Comportamientos: cuerpo (controlado directamente)

Extremidad IK: Controle la longitud de los brazos y piernas y cómo se doblan

Extremidad IK controla las direcciones de doblado y el estiramiento de las piernas y los brazos. Por ejemplo, fijar una mano en su sitio mientras se mueve el resto del cuerpo o hacer que los pies del personaje se peguen al suelo para que haga sentadillas de una forma más realista. Utilice este comportamiento para controlar la flexión de los codos, las rodillas y los tobillos y hacer que los movimientos parezcan naturales. IK corresponde a Inverse Kinematics, o cinemática inversa en español, un método para calcular, por ejemplo, posiciones de todo el brazo especificando solo la posición de la mano.

Configuración

  1. En el panel Propiedades, en el comportamiento Extremidad IK, utilice el desplegable Aplicar a para usarla en brazos, piernas o ambos.

    Utilice el menú desplegable para aplicar el comportamiento a brazos, piernas o a ambos.

  2. Para cada brazo, agregue controles en las ubicaciones de la unión del hombro, el codo y la muñeca. Para cada pierna, añada controladores en cada cadera, rodilla, talón y dedo.

  3. Para los brazos: Aplique las etiquetas de hombro izquierdo, codo izquierdo y muñeca izquierda a los controles del brazo izquierdo y las etiquetas de hombro derecho, codo derecho y muñeca derecha al brazo derecho. Normalmente, el control de la etiqueta de la muñeca suele ser el mismo que se moverá, por ejemplo, con una etiqueta de elemento que se puede arrastrar. Las etiquetas de hombro es mejor colocarlas en el grupo principal de los brazos.

    Si los controladores de hombro izquierdo y del hombro derecho no están presentes, se utilizará en su lugar el controlador de la etiqueta de cuello.

    Aplicación de controladores
    Aplicación de controladores

    Nota:

    La ubicación del controlador del codo con respecto a la línea entre los controladores de hombro y de la muñeca determinará la dirección en la que el brazo se puede doblar. La colocación del controlador del codo es importante si el brazo se ha dibujado recto (por ejemplo, los brazos en una postura A o T).

  4. Para las piernas: Aplique las etiquetas de la cadera izquierda, de la rodilla izquierda, talón izquierdo y de los dedos del pie izquierdo a los controles de la pierna izquierda y los de la cadera derecha, rodilla derecha, talón derecho y de los dedos del pie derecho a la pierna derecha.

    Nota:

    Los comportamientos de Extremidad IK y Caminar de la misma marioneta pueden provocar problemas porque ambas quieren utilizar los mismos controles. Si tiene aplicados ambos comportamientos, desactive Extremidad IK al animar una marioneta que camina y desactive el comportamiento Caminar al realizar una animación general. Extremidad IK debería funcionar correctamente en las vistas lateral y 3/4.

Controles de Extremidad IK

  • Aplicar a Esta opción permite elegir si desea aplicar la IK en brazos, piernas o ambas cosas.
  • La elasticidad controla cuánto pueden estirarse los brazos más allá de su longitud en su pose de descanso. Esta configuración funciona combinándola con la fuerza que se utiliza para mover la mano (por ejemplo, una muñeca desplazable). Los valores más bajos restringen el estiramiento, mientras que los valores más altos producen brazos que se estiran mucho.
  • La fuerza de flexión controla cuánto se limita la dirección de la curva de flexión. El 0% permite cambiar la dirección de la curva, mientras que los valores más altos limitan más la dirección de la curva.
  • La curva automática del brazo controla si se produce una curva automática. Esta opción está activada de forma predeterminada.
  • El umbral de inversión del codo controla cuándo la curva del codo invierte su dirección, en función de la dirección en la que el brazo superior (de hombro a codo) apunta en relación con el eje vertical. Por ejemplo, a 0°, como el brazo superior cruza el eje vertical, si señala hacia arriba o hacia abajo, la dirección de la curva cambiará. A 30°, se invertirá la dirección 30° respecto al eje vertical. Los valores normales están entre 90° y -90°.
  • Los controles de transición fluida hacen que se gire en la dirección contraria. Los valores más bajos pueden producir un giro rápido no deseado del codo, por lo que se recomienda utilizar valores más altos para que el movimiento sea fluido y continuo.
  • La inversión de la curva del brazo a la izquierda y la inversión de la curva del brazo a la derecha cambian la dirección del codo hacia donde se curvan los brazos izquierdo y derecho, en relación con la dirección de la curva predeterminada en función de las ubicaciones de los controles del codo.
  • La inversión de la curva de la pierna a la izquierda y la  inversión de la curva de la pierna a la derecha  cambian la dirección de la curva de la pierna izquierda y derecha.
  • La flexibilidad del tobillo controla la rotación de los tobillos con el movimiento de la pierna.
  • Detección de suelo marque la casilla de verificación para evitar que los pies se muevan por debajo de su posición vertical inicial.
  • Fijar pie en posición inicial Al marcar esta casilla, se fijan los pies en sus posiciones iniciales.
  • Fijar Permite especificar las posiciones para las muñecas y los talones en relación con una coordinación específica.
    • Muñeca izquierda a Permite usar el menú desplegable para elegir si desea fijar el controlador etiquetado a la marioneta, al comportamiento o a la escena.
    • Intensidad de muñeca izquierda Permite controlar la influencia del comportamiento de Extremidad IK en el controlador de la muñeca izquierda en una escala del 0 al 100%.
    • Muñeca derecha a Permite usar el menú desplegable para elegir si desea fijar el controlador etiquetado a la marioneta, al comportamiento o a la escena.
    • Intensidad de muñeca derecha Permite controlar la influencia del comportamiento de Extremidad IK en el controlador de la muñeca derecha en una escala del 0 al 100%.
    • Talón izquierdo a Permite usar el menú desplegable para elegir si desea fijar el controlador etiquetado a la marioneta, al comportamiento o a la escena.
    • Intensidad de talón izquierdo Permite controlar la influencia del comportamiento de Extremidad IK en el controlador del talón izquierdo.
    • Talón derecho a Permite usar el menú desplegable para elegir si desea fijar el controlador etiquetado a la marioneta, al comportamiento o a la escena.
    • Intensidad de talón derecho Permite controlar la influencia del comportamiento de Extremidad IK en el controlador del talón derecho.

Arrastrador: controle una zona de una marioneta arrastrando con el ratón o tocándola

Este comportamiento le permite arrastrar a una parte de una marioneta separándola del resto (por ejemplo, para mover un brazo). Se aplica de forma predeterminada a marionetas nuevas, pero solo funciona si se ha configurado que una ubicación de la marioneta se pueda controlar mediante el ratón o una pantalla táctil.

Configuración

Asigne la etiqueta Arrastrable a un control específico o a grupos para influir en su origen. Si las ilustraciones importadas tienen una guía o una capa con la palabra “Arrastrable” en el nombre, la etiqueta Arrastrable se aplica al control correspondiente de manera automática. 

Nota:

La herramienta de arrastrar del panel Marioneta puede crear controles etiquetados como Arrastrable sin necesidad de modificar el archivo original de la ilustración.

Controles

Arrastre cerca de la ubicación en el panel Escena. La ubicación del control Arrastrable más cercano de la marioneta se mueve de forma que coincida con los cambios relativos en la posición del ratón mientras es arrastrada.

El comportamiento Arrastrador graba cada uno de los controles con la etiqueta Arrastrable que mueva como un grupo de tomas distinto. De esta forma, se pueden realizar varias acciones de forma conjunta para un control específico sin que las acciones de otros controles que arrastre se vean afectadas. Agrupando las tomas de Arrastrador por controles arrastrados, no es necesario utilizar varios comportamientos Arrastrador para capturar varios controles arrastrados. El panel Cronología muestra cada una de las tomas de Arrastrador agrupadas por el nombre del control como “Control (nombre-control)”.

El comportamiento Arrastrador permite mover los controles arrastrables etiquetados solo hasta cierta distancia de los controles. Este control opcional puede ser útil cuando se desea manejar solo los controles arrastrables cuando está muy cerca de ellos, en lugar de seleccionar otro que esté demasiado cerca. También es muy útil si tiene más de un comportamiento Arrastrador aplicado a partes distintas de la marioneta para evitar que se activen los dos al arrastrar.

