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용어 설명

Substance 3D Modeler에서 많이 사용하는 용어에 대해 알아보세요.

3D 소프트웨어인 Substance 3D Modeler는 다양한 기술과 기술 용어를 사용하고 있어서 처음에는 이해하기가 어려울 수 있습니다. 이 페이지에서는 Modeler에서 사용되거나 3D 분야에서 일반적으로 사용되는 몇 가지 용어들을 간단한 설명과 함께 나열하였습니다.

키워드

정의

주변 폐색(AO)

AO는 주변의 빛이 3D 장면의 표면에 얼마나 많이 도달할 수 있는지를 나타냅니다. AO는 그림자를 사용하여 깊이감을 생성하는 데 도움을 주며, SSAO와 같은 실시간 기법을 이용하거나 AO 맵을 베이킹하여 얻을 수 있습니다.

앤티 앨리어싱

앤티 앨리어싱은 이미지의 앨리어싱을 줄이는 방법입니다. 앨리어싱은 래스터화 과정에서 발생할 수 있는 시각적 아티팩트를 설명하는 데 사용되는 용어로, 주로 직선과 곡선상에 들쭉날쭉한 가장자리 형태로 나타납니다.

부울

부울(Boolean)은 3D 공간에서 찰흙에 실행할 수 있는 수학적 연산을 의미합니다. Modeler에서는 더하기, 빼기, 교집합 부울 연산이 가능합니다.

브러시

브러시는 메시에 페인트를 칠하는 도구입니다. 브러시는 그 동작(크기나 강도 등)을 제어하는 여러 개의 매개변수로 정의됩니다. 

카메라

데스크탑에서는 카메라가 장면을 비추는 창 역할을 합니다. VR에서는 사용자의 머리가 카메라처럼 작동합니다.

찰흙

찰흙은 Modeler에서 개체를 구성하는 것입니다. 더 구체적으로 설명하면, 찰흙은 레이어의 3D 형상을 결정하는 SDF를 의미합니다.

보조 도구

보조 도구는 VR에서 사용할 수 있으며, 이 도구를 사용하여 일반적으로 사용되는 도구 쌍들 사이를 빠르게 전환할 수 있습니다. 현재 도구의 보조 도구를 사용하려면 툴 핸드의 하단 버튼을 사용하십시오.

내보내기

내보내기 기능을 사용하면 창작물을 다른 애플리케이션에서 사용할 수 있습니다.

시야(FOV, Field of View)

FOV는 카메라를 통해 볼 수 있는 범위입니다. 시야는 일반적으로 도(度)로 표시됩니다.  

Gizmo

Gizmo는 3D 공간에 존재하는 컨트롤 기능 세트입니다. Gizmo를 사용하여 브러시 같은 3D 물체나 레이어 또는 그룹 같은 장면 개체를 변환할 수 있습니다.

GPU

GPU 또는 "그래픽 처리 장치"는 일반적으로 2D 및 3D 그래픽에서 작업을 효율적으로 수행하도록 설계된 칩입니다. GPU는 일반적으로 그래픽 카드에서 볼 수 있습니다. 

인스턴스

레이어의 인스턴스는 동일한 레이어의 다른 인스턴스와 링크되어 있습니다. 이 말은 한 인스턴스에 있는 찰흙에 변경을 가하면 링크된 모든 인스턴스에 그 내용이 복제된다는 뜻입니다. 그룹도 인스턴스화가 가능합니다. 레이어와 마찬가지로, 그룹을 인스턴스화하면 그 그룹 내의 모든 변경 사항이 동일한 그룹에서 링크된 모든 인스턴스로 복제됩니다.

레이어

Modeler에서 레이어는 찰흙을 담을 수 있는 컨테이너입니다. 레이어가 없으면 Modeler 장면에 찰흙을 담을 수 없습니다.

레이지

레이지는 몇 가지 도구와 함께 제공되는 토글 옵션입니다. 부드러운 스트로크를 실행할 수 있도록 브러시의 이동 속도가 느려집니다. 레이지는 마우스 커서와 브러시에 가해지는 실제 스트로크 사이에 지연/오프셋을 일으킵니다. 

링크

링크는 인스턴스를 다른 방법으로 설명한 것입니다. 개체의 인스턴스를 만들면 그 인스턴스와 원본 개체가 서로 링크되어, 둘 중 하나에 변경을 가하면 그 내용이 링크된 개체에도 반영됩니다.

로그

로그는 소프트웨어가 실행될 때 소프트웨어의 중요한 정보를 기록하는 텍스트 파일입니다. 이 정보에는 오류와 애플리케이션이 실행 중인 작업에 관한 데이터가 포함됩니다. 

