다음 중 하나를 수행합니다.
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2024년 7월 현재 Photoshop의 기존 3D 기능이 제거되었습니다. 하지만 이제 Photoshop(Beta) 앱에서 Adobe Substance 3D Viewer(Beta) 앱을 사용하여 2D Photoshop 디자인에 3D 개체를 매끄럽게 추가할 수 있습니다. 자세한 내용은3D 패널 개요
3D 레이어를 선택하면 3D 패널은 연관된 3D 파일의 구성 요소를 표시합니다. 패널의 맨 위 섹션에서는 파일의 메시, 재질 및 조명을 확인할 수 있습니다. 패널의 맨 아래 섹션에서는 맨 위 섹션에서 선택된 3D 구성 요소의 설정과 옵션이 표시됩니다.
A. [장면], [메시], [재질] 또는 [조명] 옵션 표시 B. [렌더 사전 설정] 메뉴 C. 렌더 설정 사용자 정의 D. 페인트할 텍스처 선택 E. 횡단면 설정 F. 오버레이 켜기/끄기 G. 새 조명 추가 H. 조명 삭제
3D 패널의 위쪽에 있는 단추를 누르면 윗부분에 나타나는 구성 요소가 필터링됩니다. 모든 구성 요소를 표시하려면 [장면] 단추를, 재질만 표시하려면 [재질]을 클릭하는 식으로 하면 됩니다.
3D 패널 표시
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창 > 3D를 선택합니다.
레이어 패널에서 3D 레이어 아이콘 을 두 번 클릭합니다.
창 > 작업 영역 > 고급 3D를 선택합니다.
표시된 3D 옵션 필터링
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3D 패널의 맨 위에 있는 장면, 메시 또는 조명 버튼을 클릭합니다.
3D 메시나 조명 표시 또는 숨기기
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3D 패널의 윗부분에서 메시 또는 조명 항목 옆의 눈 아이콘을 클릭합니다.
참고:[3D] 패널에서는 재질 표시를 켜거나 끌 수 없습니다. 재질을 표시하거나 숨기려면 [레이어] 패널에서 해당 텍스처의 가시성 설정을 변경합니다. 자세한 내용은 3D 재질 설정을 참조하십시오.
3D 장면 액세스 설정
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[장면] 단추를 클릭합니다.
-
아직 선택되지 않은 경우 구성 요소 목록의 맨 위에서 장면 항목을 클릭합니다.
메시, 재질 또는 조명의 액세스 설정
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다음 중 하나를 수행합니다.
장면 버튼을 클릭하여 모든 장면 구성 요소를 표시합니다. 그런 다음 윗부분에서 메시, 재질 또는 조명을 선택합니다.
메시, 재질 또는 조명 버튼을 클릭하여 해당 구성 요소만 일시적으로 표시합니다. 그런 다음 하나의 메시, 재질 또는 조명을 선택합니다.
메시 재질 확대 또는 축소
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[장면] 단추를 클릭합니다.
-
메시 아이콘 왼쪽에 있는 삼각형을 클릭합니다.
지표 평면 보기
지표 평면은 3D 모델 기준 지표의 위치를 반영하는 격자입니다.
지표 평면을 보려면 3D 패널의 아래쪽에 있는 [켜기/끄기] 아이콘 을 클릭하고 [3D 지표 평면]을 선택합니다.
[켜기/끄기] 아이콘은 시스템에서 OpenGL을 사용할 수 있는 경우에만 활성화됩니다.
조명 안내선 표시 또는 숨기기
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3D 패널의 아래쪽에서 켜기/끄기 아이콘 을 클릭한 다음 3D 조명을 선택합니다.
문서 창에서 선택한 재질 또는 메시의 윤곽선 그리기
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3D 패널의 아래쪽에서 켜기/끄기 아이콘 을 클릭한 다음 3D 선택을 선택합니다.
패널에서 재질 또는 메시를 선택하면 현재 항목을 식별할 수 있는 색상 윤곽선이 문서 창에 나타납니다.
재질 및 메시 윤곽선과 같은 3D 오버레이의 색을 변경하려면 환경 설정 대화 상자의 3D 섹션에서 옵션을 사용자 지정합니다.
