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了解 Substance 3D Modeler 中的常用术语。
Substance 3D Modeler 是一款 3D 软件,它依赖于多项技术和技术关键字,这些技术和关键字一开始可能很难理解。本页列出了 Modeler 使用的或 3D 领域常用的一些词语,并简要说明了这些词语的含义。
关键字 |
定义 |
环境光遮蔽 (AO) |
AO 是指在 3D 场景中,能够照射到表面的环境光量。AO 通过使用阴影帮助创建深度感,并可通过 SSAO 等实时技术或通过烘焙 AO 图来实现。 |
抗锯齿 |
抗锯齿是一种减少图像中锯齿的方法。锯齿是一个术语,用于描述栅格化过程中可能出现的视觉伪影,最常见的形式是直线和曲线上的锯齿状边缘。 |
布尔 |
布尔是指可以针对 3D 空间中的黏土执行的数学运算。Modeler 支持加法、减法和相交布尔运算。 |
笔刷 |
笔刷是一种用于在网格上绘画的工具。笔刷由控制其行为的多个参数定义(如大小和强度)。 |
相机 |
在桌面模式下,相机充当您进入场景的窗口。在 VR 模式下,您的头用作相机。 |
黏土 |
黏土是 Modeler 中的对象。在技术层面上,黏土是指确定图层 3D 几何体的 SDF。 |
配套工具 |
配套工具在 VR 模式下可用,可作为在常用工具对之间快速切换的方式。要使用当前工具的配套工具,请使用抓手工具上的底部按钮。 |
导出 |
您可以使用导出功能开始在其他应用程序中使用您的作品。 |
视野 (FOV) |
视野 (FOV) 是相机可以看到的世界范围。视野通常以度数表示。 |
Gizmo |
Gizmo 是存在于 3D 空间中的一组控件。您可以使用 Gizmo 转换 3D 中的内容(如笔刷)或场景对象(如图层或组)。 |
GPU |
GPU(“图形处理单元”)是一种芯片,旨在极为高效地执行 2D 和 3D 图形中常用的运算。GPU 常见于显卡上。 |
实例 |
图层的实例关联到同一图层的其他实例。这意味着在一个实例中对黏土进行的任何更改都将在所有关联的实例上复制。组也可以实例化。就如图层一样,如果对组进行实例化,则在组中进行的任何更改都将复制到同一个组的任何关联实例。 |
图层 |
在 Modeler 中,图层是可以容纳黏土的容器。如果没有图层,Modeler 场景将无法容纳黏土。 |
延迟 |
延迟是适用于某些工具的可切换选项。它会减慢笔刷路径以帮助创建平滑的笔触。延迟在鼠标光标和使用笔刷应用的实际笔触之间创建延迟/偏移。 |
关联 |
关联是谈及实例的另一种方式。创建对象的实例时,实例和原始对象将相互关联,因此对其中任何一个对象进行的任何更改也将反映在关联的对象上。 |
日志 |
日志是一个文本文件,它记录软件运行过程中有关软件的重要信息。此信息包括有关错误的数据和应用程序正在处理的任务的数据。 |
低模/高模网格 |
低模和高模网格均是 3D 网格。低模网格的多边形密度(或多边形数)较少,而高模网格的多边形数较多。这样做通常是为了将细节从高模网格烘焙到低模网格。此过程被称为从高模到低模工作流程,可生成效果良好的精美网格。 |
材质 |
材质是一些信息的集合,可帮助定义材质应用于的任何表面的属性。此信息通常与光照和曲面的交互方式有关,但也可用于实现其他效果,例如位移或遮罩。 |
网格 |
网格通常是一个 3D 对象。在 Modeler 中,网格是导入到场景中但尚未转换为黏土的特定对象。如果不先转换为黏土,则 Modeler 中的网格无法在转换之后进行修改。 |
网格图 |
网格图是从网格烘焙的纹理,其中包含与该网格相关的信息。网格图的示例可以是法线图、位置图,也可以是环境光遮蔽图。 |
杂色 |
