Seleccione la marioneta o el grupo con los comportamientos que desea copiar.
- Guía del usuario de Character Animator
- Introducción
- Novedades de Adobe Character Animator
- Requisitos del sistema para Character Animator
- Notas de la versión
- Información general de Adobe Character Animator
- Animación de marionetas con el modo Inicio
- Conceptos básicos del espacio de trabajo
- Proyectos
- Métodos abreviados de teclado de Character Animator
- Problemas conocidos
- Creación y control de marionetas
- Rigging
- Comportamientos
- Adición de etiquetas y comportamientos
- Comportamientos en Character Animator
- Más información sobre los comportamientos
- Grabación y reproducción
- Exportación de proyectos
Las etiquetas y los comportamientos le ayudan a animar el personaje y a hacer que cobre vida. Las etiquetas se pueden aplicar a las capas y a los controles para facilitar la identificación y trabajar con mayor rapidez. Los comportamientos controlan la estructura o la apariencia de una capa de la marioneta. Siga leyendo para obtener más información.
Etiquetas visuales para las capas y los controles de una marioneta
Puede añadir etiquetas visuales a las capas y a los controles para facilitar la identificación y trabajar con más rapidez. Las etiquetas también se clasifican en función de su uso y puede verlas como botones de imagen o texto.
El diseño de la sección Etiquetas del panel Propiedades permite un acceso más simple a las etiquetas de ojo y boca solicitadas por aparición, así como a los iconos correspondientes a las etiquetas creadas mediante herramientas (arregladas para la herramienta Pin, Arrastrable para la herramienta arrastrador y Colgante para su herramienta) La etiqueta Mandíbula se encuentra en la categoría Cara.
Las etiquetas asociadas a capas y controles le ayudan a configurar los comportamientos que controlan a las marionetas.
Puede seleccionar una capa y aplicarle etiquetas de capa o de control. Cuando se selecciona un control, solo se pueden aplicar las etiquetas de control. Cuando las etiquetas se ven como texto, las etiquetas de capa aplicadas se muestran de color azul y las de control, de color amarillo. Cuando las etiquetas se ven como imágenes, las etiquetas aplicadas se muestran de color azul.
Etiquetar y anular etiquetas
Cuando se selecciona una capa, aparece el icono + en la parte inferior de la capa. Si hace clic en él, se abre una ventana en miniatura para elegir etiquetas de capa o control. Cuando se selecciona un control, aparece un icono + a la derecha del control para seleccionar etiquetas de control.
Las etiquetas más comunes se incluyen en esta ventana emergente. Las etiquetas de activadores de movimiento no se incluyen.
Cada etiqueta aplicada tiene un icono X para eliminarla rápidamente.
Las categorías (pestañas) con etiquetas aplicadas tienen un pequeño punto azul al lado de sus nombres. Pulse la tecla Tab o Mayús + Tab para desplazarse por las categorías (pestañas). Para mover la ventana, arrástrela lejos de una etiqueta. Haga clic fuera de la ventana o pulse Esc para cerrarla. Estos controles en contexto permiten contraer la sección Etiquetas del panel Propiedades, lo que deja más espacio para otras secciones en el panel.
Cambiar entre las etiquetas izquierda y derecha
Si ha asignado etiquetas enfocadas a la izquierda en el lado derecho de una marioneta (por ejemplo, se ha aplicado la etiqueta “Hombro izquierdo” donde debería estar la etiqueta “Hombro derecho”, o viceversa) hay una forma más rápida de cambiar las etiquetas.
Para intercambiar las etiquetas de izquierda/derecha en cualquier lugar de una marioneta:
- Seleccione la marioneta en el panel Proyecto o ábrala en el panel Marioneta.
- Seleccione Marioneta > Intercambiar todas las etiquetas izquierdas y derechas.
Para intercambiar las etiquetas de izquierda/derecha en capas o controles específicos:
- Seleccione las capas o controles que quiere modificar.
- Haga clic con el botón derecho del ratón sobre una capa o control y seleccione Intercambiar todas las etiquetas izquierdas y derechas.
Nota: Esto solo afecta a las etiquetas de la capa o el control seleccionados; no afecta a las capas en grupos anidados.
Categorías de comportamiento
Los comportamientos se pueden clasificar según sus funciones o según la forma en que pueden controlar la estructura o el aspecto de una capa de la marioneta. Algunos comportamientos están disponibles de forma predeterminada en las nuevas marionetas creadas a partir de las ilustraciones importadas y se identifican con un asterisco (*) en la lista que aparece a continuación.
