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Glossário

Saiba mais sobre os termos comumente usados no Substance 3D Modeler.

Como software 3D, o Substance 3D Modeler depende de muitas técnicas e palavras-chave técnicas que podem ser difíceis de entender no início. Esta página lista algumas palavras usadas pelo Modeler ou comumente usadas no campo de 3D com uma breve explicação do que elas significam.

Palavra-chave

Definição

Oclusão de ambiente (AO) 

AO refere-se a quanta luz ambiente é capaz de atingir as superfícies em uma cena 3D. A AO ajuda a criar uma sensação de profundidade usando sombras e pode ser obtida por meio de técnicas em tempo real, como SSAO, ou criando mapas de AO.

Suavização de serrilhado

A Suavização de serrilhado é um método de redução de suavização em imagens. Suavização é um termo usado para descrever artefatos visuais que podem ocorrer durante a rasterização, geralmente na forma de bordas irregulares em linhas retas e curvas.

Booleano

Booleanos referem-se a operações matemáticas que podem ser executadas em argila no espaço 3D. O Modeler permite operações booleanas de adição, subtração e interseção.

Pincel

Um pincel é uma ferramenta para pintar em uma malha. Um pincel é definido por vários parâmetros que controlam seu comportamento (como o tamanho e a força). 

Câmera

Na área de trabalho, a câmera atua como sua janela para a cena. Em RV, sua cabeça se comporta como a câmera.

Argila

Os objetos são feitos de argila no Modeler. A nível técnico, a argila refere-se ao SDF que determina a geometria 3D de uma camada.

Ferramenta complementar

As Ferramentas complementares estão disponíveis em RV e funcionam como uma maneira rápida de alternar entre os pares de ferramentas comumente usados. Para usar a ferramenta complementar de sua ferramenta atual, use o botão inferior na ferramenta Mão.

Exportar

Você pode usar a função de exportação para começar a usar suas criações em outros aplicativos.

FOV/Campo de visão

O FOV é a extensão de mundo que uma câmara pode ver. O campo de visão é geralmente representado por um número em graus.  

Gizmo

O Gizmo é um conjunto de controles que existem no espaço 3D. O Gizmo permite transformar coisas em 3D, como pincel ou objetos de cena, como camadas ou grupos.

GPU

Uma GPU ou "Unidade de processamento gráfico" é um chip projetado para ser muito eficiente na execução das operações mais usadas em gráficos 2D e 3D. As GPUs são geralmente encontradas em placas de vídeo. 

Instância

Uma instância de uma camada é vinculada a outras instâncias da mesma camada. Isso significa que quaisquer alterações feitas na argila em uma instância serão duplicadas em todas as instâncias vinculadas. Grupos também podem ser instanciados. Assim como as camadas, se um grupo for instanciado, todas as alterações feitas no grupo serão duplicadas para todas as instâncias vinculadas do mesmo grupo.

Camada

No Modeler, uma camada é um recipiente que pode conter argila. Sem camadas, uma cena do Modeler não pode conter argila.

Lento

Lento é uma opção alternável disponível com algumas ferramentas. Ele desacelera o caminho do pincel para auxiliar na criação de pinceladas suaves. O Lento cria um atraso/deslocamento entre o cursor do mouse e o traçado real aplicado com o pincel. 

Vincular

Vincular é outra maneira de falar sobre instâncias. Quando você cria uma instância de um objeto, a instância e o objeto original são vinculados um ao outro, portanto, qualquer alteração feita em qualquer um deles também será refletida no objeto vinculado.

Log

Um log é um arquivo de texto que registra informações importantes de um software em execução. Essas informações incluem dados sobre erros e tarefas em que o aplicativo está trabalhando. 

Malha de poli baixa/alta

As malhas de poli baixa/alta são malhas 3D. As malhas de poli baixa têm uma densidade de polígonos mais baixa, ou contagem de polígonos, enquanto as malhas de poli alta têm contagens de polígonos muito mais altas. Isso é feito geralmente para preparar detalhes da malha de poli alta para a malha de poli baixa. Isso é conhecido como fluxo de trabalho de alto a baixo da poli e resulta em um produto final de boa aparência e desempenho. 

Material

Um material é uma coleção de informação que ajuda a definir as propriedades de qualquer superfície em que o material seja aplicado. Geralmente essas informações estão relacionadas ao modo como a luz interage com uma superfície, mas também podem ser usadas para alcançar outros efeitos, como deslocamento ou mascaramento. 

Malha

Em geral, uma malha é um objeto 3D. No Modeler, malhas são especificamente objetos que você importou para sua cena que não foram convertidos em argila. As malhas no Modeler não podem ser modificadas além das transformações sem antes serem convertidas em argila.

Mapa de malha

Um mapa de malha é uma textura criada a partir de uma malha que contém informações relacionadas a essa malha. Exemplos de mapas de malha podem ser mapas normais, mapas de posição ou mapas de oclusão de ambiente.

