Führe einen der folgenden Schritte durch:
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Ab Juli 2024 wurden die alten 3D-Funktionen von Photoshop entfernt. Jetzt kannst du jedoch in der Photoshop-App (Beta) mit dem Adobe Substance 3D Viewer (Beta) nahtlos 3D-Objekte zu deinem 2D-Photoshop-Design hinzufügen.Du kannst die Mal- und Anpassungswerkzeuge von Photoshop verwenden, um die in einer 3D-Datei enthaltenen Texturen zu bearbeiten oder neue Texturen zu erstellen. Die Texturen werden als 2D-Dateien zusammen mit dem 3D-Modell importiert. Sie werden im Ebenenbedienfeld unterhalb der 3D-Ebene aufgelistet und nach Maptyp gruppiert: „Diffuse“, „Bump“, „Glanzlicht“ usw.
Um eine Miniaturansicht einer Texturdatei anzuzeigen, bewege den Mauszeiger im Ebenenbedienfeld über den Namen der Textur. Bildgröße und Farbmodus werden ebenfalls angezeigt.
A. 3D-Ebene B. Texturmap-Typen C. Texturmap-Dateiname
Texturmaps, die zu einem Material gehören, werden auch im unteren Bereich des 3D-Bedienfelds aufgelistet, wenn ein Material ausgewählt ist. Siehe 3D-Materialeinstellungen.
Um 3D-Texturen in Photoshop zu bearbeiten, führe einen der folgenden Schritte aus:
Bearbeiten einer Textur im 2D-Format. Die Textur wird als Smartobjekt in einem separaten Dokumentfenster geöffnet.
Bearbeite eine Textur direkt am Modell. Bei Bedarf kannst du Modelloberflächen vorübergehend entfernen, um Bereiche freizulegen, auf denen du malen möchtest. Weitere Informationen findest du unter 3D-Malen.
Bearbeiten einer Textur im 2D-Format
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Doppelklicke im Ebenenbedienfeld auf die Textur.
Wähle im Materialienbedienfeld das Material aus, das die Textur enthält. Klicke im unteren Bereich des Bedienfelds auf das Texturmap-Menüsymbol neben der zu bearbeitenden Textur und wähle „Textur öffnen“.
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Bearbeite die Textur mit beliebigen Photoshop-Werkzeugen.
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Wechsel zum Dokumentfenster des 3D-Modells, um das mit der bearbeiteten Textur aktualisierte Modell anzuzeigen.
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Schließe das Texturdokument und speichere die Änderungen.
Ein- oder Ausblenden von Texturen
Du kannst einzelne Texturen aus- und wieder einblenden, um festzustellen, welchen Bereichen des Modells sie jeweils zugewiesen sind.
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Klicke auf das Augensymbol neben der Texturebene. Zum Aus- bzw. Einblenden aller Texturen klicke auf das Augensymbol neben der obersten Texturebene.
Erstellen von UV-Überlagerungen
Eine Diffuse-Texturdatei, die von mehreren Materialien auf einem 3D-Modell verwendet wird, kann verschiedene Inhaltsbereiche gruppieren, die auf unterschiedliche Oberflächen des Modells angewendet sind. Bei diesem als UV-Mapping bezeichneten Vorgang werden Koordinaten in der 2D-Texturmap mit bestimmten Koordinaten auf dem 3D-Modell verknüpft. Mithilfe von UV-Mapping kann die 2D-Textur präzise auf das 3D-Modell „aufgemalt“ werden.
Bei 3D-Inhalten, die außerhalb von Photoshop erstellt wurden, erfolgt das UV-Mapping in der Ursprungsanwendung. Allerdings können in Photoshop UV-Überlagerungen erstellt werden, mit denen überprüft werden kann, wie eine 2D-Texturmap zu den Oberflächen des 3D-Modells passt. Diese Überlagerungen dienen als Hilfslinien beim Bearbeiten einer Textur.
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Doppelklicke im Ebenenbedienfeld auf eine Textur, um sie zum Bearbeiten zu öffnen.
Hinweis:Die Option „UV-Überlagerungen“ ist nur verfügbar, wenn eine Texturmap geöffnet und ihr Dokumentfenster aktiv ist.
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Wähle „3D“ > „UV-Überlagerungen erstellen“ und wähle dann die gewünschte Überlagerungsoption.
Drahtgitter
Zeigt Konturendaten zum UV-Mapping an.
Schattiert
Zeigt Modellbereiche mit einem durchgehenden Rendermodus an.
Normalmap
Zeigt in RGB übersetzte geometrische Normalen an, wobei Folgendes gilt: R=X, G=Y und B=Z.
