Sie können die Mal- und Anpassungswerkzeuge von Photoshop verwenden, um die in einer 3D-Datei enthaltenen Texturen zu bearbeiten oder neue Texturen zu erstellen. Die Texturen werden als 2D-Dateien zusammen mit dem 3D-Modell importiert. Sie werden im Ebenenbedienfeld unterhalb der 3D-Ebene aufgelistet und nach Maptyp gruppiert: „Diffuse“, „Bump“, „Glanzlicht“ usw.

Hinweis:

Um eine Miniaturansicht einer Texturdatei anzuzeigen, bewegen Sie den Mauszeiger im Ebenenbedienfeld über den Namen der Textur. Bildgröße und Farbmodus werden ebenfalls angezeigt.

Ebenenbedienfeld mit 3D-Texturen, nach Texturmap-Typ gruppiert

A. 3D-Ebene B. Texturmap-Typen C. Texturmap-Dateiname 

Hinweis:

Texturmaps, die zu einem Material gehören, werden auch im unteren Bereich des 3D-Bedienfelds aufgelistet, wenn ein Material ausgewählt ist. Siehe Einstellungen für 3D-Materialien.

Um 3D-Texturen in Photoshop zu bearbeiten, führen Sie einen der folgenden Schritte aus:

  • Bearbeiten einer Textur im 2D-Format. Die Textur wird als Smartobjekt in einem separaten Dokumentfenster geöffnet.

  • Bearbeiten Sie eine Textur direkt am Modell. Bei Bedarf können Sie Modelloberflächen vorübergehend entfernen, um Bereiche freizulegen, auf denen Sie malen möchten. Siehe 3D-Malen.

Bearbeiten einer Textur im 2D-Format

  1. Führen Sie einen der folgenden Schritte durch:

    • Doppelklicken Sie im Ebenenbedienfeld auf die Textur.

    • Wählen Sie im Materialienbedienfeld das Material aus, das die Textur enthält. Klicken Sie im unteren Bereich des Bedienfelds auf das Texturmap-Menüsymbol neben der zu bearbeitenden Textur und wählen Sie „Textur öffnen“.

  2. Bearbeiten Sie die Textur mit beliebigen Photoshop-Werkzeugen.

  3. Wechseln Sie zum Dokumentfenster des 3D-Modells, um das mit der bearbeiteten Textur aktualisierte Modell anzuzeigen.

  4. Schließen Sie das Texturdokument und speichern Sie die Änderungen.

Ein- oder Ausblenden von Texturen

Sie können einzelne Texturen aus- und wieder einblenden, um festzustellen, welchen Bereichen des Modells sie jeweils zugewiesen sind.

  1. Klicken Sie auf das Augensymbol neben der Texturebene. Zum Aus- bzw. Einblenden aller Texturen klicken Sie auf das Augensymbol neben der obersten Texturebene.

Erstellen von UV-Überlagerungen

Eine Diffuse-Texturdatei, die von mehreren Materialien auf einem 3D-Modell verwendet wird, kann verschiedene Inhaltsbereiche gruppieren, die auf unterschiedliche Oberflächen des Modells angewendet sind. Bei diesem als UV-Mapping bezeichneten Vorgang werden Koordinaten in der 2D-Texturmap mit bestimmten Koordinaten auf dem 3D-Modell verknüpft. Mithilfe von UV-Mapping kann die 2D-Textur präzise auf das 3D-Modell „aufgemalt“ werden.

Bei 3D-Inhalten, die außerhalb von Photoshop erstellt wurden, erfolgt das UV-Mapping in der Ursprungsanwendung. Allerdings können in Photoshop UV-Überlagerungen erstellt werden, mit denen überprüft werden kann, wie eine 2D-Texturmap zu den Oberflächen des 3D-Modells passt. Diese Überlagerungen dienen als Hilfslinien beim Bearbeiten einer Textur.

  1. Doppelklicken Sie im Ebenenbedienfeld auf eine Textur, um sie zum Bearbeiten zu öffnen.

    Hinweis:

    Die Option „UV-Überlagerungen“ ist nur verfügbar, wenn eine Texturmap geöffnet und ihr Dokumentfenster aktiv ist.

  2. Wählen Sie „3D“ > „UV-Überlagerungen erstellen“ und wählen Sie dann die gewünschte Überlagerungsoption.

    Drahtgitter

    Zeigt Konturendaten zum UV-Mapping an.

    Schattiert

    Zeigt Modellbereiche mit einem durchgehenden Rendermodus an.

    Normalmap

    Zeigt in RGB übersetzte geometrische Normalen an, wobei Folgendes gilt: R=X, G=Y und B=Z.

UV-Überlagerungen werden der Texturdatei im Ebenenbedienfeld als zusätzliche Ebenen hinzugefügt. Sie können UV-Überlagerungen ein- und ausblenden, verschieben oder löschen. Die Überlagerungen werden auf der Modelloberfläche angezeigt, wenn Sie die Texturdatei schließen und speichern oder von der Texturdatei zur verknüpften 3D-Ebene wechseln (die Texturdatei wird automatisch gespeichert).

