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Scopri i termini utilizzati più comunemente in Substance 3D Modeler.
In quanto software 3D, Substance 3D Modeler si affida a numerose tecniche e parole chiave tecniche che all’inizio possono essere di difficile comprensione. In queste pagine sono elencate alcune parole utilizzate da Modeler o utilizzate comunemente nel campo 3D con una breve spiegazione del relativo significato.
Parola chiave |
Definizione |
Occlusione ambiente (AO) |
AO si riferisce alla quantità di luce ambientale in grado di raggiungere le superfici in una scena 3D. AO aiuta a creare un senso di profondità utilizzando ombre e può essere ottenuta con tecniche in tempo reale come SSAO o attraverso la cottura delle mappe AO. |
Anti-alias |
Anti-alias è un metodo per ridurre l’aliasing nelle immagini. L’aliasing è un termine utilizzato per descrivere gli artefatti visivi che possono verificarsi durante la rasterizzazione, più spesso sotto forma di bordi frastagliati su linee e curve rette. |
Booleano |
I booleani fanno riferimento a operazioni matematiche che possono essere eseguite sull’argilla nello spazio 3D. Modeler consente di aggiungere, sottrarre e intersecare operazioni booleane. |
Pennello |
Un pennello è uno strumento per colorare su una mesh. Un pennello è definito da più parametri che ne controllano il comportamento (ad esempio le dimensioni e l’intensità). |
Fotocamera |
Sul desktop, la fotocamera funziona da finestra nella scena. Nella realtà virtuale, la tua testa si comporta come la fotocamera. |
Argilla |
L’argilla è la struttura degli oggetti in Modeler. A livello tecnico, l’argilla si riferisce all’SDF che determina la geometria 3D di un livello. |
Strumento complementare |
Gli strumenti complementari sono disponibili nella realtà virtuale e funzionano da metodo rapido per passare da una coppia di strumenti comunemente utilizzati. Per utilizzare lo strumento complementare dello strumento in uso, utilizza il pulsante in basso sulla mano dello strumento. |
Esportazione |
Puoi utilizzare la funzione di esportazione per iniziare a utilizzare le tue creazioni in altre applicazioni. |
FOV/Campo visivo |
Il FOV è la portata del mondo che una fotocamera può vedere. Il campo visivo è solitamente rappresentato da un numero in gradi. |
Gizmo |
Il Gizmo è un insieme di comandi che esistono nello spazio 3D. Il Gizmo consente di trasformare elementi in 3D, come ad esempio il pennello o gli oggetti di scena come livelli o gruppi. |
GPU |
Una GPU o "unità di elaborazione grafica" è un chip progettato per essere molto efficiente nell’esecuzione delle operazioni comunemente utilizzate nella grafica 2D e 3D. Le GPU sono comunemente presenti sulle schede grafiche. |
Istanza |
Un’istanza di un livello è collegata ad altre istanze dello stesso livello. Ciò significa che tutte le modifiche apportate all’argilla in un’istanza verranno duplicate su tutte le istanze collegate. I gruppi possono anche essere sottoposti a istanze. Proprio come i livelli, se un gruppo viene sottoposto a istanza, tutte le modifiche apportate all’interno del gruppo verranno duplicate in tutte le istanze collegate dello stesso gruppo. |
Livello |
In Modeler, un Livello è un contenitore in grado di contenere l’argilla. Senza livelli, una scena Modeler non può trattenere l’argilla. |
Lazy |
Lazy è un’opzione commutabile disponibile con alcuni strumenti. Consente di rallentare il tratto del pennello per creare passate più uniformi. Lazy crea un ritardo/offset tra il cursore del mouse e la traccia effettiva applicata con il pennello. |
Collegamento |
Il collegamento è un altro modo per parlare delle istanze. Quando crei un’istanza di un oggetto, l’istanza e l’oggetto originale sono collegati tra loro, quindi qualsiasi modifica apportata a uno di essi si rifletterà anche sull’oggetto collegato. |
Registro |
