Start Animate en maak een document.
Animate-inhoud maken voor gebruik op mobiele apparaten
Als u Animate-inhoud voor mobiele apparaten wilt maken, dient u zich aan een aantal basisprincipes te houden. Animate-ontwikkelaars vermijden bijvoorbeeld vaak het gebruik van al te complexe illustraties en te veel tweening of transparantie.
Flash Lite ontwikkelaars zien extra uitdagingen omdat de prestaties op mobiele apparaten zeer variëren. Als content naar veel verschillende apparaten moet worden gepubliceerd, moeten ontwikkelaars soms kiezen voor de kleinste gemene deler.
Voor het optimaliseren van mobiele inhoud moeten er compromissen worden gesloten. De ene techniek kan de inhoud er bijvoorbeeld beter laten uitzien, terwijl de andere beter presteert. Tijdens het evalueren van deze afwegingen zult u herhaaldelijk schakelen tussen het testen in de emulator en het testen op het doelapparaat. U moet uw inhoud op het daadwerkelijke apparaat zien om de ware kleuren, de leesbaarheid van de tekst, de fysieke interacties, de reactiesnelheid van de gebruikersinterface en andere aspecten van de echte mobiele ervaring te evalueren.
De inhoud over Flash Lite is niet van toepassing op Flash CC en hogere versies.
Flash Lite-richtlijnen voor animaties op mobiele apparaten
Wanneer u inhoud met animaties maakt voor mobiele apparaten, moet u rekening houden met de beperkingen van de CPU. Als u deze richtlijnen volgt, voorkomt u dat Flash Lite-inhoud traag wordt weergegeven:
Wanneer u een nieuw Flash Lite-bestand maakt, moet u controleren of het document goed is ingesteld. Hoewel Animate-bestanden zonder problemen kunnen worden geschaald, kunnen de prestaties teruglopen als het bestand niet wordt uitgevoerd in zijn eigen formaat, maar in de speler moet worden geschaald. Probeer het formaat van het document in overeenstemming te brengen met de resolutie van het doelapparaat. U moet Flash Player ook instellen op de correcte versie van Flash Lite.
Flash Lite kan vectorgrafiek bij lage, gemiddelde, en hoge kwaliteit teruggeven. Hoger de teruggevende kwaliteit, geeft de meer vloeiend en nauwkeuriger Flash Lite vectorgrafiek en de meer vraag op cpu van het apparaat terug. Experimenteer met het wijzigen van de kwaliteitsinstelling van de speler en test vervolgens het SWF-bestand om complexe animaties te bieden. Om de het teruggeven kwaliteit van een dossier van de SWF te controleren, gebruik het _quality bezit of het SetQuality bevel. De geldige waarden voor het _quality bezit zijn LOW , MEDIUM , en HIGH .
Beperk het aantal gelijktijdige tweens. Verminder het aantal tweens of plaats de animatie zodanig in de juiste volgorde dat de ene na de andere start.
Maak spaarzaam gebruik van transparantie-effecten (alfa) op symbolen, omdat deze veel van de CPU vergen. Vermijd met name tweening-symbolen met alfaniveaus die niet volledig dekkend zijn (minder dan 100%).
Gebruik geen visuele effecten die de CPU zwaar belasten, zoals grote maskers, uitgebreide bewegingen, alfaovervloeiing, uitgebreide kleurverlopen en complexe vectoren.
Experimenteer met combinaties van tweens, keyframe-animaties en ActionScript-bewegingen voor de meest efficiënte resultaten.
Het renderen van vectorovalen en -cirkels vergt veel meer van het geheugen dan het renderen van vierhoeken. Het gebruik van ronde en ovale lijnen verhoogt ook het CPU-gebruik aanzienlijk.
Test animaties geregeld op de doelapparaten waarvoor ze bestemd zijn.
Wanneer u een gebied met animaties tekent in Animate, wordt er een rechthoekig selectiekader rond het gebied gedefinieerd. Optimaliseer de tekening door die rechthoek zo klein mogelijk te maken. Gebruik geen tweens die elkaar overlappen, want het samengevoegde gebied wordt door Animate geïnterpreteerd als één rechthoek, hetgeen resulteert in een groter totaalgebied. Gebruik de functie Opnieuw te tekenen gebieden weergeven van Animate om de animatie te optimaliseren.
