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Erstellen parametrischer Gitter

  1. Benutzerhandbuch –After Effects
  2. Beta-Versionen
    1. Übersicht über das Beta-Programm
    2. After Effects Beta Home
  3. Erste Schritte
    1. Erste Schritte mit After Effects
    2. Neue Funktionen in After Effects 
    3. Versionshinweise | After Effects
    4. Systemanforderungen für After Effects
    5. Tastaturbefehle in After Effects
    6. Unterstützte Dateiformate | After Effects
    7. Hardware-Empfehlungen
    8. After Effects für Apple-Chip
    9. Planung und Einrichtung
    10. Tipp des Tages
  4. Arbeitsbereiche
    1. Allgemeine Elemente der Benutzeroberfläche
    2. Lernen Sie die After Effects-Oberfläche kennen
    3. Arbeitsabläufe
    4. Arbeitsbereiche, Bedienfelder und Anzeigen
    5. Verbesserte Sprachunterstützung für die Benutzeroberfläche
  5. Projekte und Kompositionen
    1. Projekte
    2. Kompositionen – Grundlagen
    3. Erstellen von Unterkompositionen, Verschachteln und Vor-Rendern
    4. Anzeigen detaillierter Leistungsinformationen mit Composition Profiler
    5. CINEMA 4D-Kompositions-Renderer
  6. Importieren von Footage
    1. Vorbereiten und Importieren von Standbildern
    2. Importieren aus After Effects und Adobe Premiere Pro
    3. Importieren und Interpretieren von Video und Audio
    4. Vorbereiten und Importieren von 3D-Bilddateien
    5. Importieren und Interpretieren von Footage-Elementen
    6. SVG-Dateien importieren
    7. Arbeiten mit Footage-Elementen
    8. Erkennen von Bearbeitungspunkten mithilfe der Szenenbearbeitungs-Erkennung
    9. XMP-Metadaten
  7. Text und Grafiken
    1. Text
      1. Formatieren von Zeichen und das Bedienfeld „Zeichen“
      2. Effekte unter „Text“
      3. Erstellen und Bearbeiten von Textebenen
      4. Formatieren von Absätzen und das Bedienfeld „Absatz“
      5. Extrudieren von Text- und Formebenen
      6. Animieren von Text
      7. Beispiele und Ressourcen zur Textanimation
      8. Live-Text-Vorlagen
    2. Animationen
      1. Arbeiten mit Animationsvorlagen in After Effects
      2. Verwenden von Expressions zum Erstellen von Dropdown-Listen in Animationsvorlagen
      3. Verwenden von erforderlichen Eigenschaften zum Erstellen von Animationsvorlagen
      4. Ersetzen von Bildern und Videos in Animationsvorlagen und erforderlichen Eigenschaften
      5. Schneller und einfacher animieren mithilfe des Bedienfelds „Eigenschaften“
  8. Zeichnen, Malen und Pfade
    1. Überblick über Formebenen, Pfade und Vektorgrafiken
    2. Malwerkzeuge: Pinsel, Kopierstempel und Radiergummi
    3. Verjüngen von Formenkonturen
    4. Formenattribute, Malvorgänge und Pfadvorgänge bei Formebenen
    5. Verwenden des Formeneffekts „Offset-Pfade“ zum Ändern von Formen
    6. Erstellen von Formen
    7. Erstellen von Masken
    8. Entfernen von Objekten aus Videos mit dem Bedienfeld „Inhaltsbasierte Füllung“
    9. „Roto-Pinsel“ und „Maske verbessern“
    10. Erstellen von Nullebenen für Positionseigenschaften und Pfade