Un registro è un file di testo che registra informazioni importanti dal software durante l’esecuzione. Queste informazioni includono i dati relativi agli errori e alle attività su cui l’applicazione sta lavorando. |
Trama poligonale bassa/alta |
Le trame poligonali basse e alte sono entrambe trame 3D. Le trame poligonali basse hanno una densità di poligoni inferiore, o numero di poligoni, mentre le trame poligonali alte hanno un numero di poligoni molto più alto. In genere, questa operazione viene eseguita per sottoporre a baking i dettagli della trama poligonale alta sulla trama poligonale bassa. Questo è noto come flusso di lavoro poligonale da alto a basso e si traduce in un prodotto finale performante e di buona qualità. |
Materiale |
Un materiale è una raccolta di informazioni che aiuta a definire le proprietà di qualsiasi superficie su cui è applicato il materiale. Spesso queste informazioni sono correlate al modo in cui la luce interagisce con una superficie, ma possono anche essere utilizzate per ottenere altri effetti, come lo spostamento o la mascheratura. |
Mesh |
In generale, una mesh è un oggetto 3D. In Modeler, le mesh sono oggetti che sono stati importati nella scena che non sono stati convertiti in argilla. Le mesh in Modeler non possono essere modificate oltre le trasformazioni senza prima essere state convertite in argilla. |
Mappa di mesh |
Una mappa di mesh è una texture sottoposta a baking che contiene informazioni relative a tale mesh. Esempi di mappe di mesh possono essere mappe normali, mappe di posizione o mappe di occlusione ambientale. |
Disturbo |
Il disturbo è una raccolta di dati casuali generata in modo procedurale. Il disturbo viene utilizzato in numerosi aspetti del 3D, ad esempio nella creazione di texture e materiali. |
Normale |
Una normale è un vettore che punta perpendicolarmente lontano da un elemento 3D. Le normali mostrano la direzione di un elemento rivolto verso di esso. Ad esempio, la normale di un piano a pavimento piatto è rivolta verso l’alto, mentre la normale di un piano a soffitto piatto è rivolta verso il basso. Vertici, bordi e piani hanno tutti valori normali. |
Mappa normale |
Le mappe normali costituiscono uno dei canali utilizzati per creare un materiale. Una mappa normale è una texture speciale che aggiunge dettagli modificando il modo in cui la luce rimbalza dalla superficie di una mesh. Ogni pixel di una mappa normale contiene un vettore che indica al renderer quale direzione deve essere rivolta al pixel. Il renderer può utilizzare queste informazioni per regolare la quantità di luce che colpisce quel pixel. |
OpenGL/DirectX |
OpenGL e DirectX sono API (Application Programming Interface) che consentono ai programmi di accedere direttamente alla funzionalità delle GPU. |
Oggetti/scena di oggetti |
Gli oggetti in Modeler si riferiscono specificamente a oggetti di scena o elementi che possono essere presenti nella scena. Esistono 4 tipi di oggetto di scena:
|
Origine |
L’origine è il centro di uno spazio 3D ed è solitamente rappresentata dalle coordinate 0, 0, 0. |
Ortografica: |
Una Proiezione ortografica è un mezzo per rappresentare oggetti tridimensionali in due dimensioni. Con la proiezione ortografica, tutte le linee di proiezione sono ortogonali rispetto al piano di proiezione. Nella vista ortografica, le dimensioni di un oggetto 3D appariranno uguali indipendentemente dalla distanza dalla fotocamera. L’alternativa più comune alla proiezione ortografica è la proiezione prospettica che simula il modo in cui vediamo gli oggetti 3D nella vita reale. |
Parametro |
Un comando che consente di regolare il comportamento di un elemento. Ogni strumento e pennello di Modeler ha parametri quali dimensioni e forza. |
PBR/PBS |
Il rendering fisico (PBR) od Ombreggiatura fisica (PBS) è un modello nella grafica del computer che cerca di eseguire il rendering della grafica in modo da modellare con precisione le proprietà della luce nel mondo reale. |
Prospettiva |
