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Erfahren Sie mehr über häufig verwendete Begriffe in Substance 3D Modeler.
Als 3D-Software stützt sich Substance 3D Modeler auf viele Techniken und technische Schlüsselwörter, die zunächst schwer zu verstehen sein können. Auf dieser Seite werden einige Begriffe aufgeführt, die in Modeler oder im 3D-Bereich häufig verwendet werden, mit einer kurzen Erläuterung ihrer Bedeutung.
Stichwort |
Definition |
Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion, AO) |
AO beschreibt, wie stark jede Fläche in einer 3D-Szene dem Umgebungslicht ausgesetzt ist. AO erzeugt durch den Einsatz von Schatten ein Gefühl von Tiefe und kann durch Echtzeit-Techniken wie SSAO oder durch Einbeziehung von AO-Maps erreicht werden. |
Anti-Aliasing |
Anti-Aliasing (oder Kantenglättung) ist eine Technik zur Verringerung von Aliasing-Effekten in Bildern. Der Begriff „Aliasing“ beschreibt visuelle Artefakte, die während der Rasterung auftreten können, meist in Form gezackter Kanten auf geraden Linien und Kurven. |
Boolesche Operationen |
Boolesche Operationen beziehen sich auf mathematische Vorgänge, die im 3D-Raum mit Ton durchgeführt werden können. Modeler ermöglicht die booleschen Operationen Addition, Subtraktion und Schnittmenge. |
Pinsel |
Ein Pinsel ist ein Werkzeug zum Malen auf einem Mesh. Ein Pinsel wird durch mehrere Parameter definiert, die sein Verhalten steuern (z. B. Größe und Stärke). |
Kamera |
Auf dem Desktop fungiert die Kamera als Fenster zur Szene. In der VR verhält sich Ihr Kopf wie die Kamera. |
Ton |
Ton ist das Material, aus dem Objekte in Modeler hergestellt werden. Auf technischer Ebene bezieht sich Ton auf das SDF, das die 3D-Geometrie einer Ebene bestimmt. |
Begleitwerkzeug |
Begleitwerkzeuge sind in der VR verfügbar und dienen als schnelle Möglichkeit, zwischen häufig verwendeten Werkzeugpaaren zu wechseln. Um das Begleitwerkzeug des aktuellen Werkzeugs zu nutzen, verwenden Sie die untere Taste der Werkzeughand. |
Exportieren |
Sie können die Exportfunktion verwenden, um Ihre Kreationen in anderen Anwendungen zu verwenden. |
Sichtfeld (FOV, Field of View) |
Das Sichtfeld ist der Bereich der Welt, die eine Kamera sehen kann. Das Sichtfeld wird in der Regel durch eine Zahl in Grad dargestellt. |
Gizmo |
Das Gizmo ist eine Gruppe von Steuerelementen, die im 3D-Raum vorhanden sind. Mit dem Gizmo können Sie Elemente in 3D transformieren, z. B. den Pinsel oder Szenenobjekte wie Ebenen oder Gruppen. |
GPU |
Eine GPU bzw. ein Grafikprozesser ist ein Chip, der für die Durchführung von Vorgängen konzipiert ist, die üblicherweise in 2D- und 3D-Grafiken verwendet werden. GPUs sind häufig auf Grafikkarten zu finden. |
Instanz |
Eine Instanz einer Ebene ist mit anderen Instanzen derselben Ebene verknüpft. Das bedeutet, dass alle Änderungen, die in einer Instanz am Ton vorgenommen werden, in allen verknüpften Instanzen dupliziert werden. Auch Gruppen können instanziiert werden. Wenn eine Gruppe instanziiert wird, werden alle Änderungen, die innerhalb der Gruppe vorgenommen werden, in allen verknüpften Instanzen derselben Gruppe dupliziert. |
Ebene |
In Modeler ist eine Ebene ein Container, der Ton aufnehmen kann. Ohne Ebenen kann eine Modeler-Szene keinen Ton aufnehmen. |
Langsam |