- Brazo IK: Evite que los brazos se doblen o estiren de forma poco realista.
- * Arrastrador: Mueva un control en una marioneta con el ratón.
- * Mirada: Controle el movimiento de la pupila de los ojos con una cámara web, el ratón o el teclado.
- * Cara: Controle la cabeza, los ojos, las cejas, la nariz y la boca con su cámara web.
- Cuerpo: Controle los brazos, el torso y las piernas de la marioneta con la cámara web.
- Giro de cabeza: Cambie entre la vista frontal, diagonal o de perfil girando la cabeza frente a la cámara web.
- * Sincronización labial: Controle el movimiento de la boca con su voz.
- Mandíbula de cascanueces: Mueva o rote la mandíbula inferior conforme abre y cierra la boca frente a la cámara web o habla al micrófono.
- Andar: Haga andar a un personaje, moviendo las piernas y balanceando los brazos.
- Parpadeo automático: Simule el parpadeo de las pestañas o el pestañeo de capas.
- Respiración: Simule la respiración.
- Ondulador: Haga que la ilustración del vector se ondule.
- Capas de ciclo: Muestra las capas de un grupo en orden.
- Giro de cabeza: Cambie entre la vista frontal, diagonal o de perfil girando la cabeza frente a la cámara web.
- Selector de capa: Muestra o activa una capa específica de un grupo.
- Activador de movimiento: Cambia entre las capas en función del movimiento direccional de la malla principal del grupo.
- Imanes: Acoplamiento dinámico de objetos.
- Partículas: Emite de forma continua objetos con velocidad que se ven afectados por la física (p. ej., nieve, cañón, etc.).
- * Física: Cuelgue un objeto para que se balancee o permita que los objetos choquen unos con otros. Permita que los objetos se vean afectados por las fuerzas físicas, como la gravedad y el viento.
- Atenuador: Aumente o reduzca la atenuación de una capa mediante el activador.
- * Fijador de control: Evite el movimiento en una malla de marioneta.
- Líneas de movimiento: Dibuje líneas detrás de un objeto que se mueve de forma rápida para acentuar su movimiento
- * Transformar: Aplique transformaciones básicas y ajuste la opacidad.
- * Activadores: Active ilustraciones con los activadores con nombres personalizados.
Gestión de comportamientos
Añadir comportamiento a una marioneta
Haga clic en el botón para añadir comportamiento (“+”) de la sección Comportamientos del panel Propiedades y, después, elija uno.
El comportamiento pasará a estar vinculado a la marioneta. Para ver cómo funciona el comportamiento, coloque la marioneta en una escena o abra una en el panel Escena.
Algunos comportamientos tienen parámetros que permiten controlarlos. Puede cambiar el valor del parámetro de un comportamiento después de aplicarlo a una marioneta.
Los comportamientos con parámetros de capa y control (como Respiración, Arrastrador, Cara, Rotador de cabeza y Mandíbula de cascanueces) situados en diferentes grupos de la jerarquía de una marioneta reemplazan los ajustes del mismo comportamiento en un nivel superior de la jerarquía. Esta capacidad permite que un comportamiento del nivel superior de la jerarquía defina los ajustes predeterminados (por ejemplo, un comportamiento Arrastrador de nivel superior establecido en Volver a reposo controla el brazo y la pierna del grupo de un personaje). Del mismo modo, permite que el mismo comportamiento aplicado a un grupo situado en un nivel inferior de la jerarquía defina ajustes personalizados (por ejemplo, Arrastrador aplicado a la cola del personaje con la opción Mantener en su sitio activada).
Para añadir un comportamiento desde el panel Marioneta, siga estos pasos:
Pase el ratón sobre la columna del comportamiento en el lado izquierdo del panel o sobre el icono del comportamiento en la parte superior del panel
.
Haga clic en el icono “+” () y, a continuación, seleccione el comportamiento que desea añadir.
Seleccione la marioneta en el panel Proyecto o Marioneta.
Si necesita añadir el mismo comportamiento a varios grupos seleccionados, utilice el botón “+” en el panel Propiedades. Para ver los comportamientos aplicados para la marioneta o un grupo, pase el ratón sobre su icono de comportamiento. La lista de comportamientos aplicados aparece en una información sobre herramientas.