Ruído

Ruído é uma coleção de dados aleatórios gerado processualmente. O ruído é usado em muitos aspectos do 3D, como na criação de texturas e materiais.

Normal

Um Normal é um vetor que aponta perpendicularmente longe de um elemento 3D. Os vetores normais mostram a direção em que um elemento está voltado. Por exemplo, o normal de um plano de piso liso apontará para cima, enquanto o normal de um plano de teto liso apontará para baixo. Todos os vértices, bordas e planos têm normais.  

Mapa normal

Os mapas normais formam um dos canais usados na criação de um material. Um mapa normal é uma textura especial que adiciona detalhes alterando a forma como a luz salta da superfície de uma malha. Cada pixel de um mapa normal contém um vetor que informa ao renderizador em que direção esse pixel está voltado. O renderizador pode usar essas informações para ajustar a quantidade de luz que atinge esse pixel. 

OpenGL/DirectX

OpenGL e DirectX são interfaces de programação de aplicativos (APIs) que permitem que os programas acessem diretamente a funcionalidade das GPUs. 

Objetos/objetos de cena

Objetos no Modeler referem-se especificamente a objetos de cena ou coisas que podem existir em sua cena. Existem 4 tipos de objeto de cena:

  • Camadas
  • Grupos
  • Instâncias
  • Malhas

Origem

A origem é o centro de um espaço 3D e geralmente é representada pelas coordenadas 0, 0, 0. 

Ortográfico

Uma projeção ortográfica é um meio de representar objetos tridimensionais em duas dimensões. Com projeção ortogonal, todas as linhas de projeção são ortogonais ao plano de projeção. Na vista ortográfica, o tamanho de um objeto 3D será exibido da mesma forma, não importa quão longe da câmera ele esteja. A alternativa mais comum à projeção ortográfica é a projeção em perspectiva, que imita como vemos objetos 3D na vida real.

Parâmetro

Um controle que permite ajustar como algo se comporta. Cada ferramenta e pincel no Modeler possui parâmetros como tamanho e força.

PBR/PBS

A Renderização baseada em física (PBR) ou Sombreamento baseado em física (PBS), é um modelo de gráficos do computador que busca renderizar os gráficos de uma maneira que modele as propriedades da luz no mundo real com precisão. 

Perspectiva

A Projeção de perspectiva ou visualização de perspectiva é um método de renderização de informações 3D, de modo que os objetos longe da câmera sejam menores do que os objetos próximos. Isso ajuda a criar uma sensação de profundidade em uma cena. Uma alternativa comum à perspectiva é a vista ortográfica. 

Pixel

Pixels são os elementos de imagens. Cada pixel contém informações de cor para que um grupo de pixels forme uma imagem. Um pixel é a menor unidade que pode ser exibida em uma imagem. 

processual

Processo é um termo que descreve um conjunto de instruções, ou de procedimento, que um programa pode seguir para criar um resultado consistente. As ferramentas de processo geralmente têm parâmetros de entrada que permitem controlar sua saída. 

Projeção

Uma projeção é a ação de aplicar uma imagem/objeto de um ponto de vista específico (como a câmera) na superfície de uma malha 3D. 

Semente aleatória

Um número que define o resultado de uma operação procedural ou aleatória. O mesmo número de semente sempre dará a mesma sequência de números aleatórios. Mude a semente e a sequência também mudará. 

Rasterizar imagem

Uma imagem rasterizada é aquela formada por pixels dispostos em uma grade 2D. Rasterização é o processo de conversão de outras formas de dados em uma imagem rasterizada. Por exemplo, renderizadores 3D criam renderizações ou imagens rasterizadas rasterizando dados de geometria poligonal. 

Renderização

Uma renderização é uma imagem criada usando um renderizador. 

Renderizador

Um renderizador é um programa criado para processar informações 3D, como luzes, malhas e materiais, para criar imagens 2D. 

Repetição

A repetição permite duplicar objetos de cena em um plano de espelho ou em torno de um eixo radial. Você pode acessar as opções de Repetição no menu Ação.

Resolução

A resolução define a quantidade de detalhes que podem ser compactados em um determinado espaço. No Modeler, a resolução refere-se à densidade da grade de voxels 3D da qual a argila depende. Quanto maior a resolução de uma determinada camada, mais detalhes podem ser compactados em um determinado espaço. 

Cena

A cena no Modeler é o espaço 3D no qual você trabalha. Além disso, a Cena é o nível mais alto de hierarquia. A cena atua como um contêiner para grupos, camadas e instâncias em sua cena.

Escopo

O escopo refere-se ao seu foco na cena. Você só pode modificar objetos que estão dentro do seu escopo. Se você deseja modificar um objeto fora do escopo, primeiro precisa definir o escopo, até que esteja dentro do escopo. Abra um objeto para evitar modificar qualquer coisa além dele ao trabalhar com as ferramentas do Modeler.

Escopo de entrada

Abra o escopo para tornar seu foco mais estreito. Ao definir o escopo para um objeto como uma camada ou grupo, você está limitando seu foco a esse objeto. Você não poderá modificar nada fora desse objeto.