Si tiene una pantalla táctil, puede gestionar los controles con la etiqueta Arrastrable tocando la pantalla. Es posible gestionar varios controles de forma simultánea. Se pueden realizar las siguientes acciones en la ubicación del control:

  • Mover: se puede arrastrar en cualquier dirección con un dedo. Este gesto equivale a arrastrar un control con el ratón.
  • Escala: se puede aumentar o reducir uniendo o separando dos dedos sobre la pantalla.
  • Rotar: se realiza utilizando dos dedos. Uno de ellos debe realizar un movimiento de barrido alrededor del otro o bien los dos deben realizar este movimiento en la misma dirección alrededor de un punto central situado entre ambos.

Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:

  • Ratón y entrada táctil controla si el comportamiento procesa las acciones realizadas con el ratón (clics y arrastres) o movimientos en una pantalla táctil.
  • Limitar rango permite decidir si el control arrastrable más cercano se controla independientemente de la distancia (sin marcar) o solo si el controlador arrastrable se encuentra dentro del rango especificado (marcado).
  • Rango especifica la distancia, en píxeles en pantalla (es decir, independientemente del nivel de zoom del panel), a la que se deben encontrar el puntero del ratón o los dedos respecto un control arrastrable para utilizarlo. El valor 0 (valor predeterminado), selecciona el más cercano.
  • Después del movimiento controla lo que sucede una vez que se deja de arrastrar el control arrastrable. Volver a reposo (predeterminada) devuelve el control a la posición de reposo, mientras que Mantener en su sitio mantiene el control en el punto donde lo ha dejado.
  • Duración del retorno controla cuándo se utiliza Volver a reposo con los controles arrastrados, llegado a este momento, los controles volverán a su posición de reposo. Ahora ya se puede controlar el tiempo (en segundos) que tardará en volver a estar en reposo gracias al nuevo parámetro Duración del retorno.
Nota:

Cada uno de los controles con la etiqueta Arrastrable puede tener ajustes distintos en las opciones Después del movimiento y Duración del retorno. Por ejemplo, puede utilizar Mantener en su sitio para la pose de una mano arrastrable de un personaje. Después puede cambiar a Volver a reposo y arrastrar la otra mano, aumentar el tiempo de la opción Duración de liberación y, a continuación, arrastrar un collar.

Mirada: control del movimiento de las pupilas independientemente del resto de la cara

Este comportamiento utiliza la cámara web, el ratón, las teclas de flecha o la pantalla táctil para controlar el movimiento de las pupilas de una marioneta, y permite conseguir un control y una grabación de la mirada de mayor precisión. Puede apuntar las pupilas de la marioneta directamente en las nueve posiciones comunes que se muestran a continuación.

Direcciones de los ojos
Direcciones de los ojos

Puede suavizar y pausar la mirada, además de mezclar distintas tomas de miradas grabadas.

Configuración de la ilustración

Organice y etiquete las capas de forma similar a las del comportamiento Cara. Sin embargo, solo usa las etiquetas Cabeza, Ojo izquierdo, Ojo derecho, Pupila izquierda, Pupila derecha, Rango de la pupila izquierda y Rango de la pupila derecha.

Controles

Puede controlar la mirada con una cámara web, el ratón, las teclas de flecha o una pantalla táctil.

  1. Si está utilizando la entrada de cámara para controlar el aspecto de los ojos, asegúrese de que el panel Cámara y micrófono esté abierto, su cámara web esté activada y el botón Entrada de cámara no esté desactivado. El panel muestra lo que ve la cámara web.

  2. Seleccione la marioneta que quiere controlar en el panel Línea de tiempo.

  3. Para utilizar la cámara web, prepare el parámetro Entrada de cámara en el panel Propiedades y, a continuación, realice movimientos con los ojos frente a la cámara web.

  4. Para utilizar el ratón o una pantalla táctil, prepare el parámetro Ratón y entrada táctil. Las pupilas de la marioneta seguirán el movimiento que realice con sus propias pupilas o arrastrando el ratón o el dedo.

  5. Para utilizar las teclas de las flechas, prepare el parámetro Entrada de teclado en el panel Propiedades.

  6. Para poner en pausa los movimientos de la pupila (cuando esté preparado el parámetro Entrada de cámara), mantenga pulsada la tecla de punto y coma (;).

    Utilice esta capacidad  para , por ejemplo, que el personaje desplace la mirada de un lado a otro y la mantenga en cada uno de los laterales. Cuando deja de pulsar la tecla, las pupilas se mueven suavemente hasta su posición de seguimiento actual. Para reducir la transición, aumente el valor de Suavizado.

    Si solo desea utilizar uno de los tipos de entrada para controlar la mirada, cancele la preparación de los otros dos. Si tiene dos o más habilitados, puede utilizar los parámetros Profundidad para controlar cómo se mezclan las distintas entradas.

Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:

100 % es la transformación predeterminada de cada parámetro. Puede reducirla al 0 % para disminuir las transformaciones o aumentarla por encima del 100 % para exagerarlas.

  • Entrada de ratón y dispositivo táctil controla si el comportamiento procesa las acciones de arrastre del ratón o de la pantalla táctil en relación con la mirada. Cuando la marioneta esté preparada, hacer clic o arrastrar con el ratón o con la entrada táctil hará que las capas de las pupilas de esta miren a la ubicación del ratón o la entrada táctil. La ubicación se define con respecto al centro de la escena, lo que se corresponde con los ojos de la marioneta mirando de frente. Puede reducir el desplazamiento disminuyendo Intensidad del ratón y el dispositivo táctil.

Sugerencia: anule temporalmente los comportamientos controlables mediante el ratón (por ejemplo, Arrastrador o Partículas) si desea controlar la mirada con el ratón.

  • La Entrada de cámara controla el movimiento con la entrada de la cámara web.
  • Entrada de teclado: puede controlar los movimientos mediante las teclas de flecha como se indica a continuación:
  1. Tecla de flecha individual :  hace que la pupila mire en dicha dirección.
  2. Teclas con pares de flechas: hacen que la pupila mire en dirección diagonal. Por ejemplo, hacia arriba y hacia la izquierda, hacia arriba y hacia la derecha, hacia abajo y hacia la izquierda, y hacia abajo y hacia la derecha.
  • Mirada rápida: seleccione esta opción cuando utilice la cámara o el ratón para restringir el movimiento de las pupilas de modo que apuntan a una de las nueve posiciones comunes mostradas anteriormente. Esto controla la respuesta de la pupila con respecto al movimiento de su propia pupila. Para controlar la mirada con las teclas de flecha, las pupilas siempre apuntan incluso si la mirada rápida no está activada.
  • Suavizado controla la reducción de los movimientos temblorosos de la pupila frente a la cámara web o aquellos debidos a unas condiciones de luz no ideales, que hacen que la pupila se mueva de forma inesperada. El valor predeterminado aplica cierto suavizado, aunque se recomienda disminuirlo si prefiere que las pupilas de la marioneta reaccionen de forma instantánea a movimientos rápidos, lo que incluye un movimiento rápido de los ojos. Tenga en cuenta que el suavizado tiene efecto incluso cuando está activada la mirada rápida.
  • Intensidad de la cámara controla hasta dónde pueden moverse las pupilas cuando están controladas mediante la entrada de cámara.
  • Intensidad del ratón y el dispositivo táctil controla el desplazamiento de las pupilas cuando las controla el ratón o la pantalla táctil.
  • Intensidad del teclado controla hasta dónde pueden moverse las pupilas cuando están controladas mediante el teclado.
  • Duración de la posición mínima especifica la duración mínima de una posición de mirada rápida antes de que las pupilas puedan moverse. Este parámetro se puede utilizar para evitar movimientos de ojo excesivamente temblorosos cuando está activada la función de ajuste.

También puede mezclar grabaciones de miradas (tomas).

Nota:

Cuando los botones Entrada de la cámara y Entrada del micrófono del panel Cámara y micrófono están desactivados, anulan la función Preparar para grabar para el comportamiento Mirada. Esto le permite ver, mientras la escena está detenida, los resultados de la marioneta seleccionada con las tomas grabadas de estos comportamientos sin necesidad de anular la selección de la marioneta primero.

Cara: controle una marioneta con la cámara web

Este comportamiento utiliza el resultado de seguimiento de la cara a partir de la cámara web para controlar la posición, la escala y la rotación de las características faciales con nombre de las marionetas.

