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노이즈 및 그레인 효과

  1. After Effects 사용 안내서
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    8. XMP 메타데이터
  7. 텍스트 및 그래픽
    1. 텍스트
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      4. 단락 서식 지정 및 단락 패널
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      6. 텍스트에 애니메이션 적용
      7. 텍스트 애니메이션 예제 및 리소스
      8. 라이브 텍스트 템플릿
    2. 모션 그래픽
      1. After Effects에서 모션 그래픽 템플릿을 사용해 작업하기
      2. 표현식을 사용하여 모션 그래픽 템플릿에 드롭다운 목록 만들기
      3. 기본 속성으로 모션 그래픽 템플릿 만들기
      4. 모션 그래픽 템플릿에서 이미지와 비디오 바꾸기 및 기본 속성
      5. 속성 패널로 보다 빠르고 간편해진 애니메이션 작업
  8. 그리기, 페인트, 패스
    1. 모양 레이어, 패스, 벡터 그래픽 개요
    2. 페인트 도구: 브러쉬, 복제 도장, 지우개
    3. 테이퍼 모양 선
    4. 모양 레이어의 모양 속성, 페인트 작업, 패스 작업
    5. 오프셋 패스 모양 효과를 통한 모양 변경
    6. 모양 만들기
    7. 마스크 만들기
    8. 내용 인식 채우기 패널로 비디오에서 개체 제거
    9. 로토 브러시와 매트 다듬기
  9. 레이어, 마커, 카메라
    1. 레이어 선택 및 정렬
    2. 혼합 모드와 레이어 스타일
    3. 3D 레이어
    4. 레이어 속성
    5. 레이어 만들기
    6. 레이어 관리
    7. 레이어 마커와 컴포지션 마커
    8. 카메라, 조명 및 관심 영역
  10. 애니메이션, 키프레임, 동작 추적, 키잉
    1. 애니메이션
      1. 애니메이션 기본 사항
      2. 퍼펫 도구를 사용한 애니메이션
      3. 모양 패스와 마스크를 관리하고 애니메이션을 적용하기
      4. After Effects를 사용하여 스케치 및 캡처 모양에 애니메이션 적용하기
      5. 종합 애니메이션 도구
      6. 데이터 기반 애니메이션 작업
    2. 키프레임
      1. 키프레임 보간
      2. 키프레임 설정, 선택 및 삭제
      3. 키프레임 편집, 이동 및 복사
    3. 동작 추적
      1. 동작 추적 및 안정화
      2. 얼굴 추적
      3. 마스크 추적
      4. 마스크 참조
      5. 속도
      6. 시간 스트레치와 시간 다시 매핑
      7. 시간 코드 및 시간 표시 단위
    4. 키잉
      1. 키잉
      2. 키잉 효과
  11. 투명도 및 합성
    1. 합성과 투명도 개요 및 리소스
    2. 알파 채널 및 마스크
    3. 트랙 매트와 이동하는 매트
  12. 색상 조정
    1. 색상 기본 사항
    2. 색상 관리
    3. 색상 교정 효과
    4. OpenColorIO 및 ACE 색상 관리
  13. 효과 및 애니메이션 사전 설정
    1. 효과 및 애니메이션 사전 설정 개요
    2. 효과 목록
    3. 효과 관리자
    4. 시뮬레이션 효과
    5. 스타일화 효과
    6. 오디오 효과
    7. 왜곡 효과
    8. 원근 효과
    9. 채널 효과
    10. 생성 효과
    11. 시간 효과
    12. 전환 효과
    13. 롤링 셔터 복구 효과
    14. 흐림 및 선명 효과
    15. 3D 채널 효과
    16. 유틸리티 효과
    17. 매트 효과
    18. 노이즈 및 그레인 효과
    19. 세부 사항-확대 유지 효과
    20. 더 이상 사용되지 않는 효과
  14. 표현식 및 자동화
    1. 표현식
      1. 표현식 기본 사항
      2. 표현식 언어 이해
      3. 표현식 컨트롤 사용
      4. JavaScript와 레거시 ExtendScript 표현식 엔진 간 구문 차이
      5. 표현식 편집
      6. 표현식 오류
      7. 표현식 편집기 사용
      8. 표현식을 사용하여 텍스트 속성 편집 및 액세스
      9. 표현식 언어 참조
      10. 표현식 예제
    2. 자동화
      1. 자동화
      2. 스크립트
  15. 몰입형 비디오, VR 및 3D
    1. After Effects에서 VR 환경 만들기
    2. 몰입형 비디오 효과 적용
    3. VR/360 비디오용 합성 툴
    4. 고급 3D 렌더러
    5. 컴포지션에 3D 모델 가져오기 및 추가
    6. Creative Cloud Libraries에서 3D 모델 가져오기
    7. 이미지 기반 조명
    8. 3D 모델에서 조명과 카메라 추출 및 애니메이션 적용
    9. 3D 카메라 움직임 추적
    10. 그림자 표시 및 허용
    11. 포함된 3D 모델 애니메이션
    12. 그림자 캐처
    13. 3D 심도 데이터 추출
    14. 3D 레이어의 질감 속성 수정
    15. 3D 디자인 공간에서 작업하기
    16. 3D 변형 기즈모
    17. 3D 애니메이션을 사용하여 더 많은 작업 수행
    18. Mercury 3D 엔진으로 3D 디자인 변경 사항 실시간 미리 보기
    19. 그래픽에 반응형 디자인 추가 
  16. 보기 및 미리 보기
    1. 미리 보기
    2. Mercury Transmit를 사용한 비디오 미리 보기
    3. 보기 수정 및 사용
  17. 렌더링 및 내보내기
    1. 렌더링 및 내보내기 기본 사항
    2. After Effects의 H.264 인코딩
    3. After Effects 프로젝트를 Adobe Premiere Pro 프로젝트로 내보내기
    4. 동영상 변환
    5. 멀티 프레임 렌더링
    6. 자동 렌더링 및 네트워크 렌더링
    7. 스틸 이미지와 스틸 이미지 시퀀스 렌더링 및 내보내기
    8. After Effects에서 GoPro CineForm 코덱 사용
  18. 기타 애플리케이션으로 작업
    1. Dynamic Link 및 After Effects
    2. After Effects와 다른 애플리케이션을 사용한 작업
      1. After Effects 프로젝트를 Premiere Pro 프로젝트로 내보내기
    3. After Effects의 설정 동기화
    4. After Effects의 Creative Cloud Libraries
    5. 플러그인
    6. Cinema 4D 및 Cineware
  19. 공동 작업: Frame.io, Team Projects
    1. Premiere Pro 및 After Effects의 공동 작업
    2. Frame.io
      1. Frame.io 설치 및 활성화
      2. Premiere Pro 및 After Effects에서 Frame.io 사용
      3. 자주 묻는 질문
    3. Team Projects
      1. Team Projects 시작 하기
      2. 팀 프로젝트 만들기
      3. Team Projects 공동 작업
  20. 메모리, 저장소, 성능
    1. 메모리 및 저장소
    2. After Effects가 미리 보기 시 메모리 부족 문제를 처리하는 방식
    3. 성능 향상
    4. 환경 설정
    5. After Effects의 GPU 및 GPU 드라이버 요구 사항
  21. 기술 자료
    1. 알려진 문제
    2. 해결한 문제
    3. 자주 묻는 질문
    4. After Effects 및 macOS Ventura
    5. 미리 보기를 하는 동안 After Effects에서 메모리 부족 문제를 처리하는 방법

그레인 효과를 사용한 작업

실물을 촬영한 거의 모든 디지털 이미지에는 녹화, 인코딩, 스캔 또는 처리 과정에서 발생하거나 이미지를 만드는 데 사용한 장비의 특성 때문에 발생하는 그레인이나 시각적 노이즈가 있기 마련입니다. 아날로그 비디오의 미세한 정전기, 디지털 카메라의 압축 아티팩트, 스캔한 인쇄물의 하프톤 패턴, 디지털 이미지 센서의 CCD 노이즈, 화학적 사진에 나타나는 특징적인 반점 패턴(필름 그레인) 등이 대표적인 예입니다.

그러나 노이즈가 반드시 나쁜 것만은 아닙니다. 노이즈 덕분에 오히려 이미지의 분위기가 살아나거나 여러 요소가 조화를 이루기도 합니다. 컴퓨터로 생성한 개체에 필름 그레인을 추가하여 사진으로 촬영한 장면의 효과를 내는 경우를 예로 들 수 있습니다. 그러나 미학적인 관점에서 볼 때 노이즈가 제거되어야 하는 경우도 있습니다. 보관용 푸티지나 고속 사진에 나타나는 그레인은 그리 달갑지 않을 수 있습니다. 디지털 압축 아티팩트나 하프톤 패턴이 이미지를 망칠 수도 있습니다. 또는 노이즈로 인해 블루 스크린 합성 같은 기술적인 작업이 방해를 받을 수도 있습니다.

기술적 원인 때문에 노이즈를 제거해야 할 수도 있습니다. 예를 들어 대부분의 압축 알고리즘에서는 입력 자료에 노이즈가 적을수록 파일 크기를 더 작게 줄일 수 있으므로 노이즈 감소는 DVD 작성이나 비디오 스트리밍 같은 작업의 전처리 단계로 중요한 의미를 갖습니다.

[그레인 추가], [그레인 일치] 및 [그레인 제거] 효과를 사용하면 전체 이미지에 걸쳐 더 균일하거나 덜 균일하게 나타나는 그레인을 조작할 수 있습니다. 먼지, 흑백 점 노이즈 또는 아날로그 비디오의 부분 소실처럼 일부 픽셀에만 영향을 주는 이미지 문제는 [그레인] 효과로 교정할 수 없습니다.

[그레인 추가] 효과는 아무 것도 없는 상태에서 새 그레인을 생성합니다. 이 효과는 기존 그레인에서 샘플을 가져오지 않습니다. 대신 서로 다른 유형의 필름에 대한 매개 변수와 사전 설정을 사용하여 각기 다른 유형의 그레인을 합성할 수 있습니다.

[그레인 제거] 및 [그레인 일치] 효과에서는 이미지의 가장자리, 선명도 또는 밝은 영역에 영향을 주지 않은 채 두 단계로 이루어진 처리 과정을 거쳐 그레인을 조작합니다. 먼저 그레인을 자동 또는 수동으로 샘플링합니다. 그런 다음 그레인을 추가, 제거 또는 일치시키기 위해 효과에 사용되는 수학 모델을 통해 그레인을 분석하고 표현합니다.

게인 효과의 세 가지 유형: 일치(왼쪽 위), 추가(왼쪽 아래), 제거(오른쪽 아래)
게인 효과의 세 가지 유형: 일치(왼쪽 위), 추가(왼쪽 아래), 제거(오른쪽 아래)

그레인 효과 적용

각 그레인 효과는 기본 설정을 사용하여 적용되고 [미리 보기] 모드로 표시됩니다. 이 모드에서는 이미지 중앙에 배치되고 흰색 테두리로 둘러싸인 미리 보기 영역을 제공합니다. 미리 보기 영역에는 이미지의 일부에만 그레인 효과를 적용한 결과가 표시되므로 그 결과를 비교하면서 처리 속도를 높일 수 있습니다. 그레인 효과는 거의 모든 부분이 자동으로 처리되지만 더 정밀한 결과를 얻는 데 필요한 여러 가지 컨트롤도 제공합니다. 각 효과에 제공되는 포괄적인 [원본과 혼합] 기능을 사용하여 이미지의 일부에 그레인 효과를 선별적으로 적용할 수도 있습니다.

  1. 레이어를 선택하고 [효과] > [노이즈 /그레인] > [효과]를 선택합니다.
  2. [효과 컨트롤] 패널의 [보기 모드] 컨트롤에서 표시 방법을 선택합니다.

    미리 보기

    현재 설정을 사용하여 200x200픽셀 영역에 효과를 적용한 결과를 표시합니다.

