El nuevo modo Inicio ya está disponible.
Character Animator 22.5 (lanzado en junio de 2022) presenta el modo Inicio para comenzar a animar ya, sin ninguna experiencia previa. Actualice ahora a la versión más reciente para probarlo.
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Este comportamiento permite que las distintas partes de una o varias marionetas se conecten entre sí al acercarse. Utilícelo para coger y soltar objetos, como una taza de café que desea que el personaje coja.
Añada el comportamiento de imanes a cada marioneta que quiera conectar y asegúrese de que el comportamiento físico se encuentre en un nivel igual o superior en la estructura de la marioneta.
Aplique la etiqueta del imán (en la categoría de etiqueta de física) a los controles que pueden conectarse entre sí.
Aplique la etiqueta dinámica (en la categoría de etiqueta de física) al grupo al cual se conectarán.
Las conexiones pueden romperse cuando una de las capas que tienen el controlador Imanes no se activa o se oculta. Las conexiones también se pueden romper cuando la fuerza llega a 0.
Adjuntar estilo
Controla cómo los objetos conectados están orientados entre sí. Unificar conserva la orientación original en el momento en el que se ha hecho la conexión, mientras que Rotar permite que el objeto añadido pivote. Si utiliza varios comportamientos de imán (por ejemplo, conectando marionetas entre sí) y utilizan diferentes formas de conectarse, la conexión que se debe utilizar es Rotar.
Intensidad
Controla la intensidad del conexión entre los objetos asociados. Los valores más bajos permiten que los objetos se muevan con mayor libertad que con valores más altos. Una intensidad de 0 no atraerá otros controles etiquetados como imán e interrumpirá cualquier conexión actual.
Rango
Controla la distancia máxima (en píxeles) a la cual deben estar los controles etiquetados como Imán respecto a los otros para formar una conexión.
Superponer Colisionables
Controla si los grupos que dispongan de la etiqueta Colisión que contienen controles con la etiqueta Imán se pueden superponer, pero entran en conflicto con otros grupos que no estén magnetizados (comprobados) o que siempre colisionen (no comprobados). Si no se han comprobado, los grupos colisionan cuando sus contornos se encuentran. Puede ser necesario incrementar el valor de rango porque los controles no se superpondrán antes de realizar una conexión.
Este comportamiento dibuja líneas a lo largo del trazado de movimiento y detrás de un objeto para transmitir movimientos rápidos. También conocidas como líneas de velocidad, pueden acentuar cómo se mueven las partes de una línea de posición en el tiempo y se puede añadir a una animación. Puede definir cualquier cantidad de líneas de movimiento, por lo que cada una de ellas cuenta con un par de líneas secundarias.
A medida que se mueve la marioneta, se dibujan líneas de movimiento a partir de los controles etiquetados en función de la velocidad. Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:
El comportamiento Partículas crea varias instancias de una marioneta y las trata como partículas en una simulación (por ejemplo, lanzarse desde un cañón o caer como un copo de nieve). Este comportamiento no se aplica de forma predeterminada a las marionetas; añádalo primero para comprobar su efecto. También puede aplicarlo a un grupo de marionetas para que el grupo se emita en forma de partículas a partir de la marioneta principal.
El comportamiento Física debe aplicarse en el grupo, o por encima del grupo, que tiene el comportamiento Partículas aplicado. Esto permite a Partículas utilizar los ajustes para el sistema físico y las partículas que desea mover. Si está abriendo un proyecto antiguo, o una marioneta con solo el comportamiento Partículas aplicado, añada el comportamiento Física para utilizar los ajustes.
Las partículas aplicadas a un grupo se representan por encima de todos los grupos de una marioneta. Consulte Snowflakes.psd en la página de descarga de ejemplos de Character Animator para ver un ejemplo válido que permite modificaciones.
Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:
Para el modo Nieve, se recomienda establecer Opacidad del emisor al 0 % o que coloque a la marioneta fuera del borde de la escena (mediante el comportamiento Transformar) para que todos vean las partículas que caen.
En el modo Apuntar y disparar, el puntero debe estar por encima del panel Escena para que se disparen las partículas.
Nota: a menos que desee que las partículas se muevan formando un arco, establezca Dirección (de las partículas emitidas) y Dirección de la gravedad en una orientación similar.
Los parámetros Fuerza de la gravedad, Dirección de la gravedad, Rebote de los lados de la escena, Rebote, Intensidad del viento y Arrastrar ahora forman parte de parámetros de Física. El parámetro Aplastar y estirar ya no está disponible.
El comportamiento de Partículas puede emitir partículas que sean colisionables con otras partículas u otras capas etiquetadas como Colisión.
Seleccione la marioneta con partículas y prepárela para la grabación. A continuación, presione D.
En el comportamiento Partículas, active la opción Colisión.
En el comportamiento Física que controla el sistema de física, ajuste las configuraciones generales de gravedad y del viento, así como las configuraciones de la sección Colisión.
Física permite pegar capas en una marioneta y hacer que se choquen y reboten entre sí y con respecto a los lados de la escena. Por ejemplo, un personaje puede caminar por un montón de hojas y echarlas a los lados del camino empujándolas con los pies. Incluso puede disponer de una estructura de grupos anidados que funcione como una cadena o producir una animación mediante física ragdoll. Incluso puede disponer de una estructura de grupos anidados que funcione como una cadena o producir una animación mediante física ragdoll. Este comportamiento permite la deformación de una marioneta (se cuelga y se balancea) como si tiraran de ella o la empujaran desde algún punto propio. Los controles de la marioneta actúan como partículas que se simulan dinámicamente, lo que hace que sus ilustraciones se muevan y se deformen. Por ejemplo, el pelo largo, los pendientes y las alas en un personaje que se mueven u oscila como un muelle a medida que el personaje se mueve por la escena. Nota: solo se producen choques entre los grupos independientes de una única marioneta y entre las marionetas que se encuentran en la misma escena.