A. 재질 주위를 색칠된 선으로 표시 B. 테두리 상자로 메시 표시
3D 장면 설정
렌더 모드를 변경하거나 페인트할 텍스처를 선택하거나 횡단면을 만들 때 3D 장면 설정을 사용합니다. 장면 설정에 액세스하려면 3D 패널에서 장면 버튼 을 클릭한 다음 패널의 윗부분에서 장면 항목을 선택합니다.
렌더링 설정
모델의 렌더 사전 설정을 지정합니다. 옵션을 사용자 정의하려면 [편집]을 클릭합니다.
품질
우수한 성능을 유지하면서 최상의 표시 품질을 제공하는 설정을 선택합니다.
인터랙티브(페인팅)
OpenGL에서 비디오 카드의 GPU를 사용하여 렌더링함으로써 고품질의 결과를 생성합니다. 그러나 세부 반사와 그림자는 나타나지 않습니다. 대부분의 시스템에서 편집하는 데 가장 좋은 옵션입니다.
기본 광선 추적
단순 품질 반사와 그림자를 적용한 상태에서 컴퓨터 마더보드의 CPU를 사용하여 렌더링합니다. 시스템에 강력한 비디오 카드가 있는 경우 대화형 옵션을 사용하면 더 빠르게 결과를 얻을 수 있습니다.
최종 광선 추적
최종 출력을 위해 최적으로 예약된 이 옵션을 사용하면 반사 및 그림자를 완벽하게 렌더링할 수 있습니다.
광선 추적 렌더링 중에 이미지 전체에 타일이 일시적으로 그려집니다. 렌더링 프로세스를 중단하려면 마우스 또는 스페이스바를 클릭합니다. 나란히 놓기 패스 수를 변경하려면 3D 환경 설정에서 고품질 한계값을 변경합니다(처리 속도와 품질은 반비례).
페인트 위치
3D 모델에서 직접 페인트할 경우 이 메뉴를 사용하여 페인트할 텍스처 맵을 선택합니다. 3D 페인팅을 참조하십시오.
3D > 3D 페인트 모드 메뉴에서 대상 텍스처를 선택할 수도 있습니다.
전체 주변 색상
반사 표면에 나타나는 전체 주변 조명의 색상을 설정합니다. 이 색상은 특정 재질의 주변 색상과 상호 작용합니다. 자세한 내용은 3D 재질 설정을 참조하십시오.
횡단면
사용자가 선택하는 각도에서 모델을 교차할 수 있는 평면 횡단면을 만들려면 선택합니다. 모델을 분할하여 내부 내용을 볼 수 있습니다. 자세한 내용은 횡단면 보기를 참조하십시오.
횡단면 보기
3D 모델을 가로지르는 보이지 않는 평면과 모델을 원하는 각도로 교차시켜 3D 모델의 횡단면을 보거나 평면의 한쪽 면에만 내용을 표시할 수 있습니다.
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장면 탭의 아랫부분에서 횡단면을 선택합니다.
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맞춤, 위치 및 방향 옵션을 선택합니다.
평면
횡단면을 만드는 교차 평면을 표시하려면 선택합니다. 평면 색상 및 불투명도를 선택할 수 있습니다.
교차
횡단면 평면이 교차하는 모델의 영역을 밝게 표시하려면 선택합니다. 밝은 영역 색상을 선택하려면 색상 견본을 클릭합니다.
횡단면 뒤집기
모델의 표시된 영역을 교차 평면의 반대쪽 면으로 변경합니다.
오프셋 및 기울기
오프셋을 사용하여 기울기를 유지한 채 축을 따라 평면을 이동합니다. 기본 오프셋인 0에서는 평면이 3D 모델과 중간점에서 교차합니다. 최대 양수 또는 음수 오프셋에서 평면은 모델과의 교차 영역 밖으로 이동합니다. 기울기 설정을 사용하여 가능한 기울기 방향으로 평면을 3600까지 회전합니다. 특정 축에서는 기울기 설정에 따라 평면이 다른 두 축을 따라 회전합니다. 예를 들어, Y-축으로 정렬된 평면을 X-축(기울기 1)을 중심으로 회전하거나 Z-축(기울기 2)을 중심으로 회전할 수 있습니다.
정렬
교차하는 평면의 축(x, y 또는 z)을 선택합니다. 평면은 선택한 축과 수직입니다.