    혼합 매트

    [원본과 혼합] 컨트롤 그룹의 현재 설정을 사용하여 효과를 적용한 결과인 현재의 색상 매트나 마스크 또는 그 둘의 조합을 표시합니다.

    최종 출력

    효과의 현재 설정을 사용하여 전체 활성 프레임을 렌더링합니다.

  3. [효과 컨트롤] 패널에서 효과의 컨트롤을 조정합니다.

    사용자가 변경한 내용이 [컴포지션] 패널의 미리 보기 영역에 반영됩니다.

  4. [보기 모드] 컨트롤에서 [최종 출력]을 선택합니다.

선택한 영역에 그레인 효과 적용

[원본과 혼합] 컨트롤 그룹으로 원하는 영역을 마스크 표시하고 매트 설정하여 이미지의 특정 영역에 그레인 효과를 정확하게 적용할 수 있습니다. 다음 두 가지 선택 방법 중 하나를 사용하거나 둘을 함께 사용할 수 있습니다.

색상 일치

선택한 색상과 일치하는 모든 이미지 영역을 제외합니다. 매트를 반전시켜 이러한 영역을 선별적으로 처리할 수도 있습니다.

레이어 마스크

현재 컴포지션에 있는 임의의 레이어를 마스크로 사용하여 현재 레이어 또는 트랙의 영역을 선별적으로 처리하거나 제외합니다.

임의의 그레인 효과를 처음 적용할 때는 [원본과 혼합] 컨트롤 그룹의 [양] 값이 0%로 설정되어 있습니다. 이 값은 원본 이미지와 처리된 이미지 사이의 혼합 비율을 결정합니다. 0%에서는 두 이미지가 혼합되지 않고 선택한 효과가 전체 강도로 전체 이미지에 적용됩니다. 100%에서는 혼합 매트의 흰색 영역이 원본 이미지와 같게 유지됩니다.

마스크나 매트는 모두 이와 비슷한 방식으로 작동합니다. 마스크나 매트의 흰색 픽셀은 원본 이미지의 영역을 그레인 효과 처리 대상에서 제외하고 검은색 픽셀은 상응하는 영역을 정상적으로 처리합니다. [양]이 100%인 경우 흰색 영역은 원본과 완전히 혼합되므로 해당 영역이 처리에서 완전히 제외됩니다. 이 동작은 일치를 반전시킨 경우에도 마찬가지입니다. [양] 값과 상관없이 매트나 마스크의 검은색 영역은 항상 처리 대상입니다. [양] 슬라이더는 매트나 마스크의 흰색 픽셀 아래에 있는 영역에만 영향을 줍니다. 이 항목은 게인이 매트 또는 마스크의 흰색 영역을 처리하는 방법에만 영향을 줍니다.

  1. 이미지에 그레인 효과를 적용합니다.
  2. [효과 컨트롤] 패널에서 다음 중 원하는 작업을 수행합니다.
    • 그레인 효과를 적용하거나 제외할 영역 주위에 매트를 만들려면 [원본과 혼합] 컨트롤 그룹의 [색상 일치] 컨트롤을 사용합니다.

    • 다른 레이어나 트랙을 사용하여 현재 레이어에 마스크를 설정하려면 [마스크 레이어] 컨트롤을 사용합니다.

  3. 매트를 부드럽게 만들고 이미지에서 효과가 적용되는 영역과 적용되지 않는 영역 사이의 전환을 더 매끄럽게 하려면 [흐림 매트] 값을 조정합니다.
  4. 색상 매트와 레이어 마스크를 모두 사용하는 경우 [다음을 사용하여 일치 항목과 마스크 결합] 메뉴에서 다음 중 하나를 선택합니다.

    스크린

    마스크나 색상 일치가 흰색인 모든 위치에서 매트를 흰색으로 만듭니다.

    곱하기

    두 입력값이 모두 흰색인 경우 매트을 흰색으로 만듭니다.

  5. 그레인을 통해 원본 이미지가 더 많이 보이도록 하려면 [양] 값을 줄입니다.
  6. [보기 모드] 컨트롤에서 [최종 출력]을 선택합니다.

색상 일치 매트 생성

그레인 효과를 처음 적용하면 중간 회색 색상을 사용하여 기본 색상 일치 매트가 생성되므로 대부분의 이미지에 매트가 표시됩니다. [색상 일치] 컨트롤 그룹에서는 매트를 정확하게 정의하기 위해 색상 일치를 사용합니다. 매트는 그레인 효과를 사용하는 레이어가 입력과 혼합되는 이미지 부분을 격리합니다.

  1. 이미지에 그레인 효과를 적용합니다.
  2. 특정 색상을 효과에서 제외하거나 효과를 특정 색상에만 적용하려면 [원본과 혼합] 및 [색상 일치] 컨트롤 그룹의 [일치 색상] 컨트롤 옆에서 다음 방법 중 하나를 사용하여 색상을 선택합니다.
    • 색상 견본을 클릭하고 [색상 피커] 대화 상자에서 색상을 선택합니다.

    • 스포이드 를 클릭한 다음 화면에서 임의의 위치에 있는 색상을 클릭합니다.

  3. 다음 중 하나를 수행합니다.
    • 선택한 색상에 그레인 효과가 적용되지 않도록 하려면 [일치 항목 반전] 컨트롤을 선택 해제합니다.

    • 그레인 효과를 선택한 색상에만 적용하고 이미지의 나머지 부분은 영향을 받지 않도록 하려면 [일치 항목 반전]을 선택합니다.

  4. 일치 색상과 비슷한 색상을 제외하려면 색상 일치의 임계값을 설정하는 [일치 허용치] 값을 늘립니다. 이 값을 늘리면 해당 색상과 일치 색상 사이의 차이가 더 큰 픽셀도 매트에 포함됩니다.
  5. 색상이 일치 색상과 비슷한지 판단하는 데 사용되는 기본 기준(RGB)을 변경하려면 [다음을 사용하여 색상 일치] 컨트롤에서 원하는 옵션을 선택합니다.
  6. [일치 부드러움] 컨트롤을 조정하여 완전히 일치하는 픽셀과 전혀 일치하지 않는 픽셀 사이의 전환 밴드 폭을 결정하고 효과가 적용되는 영역을 원본 이미지와 얼마나 매끄럽게 혼합할지 결정합니다.
  7. 매트를 반전시켜 흰색 영역을 검은색으로, 검은색 영역을 흰색으로 바꾸려면 [일치 항목 반전]을 선택합니다. 일치 색상은 매트에서 검은색이 되고 [양] 설정과 상관없이 그레인 효과를 통해 처리됩니다. 이와 같은 반전은 다른 어떠한 설정에도 영향을 주지 않습니다.
  8. 색상 매트와 레이어 마스크를 모두 사용하는 경우 [다음을 사용하여 일치 항목과 마스크 결합] 메뉴에서 다음 중 하나를 선택합니다.

    스크린

    마스크나 색상 일치가 흰색인 모든 위치에서 매트를 흰색으로 만듭니다.

    곱하기

    두 입력값이 모두 흰색인 경우 매트을 흰색으로 만듭니다.

  9. [보기 모드] 컨트롤에서 [최종 출력]을 선택합니다.

레이어 매트 생성

경우에 따라서는 그레인 효과를 사용하는 레이어에 대한 마스크로 다른 레이어나 트랙을 사용하고 싶을 수 있습니다. 이 유형의 마스크를 사용하면 이미지의 어떤 부분을 얼마나 수정할지 아무런 제약 없이 정확하게 제어할 수 있습니다.

  1. 이미지에 그레인 효과를 적용합니다.
  2. [효과 컨트롤] 패널의 [원본과 혼합] 및 [마스크 레이어] 컨트롤 그룹에 있는 [마스크 레이어] 컨트롤에서 마스크로 사용할 레이어를 선택합니다.
  3. 표준 트랙 매트 모드 옵션 중 한 옵션에서 마스크 모드를 선택합니다.
  4. 마스크 레이어와 현재 레이어의 크기가 서로 다르면 [마스크 레이어] 컨트롤의 [마스크 크기가 다른 경우] 팝업 메뉴에서 다음 중 하나를 선택합니다.

    가운데

    마스크 레이어를 현재 레이어의 중심에 배치합니다.

    동일 크기로 맞추기

    현재 레이어의 치수에 맞춰 마스크 레이어의 크기를 조정합니다.

  5. 색상 매트와 레이어 마스크를 모두 사용하는 경우 [다음을 사용하여 일치 항목과 마스크 결합] 메뉴에서 다음 중 하나를 선택합니다.

    스크린

    마스크나 색상 일치가 흰색인 모든 위치에서 매트를 흰색으로 만듭니다.

    곱하기

    두 입력값이 모두 흰색인 경우 매트을 흰색으로 만듭니다.

  6. [보기 모드] 컨트롤에서 [최종 출력]을 선택합니다.

미리 보기 영역 변경

미리 보기 영역 컨트롤 그룹을 사용하여 그레인 효과에 대해 미리 보기 영역의 위치나 크기를 변경할 수 있습니다.

그레인을 추가하거나 제거하면 이미지의 세부 선명도가 영향을 받을 수 있으므로 사람 얼굴이나 글자 같이 세밀한 표현을 필요로 하는 영역을 미리 확인하고 싶을 수 있습니다. 그레인 제거 효과를 사용하여 그레인을 제거하는 경우 가장 좋은 방법은 단색 색상이 넓게 분포해 있는 영역처럼 그레인이 가장 뚜렷하게 보이거나 가장 거슬리는 영역을 미리 확인하는 것입니다.

효과 컨트롤 패널에서 여러 가지 컨트롤을 각각 조금씩 증가시키면서 값을 조정하고 컴포지션 패널에서 그 결과를 확인하며 실험해 보면 가장 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.

  1. 그레인 효과를 적용한 다음 효과 컨트롤 패널의 미리 보기 영역 컨트롤 그룹에서 가운데 단추를 클릭합니다.

    컴포지션 패널 가운데 십자선이 나타납니다.

  2. 이미지에서 미리 보려는 영역의 가운데를 클릭합니다.

    새 위치에 중심이 놓인 상태로 미리 보기 영역이 다시 그려집니다.

  3. 미리 보기 영역의 치수를 변경하려면 효과 컨트롤 패널에서 폭 및 높이 값을 픽셀 단위의 원하는 크기로 변경합니다. 미리 보기 영역이 클수록 렌더링 속도가 느려질 수 있습니다.
  4. 별도의 색상을 사용하여 미리 보기 영역의 윤곽선을 표시하려면 [상자 표시]를 선택합니다. 윤곽선 색상을 변경하려면 [상자 색상] 옆에 있는 옵션을 사용하여 다음 중 하나를 수행합니다.
    • 색상 견본을 클릭하고 [색상 피커] 대화 상자에서 색상을 선택합니다.

    • 스포이드 버튼을 클릭하고 화면에서 임의의 위치에 있는 색상을 클릭합니다.

  5. 결과를 확인합니다.
    • 노이즈 구조를 자세히 살펴보려면 미리 보기 영역을 확대합니다.

    • 각 채널의 노이즈를 개별적으로 조사하려면 컴포지션 패널에서 상응하는 색상 채널 아이콘을 클릭합니다.

    • 효과의 상호 작용 속력을 높이고 미리 보기 지속 시간을 늘리려면 [컴포지션] 패널에서 [관심 영역] 기능을 사용하여 처리 대상 영역을 줄입니다. 자세한 내용은 ROI(관심 영역)를 참조하십시오.

    • 현재 프레임의 이미지를 현재 상태로 보존하려면 [컴포지션] 패널에서 [스냅사진 만들기] 를 클릭합니다. 그런 다음 [스냅사진 표시] 를 클릭하면 활성 컴포지션 대신 가장 최근 스냅사진을 볼 수 있고 미리 보기 영역의 현재 상태 또는 이전 상태로 전환할 수 있습니다. 이 기법은 세밀한 조정 결과를 평가하는 데 매우 유용합니다. 자세한 내용은 스냅사진을 참조하십시오.