로우/하이 폴리 메시

로우 폴리 메시와 하이 폴리 메시는 모두 3D 메시입니다. 로우 폴리 메시는 다각형 밀도가 낮거나 면의 개수가 더 적고, 하이 폴리 메시는 면의 개수가 훨씬 더 많습니다. 이 작업은 일반적으로 디테일을 하이 폴리 메시에서 로우 폴리 메시로 베이크하기 위해 수행됩니다. 이를 하이-로우 폴리 워크플로우라고 하며, 이 작업을 하면 최종 결과가 좋아지고 보기 좋은 형상이 만들어집니다. 

재질

재질은 그 재질이 적용되는 모든 표면의 속성을 정의하는 데 도움을 주는 정보의 모음입니다. 이 정보는 빛이 표면과 어떻게 상호 작용하는지에 관한 것일 때도 있지만, 변위나 마스킹 같은 다른 효과를 얻기 위해 사용될 수도 있습니다. 

메시

일반적으로 메시는 3D 개체입니다. Modeler에서 메시는 사용자의 장면에 가져온 개체로, 찰흙으로 전환되지 않은 것입니다. Modeler에서 메시는 먼저 찰흙으로 전환되지 않고서는 변환의 범위를 벗어나서 수정할 수 없습니다.

메시 맵

메시 맵은 특정 메시에서 베이크된 텍스처로, 여기에는 그 메시에 관한 정보가 포함되어 있습니다. 메시 맵의 예를 들면 표준 맵, 위치 맵, 또는 주변 폐색 맵이 있습니다.

노이즈

노이즈는 절차상 생성되는 임의 데이터의 모음입니다. 노이즈는 텍스처나 재질의 생성 등 3D의 많은 부분에 사용됩니다.

노멀

표준은 특정 3D 요소에서 수직으로 멀리 떨어진 곳을 가리키는 벡터입니다. 노멀은 요소가 향하고 있는 방향을 보여줍니다. 예를 들어 평평한 바닥면의 노멀은 곧장 위를 가리킬 것이고, 평평한 천장면의 노멀은 곧장 아래를 가리킬 것입니다. 꼭지점과 모서리, 평면에는 모두 노멀이 있습니다.  

표준 맵

표준 맵은 재질을 생성하는 데 사용되는 채널 중 하나를 구성합니다. 표준 맵은 빛이 메시 표면에서 반사되는 패턴을 변경하여 디테일을 추가하는 특수 텍스처입니다. 표준 맵의 각 픽셀에는 그 픽셀이 어느 방향을 향하고 있는지를 렌더링 도구에 알려주는 벡터가 있습니다. 렌더링 도구는 이 정보를 사용하여 그 픽셀에 닿는 빛의 양을 조절할 수 있습니다. 

OpenGL/DirectX

OpenGL과 DirectX는 프로그램이 GPU의 기능에 직접 액세스하도록 하는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)입니다. 

개체/장면 개체

Modeler에서 개체는 장면 개체나 장면에 존재할 수 있는 사물을 의미합니다. 장면 객체에는 다음 4가지 유형이 있습니다.

  • 레이어
  • 그룹
  • 인스턴스
  • 메시

원점

원점은 3D 공간의 중심으로, 일반적으로 좌표 0, 0, 0으로 표시됩니다. 

직각 투영

직각 투영은 3차원 개체를 2차원으로 표현하는 방법입니다. 직각 투영에서는 모든 투영선이 투영 평면과 직각을 이룹니다. 직각 시점에서는 3D 개체의 크기가 카메라에서 얼마나 멀리 떨어져 있든 상관없이 동일하게 나타납니다. 직각 투영의 가장 일반적인 대안은 3D 개체가 우리에게 실제로 보이는 대로 흉내내는 원근 투영입니다.

매개변수

어떤 것의 동작 방식을 조절할 수 있게 해주는 제어 장치입니다. Modeler의 모든 도구와 브러시에는 크기나 강도 같은 매개변수가 있습니다.

PBR/PBS

물리적 기반 렌더링(PBR) 또는 물리적 기반 음영(PBS)은 실제 빛의 속성을 정확하게 모델링하는 방식으로 그래픽을 렌더링하는 컴퓨터 그래픽 모델입니다. 

원근

원근 투영 또는 원근 시점은 카메라에서 멀리 떨어진 개체가 주변 개체들보다 작게 표시되도록 3D 정보를 렌더링하는 방법입니다. 이렇게 하면 장면에서 깊이 있는 느낌을 만들 수 있습니다. 원근에 대한 일반적인 대안은 직각 시점입니다. 