„Langsam“ ist eine umschaltbare Option, die für einige Werkzeuge verfügbar ist. Es verlangsamt den Pinselpfad, um das Ziehen von glatten Strichen zu unterstützen. „Langsam“ erzeugt eine Verzögerung/einen Versatz zwischen dem Mauszeiger und dem tatsächlichen Strich, der mit dem Pinsel aufgetragen wurde. |
Verknüpfung |
Verknüpfung ist eine weitere Möglichkeit, sich dem Konzept von Instanzen anzunähern. Wenn Sie eine Instanz eines Objekts erstellen, werden die Instanz und das ursprüngliche Objekt miteinander verknüpft, sodass sich jede Änderung, die an einem der Objekte vorgenommen wird, auch auf dem verknüpften Objekt widerspiegelt. |
Protokoll |
Ein Protokoll ist eine Textdatei, in der wichtige Informationen aus der Software während der Ausführung aufgezeichnet werden. Diese Informationen umfassen Daten zu Fehlern und Aufgaben, an denen die Anwendung arbeitet. |
Low-/High-Poly-Mesh |
Low- und High-Poly-Meshes sind beides 3D-Meshes. Low-Poly-Meshes haben eine geringere Polygondichte bzw. eine geringere Polygonanzahl, während sich High-Poly-Meshes durch eine weitaus höhere Polygonanzahl auszeichnen. Dies dient in der Regel dazu, um Details aus dem High-Poly-Mesh in das Low-Poly-Mesh einzubeziehen. Diese Methode wird als High-to-Low-Poly-Workflow bezeichnet und ergibt ein performantes, gut aussehendes Endprodukt. |
Material |
Material ist eine Sammlung von Informationen, die die Eigenschaften einer beliebigen Fläche definieren, auf die das Material angewendet wird. Häufig beziehen sich diese Informationen auf die Wechselwirkung von Licht zur Fläche. Sie können jedoch auch zur Erzielung anderer Effekte verwendet werden, beispielsweise Versatz oder Maskierung. |
Mesh |
Ein Mesh ist im Allgemeinen ein 3D-Objekt. In Modeler sind Meshes konkret Objekte, die Sie in Ihre Szene importiert haben und die nicht in Ton umgewandelt wurden. Meshes in Modeler können nicht über Transformationen hinaus geändert werden, ohne zuvor in Ton umgewandelt zu werden. |
Mesh-Map |
Eine Mesh-Map ist eine aus einem Mesh durch Baking einbezogene Textur, die Informationen zu diesem Mesh enthält. Beispiele für Mesh-Maps können Normalen-Maps, Positions-Maps oder Umgebungverdeckungs-Maps sein. |
Rauschen |
Rauschen ist eine prozedural generierte Sammlung von Zufallsdaten. Rauschen spielt in vielen Aspekten von 3D eine Rolle, z. B. beim Erstellen von Texturen und Materialien. |
Normale |
Eine Normale ist ein Vektor, der senkrecht von einem 3D-Element weg zeigt. Normale zeigen die Richtung an, in die ein Element zeigt. Beispielsweise zeigt die Normale einer flachen Bodenebene gerade nach oben, während die Normale einer flachen Deckenebene gerade nach unten zeigt. Eckpunkte, Kanten und Ebenen haben alle Normale. |
Normalen-Map |
Normalen-Maps sind einer der Kanäle, die zur Erstellung eines Materials verwendet werden. Eine Normalen-Map ist eine spezielle Textur, die Details hinzufügt, indem sie ändert, wie Licht von der Oberfläche eines Meshes reflektiert wird. Jedes Pixel einer Normalen-Map enthält einen Vektor, der dem Renderer mitteilt, in welche Richtung das Pixel zeigt. Anhand dieser Informationen kann der Renderer einstellen, wie viel Licht auf dieses Pixel trifft. |
OpenGL/DirectX |