    • 그레인 효과를 사용하는 경우와 사용하지 않는 경우의 미리 보기 영역을 비교하려면 [효과 컨트롤] 패널에서 그레인 효과 이름 옆에 있는 [효과] 스위치 를 클릭하여 효과를 일시적으로 사용할 수 없도록 설정합니다. [컴포지션] 패널에서 [스냅사진 만들기] 를 클릭하고 [효과] 스위치를 다시 클릭하여 효과를 다시 활성화한 다음 [스냅사진 표시] 를 클릭하여 누르고 있으면 효과가 적용되지 않은 이미지의 스냅사진이 표시됩니다.

그레인 효과에 노이즈 샘플을 사용한 작업

노이즈 샘플링은 이미지에서 노이즈를 제거하거나 한 이미지의 노이즈를 다른 이미지에 일치시키기 위한 첫 단계이자 가장 중요한 단계입니다. 일반적으로 이 과정은 완전히 자동으로 처리됩니다. 세밀한 제어가 필요하면 [수동] 모드로 전환한 다음 [효과 컨트롤] 패널의 [샘플링] 컨트롤 그룹을 사용하여 샘플을 조정할 수 있습니다.

노이즈 샘플은 이미지에 있는 노이즈 패턴을 명확하게 보여 주는 균일한 색상의 단색 블록이어야 합니다. 이 작업의 목표는 해당 알고리즘에서 그레인으로 잘못 판단할 수 있는 어떠한 이미지 특징도 포함되지 않은 순수한 노이즈 샘플을 추출하는 데 있습니다. 예를 들어 하늘의 일부분, 배경 벽 또는 선명 색조 영역에서 샘플을 추출합니다. 어떠한 샘플이건 필름, DV 또는 비디오 스톡의 일반적인 범위에서 선택해야 합니다. 노출이 부족하거나 과도하여 정보가 부족한 영역, 특히 픽셀 값이 순수한 검정이나 흰색으로 클리핑된 영역은 피해야 합니다. 이 정상 노출 범위 내에서 RGB 값과 색상이 다양하게 포함된 샘플을 선택하는 것이 좋습니다. 예를 들어 밝은 영역에서 한 샘플, 어두운 영역에서 한 샘플, 중간 영역에서 한 샘플을 선택할 수 있습니다.

특정 이미지에서 좋은 샘플을 찾기 어렵더라도 알고리즘을 통해 충분히 쓸만한 노이즈 데이터를 얻을 수 있도록 자동 모드에서의 샘플 수는 높게 설정됩니다. 또한 자동 모드에서는 효과를 통해 충분히 쓸만한 샘플을 찾을 수 없는 경우 사용자가 직접 설정한 샘플 수를 무시할 수도 있습니다. 자동 또는 수동 모드에서 샘플의 크기를 변경할 수 있습니다. 그러나 샘플 크기를 늘린다고 해서 반드시 더 나은 결과를 얻을 수 있는 것은 아니며 특히 결과 샘플의 RGB 값이 매우 큰 폭으로 변화하는 경우에는 더 나은 결과를 얻기 힘듭니다. 특정 이미지에 포함된 상수 색상 값의 영역 범위가 충분치 않으면 샘플 크기를 줄여야 합니다. 반대로, 이미지에 특징 없는 영역이 크게 포함되어 있으면 샘플 크기를 늘려서 더 나은 결과를 얻을 수도 있습니다.

노이즈 샘플 수동 재배치

자동 그레인 또는 샘플 선택을 사용해도 일반적으로 [그레인 일치] 또는 [그레인 제거] 효과에 사용하는 데 적합한 결과를 얻을 수 있지만 각 샘플의 위치와 크기 조정 또는 샘플 수 변경 등의 작업을 수동으로 처리할 수도 있습니다. 예를 들어 자동 샘플링을 통해 선택된 영역이 노출 부족 또는 노출 과다 영역이고 그레인 구조에 대한 정보가 부족한 경우 샘플 위치를 변경할 수 있습니다.

[그레인 일치] 및 [그레인 제거] 효과에 사용할 노이즈 샘플은 항상 소스 레이어에서 추출되며 이때 레이어에 이미 적용된 다른 효과나 마스크는 고려하지 않습니다. 이 방법의 경우 더 정확한 샘플링 결과를 얻을 수 있습니다. 샘플에 기존 효과를 포함하려면 효과를 사용하여 소스 레이어를 사전 구성 또는 미리 렌더링한 다음 그레인 효과를 결과 소스 레이어에 적용합니다.

선명한 가장자리, 색상 그라디언트, 풀이나 물의 잔물결 같은 텍스처, 머리카락이나 나뭇잎 같은 세밀한 묘사, 노출 과다 또는 노출 부족으로 인해 정보가 부족한 영역 등의 특징을 갖고 있는 영역은 샘플링하지 않도록 합니다.

  1. [효과 컨트롤] 패널의 [보기 모드] 메뉴에서 [노이즈 샘플]을 선택합니다.

    소스 이미지 위에 놓인 작은 흰색 사각형(24x24픽셀)으로 샘플이 표시됩니다.

  2. [샘플링] 컨트롤 그룹의 [샘플 선택] 팝업 메뉴에서 [수동]을 선택합니다.
  3. 가장 불필요하다고 생각되는 샘플을 이미지에서 제거하려면 [샘플 수] 값을 줄여 보십시오.
  4. 노이즈 샘플을 이동하려면 다음 중 하나를 수행합니다.
    • [노이즈 샘플 점] 컨트롤 그룹에서 노이즈 샘플 점 매개 변수 를 클릭합니다. 컴포지션에 십자선이 나타나 해당 샘플의 가운데에 배치됩니다. [컴포지션] 패널에서 원하는 위치를 클릭하여 샘플을 배치합니다.

    • [선택] 도구 를 사용하여 [컴포지션] 패널에서 샘플 점을 원하는 위치로 드래그합니다.

    • [효과 컨트롤] 패널에서 원하는 가로 및 세로 좌표를 입력합니다.

    참고:

    사용할 수 있는 샘플 점 수는 [샘플 수]의 현재 값에 따라 결정됩니다.

  5. 이동하려는 샘플 점 각각에 대해 위의 작업을 반복합니다.

샘플링 소스 프레임 변경

기본적으로 [그레인 제거] 및 [그레인 일치] 효과에서는 레이어의 첫 번째 프레임으로부터 노이즈 샘플을 가져오지만 원하는 경우 다른 프레임에서 노이즈를 샘플링할 수도 있습니다. 레이어 내의 프레임 간에 광도나 노출이 크게 달라지는 경우에는 프레임을 변경하는 것이 유용할 수 있습니다.

  1. 샘플링할 프레임을 결정하려면 프로젝트 설정 [표시 스타일]을 0부터 시작하여 번호가 매겨지는 [프레임]으로 지정합니다. 현재 프레임의 번호가 [타임라인] 패널의 왼쪽 상단에 파란색으로 표시됩니다. [샘플링] 컨트롤 그룹에서 해당 프레임 번호를 [소스 프레임] 값으로 입력합니다.
  2. [보기 모드] 메뉴에서 [노이즈 샘플]을 선택합니다.

    선택한 프레임이 [컴포지션] 패널에 나타나고 프레임의 자동 샘플이 이미지에 표시됩니다.

노이즈 샘플 상자 색상 변경

효과에 의해 샘플링되는 영역을 보려면 [그레인 제거] 또는 [그레인 일치] 효과의 보기 모드를 [노이즈 샘플]로 설정하면 됩니다. 샘플링된 영역에는 흰색 윤곽선으로 프레임이 자동 설정됩니다. 원하는 경우 이러한 노이즈 샘플 상자의 색상을 변경할 수 있습니다.

  1. [샘플링] 컨트롤 그룹의 [샘플 상자 색상] 컨트롤 옆에서 다음 중 하나를 수행합니다.
    • 색상 견본을 클릭하고 [색상 피커]에서 색상을 선택합니다.

    • 스포이드를 클릭하고 애플리케이션 창에서 임의의 위치에 있는 색상을 클릭합니다.

추가 또는 일치된 그레인을 사용한 작업

[그레인 추가] 효과는 아무 것도 없는 상태에서 처음부터 그레인을 구성하거나 사전 설정된 그레인 속성을 기반으로 이미지에 새 그레인이나 노이즈를 만듭니다. [그레인 일치] 효과도 이미지에 새 그레인을 만들지만 다른 이미지의 그레인을 일치시킨다는 점에서 [그레인 추가] 효과와 차이가 있습니다. 두 효과와 관련하여 [효과 컨트롤] 패널에 제공되는 컨트롤에는 여러 가지 공통적인 부분이 많으며 이러한 컨트롤을 사용하여 그레인의 색상, 색조 범위, 혼합 모드, 애니메이션 속성 등을 제어할 수 있습니다.

추가 또는 일치된 그레인의 색조 조정

임의의 필름 프레임에 정밀한 그레인 패턴이 있더라도 그 패턴은 프레임 전체에 균일하게 분포하지 않고 각 픽셀의 컨텐츠 색조 값에 따라 달라질 수 있습니다. 예를 들어 화학 필름 그레인의 경우 할로겐화 은 크리스탈 입자의 크기가 노출 레벨에 따라 달라질 수 있습니다.

[그레인 추가] 및 [그레인 일치] 효과를 사용하면 [애플리케이션] 컨트롤 그룹의 [어두운 영역], [중간 영역], [밝은 영역] 및 [중간점] 컨트롤을 통해 이미지 영역에 걸쳐 그레인 패턴의 이와 같은 미묘한 변화를 재현할 수 있습니다. 이러한 컨트롤을 사용하면 각 색조 영역과 이미지의 각 채널에 그레인을 얼마나 추가할지 정의할 수 있습니다. 예를 들어 파랑 채널의 과도 노출된 영역에 더 많은 그레인을 추가하여 하늘 이미지를 더 거칠게 만들 수 있습니다.

[그레인 추가] 또는 [그레인 일치] 효과에 대해 [애플리케이션] 컨트롤 그룹을 사용하여 다음 작업을 수행할 수 있습니다.

  • 이미지의 각 색조 영역에 추가할 그레인의 양을 정의하려면 [어두운 영역], [중간 영역] 및 [밝은 영역] 값을 조정합니다.

  • 그레인을 적용하기 위해 이미지의 색조 범위에서 중간점을 정의하려면 [중간점] 슬라이더를 조정합니다. 기본적으로 이 슬라이더는 가운데 위치(0.5)에 놓여 있습니다. 이 값은 픽셀 값 범위(8bpc 이미지의 경우 127, 16bpc 이미지의 경우 16384)의 가운데를 나타냅니다.

  • 훨씬 더 세밀한 제어가 필요하면 [채널 균형] 컨트롤을 사용하여 각 채널에 대해 어두운 영역, 중간 영역 및 밝은 영역의 그레인을 개별적으로 조정합니다.

추가 또는 일치된 그레인에 애니메이션 적용

기본적으로 [그레인 추가] 및 [그레인 일치]를 통해 생성된 그레인이나 노이즈는 현실감 있는 노이즈를 정확하게 시뮬레이션하기 위해 소스 자료와 같은 속도로 이동합니다. 그러나 미학적 효과를 얻을 목적으로 또는 추가된 노이즈가 계속 화면 위를 떠돌게 하여 그 자체에 시선을 집중시킬 목적으로 노이즈 처리 속도를 낮춰야 할 수도 있습니다. 이러한 효과에는 프레임 간의 노이즈 픽셀 위치를 변경하는 내부 임의화 알고리즘이 있습니다. 그러나 다른 매개변수는 모두 일정하게 유지한 채 동일한 프레임의 레이어 사이에 노이즈 모양을 변경할 수도 있습니다.

[그레인 추가] 또는 [그레인 일치] 효과에 대해 [애니메이션] 컨트롤 그룹을 사용하여 다음 작업을 수행할 수 있습니다.

