Na 3D model můžete pomocí nástrojů pro malování aplikace Photoshop malovat úplně stejně jako na jakoukoli 2D vrstvu. Chcete-li se zaměřit na určité oblasti modelu, použijte nástroje pro výběr, nebo nechte oblasti umožňující vybarvení označit a zvýraznit aplikací Photoshop. Pomocí příkazů nabídky 3D můžete odstranit určité oblasti modelu a získat tím přístup k vnitřním nebo skrytým částem, které potřebujete vybarvit.

Malujete-li přímo na model, můžete zvolit, na kterou základní mapu textury chcete vybarvení aplikovat. Vybarvení se obvykle aplikuje na mapu textury difúze, která definuje vlastnosti barvy materiálu modelu. Můžete také malovat na jiné mapy textur, jako je mapa hrbolů nebo mapa krytí. Pokud malujete na oblast modelu, která neobsahuje typ mapy textury, na kterou malujete, vytvoří se mapa textury automaticky.

Video | 3D malování – další úroveň

Video | 3D malování – další úroveň
Corey Barker porovnává barvení vrstvy promítáním a barvení promítáním...
Corey Barker

Dostupné metody 3D malování

Pro různé případy použití jsou vhodné různé metody malování. Aplikace Photoshop poskytuje následující metody 3D malování:

Živé 3D malování: (Výchozí v aplikaci Photoshop) Tahy štětce provedené v pohledu 3D modelu nebo v pohledu textury se projeví v druhém pohledu v reálném čase. Tato metoda 3D malování nabízí vysoký výkon a minimální deformace.


Barvení vrstvy promítáním:Tuto metodu barvení používá nástroj Přechod a filtry. Metoda barvení vrstvy promítáním zahrnuje sloučení vybarvené vrstvy s podkladovou 3D vrstvou. Aplikace Photoshop během operace sloučení automaticky promítá vybarvení na příslušné cílové textury.


Barvení promítáním: (Výchozí v aplikaci Photoshop Extended CS6) Barvení promítáním je vhodné pro vybarvení více textur současně nebo vybarvení spoje mezi dvěma texturami. Obecně je však tato metoda barvení méně výkonná a při použití na složité 3D objekty může způsobovat vznik prasklin.

Barvení textury: 2D texturu je možné otevřít a vybarvit přímo.

Živé 3D malování – Photoshop
Živé 3D malování

Několik rad k barvení 3D modelů

  • Pokud je oblast modelu skrytá, můžete části povrchu, které brání jejímu zobrazení, dočasně odstranit. Viz Odkrytí povrchů pro malování.
  • Pokud malujete na zakřivené nebo nepravidelné povrchy, můžete získat vizuální zpětnou vazbu o tom, které oblasti jsou pro vybarvení nejvhodnější, dříve než začnete malovat. Viz Rozpoznání oblastí, které lze vybarvit Můžete také nastavit úhel poklesu intenzity vybarvení, který ovládá míru vybarvení aplikovaného na úhlové povrchy. Viz Nastavení úhlu poklesu intenzity vybarvení.
  • Při barvení spojů textur se jeden otisk štětce použije pouze na jednu stranu spoje. Přesuňte střed štětce přes spoj a vybarvěte jeho druhou stranu.
  • Pokud se pokusíte malovat na typ mapy textury, kterou daný materiál neobsahuje, v aplikaci Photoshop se zobrazí výzva, abyste vytvořili mapu. Informace o typech map naleznete v části Nastavení 3D materiálů (Photoshop Extended).

Barvení objektu v režimu Živé 3D malování

  1. Otevřete 3D model v pohledu 3D modelu.
  2. Otevřete dokument textury, který chcete vybarvit. Provedete to tak, že poklepete na název textury na panelu Vrstvy.
  3. Klepnutím na položky Okna > Uspořádat > Dlaždice zobrazíte pohled 3D modelu a dokument textury vedle sebe.
  4. Pomocí nástroje Štětec vybarvěte 3D model nebo dokument textury. Tahy štětce se budou automaticky projevovat ve druhém pohledu.

Přechod do režimu barvení promítáním

  1. Vytvořte nebo otevřete 3D model.
  2. Vyberte položku 3D > Použít barvení promítáním.
  3. Vybarvěte 3D model.

Poznámka:

Aplikace Photoshop používá v hlavním 3D dokumentu pro operace malování jako výchozí metodu Barvení promítáním.

Rozbalení UV map 3D modelu

Photoshop nabízí možnost automaticky rozbalovat UV mapy 3D modelů.