각 횡단면에 다른 렌더 모드 적용
횡단면의 각 면에서 렌더 설정을 다르게 하여 동일한 3D 모델의 여러 보기를 조합할 수 있습니다(예:와이어프레임과 단색).
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장면 탭의 아랫부분에서 횡단면을 선택하고 옵션을 선택합니다. 현재 렌더 설정이 표시된 횡단면에 적용됩니다.
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[렌더 설정]을 클릭하거나 [3D] > [렌더 설정]을 선택합니다.
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대화 상자 맨 위에서 현재 선택되지 않은 횡단면 버튼 을 클릭합니다.
기본적으로 대체 횡단면에 대해서는 모든 렌더 설정이 꺼져 있어 표시되지 않습니다.
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대체 횡단면의 렌더 옵션을 선택하고 확인을 클릭합니다.
3D 메시 설정
3D 모델의 각 메시는 3D 패널의 윗부분에서 별도의 줄로 표시됩니다. 메시를 선택하면 3D 패널의 아랫부분에서 메시 설정과 정보에 액세스할 수 있습니다.
메시에 적용된 재질과 텍스처 개수, 포함하는 꼭지점 및 면의 개수와 같은 정보가 있습니다. 또한 다음과 같은 메시 표시 옵션도 설정할 수 있습니다.
그림자를 보려면, 조명을 설정하고 렌더링 품질에 대한 광선 추적을 선택합니다. 3D 장면 설정을 참조하십시오.
그림자 캐치
선택한 메시가 다른 메시를 통해 자신의 표면에 그림자를 표시하는지 여부를 제어합니다.
메시의 지표 평면에서 그림자를 캐치하려면 [3D] > [지표 평면 그림자 캐처]를 선택합니다. 개체에 그림자를 맞추려면 3D > 지표 평면에 개체 스냅을 선택합니다.
그림자 만들기
선택한 메시가 다른 메시 표면에 그림자를 만드는지 여부를 제어합니다.
보이지 않음
메시를 숨기지만, 표면의 그림자는 표시합니다.
그림자 불투명도
선택한 메시가 만드는 그림자의 부드러운 정도를 제어합니다. 이 설정은 아래 레이어와 3D 개체를 혼합할 때 유용합니다.
메시 표시 또는 숨기기
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3D 패널의 윗부분에서 메시 이름 옆의 눈 아이콘을 클릭합니다.
개별 메시 조작
메시 위치 도구를 사용하면 모델 전체를 움직이지 않고 선택된 메시를 이동, 회전하거나 비율 조정할 수 있습니다. 위치 도구는 [도구] 패널의 기본 3D 위치 도구와 동일하게 작동합니다. 각 도구에 대한 자세한 내용은 3D 모델 이동, 회전 또는 비율 조정을 참조하십시오.
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[3D] 패널의 윗부분에서 메시를 선택합니다. 패널 아랫부분에 빨간색 상자가 나타나면서 선택된 메시가 밝은 영역이 됩니다.
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메시를 이동하려면 패널 아랫부분의 메시 위치 도구를 선택하고 사용합니다.
개별 메시가 선택된 상태에서 전체 모델을 조작하려면 도구 패널의 3D 도구를 사용합니다.
3D 재질 설정
3D 패널의 윗부분에서는 3D 파일에 사용된 재질이 나열됩니다. 하나 이상의 재질을 사용하여 모델의 전체 모양을 만들 수 있습니다. 어떤 모델이 여러 개의 메시를 포함한 경우 각 메시에 특정 재질이 연관될 수 있습니다. 또는 하나의 메시에서 영역별로 다른 재질을 사용하여 모델을 만들 수 있습니다.
A. 재질 표시 옵션 B. 선택된 재질 C. 재질 피커 D. [재질 놓기] 및 [선택] 도구 E. 텍스처 맵 메뉴 아이콘 F. 텍스처 맵 유형
3D 패널의 윗부분에서 선택된 재질에 대해 아랫부분에 해당 재질에서 사용되는 특정 텍스처 맵이 표시됩니다. 확산 및 범프와 같은 일부 텍스처 유형은 주로 2D 파일을 사용하여 텍스처를 만드는 특정 색상이나 패턴을 제공합니다. 다른 텍스처 유형의 경우 별도의 2D 파일이 필요하지 않을 수도 있습니다. 예를 들어, 값을 입력하여 광택, 빛, 불투명도 또는 반사를 직접 조정할 수 있습니다.