Puede aplicar Física en varios niveles del grupo para conseguir un control más preciso de los ajustes de rigidez, viento y gravedad.
Nota: La etiqueta Física se ignora si la aplica al control del origen de una marioneta, en lugar de hacerlo manualmente en el panel Marioneta o si la ilustración tiene una capa con la palabra “colgar” en el nombre.
Nota: Solo se producen choques entre los grupos independientes de una sola marioneta y entre las marionetas que se encuentran en la misma escena.
La configuración de Colgar existente para el comportamiento físico se ha mejorado mediante la compatibilidad con la deformación de tipo aplastamiento y estiramiento, que conserva el volumen general (área superficial) de una marioneta mientras la deforma. Por ejemplo, comprimir la malla de la marioneta provoca que los lados se bombeen más para conservar la superficie original. Del mismo modo, expandir la malla verticalmente hace que el centro se estreche.
Asimismo, si se usa una configuración de rigidez más baja que pueda ocasionar un movimiento de oscilación más flojo, el nivel de oscilación con control Amortiguador puede verse reducido.
Asigne la etiqueta Física a los controles que desea gestionar a través de la física. La marioneta se cuelga de los otros controles, como Origen o aquellos que cuentan con la etiqueta Fijo. Si las ilustraciones importadas tienen una guía con la palabra “Colgar” en el nombre, los controles creados a partir de estas guías obtienen la etiqueta Física automáticamente. A los controles del origen de las capas con la palabra “Colgar” se les aplica esta misma etiqueta. Sin embargo, la etiqueta Física aplicada a cualquier control del origen se omite.
La herramienta de colgar del panel Marioneta puede crear controles etiquetados con Colgar sin necesidad de modificar el archivo de ilustración original.
Asegúrese de que los comportamientos Arrastrador, Cara o Transformar pueden controlar algunas marionetas principales de forma que las marionetas colgadas puedan reaccionar al movimiento.
Sugerencia: utilice Giro en la opción Adjuntar estilo, que permite a la marioneta pivotar suavemente sobre el punto en el que se adjunta.
La opción de colgar todavía usa controles con la etiqueta Colgar y la herramienta Colgar. Sin embargo, para realizar colisiones, es necesario etiquetar las capas como Colisionar o Dinámico.
Estas etiquetas de capa y controles están en la sección Etiquetas > Física del panel Propiedades.
Siga estos pasos para hacer que un grupo independiente cuelgue:
Si se aplica la etiqueta Chocar o Dinámica a una capa o a un grupo no independiente, se usa la malla asociada con el grupo independiente principal más cercano en la estructura de la marioneta. Además, cuando configure una jerarquía de grupos para el movimiento de tipo ragdoll, cambie la opción de Adjuntar estilo de los grupos para el valor Giro para conseguir que cada grupo pivote como se espera. Cuando la etiqueta Dinámica se asigna a un grupo que contenga controladores de Colgar, el grupo no se moverá rígido, pero aún puede colgarse.
Mueva la marioneta a la que se adjunta la ilustración colgada. P. ej., mueva la cara (si el comportamiento Cara está controlando la marioneta) o arrastre hacia el panel Escena (si el comportamiento Arrastrador está controlando la marioneta).
Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:
El comportamiento Física cuenta con los controles de gravedad que afectan a los grupos que cuelgan y a las capas que chocan, así como a los parámetros específicos de las acciones de colgar y chocar. Puede controlarlos con los siguientes parámetros:
Fuerza de la gravedad: controla la cantidad de fuerza o efecto de la gravedad.
Dirección de la gravedad : controla la orientación de la gravedad. Por ejemplo, puede rotar la gravedad 180 grados y hacer que apunte hacia arriba. Además, puede aumentar la fuerza de la gravedad o hacer que coincida con la dirección del viento en la misma orientación que haya utilizado para que el cabello “flote” hacia arriba.
Rebote de los lados de la escena controla si las partículas emitidas rebotan cuando chocan con algún lateral de la escena.
Rebote controla la intensidad de la acción. Si se ha reducido al 0 % y Rebote de los lados de la escena está activado, se deslizarán por los bordes.
Intensidad del viento controla la influencia del viento simulado sobre los controles etiquetados con Colgar.
Variación del viento controla la aleatoriedad en la dirección e intensidad del viento. Aumente este valor para que el viento tenga más viveza.
Colgar:
Colisión:
El comportamiento colgar permite la deformación por aplastamiento y por estiramiento , lo que conserva el volumen global (área de superficie) de una marioneta mientras se deforma. Por ejemplo, comprimir la malla de la marioneta provoca que los lados se bombeen más para conservar la superficie original. Del mismo modo, expandir la malla verticalmente hace que el centro se estreche.
Asimismo, si se usa una configuración de rigidez más baja que pueda ocasionar un movimiento de oscilación más flojo, el nivel de oscilación con control Amortiguador puede verse reducido.
Aplique la etiqueta colgar en al menos un control en la malla.
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