El nuevo modo Inicio ya está disponible.
Character Animator 22.5 (lanzado en junio de 2022) presenta el modo Inicio para comenzar a animar ya, sin ninguna experiencia previa. Actualice ahora a la versión más reciente para probarlo.
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Siga leyendo para obtener más información sobre todos los comportamientos que puede añadir a su marioneta, cómo añadirlos y cómo ajustar los parámetros del comportamiento.
Puede controlar una marioneta mediante los comportamientos que se aplican a ella. El seguimiento de la cara es un ejemplo de comportamiento, al igual que la ondulación automática de una ilustración con vectores. Un comportamiento puede tener parámetros para adaptarlo a sus necesidades.
Las nuevas posiciones libres obtendrán automáticamente los comportamientos siguientes: Arrastrador, Mirada, Cara, Sincronización de labios, Física, Transformar y Activadores. Puede agregar y eliminar comportamientos según sea necesario.
Los comportamientos de una posición libre se indican alfabéticamente en cada nivel de la jerarquía de la posición libre, en el panel Propiedades.
Puede añadir etiquetas visuales a las capas y a los controles para facilitar la identificación y trabajar con más rapidez. Las etiquetas también se clasifican en función de su uso y puede verlas como botones de imagen o texto.
El diseño de la sección Etiquetas del panel Propiedades permite un acceso más simple a las etiquetas de ojo y boca solicitadas por aparición, así como a los iconos correspondientes a las etiquetas creadas mediante herramientas (arregladas para la herramienta Pin, Arrastrable para la herramienta arrastrador y Colgante para su herramienta) La etiqueta Mandíbula se encuentra en la categoría Cara.
Las etiquetas asociadas a capas y controles le ayudan a configurar los comportamientos que controlan a las marionetas.
Puede seleccionar una capa y aplicarle etiquetas de capa o de control. Cuando se selecciona un control, solo se pueden aplicar las etiquetas de control. Cuando las etiquetas se ven como texto, las etiquetas de capa aplicadas se muestran de color azul y las de control, de color amarillo. Cuando las etiquetas se ven como imágenes, las etiquetas aplicadas se muestran de color azul.
Cuando se selecciona una capa, aparece el icono + en la parte inferior de la capa. Si hace clic en él, se abre una ventana en miniatura para elegir etiquetas de capa o control. Cuando se selecciona un control, aparece un icono + a la derecha del control para seleccionar etiquetas de control.
Las etiquetas más comunes se incluyen en esta ventana emergente. Las etiquetas de activadores de movimiento no se incluyen.
Cada etiqueta aplicada tiene un icono X para eliminarla rápidamente.
Las categorías (pestañas) con etiquetas aplicadas tienen un pequeño punto azul al lado de sus nombres. Pulse la tecla Tab o Mayús + Tab para desplazarse por las categorías (pestañas). Para mover la ventana, arrástrela lejos de una etiqueta. Haga clic fuera de la ventana o pulse Esc para cerrarla. Estos controles en contexto permiten contraer la sección Etiquetas del panel Propiedades, lo que deja más espacio para otras secciones en el panel.
Si ha asignado las etiquetas para el lado izquierdo en el lado derecho de una posición libre, por ejemplo, si coloca la etiqueta Hombro izquierdo sobre el hombro derecho o viceversa, siga estas instrucciones para intercambiar las etiquetas.
Para intercambiar las etiquetas de izquierda/derecha en cualquier lugar de una posición libre:
Seleccione la posición libre en el panel Proyecto o ábrala en el panel Posición libre.
Seleccione Intercambiar todas de izquierda/derecha.
Para intercambiar las etiquetas de izquierda/derecha en capas o controles específicos:
Seleccione las capas o controles que quiere modificar.
Haga clic con el botón derecho del ratón sobre una capa o control y seleccione Intercambiar etiquetas izquierda y derecha.
Solo se intercambiarán las etiquetas de las capas o controles seleccionados. Las capas de los grupos no seleccionados no se verán afectadas.
Los siguientes comportamientos están disponibles:
Si está interesado en desarrollar comportamientos para utilizarlos usted mismo o para compartirlos con otras personas, póngase en contacto con nosotros para obtener el SDK. Es necesario tener nociones de JavaScript.
Seleccione la marioneta en el panel Proyecto o Marioneta.
Haga clic en el botón para añadir comportamiento (“+”) de la sección Comportamientos del panel Propiedades y, después, elija uno.
El comportamiento pasará a estar vinculado a la marioneta. Para ver cómo funciona el comportamiento, coloque la marioneta en una escena o abra una en el panel Escena.
Algunos comportamientos tienen parámetros que permiten controlarlos. Puede cambiar el valor del parámetro de un comportamiento después de aplicarlo a una marioneta.
Los comportamientos con parámetros de capa y control (como Respiración, Arrastrador, Cara, Rotador de cabeza y Mandíbula de cascanueces) situados en diferentes grupos de la jerarquía de una marioneta reemplazan los ajustes del mismo comportamiento en un nivel superior de la jerarquía. Esta capacidad permite que un comportamiento del nivel superior de la jerarquía defina los ajustes predeterminados (por ejemplo, un comportamiento Arrastrador de nivel superior establecido en Volver a reposo controla el grupo de brazos y piernas del personaje). Del mismo modo, permite que el mismo comportamiento aplicado a un grupo situado en un nivel inferior de la jerarquía defina ajustes personalizados (por ejemplo, Arrastrador aplicado a la cola del personaje con la opción Mantener en su sitio activada).
Para añadir un comportamiento desde el panel Marioneta, siga estos pasos:
Pase el ratón sobre la columna del comportamiento en el lado izquierdo del panel o sobre el icono del comportamiento en la parte superior del panel
.
Haga clic en el icono “+” (
) y, a continuación, seleccione el comportamiento que desea añadir.
Si necesita añadir el mismo comportamiento a varios grupos seleccionados, utilice el botón “+” en el panel Propiedades. Para ver los comportamientos aplicados para la marioneta o un grupo, pase el ratón sobre su icono de comportamiento. La lista de comportamientos aplicados aparece en una información sobre herramientas.
Para eliminar los comportamientos seleccionados, siga estos pasos:
Seleccione la marioneta en el panel Proyecto o Marioneta.
En el panel Propiedades, haga clic en el botón del menú, a la derecha del nombre del comportamiento. A continuación, elija Quitar comportamiento de “nombre-posición libre”.
Puede eliminar todos los comportamientos en una marioneta o cualquier grupo de la marioneta, o solo en un grupo específico en la jerarquía de la marioneta. Para eliminar todos los comportamientos de una posición libre, siga estos pasos:
Para eliminar todos los comportamientos de un grupo específico en una posición libre, siga estos pasos:
Nota: Cualquier grabación asociada a los comportamientos eliminados también se elimina de las escenas.
Seleccione la posición libre en el panel Proyecto o Posición libre.
En el panel Propiedades, haga clic en el botón de menú que aparece a la derecha del nombre del comportamiento. A continuación, elija Cambiar el nombre del comportamiento y luego introduzca un nombre nuevo.
En el menú de parámetros se pueden encontrar distintos parámetros de comportamientos. Cuando se selecciona un rastro de posición libre en la cronología y se coloca el puntero sobre los parámetros noninput de un comportamiento en el panel Propiedades, el botón de menú del parámetro ("…") aparece a la izquierda del nombre del parámetro. Haga clic en él para aplicar diferentes comandos:
Este menú del parámetro no está disponible al editar la marioneta de origen (seleccionada en el panel Proyecto o abierta desde el panel Marioneta).
Seleccione la posición libre que utiliza un comportamiento en los paneles Proyecto o Posición libre (para modificar los valores de los parámetros predeterminados para todas las instancias de la posición libre) o en el elemento de seguimiento de la posición libre de una escena en el panel Cronología (para modificar los valores de una instancia específica de una posición libre).
Si no aparecen los parámetros del comportamiento, haga clic en el triángulo de revelación situado junto al nombre del comportamiento en el panel Propiedades.
Cambie el valor del parámetro.
Si realiza cambios en los parámetros de comportamiento de una pista de marioneta seleccionada en una escena, pero quiere exportar una marioneta utilizando esa configuración, ahora puede actualizar la marioneta de origen en el panel Proyecto de modo que utilice los mismos valores de parámetro.
Para actualizar los valores de los parámetros de comportamiento de la marioneta de origen para que coincidan con los de una pista de marioneta, haga clic en el botón Enviar cambios en los parámetros a la marioneta de origen, en el encabezado Comportamientos de la pista de marioneta del panel Propiedades.
Todas las escenas que utilicen la marioneta de origen obtendrán los valores de parámetro actualizados, a menos que utilicen valores personalizados. La marioneta de origen del panel Proyecto se puede exportar para compartirla con otros usuarios o para archivarla para su uso posterior.
Agrupe varios controles de regulador y ángulo (para los parámetros de comportamiento) para modificarlos a la vez.
En el panel Controles, los parámetros del comportamiento tienen controles con nombre tras sus parámetros. Puede personalizar el nombre que se muestra en el panel. Por ejemplo, describa la operación. Pongamos por ejemplo Embiggen para un parámetro Transformar > Escala.
Cambie al panel Controles al modo Diseño.
