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Efeito Óculos 3D

O efeito Óculos 3D cria uma única imagem 3D combinando uma exibição 3D esquerda e direita. Você pode usar imagens de programas 3D ou câmeras estereoscópicas como origens para cada exibição.

Para obter mais informações sobre 3D estereoscópico, consulte Câmeras, luzes e pontos de interesse.

O método que você usa para criar imagens combinadas dita como você vê as imagens. Por exemplo, você pode usar Óculos 3D para criar uma imagem anaglífica, que é uma imagem que contém duas perspectivas ligeiramente diferentes do mesmo objeto pintado com cores contrastantes e são sobrepostos entre si. Para criar uma imagem anaglífica, combine primeiro as exibições e pinte cada um com uma cor diferente. Depois, use os óculos 3D com lentes vermelhas e verdes ou lentes vermelhas e azuis para ver estereoscopicamente a imagem resultante.

O efeito funciona na cor de 8 bpc, 16 bpc ou 32 bpc.

Efeito Óculos 3D: original e com efeito aplicado
Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)

Robert Powers fornece um tutorial em vídeo no site da Slippery Rock NYC, que mostra como criar um fosco de profundidade e usá-lo como uma camada de controle para o efeito Mapa de deslocamento. Depois, o resultado é usado pelo efeito Óculos 3D para criar uma imagem estereoscópica.

Para evitar problemas com exibições viradas, lembre-se das seguintes instruções:

  • Use as mesmas dimensões verticais para imagens de composição e de origem. Uma diferença de um pixel produz o mesmo resultado que mover a posição um pixels na posição vertical.

  • Verifique se os valores de Posição da camada são números inteiros (como 240 em vez de 239,7).

  • Se as imagens da exibição esquerda e direita forem entrelaçadas, desinterlace-as antes de usar os Óculos 3D para evitar a incompatibilidade de campo.

  • Como os Óculos 3D criam quadros entrelaçados, não selecione a opção entrelaçada na caixa de diálogo Configurações de renderização.

Os efeitos de fantasma ocorre se os valores de luminância de uma cor exceder os valores de luminância de outra cor a ponto que você possa ver a primeira cor pela lente incorreta das lentes anáglifas. Por exemplo, um valor de vermelho excessivo de luminância ficará visível na lente azul. Se você definir o Equilíbrio, teste os resultados na mídia de saída final. Se você definir o valo Equilíbrio para alto demais, uma sombra espelhada aparecerá.

Quando você trabalha com imagens em vermelho e azul, a cor azul nas lentes pelas lentes em vermelho e azul são, na verdade, ciano, não azul. O vermelho e ciano são cores complementares, produzindo a melhor separação, pois filtram um ao outro com mais eficiência. Quando você trabalha com imagens em vermelho e verde, pode parecer que o verde não seja tão claro quanto o vermelho. Contudo, a exibição das imagens com as lentes em vermelho e verde produz um resultado equilibrado, pois verde tem um valor maior de luminância que vermelho.

Exibição esquerda, Exibição direita

A camada a ser usada como a exibição esquerda ou direita. Você só precisa aplicar Óculos 3D a uma camada em uma composição. Se você usar uma segunda camada, certifique-se de que as duas camadas sejam iguais. A segunda camada não precisa estar visível na composição.

Deslocamento de convergência (Convergência de cena)

A quantidade de deslocamento das duas exibições. Use esse controle para alterar onde os elementos 3D aparecerão, seja na frente ou atrás da tela. Algumas áreas que são alinhadas (exibições à esquerda e à direita, por exemplo) mostram o objeto precisamente no mesmo ponto na tela. Tudo na frente dessas áreas no espaço z será projetado da tela. Tudo o que estiver atrás dessas áreas ficará visível atrás da tela quando se olhar para a cena por meio de lentes estéreo.

Você também pode usar o Deslocamento de convergência (Convergência de cena) para realinhar exibições de câmera não calibradas do material renderizado, como fotos ou imagens renderizadas de programas 3D. Elas normalmente são desalinhados e exigem um valor de Deslocamento de convergência negativo. Se a gravação original tiver sido filmada com a convergência correta, não será preciso alterar esse valor. Colocar esse valor em quadros-chave pode resultar em uma animação errática.

Observação:

Há um manuseio (mais verdadeiro) de pixels da borda aprimorada usando a Convergência de cena. Anteriormente, os pixels da borda eram duplicados para preencher a borda, mas isso não é feito mais. Para eliminar as bordas vagas, dimensione a camada.