Configuración de la ilustración

Especificar las características faciales que se deben controlar

Organice y etiquete capas según se describe en Características corporales.

Parpadear

Los ojos de una marioneta pueden parpadear de dos formas: pasando a una ilustración diferente de un ojo cerrado o deslizando capas de párpados opuestas de forma conjunta. La segunda opción le permite disfrutar de un mayor control sobre el aspecto de un ojo cerrado, especialmente si no se puede representar como dos capas adyacentes. Además, su configuración es más sencilla. Sin embargo, no se puede aplicar ninguna escala en ojos parcialmente cerrados. Esto último le permite aplicar escala y movimientos continuos a los párpados, pero requiere una mayor configuración.

Usar ilustraciones únicas de ojo cerrado

Asigne etiquetas de capas Parpadeo izquierdo y Parpadeo derecho independientes dentro de las capas con etiquetas Ojo izquierdo y Ojo derecho. Cuando el comportamiento Cara detecta un ojo cerrado, la ilustración del Ojo se intercambia por la del Parpadeo.

Utilizar una ilustración distinta del párpado

  1. Asigne las etiquetas de las capas Párpado superior izquierdo, Párpado izquierdo inferior, Párpado superior derecho y Párpado inferior derecho dentro de las capas Ojo izquierdo y Ojo derecho respectivas.

  2. Cree un control en el borde inferior de cada capa del párpado superior y otro control en el borde superior de cada capa del párpado inferior.

La distancia vertical entre estos controles determina cuánto se cierran y abren los párpados (es decir, Character Animator intenta mover las capas de los párpados superior e inferior de forma conjunta para simular el cierre del ojo).

Control de la ceja

Puede subir o bajar la ceja de su marioneta, y también inclinarlas para aportarle una mayor expresividad. Puede inclinar la parte interior de la ceja hacia abajo para enfatizar que el personaje  frunce el ceño, o inclinarla hacia arriba para que parezca sorprendido.

Inclinación de la ceja
Inclinación de la ceja

Para ajustar la intensidad de la inclinación de la ceja al subirla o bajarla, ajuste la inclinación de la ceja hacia arriba y la inclinación de la ceja hacia abajo en el comportamiento Cara.
Nota: ambas opciones están relacionadas con la orientación de la ceja del dibujo en la pose de descanso, con el 100 % o el -100 % de inclinación vertical de la ceja.
La opción de mover las cejas juntas del comportamiento Cara está configurada como predeterminada en Character Animator. Esto significa que los movimientos de las dos cejas se producen de forma sincronizada. Puede anular la selección de esta opción para realizar un control independiente de las cejas.

Configuración del seguimiento de la cara

Character Animator captura las expresiones faciales registradas por la cámara web y anima la marioneta basándose en los movimientos de la cara.

En algunas configuraciones con cámaras web internas y externas, puede que la cámara interna no sea la primera (predeterminada) o que la cámara web externa que desea usar no sea la siguiente entrada de vídeo, por lo que puede que tenga que cambiar a la cámara deseada. Asimismo, puede que a veces deba restablecer o volver a entrenar el seguimiento de la cara hasta la posición y orientación actuales de su cara, de forma que la apariencia inicial de la marioneta sea la deseada.

Entrada de cámara de espejo 

Utilice la opción entrada de cámara de campaña no se reflejara en menú del panel cámara y Micrófono para controlar si la imagen de la cámara se voltea horizontalmente antes de utilizarse. Tenga en cuenta que la opción está activada de forma predeterminada.

Elegir una cámara web específica (origen de vídeo)

Elija la opción Cambiar a la cámara siguiente en el panel Cámara y micrófono hasta que la cámara web deseada se active en el panel, o bien seleccione Cambiar a la cámara predeterminada para restablecer la primera cámara web.

Si dispone de varias cámaras web o su cámara web no es el primer origen que se encuentra del vídeo (por ejemplo, si tiene un dispositivo de captura de vídeo), vaya pasando entre los distintos orígenes de vídeo disponibles hasta elegir el que desee.

Si el número de orígenes de vídeo cambia durante la sesión o entre sesiones, puede que deba volver a seleccionar el origen deseado.

Mejorar la precisión del seguimiento facial del rendimiento de la cara

  • Aumente la iluminación directa sobre la cara.
  • Para el seguimiento de los párpados y la mirada, acérquese a la cámara para que la cara se agrande en el fotograma.

Establecer la pose de reposo de la cara

Mire al centro del panel Escena, sitúe la cara en una pose de reposo (predeterminada) y, a continuación, haga clic en Def. pose reposo en el panel Cámara y micrófono o pulse Cmd/Ctrl + P.

Volver a calibrar los puntos de seguimiento de la cara roja y la pupila azul

En caso de que dejen de seguir las características faciales, mueva la cabeza en el campo de visión de la cámara, haga doble clic en el panel Cámara y micrófono, o pulse los puntos rojos hacia su cara con la mano.

Suavizado de los movimientos faciales

Si sus movimientos faciales frente a la cámara web no son uniformes o si las condiciones de iluminación hacen que los puntos de seguimiento facial se muevan de forma inesperada, puede tratar de compensarlo haciendo que la información capturada de la cámara se suavice a lo largo del tiempo. Para suavizar los movimientos faciales, aumente el valor del nuevo parámetro Suavizado del comportamiento Cara. El valor predeterminado aplica algún suavizado, pero es aconsejable disminuirlo si prefiere que la marioneta reaccione de forma instantánea a movimientos rápidos, incluidos los parpadeos rápidos. Las sustituciones de la boca no se ven afectadas.

Capturar el fotograma inicial del rendimiento

Para garantizar un rendimiento de gran impacto (iniciar una grabación durante la reproducción) para los comportamientos Cara o Sincronización de labios que capture el fotograma inicial del rendimiento, anule la selección de la opción Pausar durante la reproducción en el menú del panel Cámara y micrófono.

Es posible alternar varios conjuntos de vistas de Rotador de la cabeza

Vistas de rotador

Un personaje puede tener varios grupos con la etiqueta Cabeza , cada uno con su propio conjunto de vistas (y el comportamiento Rotador de la cabeza). Por ejemplo, supongamos que tiene un conjunto de vistas de forma predeterminada, pero utiliza un activador del teclado para pasar a otro conjunto de vistas.

Configurar conjuntos de vistas Rotador de la cabeza entre las que se pueden alternar

  1. Cree un grupo Cabeza (con la etiqueta Cabeza) que contenga diferentes vistas (etiquetas Frontal, Perfil izquierdo, etc.) y añada el comportamiento Rotador de la cabeza al grupo Cabeza.

  2. Repita el paso 1 para los demás conjuntos de vistas y asigne un activador del teclado a cada uno de estos grupos de Cabeza con la opción Ocultar el resto del grupo activada.

  3. Asegúrese de que el comportamiento Cara esté activado en una marioneta principal de este grupo Cabeza.

Mientras presiona el activador del teclado para mostrar una cabeza, gire su cabeza para activar las distintas vistas.

Consulte Wendigo en la página de descarga de ejemplos de Character Animator para ver un ejemplo válido que permite modificaciones.

Cara: movimiento de pose a pose

Puede producir movimiento basado en poses directamente desde la cámara web al enfatizar poses clave que haga con la cabeza y gestos faciales con ayuda del comportamiento Cara. Ajuste el parámetro Movimiento pose a pose para controlar en qué medida se pausa el movimiento de la cabeza y de la cara. Cuanto más alto se defina el parámetro, más tiempo retendrá el sistema las poses clave. Configurar el parámetro más bajo hará que las poses clave cambien con más frecuencia. Este parámetro no afecta a la sincronización de labios. Utilice el parámetro Duración de la pose mínima para especificar la cantidad de tiempo mínima que una pose clave se retiene. Este parámetro solo tiene un efecto si el parámetro de movimiento Pose a pose es mayor que 0 %.

Sugerencia: aumente la suavidad en hasta un 60 % para simplificar la transición entre poses clave. Reducir los valores de suavizado puede producir saltos bruscos entre poses.

Controles

  1. El panel Cámara y micrófono debe estar abierto, la cámara web encendida y el botón Entrada de cámara habilitado. El panel muestra lo que ve la cámara web.