Puede seleccionar el control de parámetro de comportamiento y pulsar Retorno (macOS) o Intro (Windows) o hacer clic con el botón derecho sobre el control de parámetro de comportamiento y, a continuación, elija la opción Cambiar nombre.
Escriba un nombre personalizado y, a continuación, pulse Retorno/Intro o haga clic fuera de un campo de edición.
Si no precisa ajustar ni preparar un parámetro de comportamiento durante una grabación o reproducción, puede ocultar el comportamiento de forma que el panel Propiedades solo muestre los controles que necesita. De forma predeterminada, los comportamientos Fijador del control y Capas de ciclo están ocultos.
Para que un comportamiento no aparezca en el panel Propiedades cuando se selecciona el seguimiento de una marioneta:
Seleccione la marioneta en el panel Proyecto o Marioneta.
En el panel Propiedades, haga clic en el botón de menú situado a la derecha del nombre del comportamiento y, a continuación, seleccione la opción Ocultar comportamiento en Seguir propiedades del elemento.
Anule la selección de la opción para mostrar el comportamiento.
Si utiliza un conjunto de comportamientos, especialmente uno con ajustes específicos, puede copiarlos entre marionetas o entre grupos en una marioneta. También puede copiarlos entre marionetas o grupos en proyectos diferentes.
Los valores de parámetro de los comportamientos para copiar proceden del nivel de marioneta (es decir, cuando la marioneta está seleccionada en el panel Proyecto o está abierta en el panel Marioneta). Los valores de parámetro modificados para los comportamientos en una pista de marioneta seleccionada no se pueden copiar en este momento.
Para copiar los comportamientos en una marioneta y pegarlos en otra marioneta, siga estos pasos:
Seleccione la marioneta o el grupo con los comportamientos que desea copiar.
Elija Editar > Copiar comportamientos.
Seleccione la marioneta o el grupo en una marioneta, en el proyecto actual o en un proyecto distinto, donde desee pegar los comportamientos.
Seleccione Edición > Pegar.
Los comportamientos a los cuales se ha cambiado el nombre conservan sus nombres personalizados. Además, se han añadido los comportamientos, incluso si ya existe una instancia del comportamiento.
Este comportamiento puede evitar la curvatura artificial de codos y estiramiento de brazos cuando las manos se mueven o se arrastran. IK corresponde a Inverse Kinematics, o cinemática inversa en español, un método para calcular, por ejemplo, posiciones de todo el brazo especificando solo la posición de la mano.
Para cada brazo, agregue controles en las ubicaciones de la unión del hombro, el codo y la muñeca.
Aplique las etiquetas de hombro izquierdo, codo izquierdo y muñeca izquierda a los controles del brazo izquierdo y las etiquetas de hombro derecho, codo derecho y muñeca derecha al brazo derecho. Normalmente, el control de la etiqueta de la muñeca suele ser el mismo que se moverá, por ejemplo, con una etiqueta de elemento que se puede arrastrar. Las etiquetas de hombro es mejor colocarlas en el grupo principal de los brazos.
Si los controladores de hombro izquierdo y del hombro derecho no están presentes, se utilizará en su lugar el controlador de la etiqueta de cuello.
La ubicación del controlador del codo con respecto a la línea entre los controladores de hombro y de la muñeca determinará la dirección en la que el brazo se puede doblar. La colocación del controlador del codo es importante si el brazo se ha dibujado recto (por ejemplo, los brazos en una postura A o T).
Invertir pliegue a la izquierda e invertir pliegue a la derecha
Cambiar la dirección del codo hacia donde se curvan los brazos izquierdo y derecho, en relación con la dirección de la curva predeterminada en función de las ubicaciones de los controles del codo. Si levanta la mano de un personaje desde su cadera hasta por encima de la cabeza, es posible que quiera cambiar la curva del codo en medio del movimiento. Cuando se cambie también sería el momento adecuado para cambiar a distintas ilustraciones de la mano (por ejemplo, las palmas mirando hacia atrás o hacia adelante).
Estiramiento
Controle cuánto pueden estirarse los brazos más allá de su longitud en su pose de descanso. Esta configuración funciona combinándola con la fuerza que se utiliza para mover la mano (por ejemplo, una muñeca desplazable). Los valores más bajos restringen el estiramiento, mientras que los valores más altos producen brazos que se estiran mucho.
El hecho de estirar los brazos mediante un estiramiento bajo ralentiza los movimientos del brazo. Para obtener una mayor sensibilidad, aumente la capacidad de estiramiento.
El comportamiento Brazo de IK puede invertir la dirección de la curva de cada brazo automáticamente cuando se gira.
Doblado automático
Controla si se doblan automáticamente. Esta opción está activada de forma predeterminada.
Umbral de volteo del codo
Controla cuando la curva del codo invierte su dirección, en función de la dirección en la que el brazo superior (de hombro a codo) apunta en relación con el eje vertical. Por ejemplo, a 0°, como el brazo superior cruza el eje vertical, si señala hacia arriba o hacia abajo, la dirección de la curva cambiará. A 30°, se invertirá la dirección 30° respecto al eje vertical. Los valores normales están entre 90° y -90°.
Transición suave
Los controles hacen que se gire en la dirección contraria. Los valores más bajos pueden producir un giro rápido no deseado del codo, por lo que se recomienda utilizar valores más altos para que el movimiento sea fluido y continuo.
Este comportamiento activa automáticamente una capa, como el parpadeo de los ojos o de las luces. El parpadeo se puede producir a intervalos regulares o con cierta aleatoriedad. Puede usar este comportamiento para que un personaje parpadee de forma aleatoria, pero también funciona en combinación con los comportamientos Cara y Activadores si desea controlar el parpadeo con la cámara web o presiones de tecla.
Para especificar la capa de parpadeo, asígnele la etiqueta Parpadeo izquierdo o derecho.
Nota: Este comportamiento no se aplica de forma predeterminada a las marionetas, por lo que debe añadirlo primero para comprobar su efecto.
Parpadeos por minuto
controla la frecuencia con la que aparece la capa.
Duración del parpadeo
controla el número de milisegundos (1 milésima de segundo) para mostrar la capa antes de ocultarse.
Aleatoriedad
controla la frecuencia del parpadeo. Al 0 % parpadea en intervalos regulares, mientras que en porcentajes mayores la velocidad varía.
Capas de parpadeo
corresponde al número de capas etiquetadas con el comportamiento “Parpadeo”.
Este comportamiento escala el pecho de un personaje con movimientos de inspiración y espiración. Por ejemplo, se puede animar la marioneta Wendigo en el espacio de trabajo de Inicio, que muestra los movimientos de respiración y rotador de la cabeza.
Para especificar la parte de una marioneta que desee ampliar y contraer, asigne la etiqueta Respiración a un control específico o a grupos para que tenga efecto en su origen. Si una ilustración importada tiene una capa con la palabra “Respiración” en su nombre, al origen de la capa se le asigna la etiqueta Respiración de forma automática.
Este comportamiento no se aplica de forma predeterminada a las marionetas, por lo que debe añadirlo primero para comprobar su efecto.
Respiraciones por minuto
controla la velocidad de respiración (escala) entre los valores mínimo y máximo de la escala.
Escala máxima y mínima
controla el rango de la escala en el control Respiración. Si no hay controles cerca del control Respiración, es posible que necesite reducir este intervalo (por ejemplo, de 95% a 110%).
Desplazamiento y Dirección
controlan la distancia y el ángulo en los que el control Respiración se desliza al escalarse. Puede incluso utilizar estos parámetros para que los hombros del personaje se encojan.
Este comportamiento muestra cada una de las capas de la marioneta en orden, lo que puede resultar útil para repetir un patrón, como una animación de salpicaduras o luces parpadeantes. Si se utiliza con activadores, el ciclo de las capas puede activarse pulsando una tecla.
Aplique este comportamiento a la marioneta que contiene la secuencia de las capas para el ciclo.
Si desea que el ciclo sea controlado pulsando una tecla, seleccione la capa de la marioneta en el panel Marioneta. A continuación, introduzca la tecla en la sección Activador del panel Propiedades.
Consulte Dojo Joe en la página de descarga de ejemplos de Character Animator para ver un ejemplo válido que permite modificaciones.
Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:
Las capas en un ciclo se pueden activar en el orden secuencial sincronizado con la línea de tiempo, las capas posteriores del ciclo se seleccionan a medida que avanza en la línea de tiempo. Esto puede ser útil cuando desee utilizar una secuencia de imágenes (creada mediante Archivo > Importar ciclo o marioneta > Agregar ciclo ) como vídeo de fondo.
Para mostrar capas secuenciales sincronizadas en el tiempo, siga estos pasos:
Establezca como parámetro de Inicio la nueva opción Sincronizar con línea de tiempo. Sincronizar con la cronología se establece con el valor Inmediatamente, con la excepción de que el anterior no avanza a través de las capas del grupo durante la prueba (es decir, cuando se detiene en un fotograma).
El ciclo se sincroniza con el inicio original de la pista de la marioneta, por lo que si se cambia la pista más adelante, el ciclo seguirá comenzando en el primer fotograma de la pista de la marioneta. Si amplía el punto de entrada (borde izquierdo) de la pista de la marioneta en la línea de tiempo, se utilizará la primera capa del ciclo para esos fotogramas añadidos.
