Símbolos y ActionScript

Con ActionScript®, se pueden controlar los símbolos en tiempo de ejecución. Con Actionscript, es posible crear interacción y agregar otras funcionalidades a los archivos FLA que no es posible conseguir únicamente con la línea de tiempo.

Con ActionScript®, se pueden controlar los símbolos en tiempo de ejecución. Con Actionscript, es posible crear interacción y agregar otras funcionalidades a los archivos FLA que no es posible conseguir únicamente con la línea de tiempo.

Consulte los temas sobre símbolos y ActionScript en la ayuda en línea para saber más sobre el control de los símbolos en tiempo de ejecución.

Control de instancias y símbolos con ActionScript

Para controlar instancias de clips de película y de botón, utilice ActionScript®. La instancia de clip de película o de botón ha de tener un nombre exclusivo para utilizarlo con ActionScript. Usted mismo puede escribir el código ActionScript o utilizar los comportamientos predefinidos que se incluyen con Animate.

Control de instancias mediante comportamientos

En los archivos FLA donde la configuración de publicación de ActionScript está establecida como ActionScript 2.0, puede utilizar comportamientos para controlar las instancias de gráficos y clips de película de un documento sin tener que escribir código ActionScript. Los comportamientos son scripts de ActionScript predefinidos que permiten añadir la codificación de ActionScript al documento sin que sea necesario que el usuario cree él mismo el código de ActionScript. Los comportamientos no se encuentran disponibles en ActionScript 3.0.

Puede utilizar los comportamientos con una instancia para organizar ésta en el orden de apilamiento en un fotograma, así como para cargar, descargar, reproducir, detener, duplicar o arrastrar un clip de película o vincular a una URL.

Además, puede utilizar los comportamientos para cargar un gráfico externo o una máscara animada en un clip de película.

Animate incluye los comportamientos en la siguiente tabla.

Comportamiento

Objetivo

Seleccionar o introducir

Cargar gráfico

Carga un archivo JPEG externo en un clip de película o pantalla.

Ruta y nombre del archivo JPEG.

Nombre de la instancia de clip de película o pantalla que recibe el gráfico.

Cargar clip de película externo

Carga un archivo SWF externo en una pantalla o en un clip de película de destino.

URL del archivo SWF externo.

Nombre de la instancia de clip de película o pantalla que recibe el archivo SWF.

Duplicar clip de película

Duplica un clip de película o pantalla.

Nombre de instancia del clip de película que se va a duplicar.

Desplazamiento X e Y de los píxeles del original a la copia.

Ir y reproducir en fotograma o etiqueta

Reproduce un clip de película desde un fotograma concreto.

Nombre de instancia del clip de destino que se va a reproducir.

Número o etiqueta del fotograma que se va a reproducir.

Ir y detener en fotograma o etiqueta

Detiene un clip de película; opcionalmente mueve la cabeza lectora a un fotograma concreto.

Nombre de instancia del clip de destino que se va a detener.

Número o etiqueta del fotograma que se va a detener.

Traer al frente

Adelanta la pantalla o el clip de película de destino al principio del orden de apilamiento.

Nombre de la instancia de clip de película o pantalla.

Hacia delante

Adelanta la pantalla o el clip de película de destino una posición en el orden de apilamiento.

Nombre de la instancia de clip de película o pantalla.

Enviar al fondo

Envía el clip de película de destino a la parte inferior del orden de apilamiento.

Nombre de la instancia de clip de película o pantalla.

Hacia atrás

Envía la pantalla o el clip de película de destino a una posición por debajo de la actual en el orden de apilamiento.

Nombre de la instancia de clip de película o pantalla.

Iniciar arrastre del clip de película

Inicia el arrastre de un clip de película

Nombre de la instancia de clip de película o pantalla.

Detener arrastre del clip de película

Detiene el arrastre actual.

Descargar clip de película

Elimina un clip de película que se cargó mediante loadMovie() desde Flash Player.

Nombre de instancia del clip de película.

Cómo añadir y configurar un comportamiento

Asegúrese de que trabaja en un archivo FLA, cuya configuración de publicación de ActionScript sea ActionScript 2.0 o una versión anterior.

  1. Seleccione el objeto como, por ejemplo, un botón, que activará el comportamiento.
  2. En el panel Comportamientos (Ventana > Comportamientos), haga clic en el botón Añadir (+) y seleccione el comportamiento deseado en el submenú Clip de película.
  3. Seleccione el clip de película que controlará el comportamiento.
  4. Seleccione una ruta relativa o absoluta.
  5. Si es preciso, seleccione o introduzca los valores de los parámetros de comportamiento y haga clic en Aceptar. Los valores predeterminados del comportamiento aparecen en el panel Comportamientos.
  6. En Evento, haga clic en Al liberar (evento predeterminado) y seleccione un evento de ratón en el menú. Para utilizar el evento Al liberar, no modifique la opción.

Creación de comportamientos personalizados

Para escribir comportamientos personalizados, debe crear un archivo XML que contenga el código ActionScript 3.0 para el comportamiento deseado, y guardarlo en la carpeta Behaviors del equipo local. 

Antes de crear sus propios comportamientos, examine los archivos XML de comportamientos que se encuentran en esa carpeta a fin de conocer la sintaxis de estos archivos y el código de ActionScript utilizado en ellos. Si es la primera vez que programa comportamientos, deberá familiarizarse con las etiquetas XML utilizadas para crear elementos de interfaz de usuario (como cuadros de diálogo) y con el lenguaje de programación ActionScript. Para obtener más información sobre la creación de elementos de interfaz en XML, consulte Ampliación de Animate. Para obtener más información sobre ActionScript, consulte Aprendizaje de ActionScript 3.0.

También puede descargar en el sitio web de Adobe Flash Exchange comportamientos creados por otros usuarios de Animate. Este sitio se encuentra en: www.adobe.com/go/flash_exchange_es.

 

  1. Con un editor de XML, abra un archivo XML de un comportamiento existente y cambie el nombre al archivo para que se corresponda con el comportamiento que desea crear.
  2. Introduzca un nuevo valor para el atributo category de la etiqueta behavior_devinition en el archivo XML.

    El siguiente código XML crea una categoría denominada myCategory en el panel Comportamientos de Animate en la que se incluye el comportamiento.

    <behavior_definition dialogID=&quot;Trigger-dialog&quot; category=&quot;myCategory&quot; 
    authoringEdition=&quot;pro&quot; name=&quot;behaviorName&quot;>
  3. Introduzca un nuevo valor para el atributo de nombre de la etiqueta behavior_definition. Éste será el nombre del comportamiento cuando aparezca en el entorno de edición de Animate.

  4. (Opcional) Si el comportamiento necesita un cuadro de diálogo, introduzca los parámetros correspondientes utilizando las etiquetas <properties> y <dialog>.

    Para obtener más información sobre las etiquetas y los parámetros utilizados para crear comportamientos personalizados, consulte Ampliación de Animate.

  5. En la etiqueta <actionscript>, inserte el código de ActionScript necesario para crear el comportamiento.

    Si no tiene experiencia con ActionScript, consulte Aprendizaje de ActionScript 3.0.

    Por ejemplo (del archivo de comportamiento Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0):

    <actionscript> 
      <![CDATA[     //load Movie Behavior 
        if($target$ == Number($target$)){ 
            loadMovieNum($clip$,$target$); 
        } else { 
            $target$.loadMovie($clip$); 
        } 
        //End Behavior 
      ]]> 
    </actionscript>
  6. Guarde el archivo y pruebe el comportamiento.

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