  9. Ebenen, Marken und Kamera
    1. Auswählen und Anordnen von Ebenen
    2. Füllmethoden und Ebenenstile
    3. 3D-Ebenen
    4. Ebeneneigenschaften
    5. Erstellen von Ebenen
    6. Verwalten von Ebenen
    7. Ebenenmarken und Kompositionsmarken
    8. Kameras, Lichter und Interessenbereiche
  10. Animation, Keyframes, Motion-Tracking und Keying
    1. Animation
      1. Animation – Grundlagen
      2. Animation mit Marionettenwerkzeugen
      3. Verwalten und Animieren von Formpfaden und -masken
      4. Animieren von Formen aus Sketch und Capture mit After Effects
      5. Ausgewählte Animationswerkzeuge
      6. Arbeiten mit datengesteuerten Animationen
    2. Keyframe
      1. Keyframe-Interpolation
      2. Festlegen, Auswählen und Löschen von Keyframes
      3. Bearbeiten, Verschieben und Kopieren von Keyframes
    3. Bewegungs-Tracking
      1. Tracking und Stabilisieren von Bewegung
      2. Gesichts-Tracking
      3. Masken-Tracking
      4. Maskenreferenz
      5. Geschwindigkeit
      6. Zeitdehnungen und Zeitverzerrungen
      7. Timecode und Zeitanzeigeeinheiten
    4. Keying
      1. Keying
      2. Effekte unter „Keying“
  11. Transparenz und Komposition
    1. Erstellen von Kompositionen und Transparenz – Überblick und Ressourcen
    2. Alphakanäle und Masken
    3. Spurmasken und Traveling Mattes
  12. Anpassen der Farbe
    1. Farben – Grundlagen
    2. Farb-Management
    3. Effekte zur Farbkorrektur
    4. OpenColorIO- und ACES-Farb-Management
    5. Erweiterte HDR-Unterstützung
    6. HDR-Import und -Export 
  13. Effekte und Animationsvorgaben
    1. Überblick über Effekte und Animationsvorgaben
    2. Effektliste
    3. Effekt-Manager
    4. Effekte unter „Simulation“
    5. Effekte unter „Stilisieren“
    6. Effekte unter „Audio“
    7. Effekte unter „Verzerren“
    8. Effekte unter „Perspektive“
    9. Effekte unter „Kanäle“
    10. Effekte unter „Generieren“
    11. Effekte unter „Zeit“
    12. Effekte unter „Überblenden“
    13. Der Effekt „Rolling-Shutter-Reparatur“
    14. Effekte „Weich- und Scharfzeichnen“
    15. Effekte unter „3D-Kanal“
    16. Effekte unter „Dienstprogramm“
    17. Effekte unter „Matt“
    18. Effekte unter „Störung und Körnung“
    19. Effekt „Details erhalten (Vergrößerung)“
    20. Veraltete Effekte
    21. Cycore-Plug-ins
  14. Ausdrücke und Automatisierung
    1. Expressions
      1. Expressions – Grundlagen
      2. Verstehen der Sprache für Expressions
      3. Verwenden von Einstellungen für Expressions
      4. Syntaxunterschiede zwischen den Expression-Engines für JavaScript und das veraltete ExtendScript
      5. Bearbeiten von Expressions
      6. Fehler bei Expressions
      7. Verwenden des Expressions-Editors
      8. Verwenden von Expressions zum Bearbeiten und Zugreifen auf Texteigenschaften
      9. Sprachreferenz für Expressions
      10. Beispiele für Expressions
    2. Automatisierung
      1. Automatisierung
      2. Skripte
  15. Immersives Video, VR und 3D
    1. Erstellen von VR-Umgebungen in After Effects
    2. Anwenden von immersiven Videoeffekten