Puede añadir un comportamiento a un nivel superior de una marioneta para que los parámetros de los comportamientos controlen toda la marioneta, o bien en una capa o un grupo específicos para usar valores de parámetros personalizados que reemplacen los establecidos en un nivel superior de la jerarquía de la marioneta.
- Realice una de las siguientes acciones.
> Para añadir un comportamiento al nivel superior de una posición libre, seleccione la marioneta en el panel Proyecto o ábrala en el panel posición libre y, luego seleccione el encabezado sobre la lista de capas.
> Para añadir un comportamiento a una capa o un grupo específicos, seleccione la capa o el grupo en el panel posición libre. - Para añadir un comportamiento a una capa o un grupo específicos, seleccione la capa o el grupo en la panel Marioneta; haga clic en el botón “+” en la sección Comportamientos del panel Propiedades o a la derecha del nombre de la marioneta en el encabezado y, a continuación, seleccione el comportamiento.
Comportamientos de copiar y pegar entre marionetas y proyectos
Si utiliza un conjunto de comportamientos, especialmente uno con ajustes específicos, puede copiarlos entre marionetas o entre grupos en una marioneta. También puede copiarlos entre marionetas o grupos en proyectos diferentes.
Los valores de parámetro de los comportamientos para copiar proceden del nivel de marioneta (es decir, cuando la marioneta está seleccionada en el panel Proyecto o está abierta en el panel Marioneta). Los valores de parámetro modificados para los comportamientos en una pista de marioneta seleccionada no se pueden copiar en este momento.
Para copiar los comportamientos en una marioneta y pegarlos en otra marioneta, siga estos pasos:
-
- Para copiar los comportamientos en el nivel superior de una marioneta, seleccione la marioneta en el panel Proyecto.
- Para copiar los comportamientos en un grupo de una marioneta, seleccione el grupo en el panel Marioneta.
-
Elija Editar > Copiar comportamientos.
-
Seleccione la marioneta o el grupo en una marioneta, en el proyecto actual o en un proyecto distinto, donde desee pegar los comportamientos.
-
Seleccione Edición > Pegar.
Los comportamientos a los cuales se ha cambiado el nombre conservan sus nombres personalizados. Además, se han añadido los comportamientos, incluso si ya existe una instancia del comportamiento.
Eliminación de comportamientos
Elimine cualquier comportamiento que no tenga intención de utilizar, ya que esto puede ayudarle a mejorar la frecuencia de fotogramas de la escena. Puede eliminar comportamientos de forma individual o todos los comportamientos de una marioneta o una capa.
- Seleccione la marioneta o la capa a la que se aplica el comportamiento.
- Realice una de las siguientes acciones:
- Para eliminar un solo comportamiento, haga clic en el botón de menú “de hamburguesa” a la derecha del nombre del comportamiento (en la sección comportamientos del panel Propiedades) y, a continuación, seleccione Eliminar comportamiento de “Nombre”.
- Para eliminar todos los comportamientos de la marioneta o de la capa seleccionada, seleccione > Eliminar todos los comportamientos.
Nota: Cualquier grabación asociada a los comportamientos eliminados también se elimina de las escenas.
Para eliminar todos los comportamientos de un grupo específico en una marioneta, siga estos pasos.
- Seleccione una marioneta en el panel Proyecto (para eliminar los comportamientos de nivel superior), o un grupo de marionetas en el panel Marioneta, que cuente con comportamientos aplicados.
- Seleccione Eliminar todos los comportamientos desde el menú Marioneta o el botón “+” en el panel Propiedades o el panel Marioneta.
Nota: Cualquier grabación asociada a los comportamientos eliminados también se elimina de las escenas.
Modificación del nombre de un comportamiento
Asigne un nombre personalizado a un comportamiento para recordar para qué se utiliza o dónde se ubica en la estructura de la marioneta. Los comportamientos se muestran por orden alfabético en función del lugar en el que se encuentren dentro de la estructura de la marioneta.
Sugerencia: Para restablecer el nombre original del comportamiento, deje el nombre en blanco.
-
Seleccione la marioneta o la capa que incluyen el comportamiento.
-
Haga clic en el botón de menú “de hamburguesa” situado a la derecha del nombre del comportamiento (en la sección Comportamientos del panel Propiedades) y, a continuación, seleccione Cambiar nombre del comportamiento.