  • 추가된 그레인의 프레임 속도를 대상 프레임 속도의 배수로 지정하려면 [효과 컨트롤] 패널의 [애니메이션] 컨트롤 그룹에서 [애니메이션 속력] 값을 조정합니다. [애니메이션 속도] 값이 높아지면 그레인의 수명이 줄어듭니다. 기본값인 1을 사용하면 그레인이 프레임과 같은 속도로 이동합니다. 더 낮은 값에서는 그레인이 좀 더 느리게 변경되며 이러한 특성은 필름 그레인의 모양을 만드는 데 유용합니다. 이 값을 0으로 설정하면 시간이 지나도 그레인이 움직이지 않습니다.

  • 생성된 노이즈 프레임 사이의 매끄러운 전환을 위해 보간을 사용하려면 [매끄럽게 애니메이션]을 선택합니다. 이 컨트롤은 [애니메이션 속도]이 1보다 작은 경우에만 의미를 갖습니다.

  • 동일한 프레임의 레이어 사이에 노이즈 모양을 변경하려면 [임의화] 값을 조정합니다. 각각의 [임의화] 값은 모양에 줄 수 있는 100가지 변화 중 하나를 나타냅니다. 이 값을 변경해도 임의화 수준이 더 높아지거나 낮아지지는 않습니다.

추가 또는 일치된 그레인의 색상 혼합 및 조정

[그레인 추가] 또는 [그레인 일치] 효과를 통해 생성된 그레인의 색상, 채도 및 혼합 동작을 조정할 수 있습니다.

이러한 효과를 통해 생성되는 그레인의 주요 색상에는 다음을 비롯한 여러 가지 요인이 영향을 줄 수 있습니다.

  • 소스 이미지의 기본 픽셀에 부여된 색상 값.

  • 노이즈의 [채도] 값.

  • [색조 색상] 및 [색조 양] 값(기본값이 아닌 다른 값으로 수정한 경우).

  • [애플리케이션] 컨트롤 그룹의 [혼합 모드] 값.

  • [채널 강도] 컨트롤 그룹을 사용하여 각 채널에 개별적으로 적용한 노이즈의 양(해당하는 경우).

[효과 컨트롤] 패널의 [색상] 컨트롤 그룹을 사용하여 다음 항목을 조정할 수 있습니다.

단색

추가된 노이즈에 단일 색조를 부여합니다. 기본적으로 이 색조는 검은색 및 흰색이지만 [색조 색상]을 변경하여 임의의 색상으로 이루어진 그라디언트를 만들 수 있습니다. ([단색]을 선택한 경우에는 [채도] 및 [채널 강도] 컨트롤을 사용할 수 없습니다.)

색조 양

색상 이동의 심도와 강도를 제어합니다.

색조 색상

추가된 노이즈가 이동하는 대상 색상을 제어합니다.

채도

색상의 양과 선명도를 제어합니다.

[애플리케이션] 컨트롤의 [혼합 모드]를 사용하면 생성된 노이즈의 색상 값을 각 픽셀에서 기본 소스 레이어의 색상 값과 어떻게 결합할지 지정할 수 있습니다.

필름

생성된 그레인이 이미지에 포함되어 나타나도록 합니다. 이 모드는 필름 네거티브에 그레인이 나타나는 경우와 마찬가지로 밝은 색상보다 어두운 색상에 영향을 줍니다.

곱하기

노이즈와 소스의 색상 값을 곱합니다. 그러나 노이즈의 값이 양수이거나 음수일 수 있으므로 그 결과는 원본보다 더 밝거나 더 어두울 수 있습니다.

더하기

소스와 노이즈의 픽셀 색상 값을 결합합니다. 그러나 그레인 효과를 통해 만든 노이즈의 값은 양수이거나 음수일 수 있으므로 그 결과가 항상 원본보다 밝은 것은 아닙니다.

스크린

노이즈와 소스의 반전된 명도 값을 곱합니다. 이 경우 네거티브에 다중 노출을 적용하여 인쇄한 것과 같은 효과를 얻을 수 있습니다. 그 결과는 항상 원본보다 더 밝습니다.

오버레이

[필름] 및 [곱하기]의 동작을 결합한 것입니다. 어두운 영역과 밝은 영역의 그레인은 모두 줄어드는 대신 중간 영역에는 그레인이 최고 수준으로 적용됩니다.

그레인 추가 효과

[그레인 추가] 효과는 아무 것도 없는 상태에서 새 노이즈를 생성합니다. 이 효과는 기존 노이즈에서 샘플을 가져오지 않습니다. 대신 서로 다른 유형의 필름에 대한 여러 가지 매개 변수와 사전 설정을 사용하여 각기 다른 수많은 유형의 노이즈나 그레인을 합성할 수 있습니다. 이 노이즈의 거의 모든 특성을 수정할 수 있습니다. 노이즈의 색상을 제어하고, 이미지에 여러 방식으로 노이즈를 적용할 수 있으며 노이즈에 애니메이션을 적용하거나 이미지의 일부에만 선별적으로 노이즈를 적용할 수도 있습니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

그레인 효과 추가: 원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

추가한 노이즈가 색상 채널에 어떻게 분포하는가에 따라 결과 이미지의 전체적인 색상이 영향을 받습니다. 어두운 배경에서는 노이즈가 이미지에 시각적으로 더해지는 경향이 있으므로 빨강 채널에 빨강 색조나 노이즈가 더 많으면 이미지에 붉은 기운이 감돌 수 있습니다. 밝은 배경에서는 노이즈가 시각적으로 이미지에서 빼지는 경향이 있으므로 빨강 채널에 빨강 색조나 노이즈가 더 많으면 이미지에 푸른 기운이 감돌 수 있습니다. 이러한 결과는 [애플리케이션] 컨트롤 그룹의 [혼합 모드] 컨트롤에도 영향을 받습니다.

참고:

이미지의 실제 그레인은 노출 및 스캔 해상도 등의 요인에 따라 필름 사전 설정과 다를 수 있습니다.

[그레인 추가] 효과의 컨트롤을 사용하여 다음을 수행할 수 있습니다.

  • 특정 필름 또는 사진 스톡의 그레인을 재현하려면 [효과 컨트롤] 패널에서 [그레인 추가] 효과의 [사전 설정] 메뉴 중 필름 유형을 선택합니다.

  • 적용된 그레인의 강도 및 크기를 조정하고 이미지를 흐리게 표현하려면 [효과 컨트롤] 패널에서 [그레인 추가] 효과의 [비틀기] 컨트롤 그룹을 조정합니다.

  • 추가된 노이즈의 색상을 수정하려면 [색상] 컨트롤을 조정합니다.

  • 생성된 노이즈의 색상 값을 각 픽셀에서 기본 대상 레이어의 색상 값과 어떻게 결합할지 지정하려면 [애플리케이션] 컨트롤 그룹에서 [혼합 모드]를 선택합니다.

  • 이미지의 각 색조 영역에 그레인을 얼마나 추가할지 결정하고 중간점을 정의하려면 [애플리케이션] 컨트롤 그룹에서 [어두운 영역], [중간 영역], [밝은 영역] 및 [중간점] 값을 조정합니다.

  • 추가된 그레인에 애니메이션을 적용하려면 [애니메이션] 컨트롤 그룹에서 속성을 조정합니다.

  • 전체 이미지에 효과를 적용하려면 [보기 모드] 메뉴에서 [최종 출력]을 선택합니다.

그레인 효과의 비틀기 컨트롤

[그레인 일치] 및 [그레인 추가] 효과는 동일한 [비틀기] 컨트롤 그룹을 제공합니다. 이러한 컨트롤을 사용하여 노이즈의 강도와 크기를 수정하고 이미지를 흐리게 만들 수 있습니다. 이러한 모든 작업을 세 채널 모두를 대상으로 한꺼번에 수행하거나 각 채널에 대해 개별적으로 수행할 수 있습니다. 또한 적용된 그레인의 종횡비를 변경할 수도 있습니다.

참고:

[비틀기] 컨트롤의 값은 소스 레이어에서 샘플링한 노이즈를 기준으로 합니다. 이 값이 1.0이면 소스 노이즈의 속성이 그대로 유지됩니다. 이 값을 더 높이거나 낮추면 적용되는 노이즈가 달라집니다.

[비틀기] 컨트롤 그룹에서 조정할 수 있는 컨트롤은 다음과 같습니다.

강도

생성된 노이즈의 픽셀 간에 어느 정도로 명도 및 색상 강도의 변화를 줄지 제어합니다. 이 설정에 따라 노이즈의 표시 정도가 결정됩니다. 이 값을 늘려도 각 그레인의 위치나 크기가 변하는 것은 아니지만 그레인이 더 뚜렷하게 보이도록 할 수 있습니다. 이 값을 낮추면 더 미묘하게 억제된 그레인을 표현할 수 있습니다.

채널 강도

생성된 노이즈의 픽셀 간 대비를 각 채널에 대해 개별적으로 제어합니다. 예를 들어 파랑 채널에 더 많은 그레인을 추가하여 필름과 같은 느낌을 더욱 강조할 수 있습니다.

크기

생성된 그레인의 픽셀 단위 크기를 조정합니다.

채널 크기

생성된 그레인의 픽셀 단위 크기를 각 채널별로 조정합니다.

부드러움

그레인의 부드러운 정도를 설정합니다.

종횡비

생성된 그레인의 폭과 높이의 비율을 제어합니다. 높이는 1로 고정되어 있고 이를 기준으로 폭의 비율을 조정합니다. 이 설정을 사용하여 아나모픽 렌즈 효과나 기타 미학적 효과를 에뮬레이션할 수 있습니다. 값이 1보다 크면 그레인이 가로로 늘어나고 값이 1보다 작으면 가로로 축소됩니다.

더스트 및 스크래치 효과

[더스트 및 스크래치] 효과는 지정된 반경 내에 있는 유사하지 않은 이웃 픽셀끼리 서로 더욱 비슷해지도록 픽셀을 변경하여 노이즈와 흠집을 줄입니다. 이미지의 선명도를 크게 해치지 않으면서 결점을 감추려면 [반경] 및 [임계값] 설정을 다양하게 조합해 보십시오.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

스크래치가 있는 원본 이미지(왼쪽 위), 스크래치의 확대 보기(왼쪽 아래), 선명도를 낮춰 스크래치를 제거한 이미지(오른쪽 아래)
스크래치가 있는 원본 이미지(왼쪽 위), 스크래치의 확대 보기(왼쪽 아래), 선명도를 낮춰 스크래치를 제거한 (오른쪽 아래)

반경

효과가 픽셀 간의 차이를 검색하는 정도입니다. 값이 클수록 이미지가 흐려집니다. 결함을 제거할 수 있는 범위 내에서 가장 작은 값을 사용하십시오.

임계값

이 효과에서 이웃한 픽셀과의 차이를 어디까지 허용하고 변경하지 않을지 지정합니다. 결함을 제거할 수 있는 범위 내에서 가장 큰 값을 사용하십시오.

프랙탈 노이즈 효과

[프랙탈 노이즈] 효과에서는 Perlin 노이즈를 사용하여 회색 명암 노이즈를 만듭니다. 이렇게 만든 노이즈를 유기적 모양의 배경, 변위 맵, 텍스처 등에 사용하거나 구름, 화염, 용암, 김, 흐르는 물, 증기 등을 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있습니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

[진행] 컨트롤을 사용하여 프랙탈 노이즈의 모양에 미묘한 변화를 줄 수 있습니다. 이러한 컨트롤에 애니메이션을 적용하면 시간이 경과함에 따라 노이즈가 매끄럽게 변경되어 흘러가는 구름이나 흐르는 물과 비슷한 결과를 얻을 수 있습니다.

Stu Maschwitz는 ProLost 블로그에서 [프랙탈 노이즈] 효과를 사용하여 태양의 코로나를 만드는 예제 프로젝트를 제공합니다.

