Avec ActionScript®, vous pouvez contrôler les symboles à l’exécution. ActionScript vous permet de créer des interactions et autres capacités dans vos fichiers FLA qui sont impossibles avec le scénario seul.
Avec ActionScript®, vous pouvez contrôler les symboles à l’exécution. ActionScript vous permet de créer des interactions et autres capacités dans vos fichiers FLA qui sont impossibles avec le scénario seul.
Pour savoir comment contrôler les symboles avec ActionScript, voir la rubrique sur les symboles et ActionScript dans l’Aide en ligne.
ActionScript® permet de contrôler les occurrences de clip et de bouton. Pour cela, les occurrences de clip et de bouton doivent avoir un nom unique. Vous pouvez rédiger vous-même le code ActionScript ou utiliser les comportements prédéfinis d’Animate.
Dans les fichiers FLA où le paramètre Publication d’ActionScript est défini sur ActionScript 2.0, vous pouvez utiliser des comportements pour contrôler des occurrences de clips et de graphismes dans un document sans rédiger de code ActionScript. Les comportements sont des scripts ActionScript pré-écrits vous permettant d’intégrer du code ActionScript dans votre document sans passer par l’étape de rédaction de code ActionScript. ActionScript 3.0 ne prend pas en charge les comportements.
Les comportements permettent de définir l’ordre d’empilement d’une occurrence dans une image, mais aussi de charger, de purger, de lire, d’arrêter, de dupliquer et de faire glisser un clip ou encore d’insérer des liens vers des URL.
Ils permettent également de charger un graphique externe ou un calque animé dans un clip.
Animate comprend les comportements répertoriés dans le tableau suivant :
Comportement |
Rôle |
Sélection ou saisie |
---|---|---|
Charger un graphique |
Charge un fichier JPEG externe dans un clip ou un écran. |
Chemin et nom de fichier du fichier JPEG. Nom de l’occurrence du clip ou de l’écran qui reçoit le graphique. |
Charger un clip externe |
Charge un fichier SWF externe dans un clip ou un écran cible. |
URL du fichier SWF externe. Nom de l’occurrence du clip ou de l’écran qui reçoit le fichier SWF. |
Dupliquer un clip |
Duplique un clip ou un écran.. |
Nom de l’occurrence du clip à dupliquer. Décalage X et décalage Y des pixels entre l’original et la copie. |
Atteindre et lire à partir d’une image ou d’une étiquette |
Lit un clip à partir d’une image donnée. |
Nom de l’occurrence du clip cible à lire. Numéro ou étiquette de l’image à lire. |
Goto And Stop à partir de l’image ou du libellé |
Arrête la lecture d’un clip ; possibilité de déplacer la tête de lecture vers une image donnée. |
Nom de l’occurrence du clip cible à arrêter. Numéro ou étiquette de l’image à arrêter. |
Premier plan |
Déplace le clip ou l’écran cible en première position dans l’ordre d’empilement. |
Nom de l’occurrence du clip ou de l’écran. |
Vers l’avant |
Déplace le clip ou l’écran cible d’une place vers le haut dans l’ordre d’empilement. |
Nom de l’occurrence du clip ou de l’écran. |
Arrière plan |
Déplace le clip cible en dernière position dans l’ordre d’empilement. |
Nom de l’occurrence du clip ou de l’écran. |
Vers l’arrière |
Déplace le clip ou l’écran cible d’une place vers le bas dans l’ordre d’empilement. |
Nom de l’occurrence du clip ou de l’écran. |
Déplacer le clip |
Commence à déplacer un clip. |
Nom de l’occurrence du clip ou de l’écran. |
Arrêter le déplacement du clip |
Interrompt le déplacement en cours. |
|
Purger le clip |
Supprime un clip qui a été chargé par l’intermédiaire de la fonction loadMovie() de Flash Player. |
Nom d’occurrence du clip |
Assurez-vous que vous travaillez dans un fichier FLA dont le paramètre Publication ActionScript est ActionScript 2.0 (ou une version antérieure).
Pour ce faire, il vous suffit de créer un fichier XML contenant le code ActionScript 3.0 nécessaire à l’exécution du comportement voulu et de l’enregistrer dans le dossier Comportements de l’ordinateur local.
Avant de créer vos propres comportements, examinez les divers fichiers XML de comportement afin de comprendre la syntaxe des fichiers XML, ainsi que le code ActionScript utilisé pour créer les comportements. Si vous n’avez jamais rédigé de comportements, vous devez vous familiariser avec les balises XML utilisées pour créer les éléments d’interface utilisateur (telles que les boîtes de dialogue) et avec ActionScript, le langage de code utilisé pour créer des comportements. Pour en savoir plus sur le code XML utilisé pour créer des éléments d’interface utilisateur, voir Extension d’Animate. Pour en savoir plus sur ActionScript, voir Formation à ActionScript 3.0.
Vous pouvez également télécharger des comportements créés par d’autres utilisateurs d’Animate sur le site Web Adobe Flash Exchange. Vous pouvez visiter le site Web Adobe Exchange à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/flash_exchange_fr.
Le code XML suivant crée une catégorie appelée myCategory dans le panneau Comportements d’Animate sous lequel le comportement est répertorié.
<behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory" authoringEdition="pro" name="behaviorName">
Saisissez une nouvelle valeur pour l’attribut name de la balise behavior_definition. C’est sous ce nom que le comportement apparaîtra dans l’environnement de création d’Animate.
Pour en savoir plus sur les balises et paramètres utilisés pour créer vos propres boîtes de dialogue personnalisées, voir Extension d’Animate.
Si vous débutez avec ActionScript, voir Formation à ActionScript 3.0.
Par exemple (dans le fichier de comportement Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0) :
<actionscript> <![CDATA[ //load Movie Behavior if($target$ == Number($target$)){ loadMovieNum($clip$,$target$); } else { $target$.loadMovie($clip$); } //End Behavior ]]> </actionscript>
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