-
Introduzca un nombre nuevo y, a continuación, haga clic en OK.
Mostrar u ocultar un comportamiento al trabajar con la cronología
Todos los comportamientos aplicados a una marioneta a lo largo de su estructura se muestran en el panel Propiedades al seleccionar la pista de la marioneta en el panel Cronología. Si tiene varios comportamientos, la lista puede resultar muy larga. Puede ocultar comportamientos específicos que no sean importantes al trabajar en la cronología, ya sea porque se ajustan sus parámetros en el panel Marioneta o porque no es necesario cambiar los valores de los parámetros mientras se registra una actuación.
De forma predeterminada, las capas de ciclo y los comportamientos de fijación de control están ocultos al añadirse a una marioneta.
Para mostrar u ocultar un comportamiento al seleccionar una pista de marioneta:
- Seleccione la marioneta o la capa que incluyen el comportamiento.
- Haga clic en el botón de menú “de hamburguesa” situado a la derecha del nombre del comportamiento (en la sección Comportamientos del panel Propiedades) y, a continuación, seleccione (ocultar) o anule la selección (mostrar) de la opción Ocultar comportamiento en las propiedades de la pista de marioneta.
Si necesita modificar los parámetros de un comportamiento oculto, simplemente cambie al espacio de trabajo Plataforma para abrir la marioneta en el panel Marioneta.
Filtros de búsqueda para comportamientos, etiquetas y activadores
Utilice los filtros de búsqueda para ubicar capas específicas en una marioneta en el panel Marioneta, comportamientos o parámetros específicos en el panel Propiedades, o activadores o conjuntos de intercambio específicos en el panel Activadores. En el caso de las capas, puede buscar en función del nombre, el nombre de un comportamiento o etiqueta de capa que se aplique, o el nombre de una etiqueta de control que se aplique a un control de la capa.
- Filtro de capas: Filtre la lista de capas para seleccionar fácilmente las capas a las que desee añadir comportamientos o etiquetas, reubicar, eliminar o cualquier otra operación con capas desde el panel Marioneta.
- Filtro de comportamientos: Filtre los comportamientos aplicados para modificar rápidamente el valor de un parámetro, sobre todo si se han aplicado numerosos comportamientos.
- Filtro de activadores: Filtre la lista de activadores y conjuntos de intercambio para añadir o quitar rápidamente sus capas y reproducciones o ajustar su configuración.
Para buscar, siga los siguientes pasos:
-
Haga clic en el campo de filtro de búsqueda en el panel Marioneta, en el panel Propiedades (cuando haya seleccionado una pista de marioneta o haya abierto una marioneta) o en el panel Activadores.
-
Introduzca uno o varios términos de búsqueda para que coincidan con parte de un nombre o el nombre completo, tal y como se muestra a continuación:
- En el panel Marioneta, introduzca el nombre de una capa o un comportamiento aplicado a una capa. Para las etiquetas de control o capa, coloque antes del nombre “tag:” (sin comillas, como tag:Fixed). Se muestra la coincidencia de capas y sus grupos principales en la jerarquía de capas de marioneta.
- En el panel Propiedades (cuando se ha seleccionado una marioneta en el panel Proyecto o Cronología o se abre en el panel Marioneta), introduzca el nombre de un comportamiento o uno de sus parámetros. Se muestran los parámetros que coincidan y sus comportamientos.
- En el panel Activadores, introduzca el nombre de un activador o un conjunto de intercambio, o bien la tecla asociada a un activador con “key:” (sin comillas, como en key:B). Se muestran los activadores que coincidan y sus conjuntos de intercambio.
Se muestran las capas coincidentes y sus grupos principales en la jerarquía de capas de la marioneta (en el panel Marioneta), los parámetros coincidentes y sus comportamientos (en el panel Propiedades), o activadores coincidentes y sus conjuntos de intercambio (en el panel Activadores). Los comportamientos se buscan por su nombre actual, no por su nombre original (por ejemplo, si se ha cambiado el nombre de Dragger a Mano izquierda, no aparecerá si busca “dragger” en el campo de búsqueda).
