Ajoutez la séquence dans une composition et sélectionnez le calque correspondant dans le panneau Montage.
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Importation d’images 3D à partir de Photoshop et d’Illustrator
Calques d’objets 3D dans les fichiers PSD
Adobe Photoshop permet d’importer et de manipuler des modèles 3D (objets 3D) dans plusieurs formats courants. Photoshop permet également de créer des objets 3D de forme très simple.
After Effects ne peut pas importer d’objets 3D à partir de fichiers PSD.
Échange du point de fuite
Lorsque vous utilisez la fonction de point de fuite dans Photoshop Extended, vous pouvez ensuite utiliser la commande Fichier > Exporter vers After Effects (.vpe) afin d’enregistrer les résultats sous forme d’un ensemble de fichiers PNG (un pour chaque plan) et d’un fichier .vpe décrivant la géométrie de la scène. Vous pouvez alors importer le fichier .vpe dans After Effects. After Effects utilise les informations du fichier .vpe pour recréer la scène sous forme d’une composition contenant un calque de caméra et un calque 3D à perspective corrigée pour chaque fichier PNG.
La caméra est située sur l’axe z négatif, sur (x,y)=(0,0). Le point ciblé de la caméra pointe sur le centre de la composition. Le zoom de la caméra est défini en fonction de l’angle d’ouverture dans la scène du point de fuite.
Les calques 3D des plans de la scène possèdent un calque parent avec son point d’ancrage au centre de la composition. Ainsi, la scène entière peut être transformée.
L’échange du point de fuite donne de bons résultats uniquement pour les images à pixels carrés dans Photoshop.
Importation de fichiers PSD dans des scènes 3D
Paul Tuersley a développé un script qui transforme un fichier PSD à calques en une scène 3D dans After Effects. Vous pouvez le télécharger sur le site web AE Enhancers. Ce script crée une composition et ajoute des expressions aux calques à partir du fichier PSD. Lorsque vous déplacez les calques le long de l’axe Z, la scène est parfaitement identique à l’illustration originale dans la vue Caméra active. Vous pouvez animer la caméra autour de la scène pour constater que les calques se situent à des profondeurs différentes dans l’espace 3D.
Effets 3D dans Illustrator
Les effets de la catégorie 3D et matières dans Illustrator, notamment Extruder et biseauter, Faire tourner, Faire pivoter, donnent un aspect tridimensionnel à n'importe quel objet graphique vectoriel, y compris le texte et les dessins. Pour ajouter de la profondeur à vos dessins et textes vectoriels, créez-les dans Illustrator en utilisant les effets 3D, puis importez le résultat dans After Effects.
Import et utilisation de fichiers 3D à partir d’autres applications
Avec After Effects 24.1 et versions ultérieures, vous pouvez importer vos modèles 3D directement dans votre projet et les déposer dans votre composite avec d’autres calques 2D et 3D.
After Effects permet d’importer les fichiers d’images 3D enregistrés au format Softimage PIC, RLA, RPF, OpenEXR ou Electric Image. Ces fichiers contiennent des couches rouge, verte, bleue et alpha (RVBA), ainsi que des couches secondaires renfermant des paramètres facultatifs, notamment la profondeur z, les ID d’objet et les coordonnées des textures.
Vous pouvez importer dans After Effects des fichiers composites contenant des informations 3D, mais vous ne pouvez pas modifier ou créer des modèles 3D dans ce programme.
After Effects traite chaque fichier 3D composite tiers comme s’il s’agissait d’un seul calque 2D. Ce calque peut globalement accepter des attributs 3D et être traité comme un calque 3D d’After Effects, mais les objets qu’il contient ne peuvent pas être manipulés individuellement dans un espace 3D. Pour accéder aux données de profondeur 3D et à d’autres informations sur les couches auxiliaires dans les fichiers image 3D, utilisez les effets de couches 3D.
After Effects comprend des modules externes d’effets de couche 3D de fnord software, qui permettent d’accéder à plusieurs calques et couches de fichiers OpenEXR.
After Effects permet également l’import des données de caméra ayant subi une opération de « baking », telles que la distance focale, la taille du film et les données de transformation, depuis des fichiers de projets Maya sous forme de composition unique ou de deux compositions.
After Effects importe des données de caméra enregistrées avec des fichiers de séquence RLA ou RPF.
Les fichiers Softimage PIC sont associés à un fichier ZPIC qui renferme les paramètres de profondeur z. Bien qu’il soit impossible d’importer un fichier ZPIC, vous pouvez accéder aux paramètres des couches supplémentaires, à condition que le fichier ZPIC réside dans le même dossier que le fichier PIC importé.
De même, il est possible d’associer les fichiers Electric Image (EI) à des fichiers EIZ renfermant des données de couche relatives à la profondeur z. Comme pour les fichiers ZPIC, vous ne pouvez pas importer de fichiers EIZ dans After Effects. Il suffit de les stocker dans le même dossier que les fichiers EI. Pour plus de détails sur la création de fichiers EIZ, reportez-vous à la documentation Electric Image.
Lors de l’utilisation d’une application de modélisation 3D, une technique courante consiste à insérer des objets nuls (comme des lumières nulles ou des nœuds de localisateur nuls) dans l’image, aux emplacements que vous souhaitez modifier dans After Effects. Après avoir importé le fichier 3D dans After Effects, vous pouvez utiliser ces objets nuls comme références pour l’insertion d’autres éléments visuels.
