui ajoute des détails en modifiant la manière dont la lumière rebondit sur la surface d’un maillage. Chaque pixel d’une map normal contient un vecteur qui indique au système de rendu la direction de ce pixel. Le système de rendu peut utiliser ces informations pour ajuster la quantité de lumière qui atteint ce pixel. |
OpenGL/DirectX |
OpenGL et DirectX sont des interfaces de programmation d’applications (API) qui permettent aux programmes d’accéder directement aux fonctionnalités des GPU. |
Objets/Objets de la scène |
Dans Modeler, les objets font spécifiquement référence aux objets de la scène ou aux éléments qui peuvent exister dans votre scène. Il existe 4 types d’objets de la scène :
|
Origine |
Centre d’un espace 3D, qui est généralement représenté par les coordonnées 0, 0, 0. |
Orthographique |
Une projection orthographique est un moyen de représenter des objets tridimensionnels en deux dimensions. Avec la projection orthographique, toutes les lignes de projection sont orthogonales au plan de projection. Dans la vue orthographique, la taille d’un objet 3D apparaît constante, quelle que soit sa distance par rapport à la caméra. L’alternative la plus courante à la projection orthographique est la projection en perspective, qui reproduit la façon dont nous voyons les objets 3D dans la vie réelle. |
Paramètre |
Commande qui vous permet d’ajuster le comportement d’un élément. Tous les outils et pinceaux de Modeler disposent de paramètres tels que la taille et la force. |
PBR/PBS |
Le rendu physique réaliste (PBR) ou l’ombrage physique réaliste (PBS) sont des modèles d’infographie qui cherchent à rendre les graphiques d’une manière qui modélise avec précision les propriétés de la lumière dans le monde réel. |
Perspective |
La projection en perspective ou vue perspective est une méthode de rendu des informations 3D qui fait que les objets éloignés de la caméra sont plus petits que les objets situés à proximité. Elle permet de créer une impression de profondeur dans une scène. Une alternative courante à la perspective est la vue orthographique. |
Pixel |
Les pixels sont les éléments constitutifs des images. Chaque pixel contient des informations de couleur afin qu’un groupe de pixels forme une image. Un pixel est la plus petite unité d’une image pouvant être affichée. |
Procédural |
Décrit un ensemble d’instructions, ou procédure, qu’un programme peut suivre pour créer un résultat cohérent. Les outils procéduraux ont souvent des paramètres d’entrée qui vous permettent de contrôler leur sortie. |
Projection |
Action d’appliquer une image/un objet à partir d’un point de vue spécifique (tel que la caméra) sur la surface d’un maillage 3D. |
Graine aléatoire |
Nombre qui définit le résultat d’une opération procédurale ou aléatoire. Un même nombre de graines donne toujours la même séquence de nombres aléatoires. La modification de la graine entraîne celle de la séquence. |
Image matricielle |
Image formée par des pixels disposés sur une grille 2D. La pixellisation est le processus de conversion d’autres formes de données en une image matricielle. Par exemple, les systèmes de rendu 3D créent des rendus ou des images matricielles en pixellisant les données de géométrie polygonale. |
Rendu |
Image créée à l’aide d’un système de rendu. |
Système de rendu |
Programme conçu pour traiter les informations 3D, telles que les lumières, les maillages et les matériaux, afin de créer des images 2D. |
Répétition |
Permet de dupliquer des objets de la scène sur un plan de symétrie ou autour d’un axe radial. Vous pouvez accéder aux options de répétition à partir du menu Action. |
Résolution |
Définit la quantité de détails pouvant être intégrés dans un espace donné. Dans Modeler, la résolution désigne la densité de la grille de voxels 3D dont dépend l’argile. Plus la résolution d’un calque donné est élevée, plus il est possible d’intégrer des détails dans un espace donné. |
Scène |
Dans Modeler, la scène est l’espace 3D dans lequel vous travaillez. De plus, la scène est le niveau hiérarchique le plus élevé. La scène fait office de conteneur pour les groupes, les calques et les instances qu’elle comprend. |
Champ d’application |
Désigne le focus de la scène. Vous ne pouvez modifier que les objets qui se trouvent dans votre champ d’application. Si vous souhaitez modifier un objet hors du champ d’application, vous devez d’abord reculer le champ d’application d’un niveau, jusqu’à ce que l’objet figure dans le champ d’application. Intégrez un objet dans un champ d’application pour éviter de modifier quoi que ce soit au-delà lorsque vous utilisez les outils Modeler. |
Champ d’application intérieur |
Utilisez un champ d’application intérieur pour affiner votre focus. Lorsque vous appliquez un champ d’application intérieur à un objet tel qu’un calque ou un groupe, vous limitez votre focus à cet objet. Vous ne pouvez pas modifier quoi que ce soit en dehors de cet objet. |
