O konvencích chování

Chování jsou předem napsané části kódu jazyka ActionScript 2.0, které můžete přidávat do částí souboru FLA. Mnoho vývojářů vkládá kód jazyka ActionScript do jednoho nebo několika snímků v hlavní časové ose nebo do externích souborů jazyka ActionScript. Při použití chování se ale kód místo umístění do časové osy občas umístí přímo do instancí symbolu (například tlačítek, filmových klipů nebo komponent).

Chování nejsou podporována v jazyku ActionScript 3.0.

Porovnání kódu v časové ose s kódem v objektu

Chcete-li se vyhnout problémům, které přináší decentralizovaný kód jazyka ActionScript 2.0, dokument používající chování pečlivě naplánujte. Mnoho vývojářů neumísťuje ActionScript do instancí symbolů a místo toho vkládá svůj kód do časové osy nebo do tříd. Protože chování přidávají kód do mnoha míst v souboru FLA, příslušný ActionScript není centralizovaný a může být obtížné ho vyhledávat. Není-li kód centralizovaný, je obtížné porozumět vzájemným interakcím mezi zlomky kódu a nelze psát elegantní kód. Decentralizovaný kód může vést k problémům při ladění kódu nebo při úpravách souborů.

Pokud používáte chování, vyzkoušejte následující funkce usnadňující práci s chováním a decentralizovaným jazykem ActionScript:

Procházení skriptů

Usnadňuje vyhledávání a úpravy kódu na časové ose nebo kódu v jednotlivých objektech pomocí panelu Akce.

Hledat a nahradit

Umožňuje v souboru FLA hledat řetězce a nahrazovat je jinými.

Přichycení skriptů

Umožňuje přidržet několik skriptů z různých objektů a pracovat s nimi souběžně v panelu Akce. Tato metoda funguje nejlépe ve spojení s navigátorem pro skripty.

Průzkumník filmu

Umožňuje prohlížet a uspořádat obsah souboru FLA a vybírat prvky (včetně skriptů) pro další úpravy.

Kdy používat chování

Hlavním rozdílem mezi souborem FLA s chováními a souborem FLA bez chování je pracovní postup, který musíte použít pro úpravu projektu. Pokud používáte chování, musíte vybrat každou instanci ve vymezené ploše, nebo vybrat vymezenou plochu, otevřít panel Akce nebo Chování a pak provést změny. Pokud píšete svůj vlastní ActionScript a umísťujete celý svůj kód do hlavní časové osy, musíte provádět změny pouze v časové ose.

Pokud máte soubor FLA se symboly, můžete vybrat jednu z instancí ve vymezené ploše a pomocí nabídky Přidat na panelu Chování přidat do této instance požadované chování. Chování, které vyberete, automaticky přidá kód, který se připojí k dané instanci s použitím „objektového kódu“, například obslužné metody on(). Můžete také vybrat snímek na ose a přidat různá chování do snímku pomocí panelu Chování.

Rozhodněte, jak se má rozčlenit příslušný soubor FLA. Prozkoumejte, jak a kde je možné v daném souboru FLA použít chování a ActionScript. Vezměte v úvahu následující aspekty:

  • Jaký kód příslušná chování obsahují?

  • Musíte pozměnit kód chování? Pokud ano, tedy jak moc? Pokud je nutné kód chování v jakékoli míře měnit, chování nepoužívejte. Jednotlivá chování obvykle nelze upravovat pomocí panelu Chování, pokud jste provedli změny v daném jazyku ActionScript. Chcete-li významně upravovat chování v panelu Akce, je obvykle snadnější, když napíšete všechen ActionScript sami v centralizovaném umístění.

  • Jaký jiný ActionScript potřebujete, a musí jiný ActionScript spolupracovat s kódem chování? Ladění a úpravy je snadnější provádět z ústředního umístění. Například, pokud se kód v časové ose a chování umístěná v objektech vzájemně ovlivňují, chování nepoužívejte.

  • Kolik chování musíte použít a na které místo je plánujete vložit do souboru FLA? Pokud jsou všechna vaše chování umístěna do časové osy, mohou ve vašem dokumentu dobře fungovat. Jinak řečeno, váš pracovní postup nemusí být ovlivněn, pokud použijete pouze malý počet chování. Pokud ale používáte mnoho chování pro velké množství instancí objektů, vytvoření vlastního kódu v časové ose nebo v externích souborech jazyka ActionScript může být efektivnější.

Nezapomínejte, že ActionScript 3.0 nepodporuje chování.

Jednotné používání chování

Pokud jsou chování vaším hlavním nebo jediným zdrojem jazyka ActionScript, používejte je v celém dokumentu stále stejným a jednotným způsobem. Chování používejte, pokud máte v souboru FLA málo dodatečného kódu nebo vůbec žádný, případně pokud máte zavedený jednotný systém pro správu použitých chování.

Jestliže přidáte ActionScript do souboru FLA, umísťujte kód do stejného místa, kam přidáváte chování, a dokumentujte, jak a kam jste kód přidali.

Pokud například vkládáte kód do instancí ve vymezené ploše (kód objektů), do hlavní časové osy (skripty snímků) a také do externích souborů AS, prozkoumejte strukturu souboru. Máte-li kód ve všech těchto místech, bude obtížné projekt spravovat. Pokud ale budete používat chování logicky a svůj kód rozčleníte tak, aby fungoval určitým způsobem – ohraničením těchto chování (kdy vše umístíte do instancí objektů) – alespoň váš pracovní postup bude jednotný. Případné budoucí úpravy dokumentu se budou provádět snadněji.

Sdílení souborů používajících chování

Pokud plánujete sdílet váš soubor FLA s ostatními uživateli a používáte ActionScript umístěný do objektů (například filmových klipů), může být pro tyto uživatele obtížné najít umístění vašeho kódu, i když k prohledávání dokumentu používají Průzkumník filmu.

Pokud pracujete se složitým dokumentem, dokumentujte používání chování. Podle velikosti aplikace vytvořte vývojový diagram nebo seznam, případně použijte kvalitní komentáře k dokumentaci v ústředním umístění na hlavní časové ose.

Pokud vytváříte soubor FLA s kódem umístěným v mnoha místech v celém dokumentu a plánujete sdílet soubor, ponechte poznámku ve Snímku 1 v hlavní časové ose, aby oznamoval uživatelům, kde mají hledat kód a jak je soubor členěný. Následující příklad ukazuje poznámku (ve Snímku 1), který oznamuje uživatelům umístění jazyka ActionScript:

/* 
    ActionScript placed on component instances and inside movie clips using behaviors. 
    Use the Movie Explorer to locate ActionScript 
*/

Poznámka:

Tento postup není nutný, pokud lze příslušný kód snadno najít, dokument se nesdílí, nebo pokud je veškerý váš kód umístěný ve snímcích v hlavní časové ose.

Tato práce podléhá licenci Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License.  Na příspěvky ze služeb Twitter™ a Facebook se nevztahují podmínky licence Creative Commons.

Právní upozornění   |   Zásady ochrany osobních údajů online