La opción Inmediatamente también muestra la misma capa durante la reproducción y la grabación. Si comienza la reproducción o la grabación después de ensayar, es posible que vea una interrupción de la capa seleccionada. Al utilizarInmediatamente o Sincronizar con la línea de tiempo, se deshabilita el parámetro Permanecer en última capa si se marcan Adelante o Inversa o cuando el ciclo se establece como Continuo.
Este comportamiento le permite arrastrar a una parte de una marioneta separándola del resto (por ejemplo, para mover un brazo). Se aplica de forma predeterminada a marionetas nuevas, pero solo funciona si se ha configurado que una ubicación de la marioneta se pueda controlar mediante el ratón o una pantalla táctil.
Asigne la etiqueta Arrastrable a un control específico o a grupos para influir en su origen. Si las ilustraciones importadas tienen una guía o una capa con la palabra “Arrastrable” en el nombre, la etiqueta Arrastrable se aplica al control correspondiente de manera automática.
La herramienta de arrastrar del panel Marioneta puede crear controles etiquetados como Arrastrable sin necesidad de modificar el archivo original de la ilustración.
Arrastre cerca de la ubicación en el panel Escena. La ubicación del control Arrastrable más cercano de la marioneta se mueve de forma que coincida con los cambios relativos en la posición del ratón mientras es arrastrada.
El comportamiento Arrastrador graba cada uno de los controles con la etiqueta Arrastrable que mueva como un grupo de tomas distinto. De esta forma, se pueden realizar varias acciones de forma conjunta para un control específico sin que las acciones de otros controles que arrastre se vean afectadas. Agrupando las tomas de Arrastrador por controles arrastrados, no es necesario utilizar varios comportamientos Arrastrador para capturar varios controles arrastrados. El panel Cronología muestra cada una de las tomas de Arrastrador agrupadas por el nombre del control como “Control (nombre-control)”.
El comportamiento Arrastrador permite mover los controles arrastrables etiquetados solo hasta cierta distancia de los controles. Este control opcional puede ser útil cuando se desea manejar solo los controles arrastrables cuando está muy cerca de ellos, en lugar de seleccionar otro que esté demasiado cerca. También es muy útil si tiene más de un comportamiento Arrastrador aplicado a partes distintas de la marioneta para evitar que se activen los dos al arrastrar.
Si tiene una pantalla táctil, puede gestionar los controles con la etiqueta Arrastrable tocando la pantalla. Es posible gestionar varios controles de forma simultánea. Se pueden realizar las siguientes acciones en la ubicación del control:
Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:
Cada uno de los controles con la etiqueta Arrastrable puede tener ajustes distintos en las opciones Después del movimiento y Duración del retorno. Por ejemplo, puede utilizar Mantener en su sitio para la pose de una mano arrastrable de un personaje. Después puede cambiar a Volver a reposo y arrastrar la otra mano, aumentar el tiempo de la opción Duración de liberación y, a continuación, arrastrar un collar.
Este comportamiento utiliza la cámara web, el ratón, las teclas de flecha o la pantalla táctil para controlar el movimiento de las pupilas de una marioneta, y permite conseguir un control y una grabación de la mirada de mayor precisión. Puede apuntar las pupilas de la marioneta directamente en las nueve posiciones comunes que se muestran a continuación.
Puede suavizar y pausar la mirada, además de mezclar distintas tomas de miradas grabadas.
Organice y etiquete las capas de forma similar a las del comportamiento Cara. Sin embargo, solo usa las etiquetas Cabeza, Ojo izquierdo, Ojo derecho, Pupila izquierda, Pupila derecha, Rango de la pupila izquierda y Rango de la pupila derecha.
Puede controlar la mirada con una cámara web, el ratón, las teclas de flecha o una pantalla táctil.
Si está utilizando la entrada de cámara para controlar el aspecto de los ojos, asegúrese de que el panel Cámara y micrófono esté abierto, su cámara web esté activada y el botón Entrada de cámara no esté desactivado. El panel muestra lo que ve la cámara web.
Seleccione la marioneta que quiere controlar en el panel Línea de tiempo.
Para utilizar la cámara web, prepare el parámetro Entrada de cámara en el panel Propiedades y, a continuación, realice movimientos con los ojos frente a la cámara web.
Para utilizar el ratón o una pantalla táctil, prepare el parámetro Ratón y entrada táctil. Las pupilas de la marioneta seguirán el movimiento que realice con sus propias pupilas o arrastrando el ratón o el dedo.
Para utilizar las teclas de las flechas, prepare el parámetro Entrada de teclado en el panel Propiedades.
Para poner en pausa los movimientos de la pupila (cuando esté preparado el parámetro Entrada de cámara), mantenga pulsada la tecla de punto y coma (;).
Utilice esta capacidad para, por ejemplo, que el personaje desplace la mirada de un lado a otro y la mantenga en cada uno de los laterales. Cuando deja de pulsar la tecla, las pupilas se mueven suavemente hasta su posición de seguimiento actual. Para reducir la transición, aumente el valor de Suavizado.
Si solo desea utilizar uno de los tipos de entrada para controlar la mirada, cancele la preparación de los otros dos. Si tiene dos o más habilitados, puede utilizar los parámetros Profundidad para controlar cómo se mezclan las distintas entradas.
Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:
100 % es la transformación predeterminada de cada parámetro. Puede reducirla al 0 % para disminuir las transformaciones o aumentarla por encima del 100 % para exagerarlas.
Sugerencia: anule temporalmente los comportamientos controlables mediante el ratón (por ejemplo, Arrastrador o Partículas) si desea controlar la mirada con el ratón.
También puede mezclar grabaciones de miradas (tomas).
Cuando los botones Entrada de la cámara y Entrada del micrófono del panel Cámara y micrófono están desactivados, anulan la función Preparar para grabar para el comportamiento Mirada. Esto le permite ver, mientras la escena está detenida, los resultados de la marioneta seleccionada con las tomas grabadas de estos comportamientos sin necesidad de anular la selección de la marioneta primero.
Este comportamiento utiliza el resultado de seguimiento de la cara a partir de la cámara web para controlar la posición, la escala y la rotación de las características faciales con nombre de las marionetas.
Organice y etiquete capas según se describe en Características corporales.
Los ojos de una marioneta pueden parpadear de dos formas: pasando a una ilustración diferente de un ojo cerrado o deslizando capas de párpados opuestas de forma conjunta. La segunda opción le permite disfrutar de un mayor control sobre el aspecto de un ojo cerrado, especialmente si no se puede representar como dos capas adyacentes. Además, su configuración es más sencilla. Sin embargo, no se puede aplicar ninguna escala en ojos parcialmente cerrados. Esto último le permite aplicar escala y movimientos continuos a los párpados, pero requiere una mayor configuración.
Asigne etiquetas de capas Parpadeo izquierdo y Parpadeo derecho independientes dentro de las capas con etiquetas Ojo izquierdo y Ojo derecho. Cuando el comportamiento Cara detecta un ojo cerrado, la ilustración del Ojo se intercambia por la del Parpadeo.
Asigne las etiquetas de las capas Párpado superior izquierdo, Párpado izquierdo inferior, Párpado superior derecho y Párpado inferior derecho dentro de las capas Ojo izquierdo y Ojo derecho respectivas.
Cree un control en el borde inferior de cada capa del párpado superior y otro control en el borde superior de cada capa del párpado inferior.
La distancia vertical entre estos controles determina cuánto se cierran y abren los párpados (es decir, Character Animator intenta mover las capas de los párpados superior e inferior de forma conjunta para simular el cierre del ojo).
Puede subir o bajar la ceja de su marioneta, y también inclinarlas para aportarle una mayor expresividad. Puede inclinar la parte interior de la ceja hacia abajo para enfatizar que el personaje frunce el ceño, o inclinarla hacia arriba para que parezca sorprendido.
Para ajustar la intensidad de la inclinación de la ceja al subirla o bajarla, ajuste la inclinación de la ceja hacia arriba y la inclinación de la ceja hacia abajo en el comportamiento Cara.
Nota: ambas opciones están relacionadas con la orientación de la ceja del dibujo en la pose de descanso, con el 100 % o el -100 % de inclinación vertical de la ceja.
La opción de mover las cejas juntas del comportamiento Cara está configurada como predeterminada en Character Animator. Esto significa que los movimientos de las cejas se producen de forma sincronizada. Puede anular la selección de esta opción para realizar un control independiente de las cejas.
Character Animator captura las expresiones faciales registradas por la cámara web y anima la marioneta basándose en los movimientos de la cara.
En algunas configuraciones con cámaras web internas y externas, puede que la cámara interna no sea la primera (predeterminada) o que la cámara web externa que desea usar no sea la siguiente entrada de vídeo, por lo que puede que tenga que cambiar a la cámara deseada. Asimismo, puede que a veces deba restablecer o volver a entrenar el seguimiento de la cara hasta la posición y orientación actuales de su cara, de forma que la apariencia inicial de la marioneta sea la deseada.
Utilice La opción entrada de cámara de campaña no se reflejara en menú del panel cámara y Micrófono para controlar si la imagen de la cámara se voltea horizontalmente antes de utilizarse. Tenga en cuenta que la opción está activada de forma predeterminada.