[뒤틀기 노이즈] 효과는 본질적으로 [프랙탈 노이즈] 효과를 현대적으로 구현한 고성능 효과로, [프랙탈 노이즈] 효과에 비해 렌더링 시간이 짧으며 매끄러운 애니메이션을 만드는 데 더 간편하게 사용할 수 있습니다. 또한 큰 노이즈 형태보다 훨씬 더 빠르게 움직이는 작은 노이즈 형태를 사용하여 뒤틀기 시스템을 보다 정확하게 모델링합니다. [뒤틀기 노이즈] 효과 대신 [프랙탈 노이즈] 효과를 사용하는 주된 이유는 [뒤틀기 노이즈] 효과에는 [주기] 컨트롤이 없어 반복 애니메이션을 만드는 데는 [뒤틀기 노이즈] 효과가 적합하기 때문입니다.

참고:

두 효과의 컨트롤은 거의 동일하므로 [프랙탈 노이즈] 효과에 대한 대부분의 지침과 자습서를 [뒤틀기 노이즈] 효과를 사용하는 데 참고할 수 있습니다. 자세한 내용은 뒤틀기 노이즈 효과를 참조하십시오.

컨트롤

프랙탈 유형

프랙탈 노이즈는 각 노이즈 레이어에 대해 난수 격자를 생성하는 방법으로 만듭니다. [복잡도] 설정은 노이즈 레이어 수를 지정합니다. [프랙탈 유형] 설정은 이 격자의 특성을 결정합니다.

노이즈 유형

노이즈 격자에서 난수 값 사이에 사용할 보간 유형입니다.

반전

노이즈를 반전시킵니다. 검은색 영역은 흰색이 되고 흰색 영역은 검은색이 됩니다.

대비

기본값은 100입니다. 이 값이 높을수록 노이즈에 검은색 및 흰색 영역이 더 크고 더 선명하게 정의됩니다. 이 경우 일반적으로 세세한 표현력은 떨어집니다. 이 값이 낮을수록 회색 영역이 더 늘어나 노이즈를 부드럽게 표현하거나 억제할 수 있습니다.

오버플로

0에서 1.0 사이의 범위를 벗어난 색상 값을 다시 매핑합니다. 이때 다음 옵션 중 하나를 사용합니다.

클립

1.0보다 큰 값은 모두 완전한 흰색으로 표시하고 0보다 작은 값은 모두 완전한 검은색으로 표시하도록 값을 다시 매핑합니다. 이미지가 이 범위를 벗어나는 정도는 [대비] 값의 영향을 받습니다. 값이 클수록 회색 영역은 줄어드는 대신 대부분 검거나 흰 이미지가 생성됩니다. 따라서 대비 설정이 높을수록 세세한 표현력이 떨어집니다. 루마 매트로 사용하는 레이어의 경우 투명 영역을 더 선명하게 잘 정의할 수 있습니다.

부드러운 클램프

모든 값이 범위 내에 포함되도록 무한 곡선에 값을 다시 매핑합니다. 이 옵션을 사용하면 대비를 줄일 수 있으며 완전히 검거나 완전히 흰 영역이 거의 없는 회색 노이즈가 표현되도록 할 수 있습니다. 루마 매트로 사용하는 레이어의 경우 투명 영역에 미묘한 차이를 더할 수 있습니다.

범위 내로 래핑

1.0보다 크거나 0보다 작은 값이 범위 내에 다시 포함되도록 삼각법을 사용하여 다시 매핑합니다. 이 옵션을 사용하면 [대비]를 100보다 크게 설정한 경우 세밀한 부분까지 잘 표현할 수 있습니다. 루마 매트로 사용하는 레이어의 경우 투명 영역에 더 자세한 텍스처를 표현할 수 있습니다.

HDR 결과 허용

값을 다시 매핑하지 않습니다. 0에서 1.0 사이의 범위를 벗어난 값이 그대로 유지됩니다.

변형

이 설정을 통해 노이즈 레이어를 회전하고, 비율 조정 및 위치 조정할 수 있습니다. [원근 오프셋]을 선택하면 마치 레이어의 심도가 달라진 것처럼 표현할 수 있습니다.

복잡도

프랙탈 노이즈를 만들기 위해 [부분 설정]에 따라 결합할 노이즈 레이어의 수입니다. 이 값을 늘리면 노이즈의 심도가 더 깊어지고 세부적인 표현이 증가합니다.

참고:

[복잡도]가 높을수록 렌더링에 시간이 더 오래 걸립니다. 가능하면 [복잡도]를 늘리는 대신 [크기]를 줄여 비슷한 결과를 얻으면서 렌더링 시간은 줄이는 것이 좋습니다. 복잡도를 증가시킬 때와 같은 효과를 얻으면서 렌더링에 더 오랜 시간이 걸리지 않도록 하는 한 가지 방법은 음수 값이나 매우 큰 [대비] 또는 [명도] 값을 설정하고 [오버플로]에 대해 [범위 내로 래핑]을 선택하는 것입니다.

부분 설정

프랙탈 노이즈는 노이즈 레이어를 결합하여 생성됩니다. [부분 설정] 컨트롤은 이 레이어 조합을 어떻게 수행할지 제어하고 노이즈 레이어의 속성을 서로 얼마나 오프셋할지 지정합니다. 이어지는 후속 레이어의 비율을 줄이면 더 세밀한 표현이 가능합니다.

부분 영향

조합된 노이즈에 후속되는 각 레이어가 미치는 영향의 정도를 지정합니다. 100%에서는 모든 반복에 의한 영향의 정도가 동일합니다. 50%에서는 각 반복이 이전 반복의 절반만큼 영향을 줍니다. 0%에서는 [복잡도]가 1일 때와 같은 효과를 얻을 수 있습니다.

부분 비율 조정, 회전 및 오프셋

이전 노이즈 레이어를 기준으로 노이즈 레이어의 크기 비율, 각도 및 위치를 지정합니다.

가운데 하위 비율

이전 레이어와 같은 지점에서 각 노이즈 레이어를 계산합니다. 이 설정을 사용하면 중복된 노이즈 레이어가 다른 레이어 위에 쌓인 모양으로 나타날 수 있습니다.

진행

추가된 진행 각각을 사용하여 이미지를 계속 변경하는 점진적 레볼루션을 사용합니다. 이 방법에서는 일반적인 레볼루션과 달리 360도의 배수가 될 때마다 결과가 동일하게 나타나는 다이얼 컨트롤의 설정을 참조하지 않습니다. [진행]의 경우 0도에서의 모양은 1회 레볼루션에서의 모양과 다르고, 1회 레볼루션의 모양은 2회 레볼루션에서의 모양과 다른 식입니다. 반복이 매끄럽게 이어지도록 하려는 경우처럼 [진행] 설정을 원래 상태로 되돌리려면 [순환 진행] 옵션을 사용합니다.

[진행]에 애니메이션을 적용하여 일정 시간 동안 노이즈가 얼마나 진행되도록 할지 지정할 수 있습니다. 지정된 시간 동안 레볼루션이 많을수록 노이즈가 더 급격하게 변합니다. 짧은 시간 동안 [진행] 값이 크게 변하도록 하면 화면이 깜박일 수 있습니다.

반복이 자연스럽게 이어지도록 하려면 [순환 진행]을 사용하고 각도가 없는 완전한 레볼루션에서 [진행] 키프레임을 설정합니다. 부분적으로 완료된 레볼루션의 경우 반복이 중단될 수 있습니다.

진행 옵션

[진행]과 관련된 옵션입니다.

참고:

이전에 만들었던 진행 순환을 다시 사용하고 [임의화 ] 값만 변경하여 새 프랙탈 노이즈 애니메이션을 손쉽게 만들 수 있습니다. 새 [임의화] 값을 사용하면 진행 애니메이션을 그대로 둔 채 노이즈 패턴만 바꿀 수 있습니다.

참고:

전체 컴포지션을 대상으로 [진행]에 애니메이션을 적용하는 대신 원하는 지속 시간에 대해서만 짧은 진행 순환 하나를 미리 렌더링하여 반복하면 렌더링 시간을 줄일 수 있습니다.

순환 진행

일정한 시간 동안 반복하는 진행 주기를 만듭니다. 이 옵션을 사용하면 [진행] 상태를 시작점으로 되돌려 매끄럽게 진행되는 주기, 반복하지 않는 순환 또는 반복 세그먼트를 만들 수 있습니다.

각 순환이 완전한 레볼루션을 마치도록 하려면 [진행]에 대해 설정한 레볼루션 수와 같거나 그 레볼루션 수로 나누어 떨어지는 [순환] 값을 선택합니다.

순환(레볼루션 단위)

노이즈가 반복되기 전에 순환할 레볼루션 수를 지정합니다. 진행 키프레임 간의 시간에 따라 진행 주기의 속력이 결정됩니다. 이 옵션은 노이즈의 진행에만 적용되고 [변형]이나 기타 컨트롤에는 영향을 주지 않습니다. 예를 들어 노이즈의 두 상태가 동일하더라도 [크기] 또는 [오프셋] 설정이 서로 다르면 두 상태가 서로 다르게 나타납니다.

참고:

[순환]은 [순환 진행]을 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다.

임의화

노이즈를 생성하는 데 사용할 난수 값을 설정합니다. [임의화] 속성에 애니메이션을 적용하면 한 세트의 노이즈에서 동일한 프랙탈 유형 내의 다른 세트로 매우 급격하게 전환되는데, 일반적으로 사용자는 이러한 결과를 원하지 않습니다. 매끄러운 노이즈 애니메이션을 구현하려면 [진행] 속성에 애니메이션을 적용합니다.

불투명도

노이즈의 불투명도입니다.

혼합 모드

프랙탈 노이즈와 원본 이미지 간의 혼합 작업입니다. 이러한 혼합 모드는 다음과 같은 예외를 제외하면 [타임라인] 패널에 있는 [모드] 열의 모드와 동일합니다.

없음

프랙탈 노이즈만 렌더링하고 원본 레이어에 합성하지 않습니다.

색조

프랙탈 노이즈를 회색 음영이 아닌 색조 값으로 렌더링합니다. 원본 레이어의 [채도] 및 [명도]는 그대로 유지됩니다. 원본 레이어가 회색 음영 레이어인 경우 아무런 차이도 드러나지 않습니다.

채도

프랙탈 노이즈를 회색 음영이 아닌 채도 값으로 렌더링합니다. 원본 레이어의 [색조] 및 [명도]는 그대로 유지됩니다. 원본 레이어가 회색 음영 레이어인 경우 아무런 차이도 드러나지 않습니다.

프랙탈 노이즈를 사용하여 자연스러운 반복 만들기

  1. [타임라인] 패널에서 레이어를 선택하고 [효과] > [노이즈/그레인] > [프랙탈 노이즈]를 선택합니다.
  2. [진행]에 대해 키프레임 두 개를 설정합니다.
  3. 원하는 노이즈 애니메이션을 얻을 때까지 키프레임 사이의 시간과 진행 레볼루션의 수를 조정합니다.
  4. [순환 진행]을 선택합니다.
  5. [순환]의 값을 설정합니다.

    [순환]에 대해 지정한 레볼루션 수는 [진행] 키프레임 사이의 거리에 따라 결정되는 시간 동안 진행을 통해 완료됩니다. [순환] 값을 결정할 때는 이 순환을 반복하기 전에 얼마나 렌더링해야 할지 고려해야 합니다. 프로젝트에 필요한 적정 수준 내에서 최대한 짧은 길이를 선택하면 렌더링 시간을 줄일 수 있습니다.

    처음에는 순환의 마지막 프레임이 첫 번째 프레임과 동일합니다. 자연스러운 반복을 만들려면 레이어의 [종료] 지점을 순환의 마지막 프레임보다 한 프레임 앞에 설정하여 마지막 프레임을 건너뛰도록 합니다.