Alinhamento vertical

Controla o deslocamento vertical das exibições da esquerda e da direita relacionadas.

Unidades

Especifica a unidade de medida (Pixels ou % de origem) para os valores de Convergência de cena e Alinhamento vertical quando a Exibição 3D é definida com um valor diferente Par estéreo ou Sobre e Abaixo.

Alternar esquerda/direita

Alterna as exibições de esquerda e direita. Também trocará as exibições para outros modos de Exibição 3D.

Exibição 3D

O modo como as exibições são combinadas.

Par estéreo (Par estéreo (lado a lado))

Dimensiona as duas camadas para se ajustarem mosaico na caixa delimitadora da camada de efeito. Selecione Alternar esquerda/direita para criar uma visão cruzada. Selecionar Par estéreo desativa o Deslocamento de convergência.

Acima e abaixo

Dimensiona as duas camadas para ajustar uma visualização em cima da outra na caixa delimitadora da camada de efeito. Selecione Alternar esquerda/direita para criar uma visão cruzada. Selecionar Par estéreo (mosaico) desativa a Convergência de tela.

Entrelaçar E superior R inferior

Leva o campo superior (o primeiro) da camada esquerda de Exibição esquerda e o campo inferior (o segundo) da camada Exibição direita e os combina em uma sequência de quadros entrelaçados. Use essa opção se quiser exibir os resultados com as lentes polarizada ou vidros do obturador LCD. Selecione Alternar esquerda/direita para alternar campos.

Verde Vermelho LR

Matiza o vermelho da camada Exibição direita e o verde da camada Exibição esquerda usando os valores de luminância de cada camada.

Azul Vermelho LR

Matiza o vermelho da camada Exibição direita e o azul (ciano) da camada Exibição esquerda usando os valores de luminância de cada camada.

Verde Vermelho equilibrado LR

Executa a mesma operação que o Verde Vermelho LR mas também equilibra as cores para reduzir sombras ou efeitos de fantasma da imagem causados por uma exibição mostrada através da outra. Definir um valor alto reduz o contraste geral.

Vermelho Azul equilibrado LR

Executa a mesma operação que o Azul Vermelho LR mas também equilibra as cores para reduzir sombras ou efeitos de fantasma da imagem.

Vermelho Azul colorido equilibrado

Converte a camada em uma exibição 3D usando os canais de RGB da camada original. Essa opção mantém as cores originais da camada, mas pode produzir sombras e efeitos de fantasma na imagem. Para reduzir esses efeitos, ajuste o equilíbrio ou dessature a imagem, e aplique os Óculos 3D. Se você usar imagens de GC, aumente o nível de preto das duas exibições antes de aplicar o efeito.

Equilíbrio

Especifica o nível de equilíbrio em uma opção equilibrado de exibição 3D. Use esse controle para reduzir sombras e efeitos de fantasma. O equilíbrio padrão que Óculos 3D define ao selecionar a opção Azul Vermelho colorida equilibrado é o valor ideal: se você definir o equilíbrio para 0,0, os Óculos 3D não criam nenhuma profundidade 3D e, se você definir o Equilíbrio alto demais, o Óculos 3D produz uma saída altamente saturada.

Rich Young coleta recursos de 3D estereoscópico no site After Effects Portal.

Efeito Chanfro alfa

O efeito Chanfro alfa dá uma aparência entalhada e iluminada aos limites alta de uma imagem, geralmente dando a elementos 2D uma aparência 3D. Se a camada estiver totalmente opaca, o efeito será aplicado à caixa delimitadora da camada. A borda criada por esse efeito é mais suave que a borda criada pelo efeito Bordas de chanfro. Esse efeito funciona bem especialmente para elementos com texto no canal alfa.

Para alguns casos, o estilo de camada Chanfro e entalhe é preferível ao efeito Chanfro alfa. Por exemplo, use o estilo de camada Chanfro e entalhe em vez do efeito Chanfro alfa se desejar aplicar diferentes modos de mesclagem realces e sombras do chanfro. (Consulte Estilos de camada.)

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Efeito Chanfro alfa: original e com o efeito aplicado
Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)

Efeito Bordas de chanfro

O efeito Bordas de chanfro dá uma aparência 3D entalhada e iluminada às bordas de uma imagem. Os locais de borda são determinados pelo canal alfa da imagem de origem. Diferentemente de Chanfro alfa, as bordas criadas com esse efeito são sempre retangulares, de modo que as imagens com canais alfa não retangulares não produzem a aparência apropriada. Todas as bordas têm a mesma espessura. Na qualidade Melhor, a espessura da borda será interpolada para proporcionar resultados visuais suaves.