Hinweis:

Vor dem endgültigen Rendern müssen Sie UV-Überlagerungen löschen oder ausblenden.

Erneutes Berechnen der Parameter von Texturmaps

Gelegentlich sind die Texturen eines vorhandenen 3D-Modells nur unzureichend auf das zugrunde liegende Modellmesh angewendet. Durch mangelhaftes Texturmapping kann es zu deutlichen Verzerrungen der Oberflächenbeschaffenheit des Modells kommen, wie z. B. unerwünschte Nahtstellen oder Bereiche, in denen das Texturmuster gestreckt oder gestaucht ist. Ein schlechtes Texturmapping kann auch unerwünschte Folgen haben, wenn Sie direkt auf dem Modell malen.

Hinweis:

Um die Parameter der Textur zu überprüfen, öffnen Sie eine Textur zum Bearbeiten und wenden Sie dann eine UV-Überlagerung darauf an, um zu sehen, wie Textur und Modelloberfläche aufeinander abgestimmt sind. Siehe Erstellen von UV-Überlagerungen.

Mit dem Befehl „UV-Parameter neu festlegen“ wird eine Textur neu auf das Modell angewendet, um Verzerrungen zu korrigieren und die Oberflächendeckung zu optimieren.

  1. Öffnen Sie eine 3D-Datei mit einer mangelhaften Diffuse-Textur und wählen Sie die 3D-Ebene aus, die das Modell enthält.

  2. Wählen Sie „3D“ > „UV-Parameter neu festlegen“. Eine Meldung weist darauf hin, dass Sie die Textur neu auf das Modell anwenden. Klicken Sie auf „OK“.

  3. Wählen Sie eine Option für die Neuberechnung der Parameter:

    • „Geringe Verzerrung“: Das Texturmuster bleibt weitgehend erhalten, jedoch kann es zu mehr Nahtstellen auf der Modelloberfläche kommen.

    • „Weniger Kanten“: Die Anzahl der Nahtstellen auf dem Modell wird minimiert. Bei Auswahl dieser Option kann es, abhängig vom Modell, zu verstärkten Verzerrungen der Textur kommen.

    Neu berechnete Textur mit Option „Geringe Verzerrung“ (links) und „Weniger Kanten“ (rechts).

  4. (Optional) Wird mit der ausgewählten Option keine optimale Oberflächendeckung erzielt, wählen Sie „Bearbeiten“ > „Rückgängig“ und wiederholen Sie den Vorgang mit der anderen Option.

Sie können den Befehl „UV-Parameter neu festlegen“ auch verwenden, um das Standard-Texturmapping beim Erstellen von 3D-Modellen aus 2D-Ebenen zu verbessern. Siehe Erstellen von 3D-Objekten aus 2D-Bildern.

Erstellen von Kacheln für sich wiederholende Texturen

Sich wiederholende Texturen bestehen aus identischen, als Raster angeordneten Kacheln. Sich wiederholende Texturen sorgen für eine realistischere Oberflächendeckung des Modells, benötigen weniger Speicherplatz und verbessern die Renderleistung. Sie können jede 2D-Datei in eine Kachelung konvertieren. Nachdem Sie eine Vorschau der Interaktion von mehreren Kacheln im Bild angezeigt haben, können Sie eine Kachel speichern, um sie als sich wiederholende Textur wiederzuverwenden.

Hinweis:

Um ein Mesh für eine sich wiederholende Textur zu erstellen, verwenden Sie die 3D-Anwendung, mit der das Modell erstellt wurde.

  1. Öffnen einer 2D-Datei.

  2. Wählen Sie eine oder mehrere Ebenen in der Datei aus und wählen Sie „3D“ > „Neue Kachelung“.

    Die 2D-Datei wird in eine 3D-Ebene mit neun identischen Kacheln des Originalinhalts umgewandelt. Die Bildabmessungen bleiben unverändert.

  3. Bearbeiten Sie die gekachelte Textur mithilfe von Malwerkzeugen, Filtern oder anderen Techniken. (Änderungen an einer Kachel werden automatisch für die anderen übernommen.)

  4. Speichern Sie eine einzelne Kachel als 2D-Bild: Wählen Sie im Abschnitt „Materialien“  des 3D-Bedienfelds aus dem Menü „Diffuse“  die Option „Textur öffnen“. Wählen Sie dann „Datei“ > „Speichern unter“ und geben Sie einen Namen, einen Speicherort und ein Format an.

    Hinweis:

    Schließen Sie sie, ohne sie zu speichern, es sei denn Sie möchten das Original, das aus neun Kacheln bestehende Bild, eigenständig verwenden.

  5. Öffnen Sie eine 3D-Modelldatei, um die Kachel als wiederholende Textur zu laden. Wählen Sie im 3D-Bedienfeld in der Liste der Materialien im Menü „Diffuse“ die Option „Textur laden“ und wählen Sie die oben gespeicherte Datei aus.

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