La proiezione prospettica o la vista prospettica è un metodo per il rendering delle informazioni 3D in modo che gli oggetti lontani dalla fotocamera siano più piccoli degli oggetti vicini. In questo modo si crea un senso di profondità in una scena. Un’alternativa comune alla prospettiva è la vista ortografica. |
Pixel |
I pixel sono i blocchi costitutivi delle immagini. Ogni pixel contiene informazioni sul colore in modo che un gruppo di pixel formi un’immagine. Un pixel è l’unità più piccola di un’immagine che può essere visualizzata. |
Procedurale |
Procedurale è un termine che descrive una serie di istruzioni, o procedura, che un programma può seguire per creare un risultato coerente. Gli strumenti procedurali spesso hanno parametri di input che consentono di controllarne l’output. |
Progetto |
Una proiezione è l’azione di applicare un’immagine/oggetto da un punto di vista specifico (ad esempio la fotocamera) sulla superficie di una mesh 3D. |
Seme casuale |
Numero che definisce il risultato di un’operazione procedurale o casuale. Lo stesso numero di seme fornirà sempre la stessa sequenza di numeri casuali. Cambiando il seme anche la sequenza cambierà. |
Immagine raster |
Un’immagine raster è un’immagine formata da pixel disposti su una griglia 2D. La rasterizzazione è il processo di conversione di altre forme di dati in un’immagine raster. Ad esempio, i rendering 3D creano rendering, o immagini raster, rasterizzando i dati geometrici poligonali. |
Rendering |
Un rendering è un’immagine creata utilizzando un rendering. |
Renderer |
Un renderer è un programma creato per elaborare informazioni 3D, come luci, mesh e materiali, per creare immagini 2D. |
Ripetizione |
La ripetizione consente di duplicare oggetti di scena su un piano speculare o intorno ad un asse radiale. Puoi accedere alle opzioni di ripetizione dal menu Azioni. |
Risoluzione |
La risoluzione definisce la quantità di dettagli che è possibile inserire in un determinato spazio. In Modeler, la risoluzione si riferisce alla densità della griglia dei voxel 3D da cui dipende l’argilla. Più alta è la risoluzione di un determinato livello, più dettagli possono essere inseriti in un determinato spazio. |
Scena |
La Scena in Modeler è lo spazio 3D in cui si lavora. Inoltre, la Scena è il livello gerarchico più alto. La Scena funziona da contenitore per gruppi, livelli e istanze nella scena. |
Ambito |
L’ambito si riferisce al tuo punto di attenzione nella scena. Puoi modificare solo gli oggetti che rientrano nel tuo ambito. Se desideri modificare un oggetto fuori ambito, è necessario prima di tutto uscire dall’ambito. Trovarsi in un oggetto per evitare di modificare qualcosa al di là di esso quando si lavora con gli strumenti di Modeler. |
Ambito interno |
Ambito interno per ridurre la messa a fuoco. Quando si inserisce un oggetto come un livello o un gruppo, si limita la messa a fuoco dell’oggetto. Non potrai più modificare nulla al di fuori di quell’oggetto. |
Fuori ambito |
Fuori ambito per rendere più ampia la messa a fuoco. Quando sei fuori dall’ambito di un oggetto, puoi mettere a fuoco o nell’ambito di altri oggetti. Ciò consente di modificare tali oggetti. |
SDF (campo distanza firma) |
Un SDF è un concetto matematico che si riferisce a una serie di valori che definiscono la loro distanza da un elemento. In Modeler, il software SDF contiene informazioni sulla distanza di ciascun elemento di un array 3D dalla superficie più vicina. In questo modo Modeler memorizza la geometria dell’argilla. |
Shader |
Gli shader definiscono il comportamento di un materiale quando riceve informazioni sull’illuminazione. Alcune ombreggiature possono essere semplici (come l’ombreggiatura toon) o più avanzate (come l’ombreggiatura della pelle che simula l’assorbimento della luce in una superficie). |
SBSAR |