Si escribe varios términos de búsqueda, podrían aparecer coincidencias necesarias u opcionales, tal y como se describe a continuación:
Coincidencia |
Tipo |
Ejemplo |
Contenido coincidente |
---|---|---|---|
Todos los términos de búsqueda |
Términos separados por un espacio |
ojo derecho |
Ojo derecho, globo ocular derecho |
Cualquier término de búsqueda |
Términos separados por una coma (el espacio después de la coma decimal es opcional) |
derecho, ojo |
Ojo derecho, pupila derecha, globo ocular derecho, PIERNA DERECHA, mano derecha, ojo izquierdo, globo ocular izquierdo, capa con el comportamiento Parche de ojo aplicado |
Sugerencia: Para seleccionar capas o activadores filtrados, compruebe que el campo de filtro de búsqueda no está centrado (p. ej., si está centrado en el campo, pulse la tecla Retorno en Mac o Intro en Windows) y después pulse Cmd/Ctrl + A.
Para mostrar resultados sin filtrar, haga clic en la “x” del campo de búsqueda.
Menú de parámetros de comportamiento
En el menú de parámetros se pueden encontrar distintos parámetros de comportamientos. Cuando se selecciona un rastro de marioneta en la línea de tiempo y se coloca el puntero sobre los parámetros noninput de un comportamiento en el panel Propiedades, el botón de menú del parámetro (“…”) aparece a la izquierda del nombre del parámetro. Haga clic en él para aplicar diferentes comandos:
- Habilitar la grabación de parámetros: Permite grabar un parámetro para que se pueda crear una toma de él durante la grabación. Cuando se selecciona esta opción, el botón Preparar para grabar aparece y se activa. Puede hacer clic en el botón para desactivar la grabación (y, en su lugar, utilizar un valor constante). No es necesario desmarcar Habilitar la grabación de parámetros.
- Crear repetición y activar: Crea una repetición del valor actual de un parámetro que se puede activar. La toma no se mezcla.
- Crear repetición mezclada y activar: Es similar a Crear repetición y activar, pero crea una toma mezclada para obtener una transición más fluida para el valor grabado.
- Agregar al panel de control: Para parámetros numéricos (reguladores, ángulos), añade el parámetro a modo de control en el panel de control.
- Forzar valor sobre la marioneta de origen: Para un valor de parámetro modificado, modifica la marioneta de origen para que utilice el nuevo valor. Como resultado, el parámetro aparece como Sin modificar (no aparece el botón “x”).
- Restaurar al ajuste de la marioneta: Cambia el parámetro al valor predeterminado que se utiliza en la marioneta de origen.
Este menú del parámetro no está disponible al editar la marioneta de origen (seleccionada en el panel Proyecto o abierta desde el panel Marioneta).
Ajustar parámetros de un comportamiento
-
Seleccione la marioneta que utiliza un comportamiento en los paneles Proyecto o Marioneta (para modificar los valores de los parámetros predeterminados para todas las instancias de la marioneta) o en el elemento de seguimiento de la marioneta de una escena en el panel Línea de tiempo (para modificar los valores de una instancia específica de una marioneta).
-
Si no aparecen los parámetros del comportamiento, haga clic en el triángulo de revelación situado junto al nombre del comportamiento en el panel Propiedades.
-
Cambie el valor del parámetro.
- Si el valor del parámetro en el nivel del elemento de seguimiento es diferente (anula el valor) al del nivel del proyecto, aparece un botón de restablecimiento (“x”) junto al control del parámetro. Al hacer clic en este botón se restaura el parámetro en el valor predeterminado.
- En los parámetros de la capa (como los de las funciones Parpadeo y Boca del comportamiento Cara), el valor del parámetro es un conjunto de capas de marioneta coincidentes. Por ejemplo, si se encuentra una capa Sonrisa para la boca, el valor del parámetro muestra el trazado de esa capa (Cabeza/Boca/Sonrisa). Si no se encuentra, el valor aparece en blanco. Puede utilizar esta información para detectar si las capas de la marioneta no se están utilizando de la forma prevista.
- En los parámetros de control (como los controles de Respiración del comportamiento Respiración, Fijador del control, Mandíbula de cascanueces, Arrastrador y el control Cabeza de Cara), el valor del parámetro es un conjunto de controles coincidentes.
- Los comportamientos controlan el movimiento de los controladores y la visibilidad de las capas.
- Algunos comportamientos tienen parámetros de entrada para los tipos de entradas u orígenes que utilizan (por ejemplo, Entrada de cámara para el comportamiento Cara). Estos parámetros no muestran ningún valor, sino que incluyen un botón Preparar para grabar para controlar si el comportamiento utiliza los datos de esta entrada. Si tiene varios comportamientos que utilicen el mismo tipo de entrada (por ejemplo, clics del ratón), puede preparar un parámetro de Entrada de ratón y dispositivo táctil de un comportamiento en una toma y, a continuación, preparar el parámetro del otro comportamiento en una segunda toma.