Elija la opción Cambiar a la cámara siguiente en el panel Cámara y micrófono hasta que la cámara web deseada se active en el panel, o bien seleccione Cambiar a la cámara predeterminada para restablecer la primera cámara web.
Si dispone de varias cámaras web o su cámara web no es el primer origen que se encuentra del vídeo (por ejemplo, si tiene un dispositivo de captura de vídeo), vaya pasando entre los distintos orígenes de vídeo disponibles hasta elegir el que desee.
Si el número de orígenes de vídeo cambia durante la sesión o entre sesiones, puede que deba volver a seleccionar el origen deseado.
Mire al centro del panel Escena, sitúe la cara en una pose de reposo (predeterminada) y, a continuación, haga clic en Def. pose reposo en el panel Cámara y micrófono o pulse Cmd/Ctrl + P.
En caso de que dejen de seguir las características faciales, mueva la cabeza en el campo de visión de la cámara, haga doble clic en el panel Cámara y micrófono, o pulse los puntos rojos hacia su cara con la mano.
Si sus movimientos faciales frente a la cámara web no son uniformes o si las condiciones de iluminación hacen que los puntos de seguimiento facial se muevan de forma inesperada, puede tratar de compensarlo haciendo que la información capturada de la cámara se suavice a lo largo del tiempo. Para suavizar los movimientos faciales, aumente el valor del nuevo parámetro Suavizado del comportamiento Cara. El valor predeterminado aplica algún suavizado, pero es aconsejable disminuirlo si prefiere que la marioneta reaccione de forma instantánea a movimientos rápidos, incluidos los parpadeos rápidos. Las sustituciones de la boca no se ven afectadas.
Capturar el fotograma inicial del rendimiento
Para garantizar un rendimiento de gran impacto (iniciar una grabación durante la reproducción) para los comportamientos Cara o Sincronización de labios que capture el fotograma inicial del rendimiento, anule la selección de la opción Pausar durante la reproducción en el menú del panel Cámara y micrófono.
Un personaje puede tener varios grupos con la etiqueta Cabeza, cada uno con su propio conjunto de vistas (y el comportamiento Rotador de la cabeza). Por ejemplo, supongamos que tiene un conjunto de vistas de forma predeterminada, pero utiliza un activador del teclado para pasar a otro conjunto de vistas.
Cree un grupo Cabeza (con la etiqueta Cabeza) que contenga diferentes vistas (etiquetas Frontal, Perfil izquierdo, etc.) y añada el comportamiento Rotador de la cabeza al grupo Cabeza.
Repita el paso 1 para los demás conjuntos de vistas y asigne un activador del teclado a cada uno de estos grupos de Cabeza con la opción Ocultar el resto del grupo activada.
Asegúrese de que el comportamiento Cara esté activado en una marioneta principal de este grupo Cabeza.
Mientras presiona el activador del teclado para mostrar una cabeza, gire su cabeza para activar las distintas vistas.
Consulte Wendigo en la página de descarga de ejemplos de Character Animator para ver un ejemplo válido que permite modificaciones.
Puede producir movimiento basado en poses directamente desde la cámara web al enfatizar poses clave que haga con la cabeza y gestos faciales con ayuda del comportamiento Cara. Ajuste el parámetro Movimiento pose a pose para controlar en qué medida se pausa el movimiento de la cabeza y de la cara. Cuanto más alto se defina el parámetro, más tiempo retendrá el sistema las poses clave. Configurar el parámetro más bajo hará que las poses clave cambien con más frecuencia. Este parámetro no afecta a la sincronización de labios. Utilice el parámetro Duración de la pose mínima para especificar la cantidad de tiempo mínima que una pose clave se retiene. Este parámetro solo tiene un efecto si el parámetro de movimiento Pose a pose es mayor que 0 %.
Sugerencia: aumente la suavidad en hasta un 60 % para simplificar la transición entre poses clave. Reducir los valores de suavizado puede producir saltos bruscos entre poses.
El panel Cámara y micrófono debe estar abierto, la cámara web encendida y el botón Entrada de cámara habilitado. El panel muestra lo que ve la cámara web.
Coloque la marioneta seleccionada en una escena haciendo clic en Añadir a escena nueva o eligiendo Escena > Añadir a escena nueva. Se crea una escena con el nombre de la marioneta, que se puede abrir a través del panel Escena.
Al mover o rotar la cabeza o realizar distintas expresiones faciales (sonrisa, abrir la boca, etc.), la marioneta de la escena hace lo mismo.
El audio del micrófono se puede utilizar para mostrar las distintas representaciones visuales de la voz, mediante el comportamiento Sincronización de labios (como se describe en Sincronización de labios: controle la boca de una marioneta con su voz).
En After Effects, extraiga las medidas de la cara del vídeo de esta forma:
a. Importe la grabación del vídeo a una composición.
b. Dibuje una máscara cerrada alrededor de la cara, abra el panel Tracker (Rastreador) y, a continuación, establezca Method (Método) en Face Tracking (Seguimiento de la cara) (características detalladas).
c. Haga clic en los botones Analyze (Análisis) con el fin de realizar el seguimiento de la máscara con respecto a la cara.
d. Establezca el indicador de tiempo actual en el fotograma que representa la pose de reposo para la cara y, a continuación, haga clic en Set Rest Pose (Def. pose reposo).
e. Haga clic en Extract & Copy Face Measurements (Extraer y copiar las medidas de la cara).
En Character Animator, seleccione la marioneta con los parámetros del comportamiento Cara y Entrada de la cara preparados para la grabación.
Coloque el indicador de tiempo actual (cabeza lectora) en el fotograma que coincida con el primer fotograma clave de medidas de la cara en After Effects.
Seleccione Edición > Pegar.
Los datos de las medidas faciales que se encuentran en el portapapeles del sistema se convierten en una toma de entrada de cámara en la marioneta seleccionada.
Mantenga pulsada la tecla de punto y coma (;). Puede utilizar esta capacidad para, por ejemplo, detener el movimiento de un personaje que habla a otro que se mueve por la escena. Al dejar de pulsar la tecla, la cabeza de la marioneta se mueve suavemente hasta la posición y la orientación de la cabeza de la que se realiza el seguimiento actualmente. Para reducir la velocidad de la transición, aumente el suavizado.
La tecla del punto y coma se puede utilizar cuando la entrada de la cámara del comportamiento Cara está preparada.
Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:
Este parámetro solo afecta a la expresiones de la boca basadas en la forma. Los visemas que controla el comportamiento Sincronización de labios no se escalan ni se ven afectados.
Cuando los botones Entrada de la cámara y Entrada del micrófono del panel Cámara y micrófono están desactivados, anulan la función Preparar para grabar para el comportamiento Cara. Esto le permite ver, mientras la escena está detenida, los resultados de la marioneta seleccionada con las tomas grabadas de estos comportamientos sin necesidad de anular la selección de la marioneta primero.
Este comportamiento permite que algunas partes de una marioneta que se puede doblar permanezcan fijas en un lugar si se sujeta.
Asigne la etiqueta la etiqueta Fijo a controles específicos o grupos para afectar a su origen. Si la ilustración importada cuenta con una guía o una capa con la palabra “Fijo” en su nombre, la etiqueta Fijo se aplica al control correspondiente de forma automática.
La herramienta de posicionamiento del panel Marioneta puede crear controles con la etiqueta Fijo sin tener que modificar el archivo de la ilustración original.
Cuando la marioneta se mueve (por ejemplo, a través del comportamiento Cara o Arrastrador), las zonas que se pueden doblar se estiran y deforman. Por ejemplo, puede restringir el movimiento del tronco y la parte inferior del cuerpo de un personaje colocando un control “Fijo” en la cintura (como un posicionamiento Marioneta en After Effects o Photoshop) y manejando la parte superior del cuerpo (control Cabeza) con el comportamiento Cara.
Consulte Headless Horseman.psd o Red Monster.ai en la página de descarga de ejemplos de Character Animator para ver ejemplos válidos que permiten modificaciones.
La herramienta de pegado (disponible en el panel Marioneta) le permite crear segmentos rígidos en la malla deformable de la hoja de goma de una marioneta. El área alrededor del segmento no se puede doblar, pero el segmento se puede estirar o reducir. Por ejemplo, puede crear bastones (segmentos) para el brazo y el antebrazo de un personaje dejando un espacio en el codo para que se pueda doblar en ese lugar.
Para crear un control de “Stick” en el panel Marioneta, haga clic en algún lugar sobre la capa para especificar un extremo del stick y, a continuación, arrastre hasta el otro extremo de este. Se crea un control atravesado por una línea.
Este comportamiento permite alternar entre grupos (por ejemplo, las distintas vistas frontal, perfil tres cuartos y lateral de un personaje) conforme gira la cabeza a izquierda o derecha.
Especifique las vistas controlables etiquetando las capas con al menos dos de los siguientes elementos:
El número de vistas proporcionadas determina la distancia que debe girar la cabeza. Si las proporciona, las vistas Perfil izquierdo, Frontal y Perfil derecho, Frontal se activarán cuando mire de frente a la cámara. Por el contrario, las vistas de perfil se activan cuando mire a los laterales. Si se proporcionan las cinco vistas, tiene que girar algo más hacia los laterales para activar las vistas de perfil.
Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:
Conforme gira la cabeza, disminuye la precisión del seguimiento de la cara en ojos, nariz y boca, por lo que es recomendable aumentar la sensibilidad para seguir teniendo un buen control sobre los gestos faciales, o bien reducir la intensidad de la mirada para que se aplique el comportamiento Cara a las vistas de perfil.
Puede crear varios grupos con la etiqueta Cabeza, cada uno con su propio conjunto de vistas (y comportamiento Rotador de la cabeza). Por ejemplo, supongamos que tiene un conjunto de vistas de forma predeterminada, pero utiliza un activador del teclado para pasar a otro conjunto de vistas.
Cree un grupo Cabeza (con la etiqueta Cabeza) que contenga diferentes vistas (etiquetas Frontal, Perfil izquierdo, etc.) y añada el comportamiento Rotador de la cabeza al grupo Cabeza.
Repita el procedimiento para otros conjuntos de vistas y asigne un activador del teclado a cada uno de estos otros grupos Cabeza con la opción Ocultar el resto del grupo activada. El comportamiento Cara debe estar en una marioneta principal de estos grupos Cabeza.
Mientras presiona el activador del teclado para mostrar una cabeza, gire su cabeza para activar las distintas vistas.
Puede activar una capa específica en una marioneta o grupo con el comportamiento Selector de capa. A continuación se indican las diferentes formas de seleccionar la capa: por número de índice, porcentaje, micrófono, teclado, ratón o pantalla táctil, o mediante una combinación de estas. Incluso cada capa puede disponer de Capas de ciclo aplicadas para una activación de capas más compleja.
Configuración
Este comportamiento no se aplica de forma predeterminada a las marionetas. Puede añadir el comportamiento al grupo específico de marionetas, entre cuyas capas desee realizar la selección. Solo se seleccionan las capas y los grupos de dicha marioneta; las capas dentro de los grupos se ignoran.
Controles
La capa que se desea seleccionar es una combinación de varios controles de entrada. Los controles disponibles son el número de índice, el porcentaje del número de capas disponibles, mediante el volumen capturado por el micrófono, mediante la pulsación de las teclas de flechas y mediante el arrastre del ratón o una pantalla táctil. La suma de todos los números de capa elegidos mediante estos controles determina la capa real que se debe activar. Puede utilizar uno o varios controles, los que mejor se adapten a sus necesidades.
Parámetros del selector de capa:
• Entrada de audio: controla la capa seleccionada en función del volumen con el que hable en el micrófono. Utilice el parámetro Sensibilidad de audio para ajustar el valor (como se define a continuación).
• Entrada de teclado: controla la capa seleccionada mediante la pulsación de teclas de flechas. Utilice la flecha hacia la izquierda o hacia arriba para disminuir el número de capas y la flecha hacia la derecha o hacia abajo para aumentarlo.
• Entrada de ratón y dispositivo táctil: controle la capa seleccionada al arrastrar horizontalmente en el panel Escena con su ratón o mediante la pantalla táctil. Puede ajustar este parámetro mediante el parámetro de intensidad de ratón y dispositivo táctil (como se describe a continuación).
• Desplazamiento del índice: controle la capa seleccionada mediante la selección de su número de capa (posición dentro del grupo o la marioneta). Este parámetro tiene un valor mínimo de 1 (primera capa).
• Desplazamiento porcentual: controle la capa seleccionada mediante la selección de un porcentaje del rango de capas. Este parámetro tiene un valor mínimo de -100 % y un máximo de 100 %, de manera que, p. ej., puede seleccionar una capa con número alto con el Desplazamiento del índice, pero reducirla con un Desplazamiento porcentual negativo.
• Sensibilidad de audio: controle el grado en el que el volumen del sonido influye en la capa seleccionada. Se utiliza si la Entrada de audio está preparada.
• Intensidad de ratón y dispositivo táctil: controle hasta dónde debe arrastrar horizontalmente para cambiar la capa seleccionada. Se utiliza si la Entrada del ratón y la pantalla táctil está preparada.
• Avance del teclado: controle cómo pulsar una tecla de flecha para avanzar en el número de capa. Mantener pulsado (configurado de forma predeterminada) le permite mantener pulsada la tecla de flecha para aumentar o reducir el número de capa. Pulsado, requiere que se pulse la tecla de flecha para cada cambio en el número de capa.
• Fuera de rango: controle cómo gestionar los números de capa que se encuentran fuera del rango de capas disponibles. Limitar a la primera/última (configurado de forma predeterminada) realiza una restricción a la primera y la última capa, muestra la primera capa si el número es negativo o la última capa si el número es superior al índice de esta última capa. El bucle repite el rango de capas.
Este comportamiento produce una animación sincronizada con los labios si la ilustración original contiene visemas (representaciones visuales de su boca mientras emite diversos sonidos) y usted habla a través del micrófono. También puede procesar audio en la escena para generar datos de sincronización de labios para una marioneta.
El comportamiento Sincronización de labios tiene un parámetro Entrada de teclado que, al prepararlo, le permite mostrar visemas concretos presionando la primera letra del nombre de la capa del visema por ejemplo, A para el visema Aa, D para el D, W para el W-Oo, etc.). No tiene que añadir activadores del teclado manualmente a esos nombres de capas.
Un visema es un gesto facial genérico que se puede utilizar para indicar un sonido en particular. Un visema es el equivalente visual de un fonema o una unidad de sonido en el lenguaje hablado. Los visemas y fonemas no tienen necesariamente una correspondencia uno a uno. Por lo tanto, a menudo, varios fonemas corresponden a un único visema, ya que un mismo gesto facial puede servir para producir diferentes fonemas.
En Character Animator, hay tres formas que están determinadas por la forma de la boca en la cámara web. Estas aparecerán solo si no se detecta ningún audio (nadie habla). La forma neutra es la más común y debe ser la boca de “reposo” predeterminada.
Las otras 11 formas de boca, llamadas “Visemas”, quedan determinadas por el audio. Los visemas son visualizaciones de las posiciones principales de la boca al pronunciar sonidos fonéticos comunes. Character Animator puede escuchar más de 60 sonidos específicos y clasificarlos como visemas.
Si nombra y estructura el grupo Boca de esta manera, Character Animator reconoce automáticamente y etiqueta estas formas de la boca en la importación.
• Cierre la mandíbula superior. Si mantiene la fila superior de los dientes en un lugar constante, ayudará a obtener una visión más suave del gesto.
• El comportamiento Capas de ciclo se puede añadir a un grupo de boca para agregar algunos fotogramas de la animación transitoria al captar el sonido. Abrir la boca para decir “Aa” o “W-Oo” es algo habitual.
• Puede añadir formas adicionales de la boca (que expresen tristeza, en forma de grito, etc.) en el grupo Boca y mostrarlas a través de los activadores del teclado.
• Estos son ejemplos de una visión frontal, pero para las vistas de cuartos y de perfil también se pueden seguir estos pasos generales.
Organice y etiquete las capas Boca como se describe en Características corporales. Consulte Red Monster.ai o Robot.psd en la página de descarga de ejemplos de Character Animator para ver ejemplos válidos que permiten modificaciones.
Aumente el nivel de entrada del micrófono en el panel control de audio de su sistema operativo.
Diga “buuuuu” para comprobar que la boca utiliza el visema correspondiente de forma correcta y “la-la-la-la-la” para comprobar si aparece el visema con la lengua (suponiendo que la ilustración lo incluya).
Compruebe que el panel Cámara y micrófono está abierto y que el botón Entrada de micrófono está habilitado.
Coloque la marioneta seleccionada en una escena haciendo clic en Añadir a escena nueva o eligiendo Escena > Añadir a escena nueva.
Se crea una escena con el nombre de la marioneta, que se puede abrir a través del panel Escena.
Puede cambiar las referencias del hardware de audio. Para cambiarlas, seleccione Editar > Preferencias > Hardware de audio.
A medida que habla, se analiza la señal de audio y se muestra un visema que coincida con la boca. Si no se detecta ningún sonido o el micrófono está deshabilitado, el control pasa al comportamiento Cara (si existe), que analiza la señal del vídeo (expresiones de la boca capturadas por la cámara web) para activar las formas de la boca correspondientes a Sonrisa o Sorpresa.
Importe un archivo AIFF o WAV al proyecto y, a continuación, añádalo a la escena, o bien grabe un audio a través del micrófono (con la opción Entrada de micrófono habilitada).
Añada una marioneta con el comportamiento Sincronización de labios a la escena y seleccione el elemento de seguimiento de la marioneta en el panel Cronología.
Tanto el comportamiento Sincronización de labios como el parámetro Entrada de audio deben estar preparados para la grabación, lo que sucede de forma predeterminada.
Elija Línea de tiempo > Cuadrar sincronización labial del audio de la escena.
El comando Cuadrar sincronización labial del audio de la escena analiza el audio de la escena y crea una toma Sincronización de labios solo en aquellos lugares donde el audio de la escena se superpone a los elementos de seguimiento de la marioneta seleccionada. No se tienen en cuenta los elementos de seguimiento silenciados. Se generan visemas para el audio de forma automática y se muestran bajo la barra de tomas de Sincronización de labios.