Escopo de saída

Abra o escopo para tornar seu foco mais amplo. Ao definir o escopo de um objeto, você pode colocar outros objetos em foco ou no escopo. Isso permite que você modifique esses objetos.

Campo de distância com sinal (SDF)

Um SDF é um conceito matemático que se refere a uma matriz de valores que definem a que distância eles estão de algo. No Modeler, o SDF contém informações sobre a distância entre cada elemento de uma matriz 3D da superfície mais próxima. É assim que o Modeler armazena a geometria da argila.

Sombreamento

Sombreamentos definem o comportamento de um material quando ele recebe as informações de iluminação. Alguns sombreamentos podem ser simples (como sombreamento de desenhos) ou mais avançados (como sombreamento de pele que simula a absorção de luz em uma superfície). 

SBSAR

SBSAR é um formato de arquivo que pode conter materiais. Os materiais SBSAR podem gerar texturas processualmente com base em um conjunto de parâmetros. Esses parâmetros podem ser modificados para criar variações. Você pode usar o Adobe Substance 3D Designer para criar materiais SBSAR. 

Substance Engine

O Substance Engine é usado para processar arquivos SBSAR onde quer que sejam usados. O Substance Engine é integrado a muitos outros aplicativos para que suas criações tenham a mesma aparência, mesmo fora do conjunto de aplicativos Adobe Substance 3D. 

Material do Substance

Os materiais Substance são aqueles de procedimento feitos com o uso do conjunto de ferramentas Substance Suite. A maioria dos materiais Substance tem parâmetros exclusivos que podem ser modificados para personalizar o resultado final. 

Mão de suporte

A mão de suporte é a mão não dominante ao usar o Modeler em RV. Para alternar entre os modos de mão esquerda e direita, primeiro entre no modo de área de trabalho e, em seguida, use Editar > Preferências > Espacial > Lateralidade.

Simetria

A simetria funciona em uma única camada e permite duplicar traços em um plano de espelho ou em torno de um eixo radial. Acesse as opções de Simetria no menu Ação.

Texel

Um texel é uma unidade única de um espaço de textura. Texels são úteis para traduzir superfícies entre 3D e 2D e o tamanho de um texel depende do projeto. Por exemplo, se estiver medindo seus ativos 3D com centímetros, você pode definir um texel como tendo 1 cm x 1 cm de tamanho. Você pode então decidir quantos pixels deseja armazenar por texel. O número de pixels por texel é conhecido como densidade texel. 

Densidade de texel

Densidade de texel é o número de pixels por texel em uma textura. Por exemplo, se cada texel tiver 10 pixels de altura e 10 pixels de largura, ele terá uma densidade de texel de 10. Muitas vezes, é melhor apontar para uma densidade texel consistente em todos os modelos em uma cena para evitar níveis diferentes de detalhes de textura. Em outras palavras, densidade texel consistente significa que, se duas superfícies no espaço 3D tiverem a mesma área, elas também terão o mesmo número de pixels. 

Textura

Uma textura é uma imagem 2D feita para ser utilizada em 3D. As texturas podem ser em tons de cinza, o que significa que apenas um canal está sendo usado, ou colorido, indicando que vários canais estão sendo usados. Os materiais são geralmente feitos de uma coleção de texturas, tendo cada textura uma função específica, como cor, aspereza e texturas metálicas. 

Filtragem de textura

A filtragem de textura refere-se a como as texturas são renderizadas quando exibidas em resolução maior ou menor do que a textura original. Os mais comuns são os mais próximos (os pixels são lidos como estão, fazendo com que uma imagem pareça em blocos ou pixelizada de perto) e bilinear (os pixels são interpolados, fazendo com que uma imagem pareça borrada de perto). 

Ferramenta

Uma ferramenta é algo que permite interagir ou modificar a argila no Modeler.

Barra de ferramentas

A barra de ferramentas contém ferramentas normalmente usadas. 

Ferramenta Mão

A Ferramenta Mão é a mão dominante ao usar o Modeler em RV. Para alternar entre os modos de mão esquerda e direita, primeiro entre no modo de área de trabalho e, em seguida, use Editar > Preferências > Espacial > Lateralidade.

UDIM

UDIM é um método de dividir os UVs de uma malha 3D em uma faixa mais ampla para aumentar a resolução geral da textura. 

UV

UVs são uma representação de um modelo 3D em um espaço 2D. Eles são usados para mapear imagens 2D do espaço 2D para a superfície do modelo no espaço 3D.

VRAM

VRAM é a memória da GPU, usada para armazenar dados 2D e 3D ao fazer cálculos. 

Janela de visualização

A janela de visualização do Modeler é sua janela para a cena 3D.


Tem alguma pergunta ou uma ideia?

Se você tem uma dúvida ou uma ideia para compartilhar, venha participar da Comunidade do Substance 3D. Gostaríamos muito de ouvir de você e ver suas criações.

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