  6. 현재 시간 표시기를 순환이 완료되는 시점으로 이동합니다. 예를 들어 [순환]을 2로 설정한 경우 [진행] 값이 2인 프레임을 찾습니다.
    참고:

    다른 프랙탈 노이즈 컨트롤에 대해 키프레임을 설정한 경우 해당 설정을 타임라인에서 순환의 반복이 시작되는 지점의 초기 설정으로 되돌립니다. 그렇지 않으면 컨트롤이 반복되지 않습니다.

  7. 현재 시간 표시기를 뒤로 한 프레임 이동합니다.
  8. 레이어의 [종료] 지점을 이 프레임까지 자릅니다.
  9. 이 레이어를 미리 렌더링하고 미리 렌더링된 동영상을 프로젝트로 가져옵니다.
  10. 가져온 푸티지 항목을 [프로젝트] 패널에서 선택하고 [파일] > [푸티지 해석]을 선택합니다. 그런 다음 [반복]을 프로젝트에서 레이어를 지속하는 동안 필요한 반복 수로 설정합니다.

그레인 일치 효과

[그레인 일치] 효과는 두 이미지 사이의 노이즈를 일치시킵니다. 이 효과는 합성 및 파랑 화면이나 녹색 화면 작업에 특히 유용합니다. [그레인 일치] 효과는 노이즈를 추가만 하고 제거하지는 않으므로 이미 대상의 노이즈가 소스보다 많으면 정확한 일치를 기대할 수 없습니다. 이 경우 [그레인 제거] 효과를 먼저 사용하여 대상을 정리한 다음 그 결과에 [그레인 일치] 효과를 적용하여 완벽한 일치를 얻어낼 수 있습니다.

[그레인 일치] 효과의 출발점은 노이즈를 샘플링하는 것에서 시작합니다. 기본적으로 노이즈 샘플에 일치하도록 새 노이즈의 전체 프레임이 합성됩니다. 새 이미지에 효과를 적용하기 전에 다양한 방법으로 노이즈를 수정할 수 있습니다. 예를 들어 다른 이미지에 노이즈를 적용하기 전에 노이즈를 더 크고 붉게 만든 다음 이미지에서 노이즈를 복제할 수 있습니다.

[그레인 일치] 효과에 사용되는 컨트롤 중 일부는 [그레인 추가] 효과에 사용되는 것과 같습니다. (자세한 내용은 그레인 추가 효과를 참조.)

참고:

[그레인 일치] 효과에서는 대상 레이어의 첫 번째 프레임에 상응하는 소스 레이어 프레임의 노이즈를 샘플링합니다. 해당 프레임에 소스 레이어가 없거나 노이즈 샘플에 투명한 영역이 포함되어 있으면 노이즈를 샘플링하거나 적용할 수 없습니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

그레인 효과 일치: 효과를 적용하기 전과 후
원본 이미지(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

이미지 사이의 노이즈 또는 그레인 일치

  1. 소스 및 대상 레이어가 동일한 컴포지션에 있는지 확인합니다.
  2. 그레인을 추가할 대상 레이어를 선택합니다.
  3. [효과] > [노이즈/그레인] > [그레인 일치]를 선택합니다.
  4. [효과 컨트롤] 패널의 [노이즈 소스 레이어] 컨트롤에서 레이어를 선택하여 그레인을 샘플링하는 데 사용할 소스 레이어를 지정합니다. [노이즈 소스 레이어] 컨트롤에는 [타임라인] 패널에 있는 레이어의 목록만 표시됩니다.

    그레인이 자동으로 샘플링되어 대상 레이어의 미리 보기 영역에 적용됩니다. 그레인을 자동으로 일치시키려면 나머지 단계를 생략해도 됩니다.

  5. 노이즈 소스 레이어를 선택하기 전에 이미 대상 레이어에 많은 양의 노이즈가 있는 경우에는 그레인이 일치하지 않을 수 있으므로 [기존 노이즈에 맞게 보정] 슬라이더를 조정하여 그레인이 과도하게 쌓이지 않도록 해야 합니다.
  6. 다음 중 하나를 수행합니다.
    • 적용되는 그레인의 강도와 크기를 조정하고 이미지를 흐리게 표현하려면 [비틀기] 컨트롤을 조정합니다.

    • 추가된 노이즈의 색상을 수정하려면 [색상] 컨트롤을 조정합니다.

    • 생성된 노이즈의 색상 값을 각 픽셀에서 기본 대상 레이어의 색상 값과 어떻게 결합할지 지정하려면 [애플리케이션] 컨트롤 그룹에서 [혼합 모드]를 선택합니다.

    • 이미지의 각 색조 영역에 그레인을 얼마나 추가할지 결정하고 중간점을 정의하려면 [애플리케이션] 컨트롤 그룹에서 [어두운 영역], [중간 영역], [밝은 영역] 및 [중간점] 값을 조정합니다.

  7. 효과 뷰를 변경하려면 [효과 컨트롤] 패널의 [보기 모드] 메뉴에서 다음 중 하나를 선택합니다.

    노이즈 샘플

    현재 노이즈 모델을 추출하기 위해 샘플링한 영역을 표시합니다. 소스 레이어를 선택하면 해당 레이어가 [컴포지션] 패널에 나타나고 노이즈 샘플 사각형이 표시됩니다.

    보정 샘플

    대상 이미지에서 자동으로 추출한 노이즈 샘플을 표시합니다.

    미리 보기

    현재 설정을 사용하여 200x200픽셀 영역에 효과를 적용한 결과를 표시합니다.

    혼합 매트

    [원본과 혼합] 컨트롤 그룹의 현재 설정을 사용하여 효과를 적용한 결과인 현재의 색상 매트나 마스크 또는 그 둘의 조합을 표시합니다.

    최종 출력

    효과의 현재 설정을 사용하여 전체 활성 프레임을 렌더링합니다.

  8. 원하는 경우 추가된 그레인에 애니메이션을 적용합니다.
  9. [보기 모드] 컨트롤에서 [최종 출력]을 선택합니다.

노이즈 일치를 위한 기존 노이즈 보정

[그레인 일치] 효과를 사용하여 이미지 사이에 그레인을 일치시키려는 경우 대상 레이어에 이미 그레인이 나타나 있으면 그레인이 일치하지 않거나 그레인이 과도하게 쌓이는 결과가 발생할 수 있습니다. 이러한 문제를 방지하기 위해 [기존 노이즈에 맞게 보정] 컨트롤을 사용할 수 있습니다. 이 컨트롤은 소스와 대상 모두에서 노이즈 모델을 추출한 다음 대상에 노이즈를 적용하기 전에 대상에 이미 있는 노이즈를 고려하여 소스의 노이즈를 수정합니다.

이 컨트롤이 자동으로 실행되도록 하려면 [기존 노이즈에 맞게 보정] 슬라이더를 100%로 설정하면 됩니다. 그런 다음 [보기 모드] 메뉴에서 [보정 샘플]을 선택하여 대상 레이어의 노이즈 샘플을 확인할 수 있습니다. 또한 [샘플링 모드]를 [수동]으로 설정하여 대상 이미지의 샘플 위치를 다시 지정할 수 있습니다. 이렇게 하면 수동으로 위치를 다시 지정할 때 보정 샘플 점을 사용할 수 있습니다.

  1. 대상 레이어에 [그레인 일치] 효과를 적용합니다.
  2. [효과 컨트롤] 패널에서 [그레인 일치] 효과 아래에 있는 [기존 노이즈에 맞게 보정] 값을 필요한 만큼 조정합니다. 소스 레이어의 노이즈와 대상 레이어의 노이즈를 샘플링하여 그 차이를 계산한 다음 대상 레이어를 소스 레이어에 일치시키기에 충분한 만큼의 노이즈만 대상에 적용됩니다.
  3. 노이즈 샘플을 수정하려면 [보기 모드] 메뉴에서 [노이즈 샘플]을 선택하고 [샘플링] > [샘플 선택] 컨트롤을 [수동]으로 변경한 후 [보정 샘플 점]을 확장합니다. 사용할 수 있는 점의 개수는 [샘플 수]의 현재 값에 따라 결정됩니다.
  4. 각 샘플 점의 위치를 변경하려면 다음 중 하나를 수행합니다.
    • [컴포지션] 패널에서 각 샘플 점을 새 위치로 드래그합니다.

    • [효과 컨트롤] 패널의 [보정 샘플 점] 컨트롤 아래에 있는 샘플 점 옆에 x 및 y 좌표를 새로 입력합니다.

    • [효과 컨트롤] 패널에서 보정 샘플 점의 점 매개 변수 를 클릭한 다음 [보정] 패널에서 점을 이동할 위치를 클릭합니다.

  5. [보기 모드] 컨트롤에서 [최종 출력]을 선택합니다.

중간값 효과

중간값 효과는 각 픽셀을 지정된 반경 내에 있는 이웃 픽셀의 중간 색상 값을 갖는 픽셀로 바꿉니다. [반경] 값이 낮으면 이 효과를 통해 일부 유형의 노이즈를 줄일 수 있습니다. [반경] 값이 높으면 이 효과를 통해 물감 붓으로 그린 듯한 이미지를 표현할 수 있습니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

중간값 효과: 효과를 적용하기 전과 후
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

노이즈 효과

[노이즈] 효과는 이미지 전체에서 픽셀 값을 무작위로 변경합니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

노이즈 효과: 효과를 적용하기 전과 후
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

노이즈 양

추가할 노이즈의 양입니다.

노이즈 유형

[색상 노이즈 사용]은 빨강, 녹색 및 파랑 채널에 개별적으로 난수 값을 더합니다. 그렇지 않은 경우에는 각 픽셀에 대해 모든 채널에 같은 임의의 값이 추가됩니다.

클리핑

색상 채널 값을 클리핑합니다. 이 옵션의 선택을 해제하면 노이즈가 더 뚜렷하게 표시됩니다. 32bpc 프로젝트에는 이 컨트롤을 사용할 수 없습니다.

노이즈 알파 효과

[노이즈 알파] 효과는 알파 채널에 노이즈를 추가합니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

노이즈

노이즈 유형입니다. [고유 임의]는 같은 양의 검은색 및 흰색 노이즈를 만듭니다. [사각형 임의]는 고대비 노이즈를 만듭니다. [균일 애니메이션]을 선택하면 애니메이션 노이즈가 만들어지고 [고대비 애니메이션]을 선택하면 애니메이션 고대비 노이즈가 만들어집니다.

노이즈의 강도입니다.

원래 알파

알파 채널에 노이즈를 어떻게 적용할지 지정합니다.

더하기

클립의 투명한 영역과 불투명한 영역에 같은 양의 노이즈를 생성합니다.

클램프

불투명한 영역에만 노이즈를 생성합니다.

비율 조정

불투명도 레벨에 비례하여 노이즈의 양을 증가시키고 100% 투명한 영역에는 노이즈를 생성하지 않습니다.

가장자리

알파 채널의 가장자리 등 부분적으로 투명한 영역에만 노이즈를 생성합니다.

오버플로

효과가 회색 음영 범위 0~255를 벗어나는 값을 다시 매핑하는 방법입니다.

클립

255보다 큰 값을 255에 매핑합니다. 0 미만의 값은 0으로 매핑됩니다.

범위 내로 래핑

255보다 크거나 0보다 작은 값을 0~255 범위에 속한 값으로 되돌립니다. 예를 들어 255보다 3이 더 큰 값인 258은 해당 범위로 다시 되돌아가 255보다 3이 더 작은 값인 252가 되고, -3인 값은 3으로 되돌아갑니다.

래핑

255보다 크거나 0보다 작은 값을 0~255 범위에 속한 값으로 되돌립니다. 예를 들어 258은 2로, 256은 0으로 되돌아가고 -3은 253으로 되돌아갑니다.

임의화

노이즈의 난수 생성기에 대한 입력 값입니다. 이 컨트롤은 [고유 임의] 또는 [사각형 임의]를 선택한 경우에만 활성화됩니다.