El cálculo de la sincronización labial a partir del audio de una escena puede tardar un poco según la duración de su audio.
Este comportamiento tiene el siguiente parámetro:
Cuando los botones Entrada de la cámara y Entrada del micrófono del panel Cámara y micrófono están desactivados, anulan la función Preparar para grabar para el comportamiento Sincronización de labios. Esto le permite ver, mientras la escena está detenida, los resultados de la marioneta seleccionada con las tomas grabadas de estos comportamientos sin necesidad de anular la selección de la marioneta primero.
Puede crear tomas de sincronización labial para los comportamientos que tienen parámetros de entrada de audio: Mandíbula de cascanueces y Selector de capas, con los que se puede utilizar la amplitud de audio para controlarlos. El comando del menú Línea de tiempo > Computar sincronización labial del audio de la escena ahora tiene en cuenta el comportamiento con un parámetro de entrada de audio:
Si existen varios parámetros de entrada de audio montados, para selecciones de varios comportamientos y marionetas, el menú comando mencionará el número de tomas que se crearán. Si solo desea grabar una toma de un comportamiento concreto, asegúrese de que se desactiven o desmonten todos los demás.
Puede insertar, seleccionar, recortar, eliminar o sustituir visemas.
Los visemas se representan como barras adyacentes bajo la barra de Seguimiento de entrada de audio; los espacios entre estas barras son momentos de silencio en el audio. Cada barra representa un visema independiente. Cada barra de visema
muestra el nombre del visema para reconocerlo fácilmente. Acérquese para ver los nombres.
Para acercarse a la línea de tiempo, realice alguno de los pasos siguientes:
Si en el panel Línea de tiempo se aplica un zoom que ha ido demasiado lejos como para ver la barra de los visemas de la Sincronización labial, estos cambian a un patrón alineado en diagonal para indicar que la información del visema puede editarse si aumenta el zoom.
Para seleccionar visemas o silencios, realice alguno de los siguientes pasos:
Para ajustar la duración de un visema o silencio, realice alguno de los siguientes pasos:
El borde izquierdo del visema o del silencio se adelanta o atrasa en el tiempo. Puede arrastrar el borde izquierdo de las barras de los visemas o los silencios hasta otros visemas para reemplazarlos.
Para eliminar visemas o silencios:
Al eliminar una barra de visema o silencio, la barra de visema o el silencio a la izquierda se amplía al siguiente visema o final.
Hay varias formas disponibles para editar visemas. Los visemas se puede editar en el menú contextual Visemas y arrastrándolos visema manualmente. Además, hay varios métodos abreviados de teclado que también se pueden utilizar para editar visemas cuando están seleccionados.
Tenga en cuenta que al eliminar un visema seleccionado, e selecciona automáticamente el siguiente visema o, si existe, periodo de silencio en el tiempo.
Haga clic con el botón derecho en el visema que se sustituirá y elija un nuevo visema del menú contextual. Para reemplazar un visema por un silencio, elija Silencio en el menú contextual.
Las letras que aparecen entre paréntesis son sonidos. Por ejemplo, se puede usar el visema D para sonidos correspondientes a la D, la Z y la G.
Sugerencia: aunque puede reproducir o desplazarse a untos concretos en la línea de tiempo, o anular la selección del elemento de seguimiento Marioneta para ver el resultado, también puede deshabilitar la entrada del micrófono en el panel Cámara y micrófono para realizar cambios en un visema y ver los resultados inmediatos en un personaje.
Según la ubicación, el visema insertado deja un silencio tras él. Para hacer que el visema insertado rellene el resto del intervalo de silencio, pulse Alt/Opción a la vez que hace clic para abrir el menú emergente de Visemas.
Para dividir un isema, realice una de las siguientes acciones:
Puede cortar o copiar y pegar tomas de sincronización de labios de una marioneta o un proyecto y, a continuación, usarlas en otro mediante los siguientes pasos:
Nota: si copia varias sincronizaciones de labios, se pegan en orden de selección.
En lugar de copiar la entrada de audio completa de visemas o activar la toma de activadores, puede copiar y pegar el visema y activar de forma selectiva barras para volver a utilizar solo las grabaciones que necesita. Para obtener más información, consulte Reutilizar (cortar, copiar y pegar) visemas y barras de activación.
El comportamiento de la sincronización labial permite mover la mandíbula hacia arriba y hacia abajo. Se puede mover automáticamente en función de la altura de visema actual, específicamente el desplazamiento del borde inferior del visema respecto al borde inferior de la forma neutral de la boca. Con el control de la mandíbula sobre la barbilla, aparecen los diferentes visemas, la parte inferior de la cara se puede deformar para simular el movimiento hacia arriba y hacia abajo de la boca.
Nota: si un visema es un ciclo (es decir, las capas de ciclo aplicadas al grupo de capas muestran un visema animado) el desplazamiento vertical se basará en la capa superior del grupo. Si hay varios grupos de la boca, se usará la altura media de todas las bocas con la misma etiqueta de visema.
El comportamiento tiene nuevos parámetros para controlar el movimiento de la mandíbula:
Puede llevar visemas de Character Animator a After Effects para su uso en personajes diferentes. Para obtener información sobre los pasos a seguir, consulte Sincronización de labios: realizar la exportación a After Effects.
Este comportamiento permite que las distintas partes de una o varias marionetas se conecten entre sí al acercarse. Utilícelo para coger y soltar objetos, como una taza de café que desea que el personaje coja.
Añada el comportamiento de imanes a cada marioneta que quiera conectar y asegúrese de que el comportamiento físico se encuentre en un nivel igual o superior en la estructura de la marioneta.
Aplique la etiqueta del imán (en la categoría de etiqueta de física) a los controles que pueden conectarse entre sí.
Aplique la etiqueta dinámica (en la categoría de etiqueta de física) al grupo al cual se conectarán.
Las conexiones pueden romperse cuando una de las capas que tienen el controlador Imanes no se activa o se oculta. Las conexiones también se pueden romper cuando la fuerza llega a 0.
Adjuntar estilo
Controla cómo los objetos conectados están orientados entre sí. Unificar conserva la orientación original en el momento en el que se ha hecho la conexión, mientras que Rotar permite que el objeto añadido pivote. Si utiliza varios comportamientos de imán (por ejemplo, conectando marionetas entre sí) y utilizan diferentes formas de conectarse, la conexión que se debe utilizar es Rotar.
Intensidad
Controla la intensidad del conexión entre los objetos asociados. Los valores más bajos permiten que los objetos se muevan con mayor libertad que con valores más altos. Una intensidad de 0 no atraerá otros controles etiquetados como imán e interrumpirá cualquier conexión actual.
Rango
Controla la distancia máxima (en píxeles) a la cual deben estar los controles etiquetados como Imán respecto a los otros para formar una conexión.
Capa Colisión
Comprueba si los grupos etiquetados como Colisión que contienen controles etiquetados como imán colisionarán entre sí. Los grupos colisionarán cuando los contornos se encuentren. Puede ser necesario incrementar el valor de rango porque los controles no se superpondrán antes de establecer una conexión.
El comportamiento Activador de movimiento cambia entre los distintos grupos en función de la dirección en la que se mueve la marioneta principal. Por ejemplo, cuando un personaje se mueva hacia la derecha, cambie a una vista de perfil del personaje en la que este deje tras de sí rastros de movimiento. El movimiento del personaje puede ser directo (arrastrándolo por la escena) o indirecto (la marioneta se fija a una mano de un brazo que se está balanceando porque el torso se está moviendo).
Para especificar las vistas del movimiento, adjunte cualquiera de las siguientes etiquetas:
Notas:
Mueva la marioneta principal en cuyo grupo se haya aplicado este comportamiento. El movimiento puede proceder de cualquier otro comportamiento (Cara, Colgar, Arrastrador, Transformar, etc.).
Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:
Umbral de velocidad controla el umbral que debe mover la marioneta principal en píxeles por fotograma para que se pueda activar una capa. Las velocidades que se encuentren por debajo de este umbral activan la capa En reposo.
Duración mínima controla la cantidad mínima de fotogramas que activa una nueva capa, lo que puede reducir el parpadeo o temblor producido al pasar de una capa a otra cuando el movimiento es más lento.
Este comportamiento mueve la parte inferior de la boca de la marioneta conforme abre y cierra la boca frente a la cámara web o habla al micrófono. Es una forma más sencilla de hacer que una marioneta hable sin necesidad de especificar una ilustración independiente para las distintas formas y visemas de la boca que se utilizan en los comportamientos Cara y Sincronización de labios. Si una marioneta cuenta con los comportamientos Cara y Mandíbula de cascanueces, Cara puede seguir controlando el resto de la cara, pero Mandíbula de cascanueces solo controla la boca.
Este comportamiento no se aplica de forma predeterminada a las marionetas, por lo que debe añadirlo primero para comprobar su efecto.
En el panel Marioneta, seleccione la capa de la mandíbula inferior.
En el panel Propiedades, haga clic en Etiquetas y seleccione la etiqueta del control Mandíbula de la sección Miscelánea.
Puede rotar la mandíbula de una marioneta. Para rotar la mandíbula, siga estos pasos:
Seleccione el grupo de mandíbula en el panel Marioneta.