杂色是程序化生成的随机数据集合。杂色用于 3D 的许多方面,例如在创建纹理和材料时。 |
法线 |
法线是指向垂直于 3D 元素的矢量。法线显示某一元素的朝向。例如,平坦地面的法线将垂直向上,而平坦顶面的法线将垂直向下。顶点、边缘和平面都有法线。 |
法线贴图 |
法线贴图构成其中一个创建材质所使用的通道。法线贴图是一种特殊纹理,它通过更改光线从网格表面反射的方式来添加细节。法线贴图的每个像素都包含一个向量,用于通知渲染器该像素的朝向。渲染器可以使用此信息来调整该像素接收到的光照度。 |
OpenGL/DirectX |
OpenGL 和 DirectX 是允许程序直接访问 GPU 功能的应用程序编程接口 (API)。 |
对象/场景对象 |
Modeler 中的对象专指场景对象或场景中可能存在的内容。场景对象有 4 种类型:
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原点 |
原点是 3D 空间的中心,通常由坐标 0, 0, 0 表示。 |
正交 |
正交投影是一种在二维中表示三维对象的方式。对于正交投影,所有投影线都与投影平面正交。在正交视图中,无论 3D 对象离相机有多远,其显示的大小都是一样的。正交投影最常见的替代方案是透视投影,它模拟了我们在现实生活中看到 3D 对象的方式。 |
参数 |
一种允许您调整某事物行为方式的控件。Modeler 中的每个工具和笔刷都有尺寸和强度等参数。 |
PBR/PBS |
基于物理的渲染 (PBR) 或基于物理的着色 (PBS) 是计算机图形中的一种模型,该模型寻求以一种准确模拟现实世界中的光照属性的方式来渲染图形。 |
透视 |
透视投影或透视视图是一种渲染 3D 信息的方法,可以使远离相机的对象比相机附近的对象更小。这有助于在场景中创建深度感。透视的一种常见替代方法是正交视图。 |
像素 |
像素是图像的构建块。每个像素均包含颜色信息,从而使得一组像素形成一幅图片。像素是可以显示的图像最小单位。 |
程序化 |
程序化是描述一组指令或过程的术语,程序可以遵循这些指令或过程来创建一致的结果。程序化工具通常具有允许控制其输出的输入参数。 |
投影 |
投影是将图像/对象从特定视觉(如相机)应用到 3D 网格表面的操作。 |
随机种子 |
一个数值,它定义程序化或随机操作的结果。相同的种子数值始终提供相同的随机数字序列。如果更改种子,序列也会更改。 |
光栅图像 |
光栅图像是由布置在 2D 网格上的像素形成的图像。栅格化是将其他形式的数据转换为光栅图像的过程。例如,3D 渲染器通过栅格化多边形几何体数据来创建渲染或光栅图像。 |
渲染图像 |
渲染图像是指使用渲染器创建的图像。 |
渲染器 |
渲染器是一种用于处理 3D 信息(例如光照、网格和材质)以创建 2D 图像的程序。 |
重复 |
重复允许您跨镜像平面或绕径向轴复制场景对象。您可以从“操作”菜单访问“重复”选项。 |
分辨率 |
分辨率定义可以打包到给定空间中的细节量。在 Modeler 中,分辨率是指黏土所依赖的 3D 体素网格的密度。给定图层的分辨率越高,则可以在给定空间中打包的细节就越多。 |
场景 |
Modeler 中的场景是指您在其中工作的 3D 空间。此外,场景是层次结构的最高级别。场景充当场景中组、图层和实例的容器。 |
范围 |
范围是指您在场景中的焦点。您只能修改范围内的对象。如果要修改超出范围的对象,首先需要扩大范围,直到对象在范围内为止。当您使用 Modeler 工具时,可以将对象限定在范围内,以避免修改超出范围的任何内容。 |
缩小范围 |
缩小范围以使您的焦点更窄。当将范围缩小到图层或组等对象时,会将焦点限制在该对象上。您将无法修改该对象以外的任何内容。 |
扩大范围 |