OpenGL und DirectX sind APIs (Application Programming Interfaces), über die Programme direkt auf die Funktionen von GPUs zugreifen können. |
Objekte/Szenenobjekte |
Objekte in Modeler beziehen sich konkret auf Szenenobjekte oder Elemente, die in Ihrer Szene vorhanden sein können. Es gibt vier Arten von Szenenobjekten:
|
Ursprung |
Der Ursprung ist die Mitte eines 3D-Raums und wird in der Regel durch die Koordinaten 0, 0, 0 dargestellt. |
Orthogonal |
Eine orthogonale Projektion ist ein Mittel zur Darstellung dreidimensionaler Objekte in zwei Dimensionen. Bei der orthogonalen Projektion befinden sich alle Projektionslinien orthogonal zur Projektionsebene. In der orthogonalen Ansicht wird die Größe eines 3D-Objekts immer gleich angezeigt, unabhängig davon, wie weit es von der Kamera entfernt ist. Die häufigste Alternative zur orthogonalen Projektion ist die perspektivische Projektion, die nachahmt, wie wir 3D-Objekte im echten Leben sehen. |
Parameter |
Ein Steuerelement, mit dem Sie das Verhalten eines bestimmten Elements anpassen können. Jedes Werkzeug und jeder Pinsel in Modeler verfügt über Parameter wie Größe und Stärke. |
PBR/PBS |
Physikalisch basiertes Rendering (PBR) – manchmal auch als physikalisch basierte Schattierung (PBS) bezeichnet – ist ein Modell in der Computergrafik, das versucht, Grafiken so zu rendern, dass die Eigenschaften von Licht wie in der realen Welt präzise modelliert werden. |
Perspektivisch |
Perspektivische Projektion oder perspektivische Ansicht ist eine Methode zum Rendern von 3D-Informationen, sodass weit von der Kamera entfernte Objekte kleiner dargestellt werden als nahe gelegene Objekte. Dies erzeugt ein Gefühl von Tiefe in einer Szene. Eine gängige Alternative zur perspektivischen Ansicht ist die orthogonale Ansicht. |
Pixel |
Pixel sind die Bausteine von Bildern. Jedes Pixel enthält Farbinformationen, sodass eine Gruppe von Pixeln ein Bild bildet. Ein Pixel ist die kleinste Einheit eines Bildes, die angezeigt werden kann. |
Prozedural |
Der Begriff „Prozedural“ beschreibt eine Reihe von Anweisungen oder Verfahren, die ein Programm befolgen kann, um ein konsistentes Ergebnis zu erzielen. Prozedurale Werkzeuge haben oft Eingabeparameter, mit denen Sie deren Ausgabe steuern können. |
Projektion |
Eine Projektion ist die Aktion, bei der ein Bild/Objekt aus einem bestimmten Blickwinkel (wie der Kamera) auf die Oberfläche eines 3D-Meshes angewendet wird. |
Zufalls-Startwert |
Eine Zahl, die das Ergebnis eines prozeduralen oder zufälligen Vorgangs definiert. Derselbe Zufalls-Startwert ergibt immer dieselbe Sequenz zufälliger Zahlen. Wenn Sie den Startwert ändern, ändert sich die Sequenz ebenfalls. |
Rasterbild |
Ein Rasterbild ist ein Bild, das aus Pixeln besteht, die in einem 2D-Raster angeordnet sind. Rasterung ist der Prozess, bei dem andere Datenformen in ein Rasterbild konvertiert werden. Beispielsweise erstellen 3D-Renderer Renderings oder Rasterbilder, indem sie polygonale Geometriedaten rastern. |
Rendering |
Ein Rendering ist ein Bild, das mit einem Renderer erstellt wurde. |
Renderer |
Ein Renderer ist ein Programm, das entwickelt wurde, um 3D-Informationen wie Beleuchtung, Meshes und Materialien zu verarbeiten, um 2D-Bilder zu erstellen. |
Wiederholung |