재질에서 사용되는 텍스처 맵은 레이어 패널에 텍스처로 나타나며, 텍스처 맵 범주별로 그룹화됩니다.
텍스처 맵 이미지의 축소판을 보려면 텍스처 이름(예: 반사 또는 조명)을 마우스로 가리킵니다.
확산
재질의 색상입니다. 확산 맵은 단색 또는 2D 내용일 수 있습니다. 확산 텍스처 맵을 제거하도록 선택한 경우 확산 색상 견본 값이 확산 색상을 설정합니다. 또한 직접 모델에 페인트하여 확산 맵을 만들 수도 있습니다. 3D 페인팅을 참조하십시오.
불투명도
재질의 불투명도를 증감시킵니다(0-100%). 텍스처 맵 또는 스크러비 슬라이더를 사용하여 불투명도를 제어할 수 있습니다. 텍스처 맵의 회색 음영 값은 재질의 불투명도를 제어합니다. 흰색 값은 완전한 불투명으로, 검은색 값은 완전한 투명으로 만듭니다.
범프
밑에 있는 메시를 변경하지 않고 재질 표면에 범프를 만듭니다. 범프 맵은 회색 음영 이미지로서, 더 밝은 값은 볼록한 표면 영역을, 더 어두운 값은 평면에 가까운 표면 영역을 만듭니다. 범프 맵 파일을 만들거나 로드할 수 있습니다. 모델에서 페인팅을 시작하여 범프 맵 파일을 자동으로 만들 수 있습니다. 3D 페인팅을 참조하십시오.
[범프] 필드는 울퉁불퉁함을 증가시키거나 감소시킵니다. 범프 맵이 있는 경우에만 활성화됩니다. 필드에 숫자를 입력하거나 스크러비 슬라이더를 사용하여 범프 강도를 증감시킵니다.
울퉁불퉁함은 특정 각도가 아닌 바로 위에서 표면을 내려다 볼 때 가장 두드러집니다.
표준
범프 맵 텍스처와 마찬가지로 표준 맵은 표면 세부 묘사를 향상시킵니다. 단일 채널 회색 이미지를 기반으로 하는 범프 텍스처 맵과 달리 표준 맵은 다중 채널(RGB) 이미지를 기반으로 합니다. 각 색상 채널의 값은 모델 표면에 대한 표준의 x, y 및 z 구성 요소를 나타냅니다. 표준 맵은 낮은 다각형 메시의 표면을 매끄럽게 하는 데 사용할 수도 있습니다.
Photoshop에서는 처리 속도가 가장 빠른 World-space 표준 맵을 사용합니다.
환경
3D 모델을 둘러싼 환경의 이미지를 저장합니다. 환경 맵은 구형 파노라마로 적용됩니다. 환경 맵의 내용은 모델의 반사 영역에서 확인할 수 있습니다.
환경 맵이 해당 재질에 반사되지 않게 하려면 반사도를 0%로 변경하거나 재질 영역을 마스크하는 반사도 맵을 추가하거나 해당 재질의 환경 맵을 제거합니다.
반사
3D 장면 및 환경 맵에 있는 다른 개체가 재질 표면에 반사되는 정도를 높입니다.
조명
조명에 의존하지 않고 표시되는 색상을 정의합니다. 3D 개체 내부 조명의 효과를 만듭니다.
광택
광원에서 나와 표면에서 반사되어 뷰어에게 돌아가는 조명의 양을 정의합니다. 필드에 값을 입력하거나 스크러비 슬라이더를 사용하여 매끄러운 광택을 조정할 수 있습니다. 별도의 매끄러운 광택 맵을 만드는 경우 맵의 색상 강도에 따라 재질의 매끄러운 광택을 제어합니다. 검은색 영역은 완전한 광택을 만들며, 흰색 영역은 모든 광택을 제거합니다. 그리고 가운데 값은 밝은 영역의 크기를 줄입니다.
빛
광택 설정에 의해 생성된 반사 조명의 산포를 정의합니다. 광택의 값이 낮으면(높은 산포) 조명이 더 뚜렷해지고 초점이 줄어듭니다. 광택의 값이 높으면(낮은 산포) 조명이 덜 뚜렷해지고 밝은 영역이 더 밝고 선명해집니다.