픽셀

픽셀은 이미지를 구성하는 빌딩 블록입니다. 각 픽셀에는 색상 정보가 포함되어 있으며, 픽셀들이 모여서 하나의 그림을 형성하게 됩니다. 픽셀은 이미지를 표시할 수 있는 가장 작은 단위입니다. 

절차적

절차적이란 프로그램에서 일관된 결과를 만들기 위해 따르게 되는 일련의 지침이나 절차를 설명하는 용어입니다. 절차적 도구에는 출력을 제어할 수 있는 입력 매개변수가 있는 경우가 많습니다. 

투영

투영은 특정 시점(예: 카메라)에서 특정 이미지/개체를 3D 메시의 표면에 적용하는 작업입니다. 

임의 시드

절차적 연산이나 임의 연산의 결과를 정의하는 숫자입니다. 동일한 시드 번호는 항상 동일한 난수 시퀀스를 제공합니다. 시드를 변경하면 시퀀스도 변경됩니다. 

래스터 이미지

래스터 이미지는 2D 그리드에 배치되는 픽셀로 구성된 이미지입니다. 래스터화는 다른 형태의 데이터를 래스터 이미지로 변환하는 프로세스입니다. 예를 들어, 3D 렌더링 도구는 다각형 형상 데이터를 래스터화하여 렌더링하거나 래스터 이미지를 만듭니다. 

렌더

렌더는 렌더링 도구를 사용하여 만든 이미지입니다. 

렌더링 도구

렌더링 도구는 빛, 메시, 재질 같은 3D 정보를 처리하여 2D 이미지를 만들도록 제작된 프로그램입니다. 

반복

반복 기능을 사용하면 대칭 평면이나 방사형 축 주위에 장면 개체를 복제할 수 있습니다. 동작 메뉴에서 반복 옵션에 액세스할 수 있습니다.

해상도

해상도는 지정된 공간에 들어갈 수 있는 세부 정보의 양을 정의합니다. Modeler에서 해상도는 찰흙이 사용하는 3D 복셀 그리드의 밀도를 의미합니다. 특정 레이어의 해상도가 높을수록 주어진 공간에 더 많은 세부 정보를 담을 수 있습니다. 

장면

Modeler에서 장면이란 사용자가 작업하는 3D 공간입니다. 그리고 장면은 계층 구조에서 가장 높은 레벨입니다. 장면은 사용자의 장면에서 그룹, 레이어 및 인스턴스를 담는 컨테이너 역할을 합니다.

범위

범위는 장면에서 사용자의 초점을 의미합니다. 사용자는 자신의 범위 안에 있는 개체만 수정할 수 있습니다. 범위 밖에 있는 개체를 수정하려면 먼저 그 개체가 범위 안에 들어올 때까지 범위를 확대해야 합니다. Modeler 도구를 사용하여 작업할 때 특정 개체 밖에 있는 것을 수정하는 일이 없도록 범위를 그 개체로 축소하십시오.

범위 축소

범위를 축소하면 초점이 더 좁혀집니다. 레이어나 그룹 같은 개체로 범위를 축소하면 그 개체로 초점을 한정시키는 것입니다. 그러면 그 개체 밖에 있는 것은 수정할 수 없게 됩니다.

범위 확대

범위를 확대하면 초점이 더 넓어집니다. 개체의 범위를 확대하면 다른 개체들을 초점 또는 범위 안에 가져올 수 있습니다. 이렇게 하면 그 개체들을 수정할 수 있습니다.

SDF(부호화 거리 필드)

SDF는 무언가로부터 얼마나 멀리 떨어져 있는지를 정의하는 값들의 배열을 의미하는 수학적 개념입니다. Modeler에서 SDF는 3D 배열의 각 요소가 가장 가까운 표면에서 얼마나 떨어져 있는지에 대한 정보를 담고 있습니다. Modeler는 이러한 방식으로 찰흙의 형상을 저장합니다.

셰이더

셰이더는 조명 정보를 수신하는 재질의 동작을 정의합니다. 단순한 셰이더도 있고(예: 만화 음영) 더 복잡한 셰이더도 있습니다(예: 표면의 빛 흡수를 시뮬레이션한 피부 음영). 

SBSAR

SBSAR은 재질을 보관할 수 있는 파일 형식입니다. SBSAR 재질은 일련의 매개변수를 기초로 하여 절차적으로 텍스처를 생성할 수 있습니다. 이 매개변수들을 수정하여 변형을 만들 수 있습니다. Adobe Substance 3D Designer를 사용하여 SBSAR 재질을 만들 수 있습니다. 