Mit Wiederholung können Sie Szenenobjekte an einer Spiegelebene oder um eine radiale Achse herum duplizieren. Sie können die Wiederholungsoptionen über das Aktionsmenü aufrufen. |
Auflösung |
Die Auflösung bestimmt die Menge an Details, die in einen bestimmten Raum gepackt werden können. In Modeler bezieht sich die Auflösung auf die Dichte des 3D-Voxel-Rasters, auf das der Ton angewiesen ist. Je höher die Auflösung einer bestimmten Ebene, desto mehr Details können in einen bestimmten Raum gepackt werden. |
Szene |
In Modeler ist die Szene der 3D-Bereich, in dem Sie arbeiten. Darüber hinaus ist die Szene die höchste Hierarchieebene. Die Szene dient als Container für Gruppen, Ebenen und Instanzen in Ihrer Szene. |
Anwendungsbereich |
Der Anwendungsbereich bezeichnet den Teil der Szene, auf der Ihr Fokus liegt. Sie können nur Objekte ändern, die in Ihrem Anwendungsbereich liegen. Wenn Sie ein Objekt außerhalb des Anwendungsbereichs ändern möchten, müssen Sie zunächst den Anwendungsbereich ausdehnen, bis das Element im Anwendungsbereich liegt. Grenzen Sie den Anwendungsbereich auf ein Objekt ein, um zu verhindern, dass Sie bei der Arbeit mit Modeler-Werkzeugen unerwünschte Änderungen an Elementen außerhalb des eingegrenzten Objekts vornehmen. |
Anwendungsbereich eingrenzen |
Grenzen Sie den Anwendungsbereich ein, um Ihren Fokus zu verkleinern. Wenn Sie den Anwendungsbereich auf ein Objekt wie eine Ebene oder Gruppe eingrenzen, beschränken Sie Ihren Fokus auf dieses Objekt. Außerhalb dieses Objekts können Sie keine Änderungen vornehmen. |
Anwendungsbereich ausdehnen |
Dehnen Sie den Anwendungsbereich aus, um Ihren Fokus zu erweitern. Wenn Sie den Anwendungsbereich über ein Objekt hinaus ausdehnen, können Sie andere Objekte in den Fokus oder in den Anwendungsbereich bringen. Dadurch können Sie diese Objekte ändern. |
SDF (Signed Distance Field, vorzeichenbehaftetes Abstandsfeld) |
Ein SDF ist ein mathematisches Konzept, das sich auf ein Array von Werten bezieht, die definieren, wie weit sie von einem Element entfernt sind. In Modeler enthält das SDF Informationen darüber, wie weit jedes Element eines 3D-Arrays von der nächstgelegenen Fläche entfernt ist. Auf diese Weise speichert Modeler die Geometrie von Ton. |
Shader |
Shader definieren das Verhalten eines Materials, wenn dieses Beleuchtungsinformationen empfängt. Es gibt einfachere (z. B. Toon-Shader) oder fortschrittlichere Shader (z. B. Shader, die die Lichtabsorption auf einer Oberfläche simulieren). |
SBSAR |
SBSAR ist ein Dateiformat, das Materialien aufnehmen kann. SBSAR-Materialien können Texturen basierend auf einem Satz von Parametern prozedural generieren. Diese Parameter können geändert werden, um Variationen zu erzeugen. Sie können Adobe Substance 3D Designer zum Erstellen von SBSAR-Materialien verwenden. |
Substance Engine |
Die Substance Engine wird verwendet, um SBSAR-Dateien zu verarbeiten, wo immer sie verwendet werden. Die Substance Engine ist in viele andere Anwendungen integriert, sodass Ihre Kreationen auch außerhalb der Adobe Substance 3D-Anwendungssuite immer gleich aussehen. |
Substance-Material |
Substance-Materialien sind prozedurale Materialien, die mit den Werkzeugen der Substance-Werkzeugsuite erstellt werden. Die meisten Substance-Materialien haben eindeutige Parameter, die Sie ändern können, um das Endergebnis individuell anzupassen. |