3D 개체의 텍스처 유형이 Photoshop에서 지원하는 9개를 초과할 경우 추가된 텍스처는 [레이어] 패널과 [3D 페인트 모드] 목록에 나타납니다. (후자를 표시하려면 3D > 3D 페인트 모드를 선택하거나 3D 패널의 장면 섹션에서 페인트 위치 메뉴를 사용합니다.)
반사
반사 속성에 대해 표시되는 색상(예: 밝은 영역의 매끄러운 광택 및 광택)
주변광
반사 표면에 나타나는 주변 조명의 색상을 설정합니다. 이 색상은 전체 장면의 전체 주변 색상과 상호 작용합니다. 3D 장면 설정을 참조하십시오.
굴절
장면 품질이 광선 추적으로 설정되어 있고 3D > 렌더 설정 대화 상자에서 굴절 옵션을 선택한 경우 굴절 인덱스를 설정합니다. 굴절은 굴절 인덱스가 서로 다른 두 미디어(예: 공기와 물)의 교차점에서 발생하는 조명 방향의 변화입니다. 새 재질의 기본값은 1.0(공기의 근사값)입니다.
개체에서 직접 재질 샘플링 및 적용
3D 재질 놓기 도구는 기존 페인트 통 도구처럼 작동하며 3D 개체에서 재질을 직접 샘플링하고 적용할 수 있습니다.
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3D 패널에서 [3D 재질 놓기] 도구 를 선택합니다.
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포인터를 문서 창의 3D 개체 위로 이동합니다. 샘플링하려는 재질의 윤곽선이 그려지면 Alt 키(Windows) 또는 Option 키(Mac OS)를 누른 상태에서 클릭합니다.
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포인터를 이동하여 변경하려는 재질을 윤곽선으로 그린 다음 클릭합니다.
윤곽선이 그려진 재질의 시각적 예는 문서 창에서 선택한 재질 또는 메시의 윤곽선 그리기를 참조하십시오.
개체에서 직접 재질 선택
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3D 패널에서 3D 재질 놓기 도구 를 누르고 3D 재질 선택 도구 를 선택합니다.
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포인터를 문서 창의 3D 개체 위로 이동합니다. 선택하려는 재질의 윤곽선이 그려지면 마우스를 클릭합니다.
재질 사전 설정 적용, 저장 또는 불러오기
재질 사전 설정을 사용하면 텍스처 설정 그룹을 빠르게 적용할 수 있습니다. 기본 사전 설정에서는 강철, 직물 및 나무와 같은 다양한 재질을 제공합니다.
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3D 패널에서 재질 미리 보기를 클릭합니다.
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사전 설정 팝업 패널에서 다음 작업을 수행합니다.
사전 설정을 적용하려면 축소판 미리 보기를 두 번 클릭합니다.
현재 텍스처 설정에서 사전 설정을 만들려면 팝업 메뉴 아이콘 을 클릭하고 새 재질을 선택합니다.
선택한 사전 설정을 삭제하거나 이름을 바꾸려면 팝업 메뉴 아이콘을 클릭하고 재질 이름 바꾸기 또는 재질 삭제를 선택합니다.
현재 사전 설정 그룹을 저장하려면 팝업 메뉴 아이콘을 클릭하고 재질 저장을 선택합니다.
표시된 그룹을 변경하려면 팝업 메뉴 아이콘을 클릭합니다. 그런 다음 재질 재설정(저장된 그룹 복원), 재질 불러오기(저장된 그룹 첨부) 또는 재질 대체를 선택합니다.
텍스처 맵 만들기
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텍스처 맵 유형 옆에 있는 폴더 아이콘 을 클릭합니다.
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[새 텍스처]를 선택합니다.
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새 맵의 이름, 치수, 해상도, 색상 모드를 입력하고 확인을 클릭합니다.
참고:기존 텍스처 맵의 종횡비와 일치시키려면 레이어 패널에서 텍스처 맵 이름 위에 마우스 포인터를 놓아 그 치수를 볼 수 있습니다.
재질 패널에서 새 텍스처 맵의 이름이 텍스처 맵 유형의 옆에 표시됩니다. 또한 레이어 패널의 3D 레이어 아래 텍스처 목록에도 추가됩니다. 기본 이름은 재질 이름에 텍스처 맵 유형이 추가된 것입니다.