SBSAR è un formato file in grado di contenere materiali. I materiali SBSAR possono generare texture in modo procedurale in base a un set di parametri. Questi parametri possono essere modificati per creare variazioni. Puoi utilizzare Adobe Substance 3D Designer per creare materiali SBSAR. |
Substance Engine |
Substance Engine viene utilizzato per elaborare i file SBSAR ovunque vengano utilizzati. Substance Engine è integrato in molte altre applicazioni, in modo che le creazioni siano le stesse anche all’esterno della suite di applicazioni Adobe Substance 3D. |
Substance Material |
I materiali di Substance sono materiali procedurali realizzati utilizzando la suite di strumenti Substance. La maggior parte dei materiali di Substance presenta parametri unici che è possibile modificare per personalizzare il risultato finale. |
Mano di supporto |
La mano di supporto è la mano non dominante quando si utilizza Modeler in VR. Per passare dalla modalità mano di sinistra a quella di destra, accedi prima alla modalità desktop, quindi utilizza Modifica > Preferenze > Spaziale > Sezione per mano dominante. |
Simmetria |
La simmetria funziona all’interno di un singolo livello e consente di duplicare i tratti su un piano di speculare intorno a un asse radiale. Accedi alle opzioni Simmetria dal menu Azioni. |
Texel |
Un texel è una singola unità di uno spazio texture. I texel sono utili per convertire le superfici tra 3D e 2D e le dimensioni di un testo dipendono dal progetto. Ad esempio, se si stanno misurando gli asset 3D con centimetri, è possibile definire un texel di dimensioni 1 cm x 1 cm. Puoi quindi decidere quanti pixel memorizzare per ciascun testo. Il numero di pixel per texel è noto come densità di texel. |
Densità di texel |
La densità di texel è il numero di pixel per texel in una texture. Ad esempio, se ogni texel è alto 10 pixel e largo 10 pixel, la densità di texel sarà pari a 10. Spesso è meglio puntare a una densità di texel uniforme in tutti i modelli di una scena per evitare livelli diversi di dettaglio della texture. In altre parole, densità di texel coerente significa che se due superfici nello spazio 3D hanno la stessa area, avranno anche lo stesso numero di pixel. |
Texture |
Una texture è un’immagine 2D creata per l’uso in 3D. Le texture possono essere in scala di grigi, vale a dire che viene utilizzato un solo canale o a colori, il che significa che vengono utilizzati più canali. I materiali sono generalmente realizzati da una raccolta di trame con ciascuna texture che ha un ruolo specifico, come colore, ruvidità e texture metallizzate. |
Filtri Texture |
Il filtro texture si riferisce al modo in cui le texture vengono rappresentate quando vengono visualizzate a una risoluzione superiore o inferiore rispetto alla texture originale. I più comuni sono i più vicini (i pixel vengono letti così come sono, rendendo un’immagine quadrata o pixelata verso l’alto-da vicino) e bilineare (i pixel vengono interpolati, rendendo l’immagine sfocata da vicino). |
Strumento |
Uno strumento consente di interagire o modificare l’argilla in Modeler. |
Barra degli strumenti |
La barra degli strumenti contiene gli strumenti di uso comune. |
Mano dell’attrezzo |
La mano dello strumento è la mano dominante quando si utilizza Modeler in VR. Per passare dalla modalità mano di sinistra a quella di destra, accedi prima alla modalità desktop, quindi utilizza Modifica > Preferenze > Spaziale > Sezione per mano dominante. |
UDIM |
UDIM è un metodo per dividere le mappe UV di una mesh 3D in un intervallo più ampio per aumentare la risoluzione generale della texture. |
UV |
Le mappe UV sono una rappresentazione di un modello 3D in uno spazio 2D. Vengono utilizzate per mappare le immagini 2D dallo spazio 2D sulla superficie del modello nello spazio 3D. |
VRAM |
La VRAM è la memoria della GPU, utilizzata per memorizzare i dati 2D e 3D durante i calcoli. |
Riquadro di visualizzazione |
Il riquadro di visualizzazione Modeler è la finestra sulla scena 3D. |
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