Vermijd het gebruik van _alpha = 0 en _visible = false om filmclips op het scherm te verbergen. Als u de zichtbaarheid van een filmclip eenvoudig uitschakelt of de alfa ervan wijzigt in nul, wordt de clip nog steeds opgenomen in berekeningen voor het renderen van lijnen, wat van invloed kan zijn op de prestaties.
Probeer een filmclip ook niet te verbergen door deze achter een ander kunstwerk te plaatsen. Deze wordt nog steeds opgenomen in de berekeningen van de speler. In plaats daarvan, beweeg filmklemmen volledig van het Stadium of verwijder hen door removeMovieClip te roepen.
Bitmap- en vectorafbeeldingen van Flash Lite in mobiele apparaten
In Flash Lite kunnen zowel vector- als bitmapafbeeldingen worden gerenderd. Elk type afbeelding heeft zijn voor- en nadelen. Of u vector- of bitmapafbeeldingen moet gebruiken is niet altijd duidelijk en hangt vaak af van meerdere factoren.
Vectorafbeeldingen worden in een compacte vorm in SWF-bestanden opgenomen als wiskundige vergelijkingen en worden tijdens runtime gerenderd door de Flash Lite-speler. In tegenstelling tot vectorafbeeldingen worden bitmapafbeeldingen opgenomen als reeksen afbeeldingselementen (pixels). Dit vereist meer bytes aan gegevens. Als u dus vectorafbeeldingen in een bestand gebruikt, kunt u de grootte van het bestand en het geheugengebruik beperken.
Vectorafbeeldingen behouden ook hun vloeiende vormen wanneer ze groter of kleiner worden gemaakt. Als bitmapafbeeldingen groter of kleiner worden gemaakt, worden vloeiende lijnen mogelijk hoekig weergegeven of worden de afzonderlijke pixels zichtbaar.
Vergeleken met bitmapafbeeldingen vergen vectorafbeeldingen meer verwerkingscapaciteit voor het renderen. Dit geldt met name voor vectorafbeeldingen met veel complexe vormen en vullingen. Het gebruik van veel vectorvormen kan er daarom toe leiden dat het hele bestand langzamer wordt weergegeven. Omdat voor het renderen van bitmapafbeeldingen minder verwerkingstijd nodig is dan voor het renderen van vectorafbeeldingen, zijn bitmapafbeeldingen voor bepaalde bestanden een betere keus, bijvoorbeeld voor een complexe plattegrond waarop animaties te zien zijn en waarmee moet worden geschoven op een mobiele telefoon.
Houd het volgende in uw achterhoofd:
Vermijd het gebruik van contouren op vectorvormen. Omtrekken hebben een binnen- en buitenrand (vullingen hebben slechts één rand) en zijn twee keer zo groot als het renderen.
Hoeken zijn eenvoudiger te renderen dan curven. Gebruik waar mogelijk platte randen, vooral bij zeer kleine vectorvormen.
Optimalisatie is vooral handig bij kleine vectorvormen, zoals pictogrammen. Complexe pictogrammen verliezen mogelijk hun details bij het renderen en het werk van het renderen van de details wordt verspild.
Gebruik daar waar mogelijk bitmapafbeeldingen voor kleine, complexe afbeeldingen, zoals pictogrammen, en gebruik vectorafbeeldingen voor grotere, eenvoudige afbeeldingen.
Importeer bitmapafbeeldingen met de juiste grootte. Importeer geen grote afbeeldingen om deze vervolgens kleiner te maken in Animate, omdat hierdoor de bestanden groter worden en er een groter beroep wordt gedaan op het runtimegeheugen.
De Flash Lite speler steunt bitmap het gladmaken niet. Als een bitmap wordt geschaald of geroteerd, heeft deze een hoekige weergave. Als u een afbeelding moet schalen of roteren, kunt u in plaats daarvan overwegen een vectorafbeelding te gebruiken.
Tekst is in wezen slechts een zeer complexe vectorvorm. Natuurlijk is tekst vaak van essentieel belang, dus kan tekst zelden volledig worden vermeden. Wanneer tekst nodig is, moet u geen animatie toepassen of op een animatie plaatsen. Overweeg tekst als een bitmap te gebruiken. Voor dynamische tekst en invoertekst met meerdere regels wordt het regeleinde van de tekstreeks niet in de cache geplaatst. In Animate worden regels tijdens de runtime afgebroken. Ook worden de regeleinden telkens opnieuw berekend wanneer het tekstveld opnieuw moet worden getekend. Statische tekstvelden leveren geen problemen op, omdat het afbreken van regels vooraf wordt berekend tijdens het compileren. Voor dynamische inhoud is het gebruik van dynamische tekstvelden onvermijdelijk, maar gebruik waar mogelijk liever statische tekstvelden.
