請使用這份詞彙,了解建立動畫時所用的各種元素。
元件
「元件」是您在 Animate 編寫環境中所完成,或使用 SimpleButton (AS 3.0) 和 MovieClip 類別所建立的圖像、按鈕或影片片段。此後您便可在整份文件或其他文件中重複使用該元件。
元件可以包括從另一個應用程式匯入的圖案。您建立的所有元件都會自動成為目前文件之元件庫的一部分。
「實體」是位於「舞台」上或以巢狀方式置入另一個元件之中的元件副本。實體在顏色、大小和功能上可能與它的父元件有所差異。編輯元件會更新元件的所有實體,但套用至元件實體上的特效只會更新該實體。
影片片段
在 Adobe Animate 中,使用影片片段元件可以建立可重複使用的動畫片段。影片片段有自己的多影格時間軸,且獨立於主影片的「時間軸」之外—您不妨將影片片段想像成以迷你時間軸的形式巢狀放置於主時間軸中,可以包含互動式控制項、聲音,甚至是其他影片片段實體。
您也可以將影片片段實體放在按鈕元件的時間軸中,以建立動畫按鈕。此外,還可以使用 ActionScript 編寫影片片段的程式碼。
如需有關影片片段的詳細資訊,請參閱在 Animate 中使用場景文章,並觀賞建立骨塊工具動畫視訊教學課程。
圖像
圖像元件是動畫中使用的影格集合,或是單一影格模式。將動畫圖像元件置入文件之後,元件便會和文件的時間軸結合。
相較之下,影片片段元件有自己的獨立時間軸。因為動畫圖像元件和主文件使用相同的時間軸,所以動畫圖像元件會在文件編輯模式中顯示其動畫。
若是要當做靜態影像使用,或是要建立與主「時間軸」相結合、並可重複使用的動畫片段時,請使用圖像元件。互動式控制項及聲音無法在圖像元件的連續動畫中發揮作用。圖像元件增加的 FLA 檔大小少於按鈕或影片片段,因為它們不使用時間軸。
每個圖像元件實體都有相關聯的重複屬性 (即循環模式、第一個影格、最後一個影格)。請查看「屬性」檢測器中「物件」索引標籤下方的「重複」區段,以變更所選元件實體的重複屬性。
重複模式:
共有五種重複模式:循環、播放一次、單一影格、反轉播放一次、反轉循環。與元件實體相關聯的重複模式會決定該實體的播放行為。
重複模式的名稱不言而喻:
- 循環:從「第一個影格」到「最後一個影格」依序播放圖像的影格,並且持續重複播放,直到父時間軸的影格範圍有影格為止。
- 播放一次:從圖像的「第一個影格」到「最後一個影格」只播放一次。之後,對於父時間軸的影格範圍中的其餘影格,實體會停留在「最後一個影格」。
- 單一影格:只播放圖像中以「first frame」屬性標示的一個影格。
- 反轉播放一次:以「最後一個影格」到「第一個影格」的反轉順序,只播放圖像的影格一次。之後,對於父時間軸的影格範圍中的其餘影格,實體會停留在「第一個影格」。
- 反轉循環:以「最後一個影格」到「第一個影格」的反轉順序播放圖像的影格,並且以反轉順序持續重複播放,直到父時間軸的影格範圍有影格為止。
- 第一個影格:「第一個」會指定元件實體的重複播放應從圖像的哪個影格開始。
- 最後一個影格:「最後一個」會指定重複播放應到圖像的哪個影格為止。預設並未設定「最後一個影格」。在這種情況下,則會假設圖像時間軸的最後一個影格為最後一個影格。不過,使用者可以變更為任何其他影格編號。
請按一下連結,深入了解 Animate 中的 3D 圖像。
按鈕
按鈕元件是 Adobe Animate 中四影格互動式影片片段的特殊類型。當您建立元件並選擇按鈕類型時,Animate 便會建立具有四個影格的「時間軸」。前三個影格顯示的是按鈕的三種可能狀態,「一般」、「滑入」及「按下」;第四個影格則定義按鈕的作用區域。
按鈕元件時間軸實際上並不會像一般時間軸一樣以線性方式播放;它會和滑鼠指標的移動和動作互動以跳至適當的影格。若要使按鈕具有互動性,請將按鈕元件的實體放置於「舞台」上,然後指定動作給實體。
將動作指定給 Animate 檔案的根時間軸。若按鈕位於影片片段中,您可以新增動作至影片片段時間軸。請勿新增動作至按鈕元件的時間軸。
如需有關按鈕的詳細資訊,請參閱使用 Animate 建立按鈕。
基本形狀
「橢圓形」和「矩形」工具可以讓您建立這些基本的幾何形狀,以及套用筆畫、填色和指定圓角。除了「合併繪圖」與「物件繪圖」模式之外,「橢圓形」和「矩形」工具還提供「基本物件」繪圖模式。