  2. Coloque la marioneta seleccionada en una escena haciendo clic en Añadir a escena nueva o eligiendo Escena > Añadir a escena nueva. Se crea una escena con el nombre de la marioneta, que se puede abrir a través del panel Escena.

Al mover o rotar la cabeza o realizar distintas expresiones faciales (sonrisa, abrir la boca, etc.), la marioneta de la escena hace lo mismo.

El audio del micrófono se puede utilizar para mostrar las distintas representaciones visuales de la voz, mediante el comportamiento Sincronización de labios (como se describe en Sincronización de labios: controle la boca de una marioneta con su voz).

Generar datos de la cara a partir de un vídeo pregrabado

  1. En After Effects, extraiga las medidas de la cara del vídeo de esta forma:

    a. Importe la grabación del vídeo a una composición.

    b. Dibuje una máscara cerrada alrededor de la cara, abra el panel Tracker (Rastreador) y, a continuación, establezca Method (Método) en Face Tracking (Seguimiento de la cara) (características detalladas).

    c. Haga clic en los botones Analyze (Análisis) con el fin de realizar el seguimiento de la máscara con respecto a la cara.

    d. Establezca el indicador de tiempo actual en el fotograma que representa la pose de reposo para la cara y, a continuación, haga clic en Set Rest Pose (Def. pose reposo).

    e. Haga clic en Extract & Copy Face Measurements (Extraer y copiar las medidas de la cara).

  2. En Character Animator, seleccione la marioneta con los parámetros del comportamiento Cara y Entrada de la cara preparados para la grabación.

  3. Coloque el indicador de tiempo actual (cabeza lectora) en el fotograma que coincida con el primer fotograma clave de medidas de la cara en After Effects.

  4. Seleccione Edición > Pegar.

Los datos de las medidas faciales que se encuentran en el portapapeles del sistema se convierten en una toma de entrada de cámara en la marioneta seleccionada.

Pausar movimientos de la cabeza sin desactivar la sincronización labial

Mantenga pulsada la tecla de punto y coma (;). Puede utilizar esta capacidad para, por ejemplo, detener el movimiento de un personaje que habla a otro que se mueve por la escena. Al dejar de pulsar la tecla, la cabeza de la marioneta se mueve suavemente hasta la posición y la orientación de la cabeza de la que se realiza el seguimiento actualmente. Para reducir la velocidad de la transición, aumente el suavizado.

La tecla del punto y coma se puede utilizar cuando la entrada de la cámara del comportamiento Cara está preparada.

Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:

  • La entrada de la cámara permite controlar la marioneta realizando movimientos faciales a la cámara web.
  • Los controles de suavizado permiten suavizar los movimientos faciales de temblor o agitación que se capturen con la cámara web.
  • Intensidad de la posición de la cabeza, Intensidad de la escala de la cabeza e Intensidad de inclinación de la cabeza controlan el movimiento, la escala y la rotación sobre el eje Z de la cabeza.
  • Intensidad de la ceja controla el movimiento vertical de las cejas.
  • Intensidad del párpado controla el movimiento y la escala de los párpados. Al 0 %, la cámara web no activa ningún parpadeo, lo que es útil si desea controlar el parpadeo de forma automática a través del comportamiento Activadores (con los párpados asignados a una tecla).
  • Intensidad de la boca controla el movimiento y la escala de la boca.
Nota:

Este parámetro solo afecta a la expresiones de la boca basadas en la forma. Los visemas que controla el comportamiento Sincronización de labios no se escalan ni se ven afectados.

  • Intensidad de paralaje controla el movimiento de paralaje de los ojos, nariz y boca.
  • Parpadeo de ojos simultáneo controla la sincronización de los parpadeos (solo para las capas de parpadeo). Desactive esta opción para controlar el parpadeo de cada ojo de forma separada (por ejemplo, para un guiño).
Nota:

Cuando los botones Entrada de la cámara y Entrada del micrófono del panel Cámara y micrófono están desactivados, anulan la función Preparar para grabar para el comportamiento Cara. Esto le permite ver, mientras la escena está detenida, los resultados de la marioneta seleccionada con las tomas grabadas de estos comportamientos sin necesidad de anular la selección de la marioneta primero.

Rotador de la cabeza: alterne entre grupos conforme gira la cabeza

Este comportamiento permite alternar entre grupos (por ejemplo, las distintas vistas frontal, perfil tres cuartos y lateral de un personaje) conforme gira la cabeza a izquierda o derecha.

Configuración

Especifique las vistas controlables etiquetando las capas con al menos dos de los siguientes elementos:

  • Perfil izquierdo
  • Perfil tres cuartos izquierdo
  • Frontal
  • Perfil tres cuartos derecho
  • Perfil derecho
  • Hacia arriba
  • Hacia abajo

El número de vistas proporcionadas determina la distancia que debe girar la cabeza. Si las proporciona, las vistas Perfil izquierdo, Delante y Perfil derecho, Delante se activarán cuando mire de frente a la cámara. Por el contrario, las vistas de perfil se activan cuando mire a los laterales. Si se proporcionan las cinco vistas, tiene que girar algo más hacia los laterales para activar las vistas de perfil.

Nota:
  • Las capas Hacia arriba y Hacia abajo solo se activan cuando mira hacia delante.
  • Este comportamiento no se aplica de forma predeterminada a las marionetas, por lo que debe añadirlo primero para comprobar su efecto.

Controles

Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:

  • Entrada de cámara le permite controlar la marioneta usando los movimientos faciales en la cámara web.
  • Sensibilidad controla la distancia que hay que girar la cabeza alrededor del eje y para pasar a las capas de tres cuartos y perfil. Disminuya el valor si se pasa de una a otra demasiado rápido o auméntelo si es muy lento.
Nota:

Conforme gira la cabeza, disminuye la precisión del seguimiento de la cara en ojos, nariz y boca, por lo que es recomendable aumentar la sensibilidad para seguir teniendo un buen control sobre los gestos faciales, o bien reducir la intensidad de la mirada para que se aplique el comportamiento Cara a las vistas de perfil.

Vista Rotador de la cabeza que se puede alternar

Puede crear varios grupos con la etiqueta Cabeza, cada uno con su propio conjunto de vistas (y comportamiento Rotador de la cabeza). Por ejemplo, supongamos que tiene un conjunto de vistas de forma predeterminada, pero utiliza un activador del teclado para pasar a otro conjunto de vistas.

  1. Cree un grupo Cabeza (con la etiqueta Cabeza) que contenga diferentes vistas (etiquetas Frontal, Perfil izquierdo, etc.) y añada el comportamiento Rotador de la cabeza al grupo Cabeza.

  2. Repita el procedimiento para otros conjuntos de vistas y asigne un activador del teclado a cada uno de estos otros grupos Cabeza con la opción Ocultar el resto del grupo activada. El comportamiento Cara debe estar en una marioneta principal de estos grupos Cabeza.

  3. Mientras presiona el activador del teclado para mostrar una cabeza, gire su cabeza para activar las distintas vistas.

Sincronización de labios: controle la boca de una marioneta con la voz

Este comportamiento produce una animación sincronizada con los labios si la ilustración original contiene visemas (representaciones visuales de su boca mientras emite diversos sonidos) y usted habla a través del micrófono. También puede procesar audio en la escena para generar datos de sincronización de labios para una marioneta.

El comportamiento Sincronización de labios tiene un parámetro Entrada de teclado que, al prepararlo, le permite mostrar visemas concretos presionando la primera letra del nombre de la capa del visema, por ejemplo, A para el visema Aa , D para el D, W para el W-Oo, etc.). No tiene que añadir activadores del teclado manualmente a esos nombres de capas.

Preferencias de sincronización labial

La ventana de preferencias de sincronización labial le permite controlar lo siguiente:

  • Detección de visemas: controla la densidad (número) de visemas generados mediante la sincronización labial para una sección de audio concreta. 
  • Silencio basado en la cámara: configure el umbral apertura de la boca (cuando se activa la entrada de la cámara) para habilitar la sincronización labial. Esto puede resultar útil para evitar que la posición de la boca de la marioneta cambie cuando otras personas hablan en segundo plano, pero la boca no está abierta delante de la cámara. El silencio está desactivado de forma predeterminada, por lo que el sonido de fondo puede producir visemas. 
  • Versión: selecciona la versión del motor de sincronización labial utilizado para detectar visemas.
  • Silencio basado en el sonido: controla el umbral sonido del audio para activar la sincronización labial.