텍스처 맵 로드
사용 가능한 9가지의 텍스처 맵 유형에 대해 기존 2D 텍스처 파일을 로드할 수 있습니다.
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텍스처 유형 옆에 있는 폴더 아이콘 을 클릭합니다.
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텍스처 불러오기를 선택한 다음 2D 텍스처 파일을 선택하고 엽니다.
범프 텍스처 맵 만들기
중간색 회색 음영 값으로 채워진 범프 텍스처 맵은 맵에 페인트할 때 더 넓은 범위를 제공합니다.
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도구 패널에서 배경색 설정 견본을 클릭합니다.
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색상 피커에서 명도를 50%까지 설정하고 R, G, B 값을 동일한 값으로 설정합니다. 확인을 클릭합니다.
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3D 패널에서 범프 옆에 있는 폴더 아이콘 을 클릭합니다.
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[새 텍스처]를 선택합니다.
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[새로 만들기] 대화 상자에서 다음 설정을 선택합니다.
[색상 모드]에서 [회색 음영]을 선택합니다.
[배경 내용]에서는 배경색을 선택합니다.
(선택 사항) 재질의 확산 텍스처 맵 치수와 일치하도록 너비와 높이를 설정합니다.
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확인을 클릭합니다.
범프 텍스처 맵이 만들어져 재질 패널에 나열된 텍스처 맵 파일에 추가됩니다. 또한 레이어 패널에 텍스처로도 나타납니다.
편집할 텍스처 맵 열기
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이미지 아이콘 을 클릭하고 [텍스처 열기]를 선택합니다.
텍스처 맵은 자체 문서 창에서 고급 개체로 열립니다. 텍스처를 편집한 후 3D 모델 문서 창을 활성화하여 모델에 대한 업데이트를 표시합니다. 3D 텍스처 편집을 참조하십시오.
텍스처 맵 삭제
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텍스처 유형 옆에 있는 이미지 아이콘 을 클릭합니다.
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[텍스처 제거]를 선택합니다.
삭제된 텍스처가 외부 파일인 경우 텍스처 맵 메뉴에서 텍스처 로드 명령을 사용하여 다시 로드할 수 있습니다. 3D 파일이 내부에서 참조하는 텍스처의 경우 삭제된 텍스처를 복원하려면 실행 취소 또는 이전 단계를 선택합니다.
텍스처 속성 편집
텍스처 맵은 UV 매핑 매개 변수에 따라 모델의 특정 표면 영역에 적용됩니다. 필요하다면 UV 비율과 오프셋을 조정하여 텍스처가 모델에 매핑되는 방법을 향상시킬 수 있습니다.
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텍스처 유형 옆에 있는 이미지 아이콘 을 클릭합니다.
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[속성 편집]을 선택합니다.
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대상 레이어를 선택하고 [UV 비율] 및 [오프셋] 값을 설정합니다. 값을 직접 입력하거나 스크러비 슬라이더를 사용할 수 있습니다.
대상
특정 레이어에 또는 합성 이미지에 설정을 적용할 것인지 결정합니다.
U 및 V 비율
매핑된 텍스처의 크기를 조정합니다. 반복 패턴을 만들려면 값을 줄입니다.
U 및 V 오프셋
매핑된 텍스처 위치를 변경합니다.
3D 조명 설정
3D 조명은 여러 각도에서 모델을 조명하면서 사실적인 깊이와 그림자를 추가합니다.
개별 조명 추가 또는 삭제
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[3D] 패널에서 다음 중 하나를 수행합니다.
조명을 추가하려면 새 조명 만들기 버튼 을 클릭하고 조명 유형을 선택합니다.
점 광원은 전구처럼 모든 방향을 비춥니다.
스팟 광원은 원뿔 모양으로 비추며, 이는 조정 가능합니다.
무한 광원은 햇빛처럼 단방향 평면에서 비춥니다.
이미지 기반 조명은 3D 장면 주위에 조명 이미지를 매핑합니다.
조명을 삭제하려면 조명 섹션의 맨 위에 있는 목록 에서 선택합니다. 그런 다음 패널 아래쪽에 있는 삭제 버튼 을 클릭합니다.
조명 속성 조정
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3D 패널의 조명 섹션 목록에서 조명을 선택합니다.
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패널의 아랫부분에서 다음 옵션을 설정합니다.