Champ d’application extérieur |
Utilisez un champ d’application extérieur pour élargir votre focus. Lorsque vous reculez le champ d’application d’un objet d’un niveau, vous pouvez placer d’autres objets dans le focus ou dans un champ d’application. Vous pouvez ainsi les modifier. |
SDF (fonction distance signée) |
Concept mathématique qui désigne un ensemble de valeurs définissant leur distance par rapport à quelque chose. Dans Modeler, SDF contient des informations sur la distance entre chaque élément d’un tableau 3D et la surface la plus proche. C’est ainsi que Modeler stocke la géométrie de l’argile. |
Shader |
Définit le comportement d’un matériau lorsqu’il reçoit des informations d’éclairage. Certains shaders peuvent être simples (comme l’ombrage toon) ou plus avancés (comme l’ombrage de peau qui simule l’absorption de la lumière sur une surface). |
SBSAR |
Format de fichier qui peut contenir des matériaux. Les matériaux SBSAR peuvent générer des textures de manière procédurale en fonction d’un ensemble de paramètres. Ces paramètres peuvent être modifiés afin de créer des variations. Vous pouvez utiliser Adobe Substance 3D Designer pour créer des matériaux SBSAR. |
Substance Engine |
Le moteur Substance Engine permet de traiter les fichiers SBSAR où qu’ils sont utilisés. Il s’intègre à de nombreuses autres applications afin que vos créations aient le même aspect, même en dehors de la suite d’applications Adobe Substance 3D. |
Matériau Substance |
Les matériaux Substance sont des matériaux procéduraux fabriqués à l’aide de la suite d’outils Substance. La plupart des matériaux Substance disposent de paramètres uniques que vous pouvez modifier pour personnaliser le résultat final. |
Main de support |
Main non dominante lors de l’utilisation de Modeler en mode VR. Pour basculer entre les modes gaucher et droitier, accédez d’abord au mode Poste de travail, puis utilisez Édition > Préférences > Spatial > Latéralité. |
Symétrie |
Fonctionne dans un seul calque à la fois et vous permet de dupliquer des traits sur un plan de symétrie ou autour d’un axe radial. Accédez aux options Symétrie à partir du menu Action. |
Texel |
Unité d’un espace de texture. Les texels sont utiles pour translater les surfaces entre 3D et 2D, et leur taille dépend du projet. Par exemple, si vous mesurez vos ressources 3D en centimètres, vous pouvez définir un texel comme ayant une taille de 1 cm x 1 cm. Vous pouvez ensuite décider du nombre de pixels que vous souhaitez stocker par texel. Le nombre de pixels par texel est appelé densité de texel. |
Densité de texel |
Nombre de pixels par texel dans une texture. Par exemple, si chaque texel mesure 10 pixels de haut et 10 pixels de large, sa densité est de 10. Il est souvent préférable de viser une densité de texel uniforme dans tous les modèles d’une scène afin d’éviter des niveaux de détails de texture différents. En d’autres termes, une densité de texel homogène sous-entend que si deux surfaces d’un espace 3D sont identiques, elles auront également le même nombre de pixels. |
Texture |
Image 2D conçue pour être utilisée en 3D. Les textures peuvent être en niveaux de gris, ce qui signifie qu’un seul canal est utilisé, ou colorées, ce qui implique l’utilisation de plusieurs canaux. Les matériaux sont généralement fabriqués à partir d’une collection de textures dont chacune a un rôle spécifique, comme la couleur, la rugosité et les textures métalliques, par exemple. |
Filtrage de texture |
Désigne le rendu des textures lorsqu’elles sont affichées à une résolution supérieure ou inférieure à celle de la texture d’origine. Les types les plus courants sont Le plus proche (les pixels sont lus tels quels, ce qui fait apparaître une image en bloc ou pixellisée en gros plan) et Bilinéaire (les pixels sont interpolés, ce qui rend l’image floue de près). |
Outil |
Permet d’interagir avec l’argile ou de la modifier dans Modeler. |
Barre d’outils |
Contient les outils les plus utilisés. |
Main des outils |
Main dominante lors de l’utilisation de Modeler en mode VR. Pour basculer entre les modes gaucher et droitier, accédez d’abord au mode Poste de travail, puis utilisez Édition > Préférences > Spatial > Latéralité. |
UDIM |
Méthode de fractionnement des UV d’un maillage 3D dans une plage plus large afin d’augmenter la résolution générale de la texture. |
UV |
Les UV sont une représentation d’un modèle 3D dans l’espace 2D. Ils sont utilisés pour mapper des images 2D de l’espace 2D sur la surface du modèle dans l’espace 3D. |
VRAM |
Mémoire du GPU, utilisée pour stocker les données 2D et 3D lors des calculs. |
Viewport |
Le viewport de Modeler est votre fenêtre sur la scène 3D. |
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