- Se muestra información sobre herramientas sobre los parámetros de la capa, el controlador y la entrada. En ella se describen los nombres de la capa y el controlador que necesitan los parámetros, así como los orígenes de entrada que utiliza un comportamiento. Para el comportamiento Cara, también se muestra información sobre herramientas sobre otros parámetros, y en ella se muestran las descripciones de los parámetros.
- Para activar o desactivar un comportamiento, haga clic en el ojo que aparece junto al nombre de un comportamiento. Así accederá a una toma grabada en el panel Línea de tiempo. Esta opción le permite desactivar temporalmente un comportamiento sin tener que eliminarlo (y perder así las grabaciones existentes) y, a continuación, volver a añadirlo. Habilite o deshabilite los comportamientos para experimentar los diferentes ajustes.
- Para activar o desactivar los iconos de ojo de todos los comportamientos de una marioneta, pulse Comando/Ctrl y haga clic en uno de los iconos de ojo.
Envío de parámetros de comportamiento de la marioneta de origen
Si realiza cambios en los parámetros de comportamiento de una pista de marioneta seleccionada en una escena, pero quiere exportar una marioneta utilizando esa configuración, ahora puede actualizar la marioneta de origen en el panel Proyecto de modo que utilice los mismos valores de parámetro.
Para actualizar los valores de los parámetros de comportamiento de la marioneta de origen para que coincidan con los de una pista de marioneta, haga clic en el botón Enviar cambios en los parámetros a la marioneta de origen, en el encabezado Comportamientos de la pista de marioneta del panel Propiedades.
Todas las escenas que utilicen la marioneta de origen obtendrán los valores de parámetro actualizados, a menos que utilicen valores personalizados. La marioneta de origen del panel Proyecto se puede exportar para compartirla con otros usuarios o para archivarla para su uso posterior.
Agrupación o desagrupación de controles de parámetros de comportamiento
Agrupe varios controles de regulador y ángulo (para los parámetros de comportamiento) para modificarlos a la vez.
- Para agrupar controles de parámetro, selecciónelos, haga clic con el botón derecho sobre uno de ellos y, luego, elija Agrupar.
- Para dividir un grupo de controles de parámetro, seleccione el grupo, haga clic con el botón derecho sobre él y elija Desagrupar.
Cambie el nombre de los controles de parámetros de comportamiento
En el panel Controles, los parámetros del comportamiento tienen controles con nombre tras sus parámetros. Puede personalizar el nombre que se muestra en el panel. Por ejemplo, describa la operación. Pongamos por ejemplo Embiggen para un parámetro Transformar > Escala.
Cambie al panel Controles al modo Diseño.
Puede seleccionar el control de parámetro de comportamiento y pulsar Retorno (macOS) o Intro (Windows) o hacer clic con el botón derecho sobre el control de parámetro de comportamiento y, a continuación, elija la opción Cambiar nombre.
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Cambie al panel Controles al modo Diseño.
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Puede seleccionar el control de parámetro de comportamiento y pulsar Retorno (macOS) o Intro (Windows) o hacer clic con el botón derecho sobre el control de parámetro de comportamiento y, a continuación, elija la opción Cambiar nombre.
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Escriba un nombre personalizado y, a continuación, pulse Retorno/Intro o haga clic fuera de un campo de edición.
Ocultar comportamientos en el panel Propiedades al seleccionar los elementos de seguimiento de la marioneta
Si no precisa ajustar ni preparar un parámetro de comportamiento durante una grabación o reproducción, puede ocultar el comportamiento de forma que el panel Propiedades solo muestre los controles que necesita. De forma predeterminada, los comportamientos Fijador del control y Capas de ciclo están ocultos.
Para que un comportamiento no aparezca en el panel Propiedades cuando se selecciona el seguimiento de una marioneta:
-
Seleccione la marioneta en el panel Proyecto o Marioneta.
-
En el panel Propiedades, haga clic en el botón de menú situado a la derecha del nombre del comportamiento y, a continuación, seleccione la opción Ocultar comportamiento en Seguir propiedades del elemento.
Anule la selección de la opción para mostrar el comportamiento.