Utilice las preferencias de sincronización labial para controlar cómo se utiliza el motor de sincronización labial para detectar y generar visemas. Para abrirlo, seleccione Preferencias > Sincronización labial.

Uso de visemas

Un visema es un gesto facial genérico que se puede utilizar para indicar un sonido en particular. Un visema es el equivalente visual de un fonema o una unidad de sonido en el lenguaje hablado. Los visemas y fonemas no tienen necesariamente una correspondencia uno a uno. Por lo tanto, a menudo, varios fonemas corresponden a un único visema, ya que un mismo gesto facial puede servir para producir diferentes fonemas. 

En Character Animator, hay tres formas que están determinadas por la forma de la boca en la cámara web. Estas aparecerán solo si no se detecta ningún audio (nadie habla). La forma neutra es la más común y debe ser la boca de “reposo” predeterminada.

Las otras 11 formas de boca, llamadas “Visemas”, quedan determinadas por el audio. Los visemas son visualizaciones de las posiciones principales de la boca al pronunciar sonidos fonéticos comunes. Character Animator puede escuchar más de 60 sonidos específicos y clasificarlos como visemas.

Formas de boca determinadas por la forma de la boca a través de la cámara web
Formas de boca determinadas por la forma de la boca a través de la cámara web

Formas de boca determinadas por el audio a través del micrófono
Formas de boca determinadas por el audio a través del micrófono

Asigne un nombre a los personajes

Si nombra y estructura el grupo Boca de esta manera, Character Animator reconoce automáticamente y etiqueta estas formas de la boca en la importación.

Consejos para crear formas personalizadas de la boca

• Cierre la mandíbula superior. Si mantiene la fila superior de los dientes en un lugar constante, ayudará a obtener una visión más suave del gesto.
• El comportamiento Capas de ciclo se puede añadir a un grupo de boca para agregar algunos fotogramas de la animación transitoria al captar el sonido. Abrir la boca para decir “Aa” o “W-Oo” es algo habitual.
• Puede añadir formas adicionales de la boca (que expresen tristeza, en forma de grito, etc.) en el grupo Boca y mostrarlas a través de los activadores del teclado.
• Estos son ejemplos de una visión frontal, pero para las vistas de cuartos y de perfil también se pueden seguir estos pasos generales.

Configuración de la ilustración

Especificar los visemas que desea controlar

Organice y etiquete las capas Boca como se describe en Características corporales. Consulte Red Monster.ai o Robot.psd en la página de descarga de ejemplos de Character Animator para ver ejemplos válidos que permiten modificaciones.

Configuración del seguimiento

Mejorar la precisión del seguimiento del rendimiento de su voz

Aumente el nivel de entrada del micrófono en el panel control de audio de su sistema operativo.

Nota:

Diga “buuuuu” para comprobar que la boca utiliza el visema correspondiente de forma correcta y “la-la-la-la-la” para comprobar si aparece el visema con la lengua (suponiendo que la ilustración lo incluya).

Controles

  1. Compruebe que el panel Cámara y micrófono está abierto y que el botón Entrada de micrófono está habilitado.

  2. Coloque la marioneta seleccionada en una escena haciendo clic en Añadir a escena nueva o eligiendo Escena > Añadir a escena nueva.

Se crea una escena con el nombre de la marioneta, que se puede abrir a través del panel Escena.

Puede cambiar las referencias del hardware de audio. Para cambiarlas, seleccione Editar > Preferencias > Hardware de audio.

A medida que habla, se analiza la señal de audio y se muestra un visema que coincida con la boca. Si no se detecta ningún sonido o el micrófono está deshabilitado, el control pasa al comportamiento Cara (si existe), que analiza la señal del vídeo (expresiones de la boca capturadas por la cámara web) para activar las formas de la boca correspondientes a Sonrisa o Sorpresa.

Generar los datos de sincronización de labios del audio pregrabado

  1. Importe un archivo AIFF o WAV al proyecto y, a continuación, añádalo a la escena, o bien grabe un audio a través del micrófono (con la opción Entrada de micrófono habilitada).

  2. Añada una marioneta con el comportamiento Sincronización de labios a la escena y seleccione el elemento de seguimiento de la marioneta en el panel Línea de tiempo.

    Tanto el comportamiento Sincronización de labios como el parámetro Entrada de audio deben estar preparados para la grabación, lo que sucede de forma predeterminada.

  3. Elija Línea de tiempo > Cuadrar sincronización labial del audio de la escena.

    El comando Cuadrar sincronización labial del audio de la escena analiza el audio de la escena y crea una toma Sincronización de labios solo en aquellos lugares donde el audio de la escena se superpone a los elementos de seguimiento de la marioneta seleccionada. No se tienen en cuenta los elementos de seguimiento silenciados. Se generan visemas para el audio de forma automática y se muestran bajo la barra de tomas de Sincronización de labios.

Nota:

El cálculo de la sincronización labial a partir del audio de una escena puede tardar un poco según la duración de su audio.

Este comportamiento tiene el siguiente parámetro:

  • Entrada de audio controla si el comportamiento procesa el audio desde el micrófono o desde la escena.
Nota:

Cuando los botones Entrada de la cámara y Entrada del micrófono del panel Cámara y micrófono están desactivados, anulan la función Preparar para grabar para el comportamiento Sincronización de labios. Esto le permite ver, mientras la escena está detenida, los resultados de la marioneta seleccionada con las tomas grabadas de estos comportamientos sin necesidad de anular la selección de la marioneta primero.

Utilizar el audio de las escenas para los comportamientos controlables por audio

Puede crear tomas de sincronización labial para los comportamientos que tienen parámetros de entrada de audio: Mandíbula de cascanueces y Selector de capas, con los que se puede utilizar la amplitud de audio para controlarlos. El comando del menú Línea de tiempo > Computar sincronización labial del audio de la escena ahora tiene en cuenta el comportamiento con un parámetro de entrada de audio:

  • Crear toma de sincronización labial del audio de la escena
  • Crear toma de mandíbula de cascanueces del audio de la escena
  • Crear la toma del selector de capas del audio de la escena

Si existen varios parámetros de entrada de audio montados, para selecciones de varios comportamientos y marionetas, el menú comando mencionará el número de tomas que se crearán. Si solo desea grabar una toma de un comportamiento concreto, asegúrese de que se desactiven o desmonten todos los demás.

Editar visemas

Puede insertar, seleccionar, recortar, eliminar o sustituir visemas.

Línea de tiempo del editor de visemas
Línea de tiempo del editor de visemas

Los visemas se representan como barras adyacentes bajo la barra de seguimiento de entrada de audio; los espacios entre estas barras son momentos de silencio en el audio. Cada barra representa un visema independiente. Cada barra de visema
muestra el nombre del visema para reconocerlo fácilmente. Acérquese para ver los nombres.

Para acercarse a la línea de tiempo, realice alguno de los pasos siguientes:

  • Si desea aumentar o disminuir el zoom de la línea de tiempo con de ratón, coloque el puntero del ratón sobre el punto específico en la línea de tiempo y mantenga pulsada la tecla Alt mientras utiliza la rueda vertical del ratón (Win) o la tecla Opción mientras utiliza la rueda vertical del ratón (Mac).
  • Si desea ir hacia atrás o hacia adelante en el tiempo, mantenga pulsada la tecla Mayús y utilice la rueda vertical del ratón (Mac/Win) o la rueda horizontal (Mac/Win).
Nota:

Si en el panel Línea de tiempo se aplica un zoom que ha ido demasiado lejos como para ver la barra de los visemas de la Sincronización labial, estos cambian a un patrón alineado en diagonal para indicar que la información del visema puede editarse si aumenta el zoom.

Seleccionar visemas

Para seleccionar visemas o silencios, realice alguno de los siguientes pasos:

  • Para seleccionar un visema, haga clic en el borde izquierdo de la barra de visemas. Al seleccionarlo, el borde se pone en blanco.
  • Para seleccionar un silencio, haga clic en el borde izquierdo. El cursor se transforma en una flecha horizontal cuando pasa el ratón sobre los bordes.
  • Para seleccionar varios visemas, pulse Mayús + clic (Win) o Cmd + clic (Mac).
  • Para conservar los visemas y silencios seleccionados existentes a medida que los arrastra y selecciona, pulse las teclas Mayús (Win) o Cmd/Ctrl (Mac) antes de empezar a arrastrar y manténgalas pulsadas mientras realiza esta acción.