Supporthand |
Die Supporthand ist die nicht dominante Hand, die Sie in Modeler im VR-Modus verwenden. Um zwischen dem Links- und Rechtshändermodus zu wechseln, wechseln Sie zunächst in den Desktop-Modus, und wählen Sie dann „Bearbeiten > Voreinstellungen > Raum > Händigkeit“ aus. |
Symmetrie |
Symmetrie funktioniert innerhalb einer einzelnen Ebene und ermöglicht das Duplizieren von Strichen an einer Spiegelebene oder um eine radiale Achse. Rufen Sie die Symmetrieoptionen über das Aktionsmenü auf. |
Texel |
Ein Texel ist eine einzelne Einheit eines Texturraums. Texel sind hilfreich, um Flächen zwischen 3D und 2D zu verschieben; die Größe eines Texels ist abhängig vom Projekt. Wenn Sie beispielsweise Ihre 3D-Assets in Zentimeter messen, können Sie einen 1 cm x 1 cm großen Texel definieren. Sie können dann festlegen, wie viele Pixel pro Texel gespeichert werden sollen. Die Anzahl der Pixel pro Texel wird als Texeldichte bezeichnet. |
Texeldichte |
Die Texeldichte ist die Anzahl der Pixel pro Texel in einer Textur. Wenn beispielsweise jeder Texel 10 Pixel hoch und 10 Pixel breit ist, hat er eine Texeldichte von 10. Häufig empfiehlt es sich, eine einheitliche Texeldichte für alle Modelle in einer Szene anzustreben, um unterschiedliche Texturdetails zu vermeiden. Mit anderen Worten: Eine einheitliche Texeldichte bedeutet, dass zwei Oberflächen im 3D-Raum mit der gleichen Fläche auch die gleiche Pixelanzahl haben. |
Textur |
Eine Textur ist ein 2D-Bild, das zur Verwendung in 3D entwickelt wurde. Texturen können in Graustufen dargestellt werden, d. h. es wird nur ein Kanal verwendet, oder sie können farbig sein, d. h. es werden mehrere Kanäle verwendet. Materialien bestehen in der Regel aus einer Sammlung von Texturen, wobei jede Textur eine bestimmte Rolle hat, z. B. Farbe, Rauheit oder metallische Textur. |
Texturfilterung |
Texturfilterung bezeichnet die Art und Weise, wie Texturen gerendert werden, wenn sie mit einer höheren oder niedrigeren Auflösung als der ursprünglichen Textur angezeigt werden. Die häufigsten Methoden sind „Nächste“ (Pixel werden wie dargestellt gelesen, sodass ein Bild aus nächster Nähe blockig oder pixelig erscheint) und „Bilinear“ (Pixel werden interpoliert, sodass ein Bild aus der Nähe verschwommen erscheint). |
Werkzeug |
Ein Werkzeug ermöglicht die Interaktion oder die Änderung von Ton in Modeler. |
Werkzeugleiste |
Die Werkzeugleiste enthält häufig verwendete Werkzeuge. |
Werkzeughand |
Die Werkzeughand ist die dominante Hand, die Sie in Modeler im VR-Modus verwenden. Um zwischen dem Links- und Rechtshändermodus zu wechseln, wechseln Sie zunächst in den Desktop-Modus, und wählen Sie dann „Bearbeiten > Voreinstellungen > Raum > Händigkeit“ aus. |
UDIM |
UDIM ist eine Methode zum Aufteilen der UVs eines 3D-Meshes über einen größeren Bereich, um die allgemeine Texturauflösung zu erhöhen. |
UV |
UVs sind eine Darstellung eines 3D-Modells im 2D-Raum. Sie werden verwendet, um 2D-Bilder aus dem 2D-Raum auf die Oberfläche des Modells im 3D-Raum abzubilden. |
VRAM |
VRAM ist der Speicher der GPU, der zum Speichern von 2D- und 3D-Daten bei Berechnungen verwendet wird. |
Viewport |
Der Modeler-Viewport ist Ihr Fenster zur 3D-Szene. |
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