Substance Engine 

Substance Engine은 SBSAR 파일을 어디서 사용하든 이 파일을 처리하는 데 사용됩니다. Substance Engine은 다른 많은 애플리케이션에 통합되어 있어서 사용자의 창작물이 Adobe Substance 3D 애플리케이션 제품군 이외의 제품에서도 동일하게 보일 것입니다. 

Substance 재질

Substance 재질은 Substance의 여러 도구를 사용하여 만든 절차적 재질입니다. 대부분의 Substance 재질에는 고유 매개변수가 있어서 이를 수정하여 최종 결과를 얻을 수 있습니다. 

서포트 핸드

서포트 핸드는 VR에서 Modeler를 사용할 때 사용자가 주로 사용하지 않는 손입니다. 왼손잡이 모드와 오른손잡이 모드 사이를 전환하려면 먼저 데스크탑 모드로 이동한 다음, 편집 > 기본 설정 > 공간 > 손잡이를 사용합니다.

대칭

대칭은 하나의 레이어 안에서 작동하며, 대칭 평면이나 방사형 축 주위에 스트로크를 복제할 수 있는 기능입니다. 동작 메뉴에서 대칭 옵션에 액세스하십시오.

텍셀

텍셀은 텍스처 공간의 한 단위입니다. 텍셀은 표면을 3D에서 2D로, 또는 그 반대로 변환하는 데 도움을 주며, 텍셀 크기는 프로젝트에 따라 다릅니다. 예를 들어, 3D 자산을 센티미터로 측정한다면 한 텍셀을 1cm x 1cm 크기로 정의할 수 있습니다. 그 다음, 텍셀 하나에 저장할 픽셀 개수를 결정할 수 있습니다. 텍셀당 픽셀 수를 텍셀 밀도라고 합니다. 

텍셀 밀도

텍셀 밀도는 텍스처에서 텍셀당 픽셀 수입니다. 예를 들어, 각 텍셀의 가로와 세로가 각각 10픽셀이라면 텍셀 밀도는 10입니다. 텍스처 디테일의 수준이 서로 달라지지 않도록 한 장면의 모든 모델에 텍셀 밀도를 일정하게 하는 것이 가장 좋은 경우가 있습니다. 즉, 텍셀 밀도가 일정하다는 것은 3D 공간에 있는 두 개의 표면이 면적이 서로 같으면 픽셀 수도 동일하다는 뜻입니다. 

텍스처

텍스처는 3D에서 사용하도록 제작된 2D 이미지입니다. 텍스처는 회색 음영이거나(하나의 채널만 사용됨) 컬러(여러 채널이 사용됨)가 될 수 있습니다. 재질은 일반적으로 여러 텍스처의 집합으로 구성되는데, 이때 각 텍스처는 색상, 거칠기, 금속 질감 등 저마다의 역할이 있습니다. 

텍스처 필터링

텍스처 필터링은 텍스처가 원래 텍스처보다 더 높은 해상도나 더 낮은 해상도로 표시될 때 렌더링되는 방식을 의미합니다. 가장 일반적인 것은 가장 최근접(픽셀이 있는 그대로 읽혀서 이미지를 확대하면 블록처럼 표시되거나 픽셀화되어 표시됨)과 쌍선형(픽셀들이 보간되어 이미지를 확대하면 흐릿하게 표시됨)입니다. 

도구

Modeler에서 사용자는 도구를 이용하여 찰흙과 상호작용하거나 찰흙을 수정할 수 있습니다.

도구 모음

도구 모음은 일반적으로 사용되는 도구들을 모아놓은 것입니다. 

툴 핸드

툴 핸드는 VR에서 Modeler를 사용할 때 사용자가 주로 사용하는 손입니다. 왼손잡이 모드와 오른손잡이 모드 사이를 전환하려면 먼저 데스크탑 모드로 이동한 다음, 편집 > 기본 설정 > 공간 > 손잡이를 사용합니다.

UDIM

UDIM은 전체적인 텍스처 해상도를 높이기 위해 더 넓은 범위에 걸쳐 3D 메시의 UV를 분할하는 방법입니다. 

UV

UV는 3D 모델을 2D 공간에 나타내는 것입니다. 2D 공간에 있는 2D 이미지를 3D 공간에 있는 모델의 표면에 매핑하는 데 사용됩니다.

VRAM

VRAM은 GPU의 메모리로, 계산을 수행할 때 2D 및 3D 데이터를 저장하는 데 사용됩니다. 

뷰포트

Modeler 뷰포트는 3D 장면을 보여주는 창입니다.


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