사전 설정
저장된 조명 및 설정 그룹을 적용합니다. 조명 그룹 저장, 대체 또는 추가를 참조하십시오.
조명 유형
개별 조명 추가 또는 삭제에서 설명한 옵션 중에서 선택합니다.
강도
명도를 조정합니다.
[색상]
조명의 색상을 정의합니다. 색상 피커에 액세스하려면 상자를 클릭합니다.
이미지
이미지 기반 조명의 경우 비트맵 또는 3D 파일을 지정합니다. 극적 효과를 위해 32비트 HDR 이미지를 시도해 보세요.
그림자 생성
전경 표면에서 배경 표면으로, 단일 메시에서 그 자신에게 또는 한 메시에서 다른 메시로 그림자를 만듭니다. 이 옵션을 비활성화하면 성능이 약간 향상됩니다.
부드러움
그림자의 가장자리를 흐리게 하여 점차적인 밝기 감소를 연출합니다.
-
점 또는 스팟 광원의 경우 다음과 같은 추가 옵션을 설정합니다.
핫스폿
(스폿 광원만 해당) 조명의 밝은 중심 너비를 설정합니다.
밝기 감소
(스폿 광원만 해당) 조명의 외부 너비를 설정합니다.
감쇠 사용
[내부] 및 [외부] 옵션에 따라 감쇠 원뿔이 결정되고 개체로부터의 거리 증가에 따라 조명 강도가 감소하는 속도가 결정됩니다. 개체가 [내부] 한계보다 가까워질수록 조명은 완전 강도가 됩니다. 개체가 [외부] 한계보다 멀어지면 조명은 제로 강도가 됩니다. 중간 거리에서는 조명이 전체 강도에서 제로 강도로 선형 감쇠합니다.
참고:핫스팟, 밝기 감소, 내부와 외부 감쇠 유형 위에 포인터를 놓습니다. 오른쪽 아이콘의 빨간색 윤곽은 영향을 받는 조명 요소를 나타냅니다.
조명 위치 지정
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3D 패널의 조명 섹션 에서 다음 중 하나를 선택합니다.
회전 도구
(스팟, 무한 및 이미지 기반 광원) 3D 공간에서 위치를 유지하면서 조명을 회전합니다.
참고:특정 영역으로 조명을 빠르게 조준하려면 문서 창에서 Alt 키(Windows) 또는 Option 키(Mac OS)를 누른 상태에서 클릭합니다.
팬 도구
(스팟 및 점 광원만 해당) 동일한 3D 평면에서 다른 위치로 조명을 이동합니다.
슬라이드 도구
(스팟 및 점 광원만 해당) 다른 3D 평면으로 조명을 이동합니다.
원점의 점 광원
(스팟 광원만 해당) 조명의 방향이 모델의 중심을 향하게 합니다.
현재 보기로 이동
카메라와 동일한 위치에 조명을 배치합니다.
이미지 기반 광원의 위치를 정확하게 지정하려면 구 주위 이미지를 감싸는 3D 축을 사용합니다. (3D 축 참조.)
조명 안내선 추가
조명 안내선은 조정을 위한 공간 참조점을 제공합니다. 이 안내선은 각 조명의 유형, 각도, 감쇠를 반영합니다. 점 광원은 공처럼, 스팟 광원은 원뿔처럼 그리고 무한 광원은 선처럼 표시됩니다.
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3D 패널의 아래쪽에서 켜기/끄기 아이콘 을 클릭한 다음 3D 조명을 선택합니다.
환경 설정 대화 상자의 3D 섹션에서 안내선 색상을 변경할 수 있습니다.
A. 점 광원 B. 스폿 광원 C. 무한 광원
조명 그룹 저장, 대체 또는 추가
나중에 사용할 수 있도록 조명 그룹을 저장하려면 사전 설정으로 저장합니다. 다른 프로젝트에 사전 설정을 포함하려면 기존 조명에 추가하거나 기존 조명을 대체합니다.
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3D 패널 메뉴 에서 다음 중 하나를 선택합니다.
조명 사전 설정 저장
다음 명령으로 다시 로드할 수 있는 사전 설정으로 현재 조명 그룹을 저장합니다.
조명 추가
선택한 조명 사전 설정을 기존 조명에 추가합니다.
광원 대체
기존 조명을 선택한 사전 설정으로 대체합니다.