Maak zo min mogelijk gebruik van transparantie in PNG-bestanden. Bij het opnieuw tekenen moet Animate zelfs de transparante delen van de bitmapafbeelding berekenen. Met een transparant PNG-bestand dat een voorgrondelement voorstelt, exporteert u bijvoorbeeld het transparante PNG-bestand niet op de volledige schermgrootte. In plaats daarvan exporteert u het met de werkelijke grootte van het voorgrondelement.
Probeer bitmaplagen en vectorlagen samen te groeperen. Animate moet verschillende renderers voor bitmap- en vectorinhoud implementeren en het overschakelen van de ene renderer naar de andere kost tijd.
De compressie van Flash Lite-bitmaps voor mobiele apparaten instellen
Wanneer u bitmaps gebruikt, kunt u opties voor het comprimeren van de afbeelding instellen (voor één bitmapafbeelding of voor alle bitmapafbeeldingen) om de grootte van het SWF-bestand te beperken.
Compressie-opties voor een afzonderlijk bitmapbestand instellen
Selecteer de optie Photo (JPEG) voor afbeeldingen met complexe variaties in kleur of toon, zoals foto's of afbeeldingen met verloopvullingen. Deze optie resulteert in een JPEG-bestand. Schakel het selectievakje Use Imported JPEG Data in om de standaardinstelling voor compressiekwaliteit te gebruiken die voor de geïmporteerde afbeelding is opgegeven. Als u een nieuwe instelling voor de compressiekwaliteit wilt instellen, schakelt u het selectievakje Use Imported JPEG Data uit en voert u in het tekstvak Quality een waarde in tussen 1 en 100. Als u een hogere waarde instelt, resulteert dat in een afbeelding van een hogere kwaliteit, maar ook in een groter bestand. Houd hier rekening mee als u de waarde aanpast.
Selecteer de optie voor compressie zonder kwaliteitsverlies (PNG/GIF) voor afbeeldingen met eenvoudige vormen en slechts enkele kleuren. Met deze optie comprimeert u de afbeelding zonder dat er gegevens verloren gaan.
Vergelijk de oorspronkelijke bestandsgrootte met de grootte van het gecomprimeerde bestand om te bepalen of de geselecteerde compressie-instelling aanvaardbaar is.
Compressie voor alle bitmapafbeeldingen instellen
Flash Lite-frames optimaliseren voor mobiele apparaten
Op de meeste apparaten die Flash Lite ondersteunen, wordt inhoud afgespeeld met een snelheid van ongeveer 15 tot 20 frames per seconde (fps). De framesnelheid kan slechts 6 fps bedragen. Stel tijdens de ontwikkeling de framesnelheid van het document in op ongeveer de afspeelsnelheid van het doelapparaat. Dit toont hoe de inhoud wordt uitgevoerd op een apparaat met beperkte prestaties. Voordat u een definitief SWF-bestand publiceert, stelt u de framesnelheid van het document in op ten minste 20 fps of hoger om te voorkomen dat de prestaties worden beperkt wanneer het apparaat een hogere framesnelheid ondersteunt.
Wanneer u gotoAndPlay gebruikt, moet u niet vergeten dat elk frame tussen het huidige frame en het frame dat u opvraagt, moet worden geïnitialiseerd voordat het gevraagde frame door Animate kan worden afgespeeld. Als veel van deze frames verschillende inhoud bevatten, is het efficiënter om verschillende filmclips te gebruiken in plaats van de tijdlijn.
Hoewel het vooraf laden van alle inhoud door het aan het begin van het bestand te zetten zinvol is op het bureaublad, kan het voorladen van de inhoud op een mobiel apparaat het opstarten van het bestand vertragen. Ruimte-inhoud in het bestand zodat filmclips worden geïnitialiseerd terwijl ze worden gebruikt.