  1. Otevřete 3D model.
  2. Vyberte 3D > Generovat UV.
  3. Zobrazí se upozornění Při použití příkazu Generovat UV budou vyrovnány všechny textury materiálů mřížek. Pokračujte kliknutím na tlačítko OK.
  4. Objeví se dialogové okno Generovat UV, ve kterém vyberte následující volby materiálu a rozbalení:

Sloučit materiály

Pokud máte v jedné mřížce více map, například difúzní mapu a mapu výstupků, slučte je do jedné mapy.

Příklad: Dvě různé difúzní mapy slučte do jedné difúzní mapy.

Máte-li více mřížek, bude každá z nich i nadále mít vlastní mapu. Například pokud máte tři samostatné mřížky se třemi difúzními mapami, pořád vám zbydou tři samostatné difúzní mapy s individuálními mřížkami.

Zachovat vzhled

Pokusí se co nejlépe zachovat vzhled 3D modelu a jeho textur po vygenerování nových UV map. Pokud tuto volbu nezapnete, stávající textury se nezachovají.

Velikost UV map

Vyberte požadovanou velikost vygenerovaných UV map (obr. body x obr. body). Máte na výběr z hodnot 128, 256, 512, 1024, 2048 a 4096.

Malé deformace

Zachová přesnější vzorek textury, ale může vést k tomu, že na povrchu modelu bude vidět víc spojů.

Méně spojů

Minimalizuje počet spojů, které budou na modelu vidět. Tato volba může v závislosti na modelu zmáčknout nebo roztáhnout texturu.

  1. Klikněte na tlačítko OK.
  2. Vygenerované UV mapy si můžete prohlédnout v části Difúze na panelu Vrstvy.

Poznámka:

Po vygenerování UV map pro model Fuse se model posune z původní pozice. To je u většiny modelů s kostrou očekávané chování, protože pozice kostry se liší od pozice mřížky. Jelikož při generování UV map se z modelu odstraní kostra, musí se model posunout na pozici mřížky.

Poznámka:

Náhled vygenerovaných UV map zobrazíte tím, že na panelu Vrstvy podržíte kurzor nad požadovaným objektem ve vrstvě. Chcete-li UV mapu otevřít v samostatném okně, dvakrát klikněte na požadovaný objekt ve vrstvě.

Nastavení typu textury jako cíle pro malování

Jako cíl malování můžete nastavit osm typů textury:

  1. Pro otevřený 3D model vyberte položku 3D > Malba na cílové textuře.
  2. Vyberte typ textury, kterou chcete vybarvit.

Poznámka:

V případě 3D modelů, které obsahují více textur, se vybarví pouze textura, kterou otevřete a začnete na ni malovat.

Photoshop: Výběr možnosti Malba na cílové textuře
Vybarvení cílového typu textury

Malování v režimu bez osvětlení

Můžete zvolit barvení 3D objektů v režimu bez osvětlení. Tento režim ignoruje veškeré osvětlení ve scéně a zajišťuje obtékání nezpracovaných dat textury vhodného typu kolem 3D objektů. Malování v režimu bez osvětlení umožňuje vybarvovat bez stínování a s vyšší přesností barvy.

Postupujte takto:

  1. Na panelu 3D vyberte panel Scéna.
  2. Na panelu Vlastnosti vyberte položku Povrch.
  3. V rozevírací nabídce Styl vyberte položku Neosvětlená textura.

Odkrytí povrchů pro malování

U složitějších modelů, které obsahují vnitřní nebo skryté části, můžete získat jednodušší přístup k povrchům pro malování tím, že skryjete některé části modelu. Chcete-li například vybarvit přístrojovou desku modelu auta, můžete dočasně odstranit střechu nebo čelní sklo, a pak získat volný pohled na desku tím, že zvětšíte zobrazení na vnitřek auta.

  1. Pomocí nástrojů pro výběr, jako je nástroj Laso nebo Výběr, vyberte oblast modelu, kterou chcete vyjmout.

  2. Oblasti modelu skryjete nebo odkryjete pomocí libovolného z následujících příkazů nabídky 3D:

    Skrýt nejbližší povrch

    Skryje pouze první vrstvu mnohoúhelníků modelu uvnitř 2D výběru. K rychlému sejmutí povrchu z modelu můžete tento příkaz používat opakovaně a zároveň zachovat oblast výběru aktivní.

    Poznámka:

    Pokud je to třeba, otáčejte model při skrývání povrchů tak, aby byly povrchy kolmo na váš aktuální pohled.

    Skrýt pouze uzavřené mnohoúhelníky

    Když je tato volba vybrána, příkaz Skrýt nejbližší povrch má vliv pouze na mnohoúhelníky, které jsou celé uvnitř výběru. Když je odznačena, skryjí se všechny mnohoúhelníky, kterých se výběr dotýká.

    Invertovat viditelné povrchy

    Aktuálně viditelné povrchy nastaví jako neviditelné a opačně.