扩大范围以使您的焦点更宽。当将范围扩大到对象外时,可以将其他对象置于焦点或范围内。这样,您就可以修改这些对象。 |
有符号距离场 (SDF) |
SDF 是一个数学概念,它指的是一个值数组,定义它们与某个事物的距离。在 Modeler 中,SDF 保存 3D 阵列每个元素距离最近表面的距离信息。这就是 Modeler 存储黏土几何体的方式。 |
着色器 |
着色器定义材质在接收光照信息时的行为。某些着色器可以进行简单的着色(如卡通着色),也可以进行更高级的着色(如模拟曲面中光吸收的皮肤着色)。 |
SBSAR |
SBSAR 是可以存放材质的文件格式。SBSAR 材质可以根据一组参数以程序方式生成纹理。可以修改这些参数以创建变体。您可以使用 Adobe Substance 3D Designer 来创建 SBSAR 材质。 |
Substance Engine |
Substance Engine 用于处理 SBSAR 文件(当使用这些文件时)。Substance Engine 集成在许多其他应用程序中,以便您的作品即使在 Adobe Substance 3D 配套应用程序外部看也是一样的效果。 |
Substance 材质 |
Substance 材质是使用 Substance Suite 工具制作的程序化材质。大多数 Substance 材质都具有独特的参数,您可以修改这些参数以自定义最终结果。 |
支撑手 |
在 VR 模式下使用 Modeler 时,支撑手是指您的非惯用手。要在左手和右手模式之间切换,请先进入桌面模式,然后使用“编辑”>“首选项”>“空间”>“惯用手”。 |
对称 |
对称在单个图层内工作,允许您跨镜像平面或绕径向轴复制笔触。从“操作”菜单访问“对称”选项。 |
纹素 |
纹素是纹理空间的单个单元。纹素有助于在 3D 和 2D 之间转换曲面,纹素的大小取决于项目。例如,如果您正以厘米为单位测量 3D 资产,则可以将纹素大小定义为 1 厘米 x 1 厘米。然后,您可以决定每个纹素要存储多少像素。每个纹素的像素数称为纹素密度。 |
纹素密度 |
纹素密度是纹理中每个纹素的像素数。例如,如果每个纹素高 10 像素,宽 10 像素,则其纹素密度为 10。通常最好是在场景中的所有模型上实现一致的纹素密度,以避免产生不同级别的纹理细节。换句话说,一致的纹素密度意味着如果 3D 空间中的两个曲面具有相同的面积,那么它们也将具有相同的像素数。 |
纹理 |
纹理是用于 3D 中的 2D 图像。纹理可以是灰度纹理,意味着仅使用一个通道;也可以是彩色纹理,意味着使用多个通道。材质通常由一组纹理组成,每种纹理都有特定的作用,例如颜色、粗糙度和金属度纹理。 |
纹理过滤 |
纹理过滤是指当以高于或低于原始纹理的分辨率显示纹理时,纹理的渲染方式。最常用的是最近(像素按原样读取,使图像近距离呈现块状或像素化)和双线性(像素插值,使图像近距离呈现模糊)。 |
工具 |
工具可以让您在 Modeler 中与黏土进行交互或修改黏土。 |
工具栏 |
工具栏包含常用工具。 |
抓手工具 |
在 VR 模式下使用 Modeler 时,抓手工具是指您的惯用手。要在左手和右手模式之间切换,请先进入桌面模式,然后使用“编辑”>“首选项”>“空间”>“惯用手”。 |
UDIM |
UDIM 是一种将 3D 网格的 UV 分割到更大范围以提高一般纹理分辨率的方法。 |
UV |
UV 是 3D 模型在 2D 空间中的表示形式。它们用于将 2D 空间中的 2D 图像映射到 3D 空间中的模型表面。 |
VRAM |
VRAM 是 GPU 的内存,用于在执行计算时存储 2D 和 3D 数据。 |
视口 |
Modeler 视口是 3D 场景上的窗口。 |
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