Añada un control y una etiqueta a esa Mandíbula.
Si las ilustraciones importadas disponen de una guía o una capa con la palabra "Mandíbula" en el nombre, la etiqueta Mandíbula se aplica al control correspondiente de forma automática.
Consulte Nutcracker Annie.psd en la página de descarga de ejemplos de Character Animator para ver un ejemplo válido que permite modificaciones.
En el panel Propiedades, el panel Cámara y micrófono debe estar abierto, la cámara web encendida y el botón Entrada de cámara (para el control visual) habilitado.
Abra y cierre la boca frente a la cámara web.
En el panel Propiedades, el panel Cámara y micrófono debe estar abierto, la entrada de audio activada y el botón Entrada de micrófono (para el control de audio) habilitado.
Hable al micrófono. Hable alto para ver cómo influye en la intensidad del movimiento de la mandíbula.
Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:
Cuando los botones Entrada de la cámara y Entrada del micrófono del panel Cámara y micrófono están desactivados, anulan la función Preparar para grabar para el comportamiento Mandíbula de cascanueces. Esto le permite ver, mientras la escena está detenida, los resultados de la marioneta seleccionada con las tomas grabadas de estos comportamientos sin necesidad de anular la selección de la marioneta primero.
El comportamiento de sincronización labial puede desplazar verticalmente un control de mandíbula automáticamente, en función de la altura del visema. Para obtener más información, consulte Movimiento de la mandíbula basado en el visema actual.
El comportamiento Partículas crea varias instancias de una marioneta y las trata como partículas en una simulación (por ejemplo, lanzarse desde un cañón o caer como un copo de nieve). Este comportamiento no se aplica de forma predeterminada a las marionetas; añádalo primero para comprobar su efecto. También puede aplicarlo a un grupo de marionetas para que el grupo se emita en forma de partículas a partir de la marioneta principal.
El comportamiento Física debe aplicarse en el grupo, o por encima del grupo, que tiene el comportamiento Partículas aplicado. Esto permite a Partículas utilizar los ajustes para el sistema físico y las partículas que desea mover. Si está abriendo un proyecto antiguo, o una marioneta con solo el comportamiento Partículas aplicado, añada el comportamiento Física para utilizar los ajustes.
Las partículas aplicadas a un grupo se representan por encima de todos los grupos de una marioneta. Consulte Snowflakes.psd en la página de descarga de ejemplos de Character Animator para ver un ejemplo válido que permite modificaciones.
Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:
Para el modo Nieve, se recomienda establecer Opacidad del emisor al 0 % o que coloque a la marioneta fuera del borde de la escena (mediante el comportamiento Transformar) para que todos vean las partículas que caen.
En el modo Apuntar y disparar, el puntero debe estar por encima del panel Escena para que se disparen las partículas.
Nota: a menos que desee que las partículas se muevan formando un arco, establezca Dirección (de las partículas emitidas) y Dirección de la gravedad en una orientación similar.
Los parámetros Fuerza de la gravedad, Dirección de la gravedad, Rebote de los lados de la escena, Rebote, Intensidad del viento y Arrastrar ahora forman parte de parámetros de Física. El parámetro Aplastar y estirar ya no está disponible.
El comportamiento de Partículas puede emitir partículas que sean colisionables con otras partículas u otras capas etiquetadas como Colisión.
Seleccione la marioneta con partículas y prepárela para la grabación. A continuación, presione D.
En el comportamiento Partículas, active la opción Colisión.
En el comportamiento Física que controla el sistema de física, ajuste las configuraciones generales de gravedad y del viento, así como las configuraciones de la sección Colisión.
Física permite pegar capas en una marioneta y hacer que se choquen y reboten entre sí y con respecto a los lados de la escena. Por ejemplo, un personaje puede caminar por un montón de hojas y echarlas a los lados del camino empujándolas con los pies. Incluso puede disponer de una estructura de grupos anidados que funcione como una cadena o producir una animación mediante física ragdoll. Incluso puede disponer de una estructura de grupos anidados que funcione como una cadena o producir una animación mediante física ragdoll. Este comportamiento permite la deformación de una marioneta (se cuelga y se balancea) como si tiraran de ella o la empujaran desde algún punto propio. Los controles de la marioneta actúan como partículas que se simulan dinámicamente, lo que hace que sus ilustraciones se muevan y se deformen. Por ejemplo, el pelo largo, los pendientes y las alas en un personaje que se mueven u oscila como un muelle a medida que el personaje se mueve por la escena. Nota: solo se producen choques entre los grupos independientes de una única marioneta y entre las marionetas que se encuentran en la misma escena.
Puede aplicar Física en varios niveles del grupo para conseguir un control más preciso de los ajustes de rigidez, viento y gravedad.
Nota: La etiqueta Física se ignora si la aplica al control del origen de una marioneta, en lugar de hacerlo manualmente en el panel Marioneta o si la ilustración tiene una capa con la palabra “colgar” en el nombre.
Nota: Solo se producen choques entre los grupos independientes de una sola marioneta y entre las marionetas que se encuentran en la misma escena.
Asigne la etiqueta Física a los controles que desea gestionar a través de la física. La marioneta se cuelga de los otros controles, como Origen o aquellos que cuentan con la etiqueta Fijo. Si las ilustraciones importadas tienen una guía con la palabra “Colgar” en el nombre, los controles creados a partir de estas guías obtienen la etiqueta Física automáticamente. A los controles del origen de las capas con la palabra “Colgar” se les aplica esta misma etiqueta. Sin embargo, la etiqueta Física aplicada a cualquier control del origen se omite.
La herramienta de colgar del panel Marioneta puede crear controles etiquetados con Colgar sin necesidad de modificar el archivo de ilustración original.
Asegúrese de que los comportamientos Arrastrador, Cara o Transformar pueden controlar algunas marionetas principales de forma que las marionetas colgadas puedan reaccionar al movimiento.
Sugerencia: utilice Giro en la opción Adjuntar estilo, que permite a la marioneta pivotar suavemente sobre el punto en el que se adjunta.
La opción de colgar todavía usa controles con la etiqueta Colgar y la herramienta Colgar. Sin embargo, para ejecutar colisiones, es necesario etiquetar las
capas como Colisión o Dinámica. Estas etiquetas de capa y controles están en la sección Etiquetas > Física del panel Propiedades.
Siga estos pasos para hacer que un grupo independiente cuelgue:
Si se aplica la etiqueta Chocar o Dinámica a una capa o a un grupo no independiente, se usa la malla asociada con el grupo independiente principal más cercano en la estructura de la marioneta. Además, cuando configure una jerarquía de grupos para el movimiento de tipo ragdoll, cambie la opción de Adjuntar estilo de los grupos para el valor Giro para conseguir que cada grupo pivote como se espera. Cuando la etiqueta Dinámica se asigna a un grupo que contenga controladores de Colgar, el grupo no se moverá rígido, pero aún puede colgarse.
Mueva la marioneta a la que se adjunta la ilustración colgada. P. ej., mueva la cara (si el comportamiento Cara está controlando la marioneta) o arrastre hacia el panel Escena (si el comportamiento Arrastrador está controlando la marioneta).
Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:
El comportamiento Física cuenta con los controles de gravedad que afectan a los grupos que cuelgan y a las capas que chocan, así como a los parámetros específicos de las acciones de colgar y chocar. Puede controlarlos con los siguientes parámetros:
Fuerza de la gravedad: controla la cantidad de fuerza o efecto de la gravedad.
Dirección de la gravedad : controla la orientación de la gravedad. Por ejemplo, puede rotar la gravedad 180 grados y hacer que apunte hacia arriba. Además, puede aumentar la fuerza de la gravedad o hacer que coincida con la dirección del viento en la misma orientación que haya utilizado para que el cabello “flote” hacia arriba.
Rebote de los lados de la escena controla si las partículas emitidas rebotan cuando chocan con algún lateral de la escena.
Rebote controla la intensidad de la acción. Si se ha reducido al 0 % y Rebote de los lados de la escena está activado, se deslizarán por los bordes.
Intensidad del viento controla la influencia del viento simulado sobre los controles etiquetados con Colgar.
Variación del viento controla la aleatoriedad en la dirección e intensidad del viento. Aumente este valor para que el viento tenga más viveza.
Colgar:
Colisión:
El comportamiento colgar permite la deformación por aplastamiento y por estiramiento , lo que conserva el volumen global (área de superficie) de una marioneta mientras se deforma. Por ejemplo, comprimir la malla de la marioneta provoca que los lados se bombeen más para conservar la superficie original. Del mismo modo, expandir la malla verticalmente hace que el centro se estreche.
Asimismo, si se usa una configuración de rigidez más baja que pueda ocasionar un movimiento de oscilación más flojo, el nivel de oscilación con control Amortiguador puede verse reducido.
Aplique la etiqueta colgar en al menos un control en la malla.
Este comportamiento le permite ajustar el punto de anclaje, la posición y la rotación de una marioneta en una escena. También puede mover, escalar, rotar y ajustar la opacidad de marioneta completa. Resulta útil cuando desea ensamblar varias posiciones libres en una escena o mover una posición libre a lo largo de ella.