    3. Kompositionswerkzeuge für VR/360-Grad-Videos
    4. Erweiterter 3D-Renderer
    5. Importieren und Hinzufügen von 3D-Modellen zu Ihrer Komposition
    6. Importieren von 3D-Modellen aus Creative Cloud Libraries
    7. Erstellen parametrischer Gitter
    8. Bildbasierte Beleuchtung
    9. Animierte Umgebungslichter
    10. Aktivieren des Schattenwurfs für Lichter
    11. Extrahieren und Animieren von Lichtern und Kameras aus 3D-Modellen
    12. Tracking von 3D-Kamerabewegungen
    13. Standard-Kameraeinstellungen für 3D-Kompositionen anpassen
    14. Werfen und Akzeptieren von Schatten
    15. Eingebettete 3D-Modell-Animationen
    16. Schattenfänger
    17. Extraktion von 3D-Tiefendaten
    18. Ändern der Materialeigenschaften einer 3D-Ebene
    19. Substance 3D-Materialien anwenden
    20. Arbeiten im 3D-Designraum
    21. 3D-Transformations-Gizmos
    22. Einzelnes 3D-Gizmo für mehrere 3D-Ebenen
    23. Machen Sie mehr mit 3D-Animation
    24. Vorschau von Änderungen an 3D-Designs in Echtzeit mit der Mercury 3D-Engine
    25. Hinzufügen von responsiven Designs zu Grafiken 
  16. Ansichten und Vorschau
    1. Vorschau
    2. Videovorschau mit Mercury Transmit
    3. Ändern und Verwenden von Ansichten
    4. Verlustfreie komprimierte Wiedergabe
  17. Rendern und Exportieren
    1. Grundlagen zum Rendern und Exportieren
    2. H.264-Codierung in After Effects
    3. Exportieren eines After Effects-Projekts als Adobe Premiere Pro-Projekt
    4. Konvertieren von Filmen
    5. Multi-Frame-Rendering
    6. Automatisches Rendern und Netzwerk-Rendern
    7. Rendern und Exportieren von Standbildern und Standbildsequenzen
    8. Verwenden des GoPro CineForm-Codecs in After Effects
  18. Arbeiten mit anderen Programmen
    1. Dynamic Link und After Effects
    2. Arbeiten mit After Effects und anderen Anwendungen
      1. Exportieren eines After Effects-Projekts als Adobe Premiere Pro-Projekt
    3. Synchronisationseinstellungen in After Effects
    4. Creative Cloud-Bibliotheken in After Effects
    5. Plug-ins
    6. Cinema 4D und Cineware
  19. Zusammenarbeit: Frame.io und Team Projects
    1. Zusammenarbeit in Premiere Pro und After Effects
    2. Frame.io
      1. Frame.io installieren und aktivieren
      2. Verwenden von Frame.io mit Premiere Pro und After Effects
      3. Häufig gestellte Fragen
    3. Team Projects
      1. Erste Schritte mit Team Projects
      2. Erstellen eines Team-Projekts
      3. Zusammenarbeiten mit Team Projects
  20. Arbeitsspeicher, Speicherung und Leistung
    1. Arbeitsspeicher und Speicherung
    2. Wie After Effects Probleme mit unzureichendem Arbeitsspeicher bei der Vorschau behandelt    
    3. Verbessern der Leistung
    4. Voreinstellungen
    5. Anforderungen an GPU und GPU-Treiber für After Effects
  21. Wissensdatenbank
    1. Bekannte Probleme
    2. Behobene Probleme
    3. Häufig gestellte Fragen
    4. After Effects und macOS Ventura
    5. Wie After Effects Probleme mit unzureichendem Arbeitsspeicher bei der Vorschau handhabt