UV-Überlagerungen werden der Texturdatei im Ebenenbedienfeld als zusätzliche Ebenen hinzugefügt. Du kannst UV-Überlagerungen ein- und ausblenden, verschieben oder löschen. Die Überlagerungen werden auf der Modelloberfläche angezeigt, wenn du die Texturdatei schließt und speicherst oder von der Texturdatei zur verknüpften 3D-Ebene wechselst (die Texturdatei wird automatisch gespeichert).
Vor dem endgültigen Rendern musst du UV-Überlagerungen löschen oder ausblenden.
Erneutes Berechnen der Parameter von Texturmaps
Gelegentlich sind die Texturen eines vorhandenen 3D-Modells nur unzureichend auf das zugrunde liegende Modellmesh angewendet. Durch mangelhaftes Texturmapping kann es zu deutlichen Verzerrungen der Oberflächenbeschaffenheit des Modells kommen, wie z. B. unerwünschte Nahtstellen oder Bereiche, in denen das Texturmuster gestreckt oder gestaucht ist. Ein schlechtes Texturmapping kann auch unerwünschte Folgen haben, wenn du direkt auf dem Modell malst.
Um die Parameter der Textur zu überprüfen, öffne eine Textur zum Bearbeiten und wende dann eine UV-Überlagerung darauf an, um zu sehen, wie Textur und Modelloberfläche aufeinander abgestimmt sind. Siehe Erstellen von UV-Überlagerungen.
Mit dem Befehl „UV-Parameter neu festlegen“ wird eine Textur neu auf das Modell angewendet, um Verzerrungen zu korrigieren und die Oberflächendeckung zu optimieren.
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Öffne eine 3D-Datei mit einer mangelhaften Diffuse-Textur und wähle die 3D-Ebene aus, die das Modell enthält.
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Wähle „3D“ > „UV-Parameter neu festlegen“. Eine Meldung weist darauf hin, dass du die Textur neu auf das Modell anwendest. Klicke auf OK.
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Wähle eine Option für die Neuberechnung der Parameter:
„Geringe Verzerrung“: Das Texturmuster bleibt weitgehend erhalten, jedoch kann es zu mehr Nahtstellen auf der Modelloberfläche kommen.
„Weniger Kanten“: Die Anzahl der Nahtstellen auf dem Modell wird minimiert. Bei Auswahl dieser Option kann es, abhängig vom Modell, zu verstärkten Verzerrungen der Textur kommen.
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(Optional) Wird mit der ausgewählten Option keine optimale Oberflächendeckung erzielt, wähle „Bearbeiten“ > „Rückgängig“ und wiederhole den Vorgang mit der anderen Option.
Du kannst den Befehl „UV-Parameter neu festlegen“ auch verwenden, um das Standard-Texturmapping beim Erstellen von 3D-Modellen aus 2D-Ebenen zu verbessern. Siehe Erstellen von 3D-Objekten aus 2D-Bildern.
Erstellen von Kacheln für sich wiederholende Texturen
Sich wiederholende Texturen bestehen aus identischen, als Raster angeordneten Kacheln. Sich wiederholende Texturen sorgen für eine realistischere Oberflächendeckung des Modells, benötigen weniger Speicherplatz und verbessern die Renderleistung. Du kannst jede 2D-Datei in eine Kachelung konvertieren. Nachdem du eine Vorschau der Interaktion von mehreren Kacheln im Bild angezeigt hast, kannst du eine Kachel speichern, um sie als sich wiederholende Textur wiederzuverwenden.
Um ein Mesh für eine sich wiederholende Textur zu erstellen, verwende die 3D-Anwendung, mit der das Modell erstellt wurde.
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Öffne eine 2D-Datei.
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Wähle eine oder mehrere Ebenen in der Datei aus und wähle „3D“ > „Neue Kachelung“.
Die 2D-Datei wird in eine 3D-Ebene mit neun identischen Kacheln des Originalinhalts umgewandelt. Die Bildabmessungen bleiben unverändert.
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Bearbeite die gekachelte Textur mithilfe von Malwerkzeugen, Filtern oder anderen Techniken. (Änderungen an einer Kachel werden automatisch für die anderen übernommen.)
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Speicher eine einzelne Kachel als 2D-Bild: Wähle im Abschnitt „Materialien“ / des 3D-Bedienfelds aus dem Menü „Diffuse“ / die Option „Textur öffnen“. Wähle dann „Datei“ > „Speichern unter“ und gib einen Namen, einen Speicherort und ein Format an.
Hinweis:Schließe sie, ohne sie zu speichern, es sei denn, du möchtest das Original, das aus neun Kacheln bestehende Bild, eigenständig verwenden.
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Öffne eine 3D-Modelldatei, um die Kachel als wiederholende Textur zu laden. Wähle im 3D-Bedienfeld in der Liste der Materialien im Menü „Diffuse“ die Option „Textur laden“ und wähle die oben gespeicherte Datei aus.