使用「基本矩形」或「基本橢圓形」工具建立矩形或橢圓形時,Animate 會將形狀繪製成單獨的物件。這些形狀不同於您使用「物件繪圖」模式所建立的形狀。這些基本形狀工具可以讓您使用「屬性」檢測器中的控制項,指定矩形的圓角半徑。
若要了解如何建立基本線條和形狀,請參閱使用 Animate 繪製線條和形狀和在 Animate 中繪製並建立物件。
繪圖物件
在 Adobe Animate 中,當您在啟用「工具」面板底部的「物件繪圖」模式情況下繪製向量圖像時,會建立稱為繪圖物件的形狀。這些是不同的圖像物件,重疊在其他物件上時不會自動合併。
透過選擇「物件繪圖」模式,您可以將形狀重疊在相同圖層上,而且若您移開、重新定位或重新安排這些重疊的形狀,並不會改變它們的外觀。
在「物件繪製」模式中,Animate 會將每個形狀建立成可個別操作的獨立物件,這與物件群組在一起的情形類似。當繪圖工具處於「物件繪圖」模式時,利用繪圖工具所建立的形狀就是獨立的形狀。形狀的筆畫與填色不是個別的元素,而且互相重疊的形狀也不會對彼此造成影響。當您選取使用「物件繪圖」模式所建立的形狀時,形狀會顯示矩形範圍框做為識別。
請參閱在 Animate 中繪製並建立物件和使用 Animate 繪製線條和形狀,以檢視有關繪製物件的詳細資訊。
點陣圖
點陣圖像是用來顯示相片內容,例如以數位相機擷取的影像。這些檔案會顯示個別像素,其中包括唯一的顏色值,一起檢視時,像素會包含相片或影像。
點陣圖像不可縮放。如果您要將點陣圖像匯入 Animate,請使用影像編輯程式來調整點陣圖像的大小並進行最佳化,然後再匯入。當您縮放點陣圖像時,會失去像素資料,並且影像品質可能受損。請將匯入的點陣圖像轉換成元件,以改善在 Animate 中呈現的效果。
您可以使用「油漆桶工具」,以匯入之點陣圖的像素填滿向量物件。最常與點陣圖像產生關聯的檔案格式為 JPEG。
若要了解如何在 Animate 中匯入及使用點陣圖,請參閱在 Animate 中匯入點陣圖。
視訊
當您在 Adobe Animate 嵌入視訊時,視訊檔案資料會加入 Animate 檔案中。因此會產生較大的 Animate 檔案和後續 SWF 檔案。視訊位於「時間軸」中,您可以在此看到以「時間軸」影格所表示的各個視訊影格。由於每個視訊影格都是以「時間軸」中的一個影格來代表,因此視訊片段和 SWF 檔案的影格速率必須是相同的。
如果 SWF 檔案和嵌入的視訊片段使用不同的影格速率,則播放視訊時將會不一致。內嵌視訊最適合播放時間少於 10 秒的小型視訊片段。如果您要使用播放時間較長的視訊片段,請考慮使用漸進式下載視訊,或是使用 Flash Media Server 的串流視訊。
其他資訊
音效
Adobe Animate 提供數種使用聲音的方式。您可以讓聲音持續播放、獨立於「時間軸」之外,或使用「時間軸」讓動畫與音軌同步。您也可以在按鈕加入聲音,以提高按鈕的互動性,並讓聲音淡入和淡出,以製作更優美的音軌。
Animate 中有兩種聲音類型:事件聲音和串流聲音:
- 事件聲音必須在開始播放前先完整下載,而且會持續播放到明確停止為止。
- 當前幾個影格的資料已下載足夠時,串流聲音便會開始播放;為了要在網站上播放,串流聲音會和時間軸同步。
其他資訊
群組
使用群組可以邏輯方式組織物件,以便操作。例如,在建立繪圖之後,您可以將這些繪圖元素群組起來,如此一來即可輕鬆地選取或移動整個繪圖物件。選取某個群組時,「屬性」檢測器會顯示該群組的 x 和 y 座標及其像素尺寸。您不必解散群組,就可以編輯群組。同時,您也不必解散這些群組物件,就可選取群組中的單一物件加以編輯。
請按一下連結,了解如何在 Animate 中堆疊及排列物件。
文字
您可以使用 Adobe Animate 中的「文字」工具來建立三種文字欄位:靜態、動態及輸入。所有文字欄位都支援 Unicode:
- 靜態文字欄位會顯示無法以動態方式變更的文字字元。
- 動態文字欄位會顯示以動態方式更新的文字,例如遊戲分數或使用者名稱。
- 輸入文字欄位能讓使用者在表單或問卷中輸入文字。
您可以建立水平文字 (由左至右排列) 或靜態垂直文字 (由右至左或由左至右排列)。