Erfahre, wie du parametrische Gitter erstellen und anpassen kannst, und lerne mehr darüber, wie sich diese beim Zeichnen verhalten.

  Verwenden neuer Beta-Funktionen

Erstellen parametrischer Gitter ist jetzt für Tests und Feedback verfügbar. Probiere die Funktion jetzt in After Effects (Beta) aus.

Parametrische Gitter sind das 3D-Äquivalent von Formebenen. Mit dem Werkzeug Parametrisches Gitter   oder dem Menü Ebene > Neu in After Effects kannst du parametrische Formen wie Kugeln, Würfel und Kegel direkt in der Anwendung erstellen und deren Größe, Form und Aussehen anpassen oder animieren. Du kannst diese Meshes durch Anpassung einfacher, physikalisch basierter Materialeigenschaften ganz einfach wie Kunststoff oder Metall aussehen lassen.

Du kannst anpassbare Substance 3D-Materialien anwenden, um parametrischen Meshes und 3D-Modellen verschiedenste visuelle Stile zu verleihen.

Erstellen eines parametrischen Gitters

  1. Verwende für die ersten Schritte das Werkzeug zum Zeichnen von Meshes   aus der Symbolleiste. Dazu stehen dir die folgenden Möglichkeiten zur Verfügung:

    • Doppelklicke auf die Schaltfläche, um ein Mesh in Standardgröße im Bedienfeld Komposition hinzuzufügen.
    • Wähle eine Form aus dem Dropdown-Menü und verwende dann den Cursor, um sie in benutzerdefinierter Größe direkt im Bedienfeld Komposition zu zeichnen.
    Das Gitter-Werkzeug ist ausgewählt und es stehen verschiedene parametrische Gitter wie Kugel, Würfel, Kegel und Torus zur Auswahl.
    Verwende das Werkzeug zum Zeichnen von Meshes, um ein parametrisches Mesh in Standardgröße hinzuzufügen, oder zeichne es direkt im Bedienfeld „Komposition“.

    Gehe alternativ zu Ebene > Neu und wähle eine Form aus, um eine Standardversion dieses parametrischen Mesh zur Komposition hinzuzufügen.

  2. Verwende die folgende Tastenkombination beim Zeichnen eines parametrischen Mesh in benutzerdefinierter Größe:

    Tasten

    Funktion

    Umschalt

    Proportionen beim Zeichnen beibehalten.

    Befehlstaste/Strg

    Von der Mitte aus zeichnen.

    Shift + Command/Shift + Ctrl

    Von der Mitte aus mit beibehaltenen Proportionen zeichnen.

    Option/Alt bei aktiviertem parametrischen Gitter-Werkzeug

    Kamera bewegen (wenn du die Kameranavigation für Wahltaste/Alt aktiviert hast).

    Leertaste

    Ein Gitter an eine neue Position verschieben, ohne das Werkzeug zu verlassen.

    Option/Alt + Ziehen einer Form

    Kopien des Mesh und der parametrischen Ebene im Bedienfeld Komposition erstellen und die parametrischen Ebenen duplizieren.

    Hinweis:
    • Wenn du die Kamera bewegst, wird das parametrische Mesh an der Position des Cursors relativ zu den XYZ-Ebenen der Szene gezeichnet.
    • Du kannst ein parametrisches Mesh aus jeder Kameraansicht, einschließlich orthogonaler Projektionen, zeichnen.
  3. Ändere die Formen mithilfe von Gitteroptionen und Abgeflachte Kante – Optionen im Bedienfeld Eigenschaften.

    Das zylindrische parametrische Mesh ist ausgewählt und im Bedienfeld „Eigenschaften“ stehen verschiedene Steuerelemente unter „Gitteroptionen“ und „Abgeflachte Kante – Optionen“ zur Verfügung.
    Um das ausgewählte parametrische Mesh zu verfeinern, öffne das Bedienfeld „Eigenschaften“ und verwende die Steuerelemente unter „Gitteroptionen“ und „Abgeflachte Kante – Optionen“.

  4. Passe die standardmäßigen Materialeigenschaften des parametrischen Mesh über das Bedienfeld Eigenschaften oder den Abschnitt Materialzuweisung im Bedienfeld Zeitleiste an.

    Im Bedienfeld „Zeitleiste“ wird die Ebene mit dem ausgewählten parametrischen Mesh mit erweiterter Option „Material“ zur Bearbeitung angezeigt.
    Verwende die Option „Material“ für die ausgewählte Ebene, um die standardmäßigen Materialeigenschaften des parametrischen Mesh anzupassen.

    Eigenschaft

    Definition

    Grundfarbe

    Die Hauptfarbeigenschaft des Materials, die durch RGBA-Werte definiert wird.