Si desea mover, escalar o rotar solo un área concreta de una posición libre, por ejemplo, para desplazar o para distorsionar una parte de la malla de la posición libre, puede utilizar los controles marcados como Transformar. El control de opacidad solo está disponible para marioneta completa.
Añada una etiqueta Transformar a un control en la ubicación en la malla de la marioneta que desee controlar.
Aplicar la etiqueta Transformar al origen de un grupo independiente es similar a agregar el comportamiento transformar al grupo, excepto que no puede controlar la opacidad del grupo.
Utilice la posición, escala y los parámetros de rotación para que el comportamiento transformar controle los controles marcados como Transformar. Los ajustes del punto de anclaje afectan a la rotación y a la escala.
2. Si es necesario, ajuste el parámetro de intensidad de control para reducir el efecto de la configuración en el control entre el 0 % (sin efecto) y el 100 % (efecto completo de los cambios realizados en el paso 1).
Character Animator utiliza un sistema de activación que sustituye el comportamiento de los activadores de teclado con un sistema más adecuado basado en el comportamiento de los nuevos Activadores. Para obtener información detallada sobre el comportamiento de los activadores y el Panel de activadores, consulte Comportamiento de los activadores y Panel de activadores.
Beta 6, proyectos anteriores y los archivos de marionetas que utilizan el comportamiento de activadores de teclado obsoleto seguirán funcionando, pero si desea usar el nuevo sistema con marionetas y proyectos antiguos, consulte Convertir activadores de teclado obsoleto a activadores.
El comportamiento Andar permite que una marioneta ande por la escena controlando sus piernas, brazos y cuerpo. El comportamiento simula algunos estilos de paseo habituales como andar pavoneándose o brincando.
Puede crear un ciclo de recorrido animado con el comportamiento. Un ciclo de recorrido es una serie de poses que se reproducen en bucle, lo cual crea la ilusión de que la marioneta está caminando. Los ciclos de recorrido pueden transmitir distintos ánimos y emociones para mejorar la animación. Por ejemplo, unos pasos largos y con saltos representan una forma de caminar alegre.
Este comportamiento supone que el personaje tiene dos piernas y dos manos; esto se ve en el perfil. Sin embargo, es posible aplicar piernas adicionales.
Al aplicar el comportamiento a la marioneta, las piernas se mueven en series de posiciones en bucle para completar un ciclo de recorrido. Los pies se plantan a nivel del suelo y los brazos se balancean en direcciones opuestas a las piernas mientras camina. El comportamiento Andar también se puede adaptar a piernas cortas y largas para conseguir un movimiento suave.
Para hacer que su marioneta tenga movimientos de brazos y piernas más realistas, utilice los controladores de hombro izquierdo, hombro derecho, cadera izquierda y cadera derecha en los personajes dibujados en una perspectiva de tres cuartos. En lugar de hacer que los brazos oscilen desde el cuello y las piernas en una única posición de la cadera, separar las localizaciones de los hombros izquierdo y derecho y la cadera puede mejorar la apariencia de estos miembros que se balancean.
Tenga en cuenta que puede etiquetar las vistas de movimiento del lado izquierdo como cuarto izquierdo o perfil izquierdo. Igual que con las vistas de movimiento del lado derecho, que puede etiquetar como cuarto derecho o perfil derecho.
Sugerencia: El espacio de trabajo Inicio incluye una marioneta de plantilla, Walkbot, creada con el movimiento Andar. Puede utilizar esta marioneta de plantilla para ver los ajustes del comportamiento y modificar estos ajustes para personalizar la marioneta.
Al abrir proyectos existentes que utilizan el comportamiento Andar, puede que note que la posición de la marioneta se mueve verticalmente. Esto se hace para mantener los pies en el suelo de los distintos estilos de paseo conforme se pasa de unos a otros.
Configure una vista de perfil de marioneta con las piernas y los brazos en grupos independientes para evitar una superposición no deseada. Todas las partes independientes de la marioneta principal (vista de perfil de la marioneta) se conectan automáticamente para evitar que los miembros se separen. Para obtener unos resultados óptimos, utilice los valores Giro o Soldadura en la opción Adjuntar estilo. A continuación, puede añadir bastones a las piernas y los brazos para mantenerlos rígidos y evitar que se doble.
De forma predeterminada, este comportamiento no se aplica a las marionetas, así que debe añadirlo primero para ver su efecto.
La marioneta está formada por varias piezas independientes acopladas a la marioneta principal. En el panel Marioneta, identifique las siguientes ubicaciones en cada pierna y en el cuerpo de la marioneta.
Utilice las etiquetas de los controles con el nombre correspondiente en el panel Propiedades para identificar las ubicaciones. Para encontrar las etiquetas de los controles, siga estos pasos:
En el panel Propiedades, haga clic en el icono del triángulo junto a Etiquetas.
En la sección Cuerpo, puede ver las etiquetas de los controles disponibles. Pase el ratón sobre cada etiqueta para ver la descripción.
Puede crear un ciclo de recorrido básico con un conjunto mínimo de etiquetas. Antes de crear las etiquetas, debe crear los controles, a los que se asocian las etiquetas.
Para crear un control, siga estos pasos:
Seleccione la herramienta Control y añada con un clic la parte de la marioneta a la que desea añadir a un control.
En el panel Propiedades, haga clic en Etiquetas.
En la sección Cuerpo, seleccione el control para la parte correspondiente de la marioneta. Puede ver la descripción del control en la información sobre herramientas.
Para conseguir el movimiento del pie, utilice la etiqueta Tobillo o Talón y, para el movimiento de las piernas, Cintura o Cadera. Si tiene un personaje que mira hacia la izquierda y anda hacia ese lado de forma predeterminada, también debe añadir la etiqueta Rodilla. Para los controles de pierna y brazo, asegúrese de establecer los mismos en marionetas que miran a la izquierda y a la derecha, por ejemplo, Tobillo izquierdo y Tobillo derecho (desde la perspectiva de la marioneta).
Si existen vistas de los laterales derecho e izquierdo independientes, asegúrese de que las etiqueta correctamente.
Para añadir etiquetas, siga estos pasos:
Después de etiquetar las marionetas, pase al panel Escena para ver cómo responden a los cambios las marionetas. Si el parámetro Inicio está establecido en Con las teclas de flecha izquierda y derecha, al pulsar la tecla de flecha derecha, aparecerá la marioneta que mira a la derecha; si pulsa la tecla de flecha izquierda, aparecerá la marioneta que mira a la izquierda. Si solamente etiqueta una marioneta de un perfil o sin perfil, y pulsa la tecla de la flecha de dirección opuesta, la marioneta andará hacia atrás. Por ejemplo, si etiqueta solamente la marioneta que mira a la izquierda, la marioneta andará hacia atrás cuando pulse la tecla de flecha derecha.
De forma predeterminada, las piernas de una marioneta se mueven para ayudarle a previsualizar su ciclo de recorrido y realizar cambios. Puede hacer que una marioneta se mueva mediante los parámetros Andar.
Para que la marioneta se mueva, realice cualquiera de las acciones siguientes:
Sugerencia: Puede aplicar un control arrastrable al control de origen de nivel superior de la marioneta si necesita recolocarla
en la escena.
El comportamiento Andar cuenta con los siguientes parámetros:
Sugerencia: añada varios comportamientos Andar con distintos estilos, velocidades y fases de paseo para producir un movimiento más complejo.
El comportamiento Andar permite dibujar los caracteres en vistas de cuartos. Asimismo, se puede enfatizar una parte del ciclo por encima del resto, así como agregar movimiento a los hombros y la cadera para producir un movimiento más animado.
El comportamiento Andar sigue moviendo al carácter lateralmente, incluso si se ha dibujado en la vista de cuartos.
Los caracteres bípedos dibujados en la perspectiva de tres cuartos producen un movimiento agradable de los brazos y las piernas al utilizar las etiquetas de controlador nuevas Hombro izquierdo, Hombro derecho, Cadera izquierda y Cadera derecha. En lugar de hacer que los brazos oscilen desde el cuello y las piernas en una única posición de la cadera, separar las localizaciones de los hombros izquierdo y derecho y la cadera puede mejorar la apariencia de estos miembros que se balancean.
Las etiquetas de hombro es mejor colocarlas en el grupo principal de los brazos. En las marionetas existentes que tengan un controlador de cadera, las etiquetas de controlador Cadera izquierda y Cadera derecha estarán asociadas a ese mismo controlador, pero puede volver a asignar las etiquetas a otros independientes.
Ahora puede etiquetar las vistas de movimiento del lado izquierdo como cuarto izquierdo o perfil izquierdo. Igual que con las vistas de movimiento del lado derecho, que puede etiquetar como cuarto derecho o perfil derecho.
Este comportamiento, cuando se aplica a una ilustración de Illustrator, ondula los trazados de la ilustración de forma automática para infundir algo de vida a la marioneta. No afecta a las ilustraciones de Photoshop ni a aquellas de Illustrator cuya piel tenga habilitada la opción “Procesar como vector”.
Este comportamiento no se aplica de forma predeterminada a las marionetas, por lo que debe añadirlo primero para comprobar su efecto. Sin embargo, en el caso de documentos muy complejos de Illustrator con trazados numerosos, el rendimiento podría ralentizarse si Ondulador se aplica.
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