ActionScript optimaliseren voor Flash Lite-inhoud op mobiele apparaten
De meeste mobiele apparaten hebben slechts een beperkte verwerkingssnelheid en een beperkte hoeveelheid beschikbaar geheugen. Volg daarom deze richtlijnen bij het ontwikkelen van ActionScript for Flash Lite-inhoud die bestemd is voor mobiele apparaten:
Houd het bestand en de bijbehorende code zo eenvoudig mogelijk. Verwijder niet-gebruikte filmclips, verwijder overbodige frame- en codelussen en vermijd te veel frames of externe frames.
Het gebruiken VOOR lijnen kan duur wegens de gemaakte overheadkosten zijn terwijl de voorwaarde met elke herhaling wordt gecontroleerd. Wanneer de kosten van de herhaling en de lusoverhead vergelijkbaar zijn, voert u meerdere bewerkingen afzonderlijk uit in plaats van een lus te gebruiken. De code kan langer zijn, maar de prestaties verbeteren.
Stop een lusbewerking voor frames zodra deze niet meer nodig is.
Probeer verwerking van tekenreeksen en matrices zoveel mogelijk te voorkomen, want daarmee wordt de CPU zwaar belast.
Probeer altijd rechtstreeks toegang te krijgen tot eigenschappen; gebruik liever geen ActionScript-methoden voor het ophalen en instellen van eigenschappen, omdat deze meer tijd kosten dan andere methodeaanroepen.
Beheer gebeurtenissen op een verstandige manier. Houd de series van de gebeurtenisluisteraar compact door voorwaarden te gebruiken om te controleren of een luisteraar bestaat (is niet ongeldig ) alvorens het te roepen. Wis om het even welke actieve intervallen door clearInterval te roepen, en verwijder om het even welke actieve luisteraars door removeListener te roepen alvorens inhoud te verwijderen gebruikend unloadapplication of removeapplicationClip . Wanneer een filmclip uit het geheugen wordt verwijderd, haalt Animate de SWF-gegevens (bijvoorbeeld van intervallen en listeners) niet opnieuw uit het geheugen op als er nog steeds ActionScript-functies zijn die naar de SWF-gegevens verwijzen.
Wanneer de variabelen niet meer nodig zijn, schrap hen of plaats hen aan ongeldig , die hen voor huisvuilinzameling merken. Door variabelen te verwijderen, kunt u het geheugengebruik tijdens runtime optimaliseren, omdat overbodige elementen uit het SWF-bestand worden verwijderd. Het is beter om variabelen te schrappen dan om hen aan ongeldig te plaatsen.
Verwijder listeners expliciet van objecten door voorafgaande aan de ‘garbage collection’ removeListener aan te roepen.
Wordt een functie dynamisch aangeroepen en geeft deze een vaste set parameters door, gebruik dan call in plaats van apply
Maak naamruimten (zoals paden) compacter om de opstarttijd te verkorten. Elk niveau in het pakket wordt gecompileerd aan een IF verklaring en veroorzaakt een nieuwe 3} vraag van het Voorwerp {, zodat het hebben van minder niveaus in de weg tijd bespaart. Bijvoorbeeld, veroorzaakt een weg met de niveaus com.xxx.yyy.aaa.bbb.ccc.funtionName een voorwerp om voor com.xxx.yyy.aaa.bbb.ccc worden geconcretiseerd . Sommige ontwikkelaars van de Flash gebruiken preprocessorsoftware om de weg tot een uniek herkenningsteken, zoals 58923409876.functionName te verminderen, alvorens de code van de SWF te compileren.
Als een bestand uit meerdere SWF-bestanden bestaat die dezelfde klassen ActionScript gebruiken, sluit u deze klassen tijdens het compileren uit van het selecteren van SWF-bestanden. Zo kunt u de downloadtijd van bestanden verkorten en de geheugenvereisten tijdens runtime verlagen.
Vermijd het gebruik van Object.watch en Object.unwatch; bij elke verandering aan een objecteigenschap moet de player namelijk controleren of er een veranderingsbericht moet worden verzonden.
Als het voltooien van de ActionScript-code die wordt uitgevoerd in een keyframe in de tijdlijn, langer dan 1 seconde duurt, kunt u de code het beste opsplitsen en verdelen over meerdere keyframes.
Verwijder spoor verklaringen uit de code wanneer het publiceren van het dossier van de SWF. Selecteer hiertoe het selectievakje Handelingen trace weglaten op het tabblad Flash in het dialoogvenster Publish-instellingen.