참고:

깜박이는 노이즈를 생성하려면 [임의화] 컨트롤에 애니메이션을 적용합니다. 애니메이션이 적용된 노이즈를 매끄럽게 표현하려면 [노이즈 위상] 값에 애니메이션을 적용합니다.

노이즈 위상

노이즈의 변위를 지정합니다. 이 컨트롤은 [균일 애니메이션] 또는 [사각형 애니메이션]을 선택한 경우에만 활성화됩니다.

노이즈 옵션(애니메이션)

노이즈에 애니메이션을 어떻게 적용할지 지정합니다.

[노이즈 위상] 키프레임의 타이밍을 변경하여 [노이즈 위상] 순환의 속력을 조정합니다.

참고:

[노이즈 위상] 값에 애니메이션을 적용하는 데 필요한 시간을 줄이려면 [노이즈 순환] 옵션을 사용하여 자연스러운 노이즈 반복을 만듭니다. 그런 다음 레이어를 렌더링하여 새 소스 푸티지 항목으로 다시 가져옵니다.  

노이즈 순환

지정된 길이의 시간 동안 한 번 재생되는 노이즈 순환을 만듭니다.

순환

반복되기 전에 노이즈가 순환할 [노이즈 위상]의 레볼루션 수를 지정합니다. 이 옵션은 [노이즈 순환]을 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다.

노이즈 HLS 효과 및 노이즈 HLS 자동 효과

[노이즈 HLS] 효과와 [노이즈 HLS 자동] 효과는 이미지의 색조, 밝기 및 채도 구성 요소에 노이즈를 추가합니다. [노이즈 HLS 자동] 효과를 사용하여 생성한 노이즈에는 애니메이션이 자동으로 적용되며 사용자가 이 애니메이션의 속력을 선택할 수 있습니다. [노이즈 HLS] 효과에 애니메이션을 적용하려면 키프레임이나 표현식을 사용합니다. 이러한 두 효과에 사용되는 컨트롤은 노이즈 애니메이션을 제어하는 [노이즈 위상] 및 [노이즈 애니메이션 속력] 컨트롤을 제외하고는 서로 같습니다.

이러한 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

노이즈 HLS 효과 및 노이즈 HLS 자동 효과
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

노이즈

노이즈 유형입니다. [균일]은 균일한 노이즈를 생성합니다. [사각형]은 고대비 노이즈를 만듭니다. [그레인]은 필름 그레인과 비슷한 모양의 노이즈를 생성합니다.

색조

색조 값에 추가할 노이즈의 양입니다.

밝기

밝기 값에 추가할 노이즈의 양입니다.

채도

채도 값에 추가할 노이즈의 양입니다.

그레인 크기

이 컨트롤은 노이즈 유형이 [그레인]인 경우에만 활성화됩니다.

노이즈 위상(노이즈 HLS에만 해당)

노이즈의 난수 생성기에 대한 입력 값입니다. [노이즈 위상]에 대해 키프레임을 설정하면 효과가 위상을 순환하며 애니메이션이 적용된 노이즈가 만들어집니다. 키프레임 간에 값의 차이가 더 클수록 노이즈 애니메이션의 속력이 증가합니다.

노이즈 애니메이션 속력(노이즈 HLS 자동에만 해당)

노이즈 애니메이션의 속력입니다. 노이즈 애니메이션을 가속 또는 감속하려면 이 속성에 애니메이션을 적용합니다.

그레인 제거 효과

그레인이나 시각적 노이즈를 제거하려면 [그레인 제거] 효과를 사용합니다. 이 효과에서는 정교한 신호 처리 및 통계 추정 기술을 사용하여 그레인이나 노이즈가 없는 이미지를 복원하려 시도합니다. 적당한 [가우시안 흐림] 효과 또는 [중간값] 효과를 적용하는 등의 여러 가지 방법을 사용하여 이미지에 보이는 노이즈를 줄일 수 있지만 이 경우 선명도와 밝은 영역의 손실을 피할 수 없다는 단점이 있습니다. 그러나 [그레인 제거] 효과를 사용하면 이미지의 세부 묘사를 그레인이나 노이즈와 구별하고 이미지의 세세한 부분을 최대한 많이 보존할 수 있습니다.

[그레인 제거] 효과에서는 이미지에 보존할 선명도의 양과 노이즈의 감소 정도 사이에 정확한 균형을 맞출 수 있도록 다양한 옵션을 제공합니다. 또한 [그레인 제거] 효과를 사용하면 프레임 사이의 차이를 분석하여 노이즈 감소 및 선명도 보존 효과를 더욱 향상 수 있습니다. 이 처리 과정은 시간에 따라 작동하므로 이를 시간축 필터링이라고 합니다.

참고:

그레인 감소 효과를 높이려면 노이즈를 제대로 샘플링하는 것이 중요합니다. 자동 샘플링의 결과는 이미지 콘텐츠 및 노이즈 유형에 따라 달라집니다. 특정 이미지에 대해 가장 좋은 결과를 얻기 위해 샘플의 수, 크기 및 위치를 변경할 수도 있습니다.

[그레인 제거] 효과의 [시간축 필터링] 컨트롤에서는 통계 알고리즘을 사용하여 현재 프레임을 이전 및 이후 프레임과 혼합합니다. 이 컨트롤은 DV 또는 비디오 푸티지에서 압축으로 인한 인공적인 느낌을 제거하는 데 특히 효과적입니다.

이 필터의 결과를 제대로 확인하려면 미리 보기를 사용하거나 파일로 렌더링된 동영상을 재생하여 결과를 실시간으로 봐야 합니다.

참고:

[그레인 제거] 효과 미리 보기의 속도를 높이려면 [효과 컨트롤] 패널에서 [그레인 제거] 컨트롤의 순서를 조정합니다. 유효한 그레인 감소 설정을 먼저 찾은 다음 마지막 세 가지 컨트롤을 나중에 조정하는 식으로 워크플로우를 진행하면 특히 효율적으로 작업할 수 있습니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

그레인 효과 제거: 원본 이미지 및 효과가 적용된 이미지
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

이미지에서 노이즈 또는 그레인 제거

  1. 레이어를 선택고 [효과] > [노이즈/그레인] > [그레인 제거]를 선택합니다.
  2. [노이즈 감소 설정] 컨트롤 그룹을 사용하여 다음을 조정합니다.
    • 이미지의 전체적인 노이즈 양을 조정하려면 [노이즈 감소] 값을 조정합니다.

    • 각 채널의 노이즈 양을 개별적으로 조정하려면 [채널 노이즈 감소] 컨트롤에서 [빨강 노이즈 감소], [녹색 노이즈 감소] 및 [파랑 노이즈 감소] 값을 조정합니다.

    참고:

    이전에 만들었던 진행 순환을 다시 사용하고 [임의화] 값만 변경하여 새 프랙탈 노이즈 애니메이션을 손쉽게 만들 수 있습니다. 새 [임의화] 값을 사용하면 진행 애니메이션을 그대로 둔 채 노이즈 패턴만 바꿀 수 있습니다.

  3. 감지할 수 있는 최대 노이즈 반경을 제어하려면 [패스] 값을 조정합니다.
    • 그레인이 크게 뭉쳐 있으면 [패스] 값을 늘려 보십시오. 패스 값이 높을수록 더 큰 노이즈가 줄어듭니다.

    • 파일이 커서 예상보다 렌더링에 시간이 더 오래 걸리면 패스 값을 낮춰 메모리 사용량과 렌더링 시간을 줄여 보십시오.

    참고:

    최적의 패스 값을 적용하고 나면 패스를 추가로 적용해도 효과가 달라지지 않습니다.

  4. [모드] 팝업 메뉴에서 다음 중 하나를 선택합니다.

    다중 채널

    컬러 이미지의 모든 채널에서 그레인을 한꺼번에 감소시킵니다. 이 모드는 일반적으로 컬러 이미지에 적용할 때 가장 좋은 결과를 얻을 수 있습니다. 이 모드에서는 채널 사이의 상관 관계를 활용하여 노이즈 감소 처리의 정확도를 높입니다.

    단일 채널

    각 채널의 그레인을 개별적으로 감소시킵니다. 이 모드는 단색 이미지에 사용하거나 [다중 채널]로 인해 눈에 거슬리는 색상 아티팩트가 발생하는 경우에 사용합니다.

  5. 노이즈 감소와 선명도 유지 사이에 균형을 잘 맞추려면 [미세 조정] 컨트롤 그룹에서 다음 중 필요한 옵션을 조정합니다.

    크로마 억제

    노이즈에서 일부 크로마를 억제하여 이미지를 정리합니다. 노이즈의 색상이 다채로운 경우 이 컨트롤 값을 늘리면 노이즈를 제거하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이 값을 너무 높게 설정하면 이미지 자체에서 일부 크로마가 제거될 수 있습니다. 회색 음영 이미지에 대해서는 [크로마 억제]가 아무런 효과를 발휘하지 않으며 [노이즈 감소 설정]의 [모드]가 [단일 채널]인 경우에는 이 옵션을 사용할 수 없습니다.

    텍스처

    출력으로 전달되는 저수준 노이즈의 양을 제어합니다. 이 설정은 눈에 거슬리는 부분을 보다 자연스럽게 표현하거나 나무 그레인, 벽돌 등과 같이 텍스처가 세밀한 영역을 유지하려는 경우에 특히 유용합니다. 이 값이 낮으면 결과가 더 매끄러워지지만 너무 인위적으로 보일 수도 있습니다. 이 값이 높으면 출력이 입력과 달라지지 않을 수 있습니다.

    노이즈 크기 편차

    샘플 이미지 내의 노이즈 크기 변화에 노이즈 감소 처리 과정이 어떻게 반응할지 제어합니다. 기본값인 0을 사용하면 모든 크기가 동일하게 취급됩니다. 음수 값을 사용하면 불필요한 노이즈가 많이 남으며 크기가 작은 그레인이 더 많이 제거됩니다. 양수 값을 사용하면 작은 노이즈가 그대로 남고 크기가 큰 노이즈는 더 활발히 제거됩니다.

    단색 영역 정리

    노이즈 감소 처리 과정에서 값의 변화가 적은 인접 픽셀을 어디까지 매끄럽게 다듬을지 제어합니다. 이 설정은 최대한 깔끔하게 정리해야 할 단색 영역이 넓은 경우에 유용합니다. 이 값을 너무 높게 설정하면 이미지에서 단색에 가까운 영역이 매끄럽게 정리되는 대신 지나치게 인위적인 모양이 나타납니다.

  6. [언샵 마스크] 컨트롤을 조정하여 그레인 제거를 통해 제거한 미묘한 가장자리의 세부 사항을 제어합니다.
  7. 프레임 간 노이즈 감소를 수행하려면 [시간축 필터링] 컨트롤을 사용합니다.
  8. 효과 뷰를 변경하려면 [보기 모드] 팝업 메뉴에서 다음 중 하나를 선택합니다.

    노이즈 샘플

    현재 노이즈 모델을 추출하기 위해 샘플링한 영역을 표시합니다.

    미리 보기

    현재 설정을 사용하여 200x200픽셀 영역에 효과를 적용한 결과를 표시합니다.

    혼합 매트

    [원본과 혼합] 컨트롤 그룹의 현재 설정을 사용하여 효과를 적용한 결과인 현재의 색상 매트나 마스크 또는 그 둘의 조합을 표시합니다.

  9. [보기 모드] 컨트롤에서 [최종 출력]을 선택합니다.

레이어에 시간축 필터링 추가

  1. 이미지에 [그레인 제거] 효과를 적용합니다.
  2. 프레임 사이의 변화가 가장 미묘하거나 이미지 세부 사항이 가장 크게 이동하는 이미지 영역 위에 그레인 제거 미리 보기 영역을 배치합니다.
  3. [시간축 필터링] 컨트롤에서 [사용]을 선택합니다.
  4. [양] 값을 100%로 조정합니다.
  5. 컴포지션을 렌더링하고 내보냅니다.