Ajustar la duración de los visemas o silencios

Para ajustar la duración de un visema o silencio, realice alguno de los siguientes pasos:

  • Arrastre la barra del visema horizontalmente desde los bordes.
  • Arrastre el borde que hay entre las barras de los visemas o los silencios horizontalmente. 

El borde izquierdo del visema o del silencio se adelanta o atrasa en el tiempo. Puede arrastrar el borde izquierdo de las barras de los visemas o los silencios hasta otros visemas para reemplazarlos.

Eliminar visemas

Para eliminar visemas o silencios:

  • Seleccione Editar > Eliminar o pulse Supr.

Al eliminar una barra de visema o silencio, la barra de visema o el silencio a la izquierda se amplía al siguiente visema o final.

Editar visemas mediante el teclado

Hay varias formas disponibles para editar visemas . Los visemas se puede editar en el menú contextual Visemas y arrastrándolos visema manualmente. Además, hay varios métodos abreviados de teclado que también se pueden utilizar para editar visemas cuando están seleccionados.

  • Flecha hacia la izquierda o flecha hacia la derecha: selecciona el visema anterior o siguiente, o el periodo de silencio en el tiempo.
  • Flecha hacia arriba o flecha hacia abajo: mueve el visema seleccionado hacia atrás o hacia delante un fotograma en el tiempo.
  • La primera letra del nombre del visema, por ejemplo, A para Aa, E para Ee, W para W-Oo: sustituye al arra de visema asociado con esa letra.
  • Tecla de barra diagonal (/): divide el isema seleccionado por la mitad.

Tenga en cuenta que al eliminar un visema seleccionado, e selecciona automáticamente el siguiente visema o, si existe, periodo de silencio en el tiempo.

Reemplazar visemas por otros o por silencios

Haga clic con el botón derecho en el visema que se sustituirá y elija un nuevo visema del menú contextual. Para reemplazar un visema por un silencio, elija Silencio en el menú contextual.

Sustitución de visemas
Sustitución de visemas

Las letras que aparecen entre paréntesis son sonidos. Por ejemplo, se puede usar el visema D para sonidos correspondientes a la D, la Z y la G.

Sugerencia: Aunque puede reproducir o desplazarse a untos concretos en la línea de tiempo, o anular la selección del elemento de seguimiento Marioneta para ver el resultado, también puede deshabilitar la entrada del micrófono en el panel Cámara y micrófono para realizar cambios en un visema y ver los resultados inmediatos en un personaje.

Añadir un visema

  • Para añadir un visema donde hay un silencio, haga clic con el botón derecho en el silencio y elija un nuevo visema del menú contextual. Esto añade el visema y elimina el silencio.
  • Para añadir un visema en cualquier lugar del tiempo, haga clic en el visema y mantenga pulsada la tecla Alt (Win) u Opción (Mac) y haga clic con el botón derecho para elegir un nuevo visema del menú contextual.

Según la ubicación, el visema insertado deja un silencio tras él. Para hacer que el visema insertado rellene el resto del intervalo de silencio, pulse Alt/Opción a la vez que hace clic para abrir el menú emergente de Visemas.

Dividir un visema

Para dividir un isema , realice una de las siguientes acciones:

  • Mantenga pulsada la tecla Alt (Win) u Opción (Mac) a medida que el cursor adquiere la forma de una cuchilla y haga clic en el área que desea dividir. La cuchilla indica el área que se va a dividir.
  • Seleccione y arrastre el cabezal de reproducción hasta el área que se va a dividir y seleccione Editar > Dividir o pulse Cmd + Mayús + d (Mac) o Ctrl + Mayús + D (Win).

Reutilizar y copiar visemas

Puede cortar o copiar y pegar tomas de sincronización de labios de una marioneta o un proyecto y, a continuación, usarlas en otro mediante los siguientes pasos:

  • Para conservar los visemas originales y copiar la toma de sincronización de labios, seleccione Editar > Copiar (Cmd/Ctrl + C). Para cortar el visema original, elija Editar > Cortar (Cmd/Ctrl + X).
  • Seleccione el elemento de la pista de la marioneta en la línea de tiempo donde desea pegar el visema . Este elemento podría estar en el proyecto actual o en otro. Coloque el cabezal de reproducción donde desee pegar la sincronización de labios. Para pegar, seleccione Editar > Pegar (Cmd/Ctrl + V).

Nota: si copia varias sincronizaciones de labios, se pegan en orden de selección.

En lugar de copiar la entrada de audio completa de visemas o activar la toma de activadores, puede copiar y pegar el visema y activar de forma selectiva barras para volver a utilizar solo las grabaciones que necesita. Para obtener más información, consulte Reutilizar (cortar, copiar y pegar) visemas y barras de activación.

Mover la mandíbula en función del visema actual

El comportamiento de la sincronización labial permite mover la mandíbula hacia arriba y hacia abajo. Se puede mover automáticamente en función de la altura de visema actual , específicamente el desplazamiento del borde inferior del visema respecto al borde inferior de la forma neutral de la boca. Con el control de la mandíbula sobre la barbilla, aparecen los diferentes visemas, la parte inferior de la cara se puede deformar para simular el movimiento hacia arriba y hacia abajo de la boca.

Nota: Si un visema es un ciclo (es decir, las capas de ciclo aplicadas al grupo de capas muestran un visema animado) el desplazamiento vertical se basará en la capa superior del grupo. Si hay varios grupos de la boca, se usará la altura media de todas las bocas con la misma etiqueta de visema.

El comportamiento tiene nuevos parámetros para controlar el movimiento de la mandíbula:

  • El movimiento de la mandíbula controla el desplazamiento del control de la mandíbula. Utilice un valor inferior para obtener un movimiento más sutil de la mandíbula. 
  • Ajuste manual de la mandíbula permite controlar el desplazamiento vertical de cada visema de la mandíbula.

Exportar la sincronización de labios a After Effects

Puede llevar visemas  de Character Animator a After Effects para su uso en personajes diferentes. Para obtener información sobre los pasos a seguir, consulte Sincronización de labios: realizar la exportación a After Effects.

Mandíbula de cascanueces: controle la mandíbula inferior con la cara o la voz

Este comportamiento mueve la parte inferior de la boca de la marioneta conforme abre y cierra la boca frente a la cámara web o habla al micrófono. Es una forma más sencilla de hacer que una marioneta hable sin necesidad de especificar una ilustración independiente para las distintas formas y visemas de la boca que se utilizan en los comportamientos Cara y Sincronización de labios. Si una marioneta cuenta con los comportamientos Cara y Mandíbula de cascanueces, Cara puede seguir controlando el resto de la cara, pero Mandíbula de cascanueces solo controla la boca.

Nota:

Este comportamiento no se aplica de forma predeterminada a las marionetas, por lo que debe añadirlo primero para comprobar su efecto.

Configuración

Especifique la mandíbula inferior que debe moverse

  1. En el panel Marioneta, seleccione la capa de la mandíbula inferior.

  2. En el panel Propiedades, haga clic en Etiquetas y seleccione la etiqueta del control Mandíbula de la sección Miscelánea.

Puede rotar la mandíbula de una marioneta. Para rotar la mandíbula, siga estos pasos:

  1. Seleccione el grupo de mandíbula en el panel Marioneta.

  2. Añada un control y una etiqueta a esa Mandíbula.

Si las ilustraciones importadas disponen de una guía o una capa con la palabra "Mandíbula" en el nombre, la etiqueta Mandíbula se aplica al control correspondiente de forma automática.

Consulte Nutcracker Annie.psd en la página de descarga de ejemplos de Character Animator y descarga el archivo para ver un ejemplo válido que permite modificaciones.

Controles

Mover la mandíbula inferior con la cara

  1. En el panel Propiedades, el panel Cámara y micrófono debe estar abierto, la cámara web encendida y el botón Entrada de cámara (para el control visual) habilitado.

  2. Abra y cierre la boca frente a la cámara web.

Mover la mandíbula inferior con la voz u otro sonido

  1. En el panel Propiedades, el panel Cámara y micrófono debe estar abierto, la entrada de audio activada y el botón Entrada de micrófono (para el control de audio) habilitado.