Bij overerving neemt het aantal methodeaanroepen toe en wordt meer geheugen gebruikt: een klasse die alle functionaliteit bevat die deze nodig heeft, is efficiënter bij uitvoering dan een klasse die een deel van de functionaliteit overneemt van een superklasse. Daarom kan het nodig zijn een ontwerpcompromis te maken tussen uitbreidbaarheid van klassen en efficiëntie van code.
Wanneer één dossier van de SWF een ander dossier van de SWF laadt dat een klasse van het douaneActionScript (bijvoorbeeld, foo.bar.CustomClass ) bevat en dan het dossier van SWF ontlaadt, blijft de klassendefinitie in geheugen. Als u geheugen wilt opslaan, verwijdert u expliciet aangepaste klassen uit verwijderde SWF-bestanden. Gebruik de schrappings verklaring en specificeer volledig - gekwalificeerde klassennaam, zoals: schrapt foo.bar.CustomClass.
Beperk het gebruik van globale variabelen, omdat deze niet worden gemarkeerd voor 'garbage collection' als de filmclip die deze variabelen heeft gedefinieerd, wordt verwijderd.
Vermijd het gebruik van de standaardgebruikersinterfacecomponenten (beschikbaar in het deelvenster Componenten in Flash). Deze componenten zijn ontworpen voor gebruik op desktopcomputers en zijn niet geoptimaliseerd voor gebruik op mobiele apparaten.
Gebruik, wanneer dat maar enigszins mogelijk is, geen diep geneste functies.
Verwijs niet naar variabelen, objecten of functies die niet bestaan. Vergeleken met de Desktopversie van Flash Player, Flash Lite 2 kijkt omhoog verwijzingen naar langzaam niet-bestaande variabelen, die prestaties kunnen beduidend beïnvloeden.
Definieer geen functies met anonieme syntaxis. Bijvoorbeeld, myObj.eventName = functie { ...} . Expliciet gedefinieerde functies zijn efficiënter, zoals function myFunc { ...}; my Obj.eventName = myFunc;.
Gebruik zo weinig mogelijk wiskundige functies en drijvende-kommagetallen. Het berekenen van deze waarden vertraagt de prestaties. Als u de Math-routines moet gebruiken, kunt u overwegen de waarden vooraf te berekenen en op te slaan in een array van variabelen. Het ophalen van de waarden uit een gegevenstabel is veel sneller dan het laten berekenen van de waarden door de Flash bij uitvoering.
Het Flash Lite-bestandsgeheugen voor mobiele apparaten beheren
In Flash Lite worden objecten en variabelen waarnaar niet meer wordt verwezen vanuit een bestand, geregeld uit het geheugen verwijderd. Dit wordt “garbage collection” genoemd. Flash Lite voert het “garbage collection-proces” elke 60 seconden eenmaal uit. Dit proces wordt ook uitgevoerd zodra het gebruik van het bestandsgeheugen plotseling met 20% of meer toeneemt.
Hoewel u niet kunt bepalen hoe en wanneer Flash Lite het “garbage collection-proces” uitvoert, hebt u toch de mogelijkheid om op het door u gewenste moment geheugen dat niet langer nodig is, vrij te maken. Gebruik voor tijdlijnvariabelen en globale variabelen de instructie delete om geheugen dat ActionScript-objecten gebruiken, vrij te maken. Voor lokale variabelen, bijvoorbeeld een variabele die is gedefinieerd binnen een functiedefinitie, kunt u de instructie delete niet gebruiken om geheugen van een object vrij te maken. U kunt echter wel de variabele die verwijst naar het object, op null instellen. Hiermee maakt u geheugen vrij dat door het object wordt gebruikt, mits er geen andere verwijzingen naar dat object aanwezig zijn.
De volgende twee codevoorbeelden laten zien hoe u geheugen dat door objecten wordt gebruikt, kunt vrijmaken door de variabele die naar deze objecten verwijst, te verwijderen. De voorbeelden zijn identiek, behalve dat het eerste voorbeeld een tijdlijnvariabele maakt en het tweede een globale variabele.
// Eerste letter: variabele gekoppeld aan een film of
// tijdlijn van filmclip
//
// Maak het object Date.
var mcDateObject = new Date();
// Retourneert de huidige datum als een tekenreeks.
trace(mcDateObject);
// Verwijder het object.
delete mcDateObject;
// Geeft undefined.
trace(mcDateObject);
//
// Tweede hoofdletter: algemene variabele gekoppeld aan een film of
// tijdlijn van filmclip
//
// Maak het object Date.