  6. 움직이는 개체 주위에 원하지 않는 줄무늬 또는 흐린 영역이 보이면 [동작 민감도] 값을 낮춘 후 시퀀스를 다시 미리 보거나 렌더링합니다.
  7. 결과를 향상하려면 다음 방법을 시도해 보십시오.
    • 계속 화면 위를 떠도는 노이즈의 양이 많은 동영상에서 노이즈를 신속하게 감소시키려면 [노이즈 감소] 값을 0으로 설정하고 [시간축 필터링]의 [양]을 100%로 설정한 다음 동영상을 렌더링합니다.

    • 미리 보기 속도를 향상하려면 단일 프레임에 대한 설정을 모두 조정한 다음 레이어에 시간축 필터링을 적용합니다.

    • 레이어의 효과를 그대로 유지하면서 여기에 시간 필터링도 적용하려면 선택한 레이어를 사전 구성한 다음 해당 레이어에 [그레인 제거] 효과를 적용합니다. 레이어를 사전 구성하려면 [레이어] > [사전 구성]을 선택합니다.

언샵 마스크 컨트롤을 사용하여 이미지 선명도 높이기

[그레인 제거] 효과에는 가장자리 및 정밀한 세부 묘사의 대비를 높여 그레인 감소 처리 과정에서 소실되었을 수 있는 선명도를 어느 정도 복원할 수 있는 [언샵 마스크] 컨트롤이 포함되어 있습니다.

  1. 다음 중 하나를 수행합니다.
    • 원하지 않는 아티팩트를 생성하거나 그레인을 너무 많이 되돌리지 않으면서 적정 수준의 선명도를 얻으려면 [언샵 마스크] 컨트롤의 [양] 값을 늘립니다.

    • 선명도를 복원하는 과정에서 발생한 불필요한 아티팩트를 제거하려면 [임계값] 설정을 늘립니다.

    • [언샵 마스크]를 통해 세부 묘사를 찾을 영역을 변경하려면 [반경]을 조정합니다.

    • 이미지의 선명도가 소실되기 시작하는 지점까지 [노이즈 감소] 값을 조정하고 이 값을 조금 낮춘 다음 [언샵 마스크] 컨트롤을 적용하여 이미지의 선명도를 회복합니다.

뒤틀기 노이즈 효과

[뒤틀기 노이즈] 효과에서는 Perlin 노이즈를 사용하여 회색 음영 노이즈를 만듭니다. 이렇게 만든 노이즈를 유기적 형태의 배경, 변위 맵, 텍스처 등에 사용하거나 구름, 화염, 용암, 김, 흐르는 물, 증기 등을 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있습니다.

[뒤틀기 노이즈] 효과는 본질적으로 [프랙탈 노이즈] 효과를 현대적으로 구현한 고성능 효과로, [프랙탈 노이즈] 효과에 비해 렌더링 시간이 짧으며 매끄러운 애니메이션을 만드는 데 더 간편하게 사용할 수 있습니다. 또한 큰 노이즈 형태보다 훨씬 더 빠르게 움직이는 작은 노이즈 형태를 사용하여 뒤틀기 시스템을 보다 정확하게 모델링합니다. [뒤틀기 노이즈] 효과 대신 [프랙탈 노이즈] 효과를 사용하는 주된 이유는 [뒤틀기 노이즈] 효과에는 [주기] 컨트롤이 없어 반복 애니메이션을 만드는 데는 [뒤틀기 노이즈] 효과가 적합하기 때문입니다.

참고:

두 효과의 컨트롤은 거의 동일하므로 [프랙탈 노이즈] 효과에 대한 대부분의 지침과 자습서를 [뒤틀기 노이즈] 효과를 사용하는 데 참고할 수 있습니다. 자세한 내용은 프랙탈 노이즈 효과를 참조하십시오.

[진행] 컨트롤을 사용하여 노이즈의 모양에 미세한 변화를 줄 수 있습니다. 이러한 컨트롤에 애니메이션을 적용하면 시간이 경과함에 따라 노이즈가 매끄럽게 변경되어 흘러가는 구름이나 흐르는 물과 비슷한 결과를 얻을 수 있습니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

컨트롤

프랙탈 유형

프랙탈 노이즈는 각 노이즈 레이어에 대해 난수 격자를 생성하는 방법으로 만듭니다. [복잡도] 설정은 노이즈 레이어 수를 지정합니다. [프랙탈 유형] 설정은 이 격자의 특성을 결정합니다.

노이즈 유형

노이즈 격자에서 난수 값 사이에 사용할 보간 유형입니다.

반전

노이즈를 반전시킵니다. 검은색 영역은 흰색이 되고 흰색 영역은 검은색이 됩니다.

대비

기본값은 100입니다. 이 값이 높을수록 노이즈에 검은색 및 흰색 영역이 더 크고 더 선명하게 정의됩니다. 이 경우 일반적으로 세세한 표현력은 떨어집니다. 이 값이 낮을수록 회색 영역이 더 늘어나 노이즈를 부드럽게 표현하거나 억제할 수 있습니다.

오버플로

0에서 1.0 사이의 범위를 벗어난 색상 값을 다시 매핑합니다. 이때 다음 옵션 중 하나를 사용합니다.

클립

1.0보다 큰 값은 모두 완전한 흰색으로 표시하고 0보다 작은 값은 모두 완전한 검은색으로 표시하도록 값을 다시 매핑합니다. 이미지가 이 범위를 벗어나는 정도는 [대비] 값의 영향을 받습니다. 값이 클수록 회색 영역은 줄어드는 대신 대부분 검거나 흰 이미지가 생성됩니다. 따라서 대비 설정이 높을수록 세세한 표현력이 떨어집니다. 루마 매트로 사용하는 레이어의 경우 투명 영역을 더 선명하게 잘 정의할 수 있습니다.

부드러운 클램프

모든 값이 범위 내에 포함되도록 무한 곡선에 값을 다시 매핑합니다. 이 옵션을 사용하면 대비를 줄일 수 있으며 완전히 검거나 완전히 흰 영역이 거의 없는 회색 노이즈가 표현되도록 할 수 있습니다. 루마 매트로 사용하는 레이어의 경우 투명 영역에 미묘한 차이를 더할 수 있습니다.

범위 내로 래핑

1.0보다 크거나 0보다 작은 값이 범위 내에 다시 포함되도록 삼각법을 사용하여 다시 매핑합니다. 이 옵션을 사용하면 [대비]를 100보다 크게 설정한 경우 세밀한 부분까지 잘 표현할 수 있습니다. 루마 매트로 사용하는 레이어의 경우 투명 영역에 더 자세한 텍스처를 표현할 수 있습니다.

HDR 결과 허용

값을 다시 매핑하지 않습니다. 0에서 1.0 사이의 범위를 벗어난 값이 그대로 유지됩니다.

변형

이 설정을 통해 노이즈 레이어를 회전하고, 비율 조정 및 위치 조정할 수 있습니다. [원근 오프셋]을 선택하면 마치 레이어의 심도가 달라진 것처럼 표현할 수 있습니다.

복잡도

노이즈를 만들기 위해 [부분 설정]에 따라 결합할 노이즈 레이어의 수입니다. 이 값을 늘리면 노이즈의 심도가 더 깊어지고 세부적인 표현이 증가합니다.

참고:

[복잡도]가 높을수록 렌더링에 시간이 더 오래 걸립니다. 가능하면 [복잡도]를 늘리는 대신 [크기]를 줄여 비슷한 결과를 얻으면서 렌더링 시간은 줄이는 것이 좋습니다. 복잡도를 증가시킬 때와 같은 효과를 얻으면서 렌더링에 더 오랜 시간이 걸리지 않도록 하는 한 가지 방법은 음수 값이나 매우 큰 [대비] 또는 [명도] 값을 설정하고 [오버플로]에 대해 [범위 내로 래핑]을 선택하는 것입니다.

부분 설정

노이즈 레이어를 결합하여 노이즈가 생성됩니다. [부분 설정] 컨트롤은 이 레이어 조합을 어떻게 수행할지 제어하고 노이즈 레이어의 속성을 서로 얼마나 오프셋할지 지정합니다. 이어지는 후속 레이어의 비율을 줄이면 더 세밀한 표현이 가능합니다.

부분 영향

조합된 노이즈에 후속되는 각 레이어가 미치는 영향의 정도를 지정합니다. 100%에서는 모든 반복에 의한 영향의 정도가 동일합니다. 50%에서는 각 반복이 이전 반복의 절반만큼 영향을 줍니다. 0%에서는 [복잡도]가 1일 때와 같은 효과를 얻을 수 있습니다.

부분 비율 조정

이전 노이즈 레이어를 기준으로 노이즈 레이어의 크기 비율을 지정합니다.

진행

추가된 진행 각각을 사용하여 이미지를 계속 변경하는 점진적 레볼루션을 사용합니다. 이 방법에서는 일반적인 레볼루션과 달리 360도의 배수가 될 때마다 결과가 동일하게 나타나는 다이얼 컨트롤의 설정을 참조하지 않습니다. [진행]의 경우 0도에서의 모양은 1회 레볼루션에서의 모양과 다르고, 1회 레볼루션의 모양은 2회 레볼루션에서의 모양과 다른 식입니다.

[진행]에 애니메이션을 적용하여 일정 시간 동안 노이즈가 얼마나 진행되도록 할지 지정할 수 있습니다. 지정된 시간 동안 레볼루션이 많을수록 노이즈가 더 급격하게 변합니다. 짧은 시간 동안 [진행] 값이 크게 변하도록 하면 화면이 깜박일 수 있습니다.

진행 옵션

뒤틀기 요소

작은 노이즈 형태의 속력과 큰 노이즈 형태의 속력 간의 차이입니다. 값이 0이면 노이즈의 이동이 [프랙탈 노이즈] 효과로 생성되는 노이즈와 비슷해져서 작은 노이즈 형태가 큰 노이즈 형태와 동일한 속력으로 이동합니다. 값이 0보다 크면 노이즈의 여러 레이어가 유동체의 자연스러운 뒤틀림과 보다 비슷한 방식으로 소용돌이치는 것처럼 표현됩니다.

임의화

노이즈를 생성하는 데 사용할 난수 값을 설정합니다. [임의화] 속성에 애니메이션을 적용하면 한 세트의 노이즈에서 동일한 프랙탈 유형 내의 다른 세트로 매우 급격하게 전환되는데, 일반적으로 사용자는 이러한 결과를 원하지 않습니다. 매끄러운 노이즈 애니메이션을 구현하려면 [진행] 속성에 애니메이션을 적용합니다.

참고:

이전에 만든 [진행] 주기를 다시 사용하고 [임의화] 값만 변경하여 새 노이즈 애니메이션을 간편하게 만들 수 있습니다. 새 [임의화] 값을 사용하면 진행 애니메이션을 그대로 둔 채 노이즈 패턴만 바꿀 수 있습니다.

불투명도

노이즈의 불투명도입니다.

혼합 모드

노이즈와 원본 이미지 간의 혼합 작업입니다. 이러한 혼합 모드는 다음과 같은 예외를 제외하면 [타임라인] 패널에 있는 [모드] 열의 모드와 동일합니다.

각 혼합 모드에 대한 설명은 혼합 모드 참조를 참조하십시오.

없음

프랙탈 노이즈만 렌더링하고 원본 레이어에 합성하지 않습니다.

색조

프랙탈 노이즈를 회색 음영이 아닌 색조 값으로 렌더링합니다. 원본 레이어의 [채도] 및 [명도]는 그대로 유지됩니다. 원본 레이어가 회색 음영 레이어인 경우 아무런 차이도 드러나지 않습니다.

채도

프랙탈 노이즈를 회색 음영이 아닌 채도 값으로 렌더링합니다. 원본 레이어의 [색조] 및 [명도]는 그대로 유지됩니다. 원본 레이어가 회색 음영 레이어인 경우 아무런 차이도 드러나지 않습니다.

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