  2. Hable al micrófono. Hable alto para ver cómo influye en la intensidad del movimiento de la mandíbula.

Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:

El comportamiento de mandíbula de cascanueces ahora puede abrir y cerrar la boca de su personaje al hablar por el micrófono. Solo tiene que asegurarse de que el parámetro entrada de audio esté preparado y de que la entrada del micrófono esté activada.

Además, ahora el movimiento real de la capa etiquetada con Mandíbula puede ser giratorio (en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj), además de vertical. Para el movimiento giratorio, cree un control etiquetado con Mandíbula como ubicación dinámica; un controlador de origen con la etiqueta Mandíbula no funciona en este momento.

Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:

  • La Entrada de cámara controla si el comportamiento procesa el vídeo de la cámara web.
  • La Entrada de audio controla si el comportamiento procesa el audio del micrófono.
  • El movimiento de la cámara controla el desplazamiento de la mandíbula inferior basándose en la boca que haya frente a la cámara web. El movimiento del micrófono controla el desplazamiento de la mandíbula inferior basándose en la amplitud de la voz que recoge el micrófono. Para ambos parámetros, el desplazamiento máximo predeterminado de la posición de reposo es 100% (100 píxeles para movimientos basados en la posición, 45° para movimientos basados en rotación), pero se puede cambiar el valor para que afecte a este desplazamiento máximo.
  • El movimiento controla cómo se mueve la mandíbula inferior: posición para el movimiento vertical, rotación en el sentido de las agujas del reloj para dinamizar desde el origen de la mandíbula en el sentido de las agujas del reloj (adecuado para el perfil derecho de un personaje), o en sentido opuesto a las agujas del reloj para hacerla girar en sentido contrario a las agujas del reloj (para el perfil izquierdo).
Nota:

Cuando los botones Entrada de la cámara y Entrada del micrófono del panel Cámara y micrófono están desactivados, anulan la función Preparar para grabar para el comportamiento Mandíbula de cascanueces. Esto le permite ver, mientras la escena está detenida, los resultados de la marioneta seleccionada con las tomas grabadas de estos comportamientos sin necesidad de anular la selección de la marioneta primero.

Movimiento de la mandíbula basado en visemas

El comportamiento de sincronización labial puede desplazar verticalmente un control de mandíbula automáticamente, en función de la altura del visema . Para obtener más información, consulte Movimiento de la mandíbula basado en el visema actual .

Andar: haga andar a un personaje

El comportamiento Andar permite que una marioneta ande por la escena controlando sus piernas, brazos y cuerpo. El comportamiento simula algunos estilos de paseo habituales como andar pavoneándose o brincando.

Puede crear un ciclo de recorrido animado con el comportamiento. Un ciclo de recorrido es una serie de poses que se reproducen en bucle, lo cual crea la ilusión de que la marioneta está caminando. Los ciclos de recorrido pueden transmitir distintos ánimos y emociones para mejorar la animación. Por ejemplo, unos pasos largos y con saltos representan una forma de caminar alegre.

Nota:

Este comportamiento supone que el personaje tiene dos piernas y dos manos; esto se ve en el perfil. Sin embargo, es posible aplicar piernas adicionales.

Al aplicar el comportamiento a la marioneta, las piernas se mueven en series de posiciones en bucle para completar un ciclo de recorrido. Los pies se plantan a nivel del suelo y los brazos se balancean en direcciones opuestas a las piernas mientras camina. El comportamiento Andar también se puede adaptar a piernas cortas y largas para conseguir un movimiento suave.

Para hacer que su marioneta tenga movimientos de brazos y piernas más realistas, utilice los controladores de hombro izquierdo, hombro derecho, cadera izquierda y cadera derecha en los personajes dibujados en una perspectiva de tres cuartos. En lugar de hacer que los brazos oscilen desde el cuello y las piernas en una única posición de la cadera, separar las localizaciones de los hombros izquierdo y derecho y la cadera puede mejorar la apariencia de estos miembros que se balancean.

Tenga en cuenta que puede etiquetar las vistas de movimiento del lado izquierdo como cuarto izquierdo o perfil izquierdo. Igual que con las vistas de movimiento del lado derecho, que puede etiquetar como cuarto derecho o perfil derecho.

Sugerencia: La pantalla de Inicio incluye una marioneta de plantilla, Walkbot, creada con el movimiento Andar. Puede utilizar esta marioneta de plantilla para ver los ajustes del comportamiento y modificar estos ajustes para personalizar la marioneta.

Ciclo de recorrido

Configuración de la ilustración

Configure una vista de perfil de marioneta con las piernas y los brazos en grupos independientes para evitar una superposición no deseada. Todas las partes independientes de la marioneta principal (vista de perfil de la marioneta) se conectan automáticamente para evitar que los miembros se separen. Para obtener resultados óptimos, utilice los estilos de unión Articulación o Soldadura para las extremidades. A continuación, puede añadir bastones a las piernas y los brazos para mantenerlos rígidos y evitar que se doble.

Nota:

De forma predeterminada, este comportamiento no se aplica a las marionetas, así que debe añadirlo primero para ver su efecto.

La marioneta está formada por varias piezas independientes acopladas a la marioneta principal. En el panel Marioneta, identifique las siguientes ubicaciones en cada pierna y en el cuerpo de la marioneta.

Partes del cuerpo en el panel Marioneta

  • Cuello
  • Codo izquierdo
  • Muñeca izquierda
  • Codo derecho
  • Muñeca derecha
  • Cintura
  • Cadera
  • Rodilla izquierda
  • Tobillo izquierdo
  • Talón izquierdo
  • Dedo del pie izquierdo
  • Rodilla derecha
  • Tobillo derecho
  • Talón derecho
  • Dedo del pie derecho

Utilice las etiquetas de los controles con el nombre correspondiente en el panel Propiedades para identificar las ubicaciones. Para encontrar las etiquetas de los controles, siga estos pasos:

  1. En el panel Propiedades, haga clic en el icono del triángulo junto a Etiquetas.

  2. En la sección Cuerpo, puede ver las etiquetas de los controles disponibles. Pase el ratón sobre cada etiqueta para ver la descripción.

Etiquetas básicas

Puede crear un ciclo de recorrido básico con un conjunto mínimo de etiquetas. Antes de crear las etiquetas, debe crear los controles, a los que se asocian las etiquetas.

Para crear un control, siga estos pasos:

  1. Seleccione la herramienta Control y añada con un clic la parte de la marioneta a la que desea añadir a un control.

  2. En el panel Propiedades, haga clic en Etiquetas.

  3. En la sección Cuerpo, seleccione el control para la parte correspondiente de la marioneta. Puede ver la descripción del control en la información sobre herramientas.

Para conseguir el movimiento del pie, utilice la etiqueta Tobillo o Talón y, para el movimiento de las piernas, Cintura o Cadera. Si tiene un personaje que mira hacia la izquierda y anda hacia ese lado de forma predeterminada, también debe añadir la etiqueta Rodilla. Para los controles de pierna y brazo, asegúrese de establecer los mismos en marionetas que miran a la izquierda y a la derecha, por  ejemplo,  Tobillo izquierdo y Tobillo derecho (desde la perspectiva de la marioneta).

Marionetas que miran a derecha e izquierda independientes

Si existen vistas de los laterales derecho e izquierdo independientes, asegúrese de que las etiqueta correctamente.

Para añadir etiquetas, siga estos pasos:

  1. En el panel Marioneta, seleccione la vista que mira a la izquierda.
  2. En el panel Propiedades, haga clic en el icono del triángulo que aparece junto a Etiquetas.
  3. En la sección Vistas, puede ver las etiquetas de las capas.
  4. Seleccione la etiqueta de la capa Perfil izquierdo en aquellas marionetas que miren a la izquierda y la etiqueta de la capa Perfil derecho en aquellas marionetas que miren a la derecha.

Después de etiquetar las marionetas, pase al panel Escena para ver cómo responden a los cambios las marionetas. Si el parámetro Inicio está establecido en Con las teclas de flecha izquierda y derecha, al pulsar la tecla de flecha derecha, aparecerá la marioneta que mira a la derecha; si pulsa la tecla de flecha izquierda, aparecerá la marioneta que mira a la izquierda. Si solamente etiqueta una marioneta de un perfil o sin perfil, y pulsa la tecla de la flecha de dirección opuesta, la marioneta andará hacia atrás. Por ejemplo, si etiqueta solamente la marioneta que mira a la izquierda, la marioneta andará hacia atrás cuando pulse la tecla de flecha derecha.