    Odkrýt všechny povrchy

    Všechny skryté povrchy budou opět viditelné.

Nastavení úhlu poklesu intenzity vybarvení

Úhel poklesu intenzity vybarvení ovládá při malování na model míru vybarvení, která je na povrch aplikována podle toho, jak se zakřivení povrchu odvrací od čelního pohledu. Úhel poklesu intenzity je vypočten na základě „normály“, neboli přímky promítnuté z části povrchu modelu, která je obrácena směrem k vám. Například u kulového modelu, třeba u fotbalového míče, je úhel poklesu intenzity k přesnému středu míče obráceného směrem k vám roven nula stupňům. Jak se povrch míče zakřivuje směrem od vás, zvyšuje se i úhel poklesu intenzity a na okrajích míče dosahuje své maximální hodnoty devadesáti stupňů.

Photoshop: Nastavení úhlu poklesu intenzity vybarvení
A. Úhel pohledu/kamery B. Minimální úhel C. Maximální úhel D. Začátek poklesu intenzity vybarvení E. Konec poklesu intenzity vybarvení 
  1. Zvolte 3D > Pokles intenzity 3D vybarvení.

  2. Nastavte hodnoty minimálního a maximálního úhlu.

    • Maximální rozsah poklesu intenzity vybarvení je 0–90 stupňů. Při 0 stupních se vybarvení aplikuje na povrch pouze tehdy, pokud je povrch otočený přímo dopředu, protože žádný úhel poklesu neexistuje. Při 90 stupních dokáže vybarvení sledovat zakřivený povrch (jako je například koule) až k jeho viditelným okrajům. Pokud nastavíte 45 stupňů, omezíte vybarvenou oblast na ty části koule, které mají menší zakřivení směrem ven než 45 stupňů.

    • Minimální úhel poklesu intenzity vybarvení určuje rozsah, ve kterém vybarvení směrem k maximálnímu úhlu poklesu intenzity pozvolna odeznívá. Pokud je například maximální úhel poklesu intenzity 45 a minimální úhel poklesu intenzity je 30, snižuje se krytí vybarvení mezi 30 a 45 stupni poklesu intenzity ze 100 na 0 procent.

Rozpoznání oblastí, které lze vybarvit

Málokdy stačí pouhý pohled na 3D model k tomu, aby bylo jasné, zda můžete na určité oblasti malovat nebo ne. Aplikování vybarvení přímo na model se liší od malování přímo na 2D mapu textury, protože zobrazení modelu nemusí věrně odpovídat samotné 2D textuře. Stopa, která se na modelu zdá být malá, může být ve skutečnosti vzhledem k textuře daleko větší, podle toho, jaké má textura rozlišení a jak jste při aplikování vybarvení blízko k modelu.

Oblasti, které jsou pro vybarvení vhodné, jsou ty oblasti, na které můžete aplikovat vybarvení a další úpravy povrchu modelu a kde současně dosáhnete konzistentního a předvídatelného účinku. V ostatních oblastech může v důsledku nevhodného úhlu nebo vzdálenosti od povrchu modelu docházet k nedostatečnému nebo nadbytečnému vzorkování (podvzorkování nebo převzorkování).

  1. Proveďte jeden z následujících úkonů:

    • Vyberte položku 3D > Vybrat oblasti umožňující vybarvení. Oblasti, které jsou na modelu pro vybarvení nejvhodnější, budou zvýrazněny ohraničovacím rámečkem výběru.

    • V části Scéna panelu 3D vyberte v nabídce Přednastavení položku Maska vybarvení.

      V režimu Maska vybarvení vyznačuje bílá barva oblasti vhodné pro vybarvení, modrá oblasti, kde bude vybarvení podvzorkované, a červená oblasti, kde bude převzorkované. (Chcete-li na model malovat, je třeba změnit režim vykreslení Maska vybarvení na režim vykreslení, který podporuje vybarvení, například Hladký.)

Poznámka:

Oblasti vybrané příkazem Vybrat oblasti umožňující vybarvení a oblasti vhodné pro vybarvení zobrazené v režimu Maska vybarvení, jsou částečně určeny aktuálním nastavením Slabá intenzita vybarvení. Nastavíte-li vyšší hodnoty poklesu intenzity vybarvení, rozšíří se oblast, kterou lze vybarvit, nastavíte-li nižší hodnoty, oblast vhodnou k vybarvení zmenšíte. Viz Nastavení úhlu poklesu intenzity vybarvení.

Tato práce podléhá licenci Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License.  Na příspěvky ze služeb Twitter™ a Facebook se nevztahují podmínky licence Creative Commons.

Právní upozornění   |   Zásady ochrany osobních údajů online