Para alguns casos, o estilo de camada Chanfro e entalhe é preferível ao efeito Bordas de chanfro. (Consulte Estilos de camada.)

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Efeito Bordas de chanfro: original e com o efeito aplicado
Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)

Efeito Sombra projetada

O efeito Sombra projetada adiciona uma sombra que aparece atrás da camada. O canal alfa da camada determina a forma da sombra.

Quando você adiciona uma sombra projetada a uma camada, um contorno de borda suave do canal alfa aparece atrás dele, como se uma sombra estivesse fixa no plano de fundo ou nos objetos subjacentes. O efeito usa aceleração de GPU para renderização mais rápida. 

A Sombra projetada pode criar uma sombra fora dos limites da camada. A configuração de qualidade da camada afeta o posicionamento de subpixels da sombra e a suavidade das bordas suaves da sombra.

Para alguns casos, o estilo de camada Sombra projetada é preferível ao efeito Sombra projetada. (Consulte Estilos de camada.)

Esse efeito funciona na cor de 32 bits.

Efeito Sombra projetada: original e com o efeito aplicado
Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)

Para renderizar a sombra sem a imagem, selecione Somente sombra.

Observação:

Para aplicar uma sombra projetada a uma camada que gira, gire a camada usando o efeito Transformar e aplique o efeito Sombra projetada. Você também pode usar aninhamento, pré-composição ou uma camada de ajuste para obter esse resultado. Se você não usar um desses métodos, a sombra gira com a camada.

Efeito Sombra radial

O efeito Sombra radial cria uma sombra de uma origem da luz especiais na camada a que se aplica, em vez de uma origem da luz infinita (como no efeito Sombra projetada). A sombra é projetada dos canais alfa da camada de origem, permitindo que a cor da camada influencie a cor da sombra quando a luz passar pela área semitransparente. Use esse efeito para fazer com que uma camada 3D pareça transmitir uma sombra em uma camada 2D.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Efeito Sombra radial: original e com o efeito aplicado
Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)

Cor da sombra

A cor da sombra.

Observação:

As cores da camada podem substituir essa opção se você escolher Bordas de vidro do menu de controle Renderização. Consulte os controles de Renderização e Influência da cor para obter mais informações.

Opacidade

A opacidade da sombra.

Fonte de Luz

O local da origem da luz de ponto.

Observação:

Copie e cole quadros-chave ou expressões de posição de um ponto de controle para outro efeito (por exemplo, Flash de lente) para criar rapidamente uma sombra que corresponda à origem da luz para outro efeito.

Distância de projeção

Distância entre a camada e a superfície em que a sombra fica. A sombra aparece maior à medida que esse valor aumenta.

Suavidade

A suavidade das bordas da sombra.

Renderização

O tipo de sombra:

Quanto mais transparentes os pixels são na camada, mais a cor da sombra combina com as cores da camada. Se a camada não contiver pixels semitransparentes, a Borda de vidro terá pouco resultado.

Observação:

As bordas suavizadas produzem cores em uma borda de sombra quando você escolhe a Borda de vidro, mesmo que a camada seja totalmente opaca. As cores de uma camada brilham através dessas bordas suavizadas e a Cor da sombra preenche o centro da sombra.

Normal

Cria uma sombra com base nos valores de Cor da sombra e Opacidade da sombra, independentemente dos pixels semitransparentes na camada. Se Normal for selecionado, o controle Influência da cor será desativado.

Borda de vidro

Cria uma sombra colorida com base na cor e na opacidade da camada. Se a camada contiver pixels semitransparentes, a sombra usará a cor e a transparência da camada. Essa opção cria a aparência, por exemplo, de sol brilhando por um vitral.

Influência da cor

A fração dos valores de cor da camada que aparecem na sombra. Em 100%, a sombra usa a cor de pixels semitransparentes na camada. Se a camada não contiver pixels semitransparentes, a Influência da cor terá pouco resultado, e o valor de Cor da sombra determinará a cor de sombra. Diminuir o valor da Influência da cor mistura as cores da camada na sombra com a Cor da sombra. Aumentar o efeito Influência da cor reduz a influência da Cor da sombra.

Somente sombra

Selecione para renderizar somente a sombra.

Redimensionar camada

Marque para permitir que a sombra se estenda além dos limites da camada.

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