Controles

Movimiento de la marioneta

De forma predeterminada, las piernas de una marioneta se mueven para ayudarle a previsualizar su ciclo de recorrido y realizar cambios. Puede hacer que una marioneta se mueva mediante los parámetros Andar.

Para que la marioneta se mueva, realice cualquiera de las acciones siguientes:

  • Si Inicio está establecido en Inmediatamente, aumente el valor Velocidad del cuerpo. Establézcalo en 100 % para que no parezca que los pies se deslizan sobre el suelo. Cuando la marioneta no sea visible, haga clic en el botón Actualizar del panel Escena para reiniciar el recorrido.
  • Si Inicio está establecido en Con teclas de flecha izquierda y derecha, pulse las teclas izquierda o derecha. Si pulsa cualquier tecla, el paso del personaje aumenta desde la pose de reposo hasta el movimiento de paseo. Al soltar la tecla, el personaje vuelve al reposo. Sucede lo mismo que al modificar el parámetro Intensidad cuando se pulsa y suelta la tecla.

Sugerencia: Puede aplicar un control arrastrable al control de origen de nivel superior de la marioneta si necesita recolocar su posición
en la escena.

Parámetros

El comportamiento Andar cuenta con los siguientes parámetros:

  • Modo controla cuándo se mueve la marioneta. Las opciones disponibles son: Inmediato (cuando aparece por primera vez) y Con teclas de flecha izquierda y derecha (cuando se pulsan esas teclas) y según la posición (mueve las piernas según la animación del parámetro Posición).
  • Posición controla la posición horizontal de la marioneta y garantiza que la marioneta camine de la forma esperada y que no salga de la escena. El parámetro Velocidad del cuerpo no está disponible cuando el modo está basado en la posición.
  • Los controles Iniciar o detener aceleración controlan la duración (en segundos) que se tarda en alcanzar la velocidad completa después de pulsar las teclas de flecha y en reducirla después de soltarlas. Utilice una duración corta con un personaje y simule el aumento del movimiento en un ciclo de recorrido y su lenta disminución hasta detenerse.
  • Estilo controla el tipo de movimiento de las piernas. Las opciones disponibles son: Andar (paseo básico), Desplomarse (la parte superior cae hacia delante), Pavonearse (paso rígido con un movimiento alto de rodillas), Brincar (similar al pavoneo, pero con un movimiento del cuerpo superior más rítmico), Escabullirse (un movimiento sigiloso), Correr (zancadas más rápidas y largas) y Sacudir la cabeza (mover la cabeza atrás y adelante).
  • Longitud de avance controla el espacio horizontal del movimiento de la pierna y el brazo. Para obtener unos resultados óptimos, establezca valores entre 80 % y 120 %.
  • Velocidad de paso controla la rapidez del movimiento de las piernas durante el ciclo de recorrido. Al 100 %, el personaje hace dos pasos por segundo. Al 0 %, las piernas de personaje no se mueven. La velocidad negativa produce movimiento el movimiento.
  • Fase de paso controla dónde empiezan las piernas a moverse en el ciclo de recorrido. Cuando Velocidad de paso está establecido en 0 %, ajuste Fase de paso manualmente para controlar el paso.
  • Velocidad del cuerpo controla la rapidez con la que se mueve el cuerpo. Al 100 %, los pies del personaje no parecen deslizarse sobre el suelo. Al 0 %, el cuerpo no se mueve, lo que es útil si desea simular que un personaje corre sobre el sitio o se mueve sobre un fondo que se desplaza. Si su marioneta camina hasta salir de la escena , haga clic en el botón Actualizar situado en la parte inferior del panel Escena para restablecer la posición de la marioneta.
  • Balanceo del brazo controla el rango en el que oscila el brazo en relación con el movimiento de las piernas.
  • Ángulo del brazo controla la orientación de los brazos en la pose de reposo. Con 0° (control de ángulo apuntando hacia arriba) los brazos se extienden hacia abajo y con 90° (control de ángulo apuntando hacia abajo), los brazos se extienden hacia la parte delantera del personaje.
  • Pliegue del codo controla cuánto se doblan los brazos en el codo.
  • Pliegue de los dedos del pie controla la cantidad de veces que los dedos del pie se doblan mientras el talón se eleva del suelo. Puede ajustar el parámetro entre 0 y 100 %. El 0 % implica que no se produce ninguna doblez mientras que el 100 % se relaciona con la doblez máxima. El parámetro está establecido en el 50 % de forma predeterminada. La doblez del pie se controla mediante el control etiquetado con el dedo del pie. Puede que desee colocar el control ligeramente alejado de la punta del dedo. Nota: la colocación de los controles y los sticks debe ser coherente entre el pie izquierdo y el pie derecho para obtener los mejores resultados.
  • Fijar pies al mantenerse de pie permite fijar los pies del personaje cuando no camine. Utilice este parámetro cuando tenga una única vista a la izquierda o a la derecha que, a veces, muestra un desplazamiento y, a veces, su posición fija. Posicionar los pies de esta forma evita que el seguimiento de la cabeza gire todo el cuerpo. Este parámetro está activado de forma predeterminada.
  • Intensidad controla la influencia general del ciclo de recorrido en relación con el dibujo, con la pose de reposo del personaje: al 0 % el cuerpo permanece en su pose de reposo (sin movimiento) y al 100 % el cuerpo se desplaza por un ciclo de recorrido normal.

Sugerencia: Para suavizar y alejar la entrada a un recorrido, coloque el parámetro posición en el fotograma clave con la aceleración. Cuando el cambio de la posición en el tiempo (es decir, la velocidad de movimiento) desciende por debajo del 20% del ritmo normal de desplazamiento, los controles de la marioneta se moverán con una intensidad reducida, disminuyendo la intensidad a cero cuando la posición deje de cambiar por completo.

Mover la marioneta que anda

Sugerencia: Añada varios comportamientos Andar con distintos estilos, velocidades y fases de paseo para producir un movimiento más complejo.

Andar: movimientos de los brazos y de las piernas en vistas de cuartos

El comportamiento Andar permite dibujar los caracteres en vistas de cuartos. Asimismo, se puede enfatizar una parte del ciclo por encima del resto, así como agregar movimiento a los hombros y la cadera para producir un movimiento más animado.

Nota:

El comportamiento Andar sigue moviendo al carácter  lateralmente , incluso si se ha dibujado en la vista de cuartos.

Configuración

Los caracteres bípedos dibujados en la perspectiva de tres cuartos producen un movimiento agradable de los brazos y las piernas al utilizar las etiquetas de controlador nuevas Hombro izquierdo, Hombro derecho, Cadera izquierda y Cadera derecha. En lugar de hacer que los brazos oscilen desde el cuello y las piernas en una única posición de la cadera, separar las localizaciones de los hombros izquierdo y derecho y la cadera puede mejorar la apariencia de estos miembros que se balancean.

Etiquetas de cuerpo
Etiquetas de cuerpo

Las etiquetas de hombro es mejor colocarlas en el grupo principal de los brazos. En las marionetas existentes que tengan un controlador de cadera, las etiquetas de controlador Cadera izquierda y Cadera derecha estarán asociadas a ese mismo controlador, pero puede volver a asignar las etiquetas a otros independientes.

Nota:

Ahora puede etiquetar las vistas de movimiento del lado izquierdo como cuarto izquierdo o perfil izquierdo. Igual que con las vistas de movimiento del lado derecho, que puede etiquetar como cuarto derecho o perfil derecho.

Controles

  • El énfasis de la posición controla en qué medida se ralentiza el ciclo del paseo y se aceleran otras partes para enfatizar una posición concreta.
  • La fase de énfasis de la posición controla la posición del ciclo del paseo que se enfatiza.
  • La oscilación del hombro controla en qué medida los controladores del hombro izquierdo y el hombro derecho se mueven en direcciones opuestas.
  • La oscilación de la cadera controla en qué medida los controladores de la cadera izquierda y la cadera derecha se mueven en direcciones opuestas.
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