Import de données RLA ou RPF dans un calque de caméra
After Effects importe des données de caméra enregistrées avec des fichiers de séquence RLA ou RPF. Ces données sont incorporées dans des calques de caméra, à raison d’un par caméra dans la séquence, créés par After Effects dans le panneau Montage. Vous pouvez accéder aux données de caméra d’une séquence RLA ou RPF importée et créer un calque de caméra contenant ces données.
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Sélectionnez Animation > Assistant d’image clé > Importation fichier caméra RPF.
Remarque :Pour créer un fichier RLA ou RPF avec les données de caméra dans 3D Studio Max, enregistrez le rendu au format RPF avec les options Couverture, Profondeur Z et Canaux alpha activées.
Baking et importation de données Maya
After Effects importe les données de caméra depuis les fichiers de projets Maya. Avant d’importer les données de caméra Maya, vous devez procéder à une opération de « baking » (terminologie Maya). Le baking des données de caméra facilite l’animation à l’aide d’images-clés ultérieurement dans le projet. Cette opération consiste à placer une image clé à chaque image de l’animation. Chaque caméra ou propriété de transformation peut avoir 0, 1 ou un nombre déterminé d’images clés. Par exemple, si une propriété n’est pas animée dans Maya, il est possible de ne définir aucune image clé pour cette propriété ou d’en définir une au début de l’animation. Si une propriété possède plusieurs images clés, elle doit en posséder le même nombre que toutes les autres propriétés d’animation possédant plusieurs images clés.
Réduisez la durée d’importation en créant ou en enregistrant un fichier Maya aussi simple que possible. Dans Maya, réduisez le nombre d’images clés en supprimant les couches statiques avant l’opération de « baking » et enregistrez une version allégée du projet Maya, contenant uniquement l’animation de la caméra.
Les indicateurs de transformation suivants ne sont pas pris en charge : query, relative, euler, objectSpace, worldSpace, worldSpaceDistance, preserve, shear, scaleTranslation, rotatePivot, rotateOrder, rotateTranslation, matrix, boundingBox, boundingBoxInvisible, pivots, CenterPivots et zeroTransformPivots. After Effects ignore ces indicateurs non pris en charge. Aucun avertissement ou message d’erreur n’apparaît.
Par défaut, After Effects traite les unités linéaires spécifiées dans le fichier Maya en tant que pixels.
Vous pouvez importer des données de caméra à partir de fichiers de projet Maya (.ma) et utiliser les données sous la forme d’une composition unique ou de deux compositions.
Pour chaque fichier Maya importé, After Effects crée une ou deux compositions comme suit :
Si le projet Maya utilise le format des pixels carrés, After Effects crée une seule composition de type pixels carrés contenant les données et les transformations de la caméra.
Si le projet Maya n’utilise pas ce format, After Effects crée deux compositions. La première, dont le nom de fichier commence par Carré, utilise le format des pixels carrés et contient les données de caméra. La seconde, ou composition parente, n’utilise pas le format des pixels carrés et conserve les dimensions du fichier d’origine. Elle contient, en outre, la composition basée sur les pixels carrés. Lorsque vous utilisez des données de caméra importées, servez-vous des Calques 3D et du métrage à pixels carrés dans la composition à pixels carrés, et utilisez tous les métrages à pixels non carrés dans la composition réceptrice.
Lorsque vous importez un fichier Maya avec une caméra à un nœud, After Effects crée une caméra dans la composition à pixels carrés qui comporte la distance focale, le format du film et les données de transformation de la caméra.
Lorsque vous importez un fichier Maya avec une caméra à deux nœuds ou ciblée, After Effects crée une caméra ainsi qu’un nœud parent supplémentaire dans la composition à pixels carrés. Le nœud parent contient uniquement les données de transformation de caméra. After Effects importe les caméras à 2 nœuds automatiquement avec le nœud de localisateur comme point ciblé, l’option d’orientation automatique de la caméra étant réglée sur Orienter vers le point ciblé.
After Effects ne lit pas les caméras à 3 nœuds.
After Effects lit uniquement les caméras de rendu dans les fichiers Maya et ignore les caméras de type orthographique et de perspective. Par conséquent, pensez à toujours générer une caméra de rendu à partir de fichiers Maya, même si elle est identique à la caméra de perspective. Si vous appliquez le paramètre de caméra FilmFit, veillez à bien utiliser un FilmFit horizontal ou vertical, et non un remplissage.
After Effects peut lire les nœuds de localisateur Maya, qui vous permettent de suivre les objets depuis la scène Maya tels qu’ils sont traduits dans After Effects. After Effects crée un calque nul et lui applique les transformations appropriées si le nom d’un nœud de localisateur Maya contient le mot Null, NULL ou null. Évitez l’association des nœuds de localisateur dans Maya ; associez-les plutôt à la géométrie.
After Effects ne lit pas les coordonnées World ni Underworld dans LocatorShape. Utilisez un nœud de transformation pour les placer.
Utilisation de Cinema 4D et Cineware
Pour plus d’informations sur l’utilisation des fichiers MAXON Cinema 4D et de Cineware (intégration complète du flux de production entre Adobe After Effects CC et Cinema 4D), reportez-vous à la section CINEMA 4D et Cineware.
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