_global.gDateObject = new Date();
// Retourneert de huidige datum als een tekenreeks.
trace(_global.gDateObject);
// Verwijder het object.
delete _global.gDateObject;
// Geeft undefined.
trace(_global.gDateObject);
U kunt, zoals al eerder is aangegeven, de instructie delete niet gebruiken om geheugen vrij te maken dat door een lokale functievariabele wordt gebruikt. In plaats daarvan, plaats de veranderlijke verwijzing naar ongeldig , die het zelfde effect zoals het gebruiken van schrapt heeft.
function func()
{
// Maak het object Date.
var funcDateObject = new Date();
// Retourneert de huidige datum als een tekenreeks.
trace(funcDateObject);
// Verwijderen heeft geen effect.
delete funcDateObject;
// Retourneert nog steeds de huidige datum.
trace(funcDateObject);
// Stel de objectverwijzing in op null.
funcDateObject = null;
// Retourneert null.
trace(funcDateObject);
}
// Roep functie func() aan.
func();func();
Gegevens laden voor mobiele apparaten in Flash Lite
Wanneer u bestanden voor mobiele apparaten ontwikkelt, moet u de hoeveelheid gegevens die u in één keer probeert te laden, minimaliseren. Als u externe gegevens in a Flash Lite dossier (bijvoorbeeld, gebruikend XML.load ) laadt, kan het werkende systeem van het apparaat een "geheugenmislukking"fout"produceren als het ontoereikende geheugen voor de inkomende gegevens wordt toegewezen. Deze situatie kan zich zelfs voordoen als de totale hoeveelheid resterend geheugen voldoende is.
Stel dat een bestand een XML-bestand probeert te laden van 100 kB, maar dat in het besturingssysteem van het apparaat slechts 30 kB is toegewezen aan het verwerken van de binnenkomende gegevensstroom. In dat geval wordt er in Flash Lite een foutbericht weergegeven voor de gebruiker met de melding dat er onvoldoende geheugen beschikbaar is.
Als u grote hoeveelheden gegevens wilt laden, moet u de gegevens groeperen in kleinere delen, bijvoorbeeld in verschillende XML-bestanden, en verschillende aanroepen voor het laden van gegevens voor elk stukje maken. De grootte van elk stukje gegevens, en dus het aantal aanroepen voor het laden van gegevens dat u moet maken, varieert per apparaat en bestand. U kunt de juiste balans bepalen tussen het aantal gegevensaanvragen en de kans op een geheugenfout door bestanden te testen op verschillende doelapparaten.
Vermijd, indien mogelijk, het laden en parseren van XML-bestanden voor optimale prestaties. In plaats daarvan, sla gegevens in eenvoudige naam/waardeparen op en laad de gegevens van een tekstdossier gebruikend loadVars of van vooraf gecompileerde SWF dossiers.
Klassen uitsluiten van compilatie voor Flash Lite
U kunt om de grootte van een SWF-bestand te beperken, klassen uitsluiten van compilatie, maar daarbij de mogelijkheid behouden om deze klassen te gebruiken voor typecontrole. Probeer dit bijvoorbeeld als u een bestand ontwikkelt dat gebruik maakt van meerdere SWF-bestanden of gedeelde bibliotheken, en vooral als deze bestanden en bibliotheken veelal dezelfde klassen gebruiken. Door klassen uit te sluiten kunt u gemakkelijker voorkomen dat er dubbele klassen in deze bestanden worden gebruikt.
Plaats de volgende labels in het XML-bestand:
<excludeAssets>
<asset name="className1" />
<asset name="className2" />
</excludeAssets>
De waarden die voor de naamkenmerken in de <asset>-tags zijn opgegeven, zijn namen van klassen die niet in het SWF-bestand moeten worden opgenomen. Voeg zo veel tags toe als nodig is voor het bestand. Bijvoorbeeld, sluit het volgende dossier van XML mx.core.UIObject en mx.screens.Slide klassen van het dossier van de SWF uit:
<excludeAssets>
<asset name="mx.core.UIObject" />
<asset name="mx.screens.Slide" />
</excludeAssets>
Interactieve animaties maken met Animate
Ontwerp animaties voor cartoons, banners, games en het web.