    Rauheit

    • Gibt die Rauheit oder Glättung der Oberfläche an, eingestellt als Prozentsatz von 0 bis 100%.
    • 0% ist perfekt glatt und 100% ist komplett rau.

    Metallisch

    • Gibt an, wie stark das Material wie glänzendes Metall erscheint und wird als Prozentsatz von 0 bis 100% eingestellt.
    • 0% ist nicht-metallisch und 100% ist vollständig metallisch.

    Emissionsfarbe

    Die Lichtfarbe, die das Material auszustrahlen scheint, definiert durch RGBA-Werte.

    Emissionsintensität

    • Gibt an, wie stark das Material Licht abzugeben scheint, eingestellt als Prozentsatz von 0 bis 100%.
    • 0% bedeutet keine sichtbare Lichtemission und 100% bedeutet maximale Lichtemission, erscheint als starke Lichtquelle.
    Hinweis:

    Der angepasste Wert repräsentiert das visuelle Erscheinungsbild der Lichtemission des Materials, bedeutet aber nicht, dass das Material tatsächlich Licht aussendet. Die Advanced 3D-Engine unterstützt keine Lichtemission von Materialien, daher werden die Emissionsparameter des Materials kein Licht auf andere Objekte in der Szene werfen.

    Umgebungsreaktion

    • Gibt an, wie das Material der Form auf das gesamte Umgebungslicht in der Szene reagiert, eingestellt als Prozentsatz von 0 bis 100%.
    • 0 % bedeutet, dass das Umgebungslicht keinen Einfluss hat, sodass das Material dunkel erscheint, sofern es nicht direkt beleuchtet wird. 100 % bedeutet, dass das Material vollständig responsiv ist.
    Hinweis:

    Die Anpassung dieser Eigenschaft zeigt nur in Szenen mit vorhandenem Umgebungslicht Wirkung.

    Tipp:

    Du kannst auch Substance 3D-Materialien (SBSAR) verwenden, um diese parametrischen Meshes zu stilisieren und die verfügbaren Steuerelemente zur Anpassung nutzen.

  5. Animiere das parametrische Mesh oder seine Eigenschaften mithilfe von Keyframes.

Zeichenverhalten von parametrischen Meshes

Würfel

Ziehe horizontal, um die Breite festzulegen, und vertikal, um die Höhe und Tiefe einzustellen.

Kugel

Ziehe nach innen oder außen, um den Radius der Kugel anzupassen.

Zylinder

Ziehe horizontal, um den Radius des Zylinders zu vergrößern, und vertikal, um die Höhe zu erhöhen.

Kegel

Ziehe horizontal, um den Radius des Kegels zu vergrößern, und vertikal, um die Höhe und Richtung des Kegels anzupassen.

Beachte, dass der Kegel immer aufrecht gezeichnet wird, auch wenn er nach unten zu zeigen scheint.Wenn der Kegel beispielsweise nach oben zeigt, beträgt der Top Radius-Parameter 0 und der Bottom Radius 20. Wenn der Kegel nach unten zeigt, beträgt der Top Radius 20 und der Bottom Radius 0

Torus

Ziehe horizontal, um die Gesamtbreite des Torus festzulegen. Ziehe vertikal, um die Gesamthöhe festzulegen. Der Ringradius wird kleiner, wenn der Rohrradius größer wird, sodass der Torus innerhalb des Begrenzungsrahmens bleibt.

Ebene

Ziehe, um die Breite und Höhe festzulegen. Ebenen werden jetzt auf der Ebene gezeichnet, die der Kamera am nächsten zugewandt ist (X, Y oder Z).

Beteilige dich in der After Effects-Beta-Community an der Diskussion zur Unterstützung von parametrischen Meshes und Substance 3D-Material.

Weitere Ressourcen

Hilf uns, die nächsten Versionen von After Effects zu unseren bisher besten zu machen.
Über die After Effects Beta-Support-Community kannst du Funktionsanfragen senden, Probleme/Funktionsanfragen anzeigen, verfolgen und darüber abstimmen.

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