La edición de la estructura y apariencia de una marioneta en Character Animator se realiza en el panel “Marioneta”. Los cambios que se apliquen a la marioneta aquí afectarán a todas las instancias de las marionetas que se añadan a las escenas.

Para editar una marioneta, realice una de las siguientes acciones:
  • Haga doble clic en la marioneta en el panel “Proyecto”.
  • Haga doble clic en la capa de la marioneta en la barra lateral izquierda del panel “Marioneta”.
  • Haga doble clic en el elemento de pista de la marioneta o en la cabecera de pista (lado izquierdo) en el panel “Línea de tiempo”.

La marioneta se abre en el panel Marioneta. En este panel se muestran la estructura a la izquierda (barra lateral) y la apariencia de las capas y los controles asociados a la derecha. A lo largo de la parte inferior del panel hay comandos y herramientas para trabajar con capas y controles. El panel “Propiedades” también incluye ajustes para la capa seleccionada.

El panel “Marioneta” comparte con el panel “Escena” muchos de los controles para realizar panorámicas y hacer zoom del contenido de los paneles y cambiar el color de fondo. Además, tiene herramientas para seleccionar objetos (“Selección”), realizar panorámicas (“Mano”) y hacer zoom (“Zoom”).

Controles del panel “Marioneta”
Controles del panel “Marioneta”

Contorno de la malla de la marioneta

Al seleccionar una capa en el panel Marioneta, se muestra un contorno amarillo en la malla. El contorno amarillo representa la malla identificada por capas con una línea amarilla vertical en la lista de capas junto con los ajustes Forma de la malla y Expansión de la malla. El contorno le ayuda a confirmar que la malla tiene la forma que desea y no una forma inesperada debido a una capa que no se solape.

Contorno de la malla de la marioneta
Contorno de la malla de la marioneta

Para ocultar o mostrar el contorno de la malla y los controles adjuntados automáticamente, alterne el botón Mostrar el contorno de la malla y Controles automáticos ( ) en la esquina inferior izquierda del panel Marioneta.

Duplicación de la capa de la marioneta

Es posible duplicar las capas y los grupos en el panel Marioneta. Para duplicar, seleccione el menú Editar > Duplicar. Puede modificar la capa o el grupo duplicado sin que esto afecte al original.

Selección o anulación de la selección de capas

  • Haga clic en una capa de la barra lateral izquierda. El contenido seleccionado se resalta en color gris.
  • Para ampliar la selección a un rango de capas, pulse la tecla Mayús y haga clic sobre la capa.
  • Para cambiar la selección de una capa, pulse Cmd/Ctrl y haga clic en una capa en la barra lateral o haga mientras presiona Mayús. 
  • Para seleccionar todas las capas, pulse Cmd/Ctrl + A.
  • Para anular la selección de todas las capas, pulse Mayús + Cmd/Ctrl + A o haga clic fuera de cualquier capa en la barra lateral izquierda.

Capas “Ocultar el resto del grupo” para los activadores en un conjunto de intercambio

Cuando tiene varias capas superpuestas activadas por teclado en modo Ocultar el resto del grupo, es más fácil centrarse en una de las capas del panel Marioneta. Si activa el icono del ojo en una capa que está asociada con un activador en un conjunto de intercambio, los ojos de las capas asociadas con los demás activadores en el mismo conjunto de intercambio se desactivan.

Nota:

Las capas Ocultar el resto del grupo no pueden convertirse en capas solo si hay seleccionadas varias capas de este tipo y se selecciona uno de sus iconos de ojo. Todas las capas seleccionadas están activadas o desactivadas, al igual que cuando se seleccionan capas que no son del tipo Ocultar el resto del grupo.

Para activar todas las capas seleccionadas aunque se haga clic en un icono de ojo de Ocultar el resto del grupo, haga clic en el definidor de icono de ojo mientras presiona Opción/Alt.

Ocultar el resto del grupo está disponible para todas las capas, no solo para las capas que tengan asignada una tecla de activación. Puede utilizar la función solo para otras capas mutuamente exclusivas del mismo nivel que no tienen teclas de activación. Éstas podrían ser las capas del mismo nivel en un grupo Boca o que se controla mediante el Rotador de la cabeza.

Panel Controles: diseño personalizado de parámetros de comportamiento y activadores de marionetas 

Utilice el panel Controles para que se muestre un panel o una interfaz visual en la que pueda acceder a parámetros de comportamiento compatibles o activadores para una marioneta. Elija los parámetros de comportamiento y los activadores (valores numéricos y angulares) a los que desea acceder fácilmente y contrólelos desde una única ubicación. Estos controles personalizados se asocian a la marioneta. Estos controles también se pueden compartir con otras personas como parte de una marioneta exportada.

El panel Controles está abierto de forma predeterminada en los espacios de trabajo Grabar y trasmitir, pero también puede abrirlo mediante los comandos de menú Ventana > Controles. El panel muestra los controles asociados a la marioneta seleccionada en el panel Proyecto o Línea de tiempo, o la marioneta abierta en el panel Marioneta.

Existen dos modos en el panel de control:

  • Modo Diseño: aquí puede personalizar el contenido y el aspecto de los controles.
Modo Diseño
Modo Diseño
  • Modo Realizar: use el modo para utilizar distintos controles haciendo clic en los vínculos de la parte superior del panel.
Modo Realizar
Modo Realizar

Modo Diseño

Los activadores de una marioneta se pueden visualizar como botones activos con ilustraciones para cada activador en ellos. También tienen teclas o notas MIDI asociadas a ellos. Puede visualizar los parámetros de comportamiento para una marioneta como controles angulares o como un regulador ajustable, así como cualquier nota MIDI asociada a ellos. El diseño se guarda con la marioneta y se incluye al exportar a un archivo .puppet, lo que le permite compartir diseños de activadores con otras personas.

A continuación se indican los controles disponibles en el modo Diseño.

Añadir controles al panel: seleccione la marioneta y, a continuación, elija una de las siguientes acciones: 

  • Si el panel está vacío, haga clic en el vínculo Generar controles para “nombre de la marioneta” del panel para crear controles con forma de botón en función de los activadores de la marioneta.
  • Si los activadores se han añadido recientemente al panel Activadores o había eliminado con anterioridad algunos controles de activación, haga clic en el botón Actualizar controles. Esto añade botones para los activadores adicionales o los controles de activación eliminados previamente.
  • Si hay una marioneta seleccionada en el panel Línea de tiempo, arrastre el nombre de cualquier parámetro de comportamiento numérico desde el panel Propiedades hasta el panel Controles. También puede hacer clic con el botón derecho en los nombres de estos parámetros y elegir Añadir al panel Controles.

Seleccionar o anular la selección de varios controles: realice una de las siguientes acciones: 

  • Haga clic en Mayús o en Cmd/Ctrl en los controles. 
  • Arrastre la selección (de recuadro) alrededor de los controles. Mantenga pulsadas las teclas Mayús o Cmd/Ctrl para cambiar la selección (de recuadro) de los controles. 
  • Pulse Cmd/Ctrl + A para seleccionar todos los controles.
  • Pulse Mayús + Cmd/Ctrl + A para anular la selección de todos los controles.

Reorganizar controles: realice una de las siguientes acciones

  • Arrastre los controles seleccionados en el panel. El control que se arrastra se puede ajustar a un diseño de cuadrícula. 
  • Pulse Opción/Alt y haga clic en el botón Actualizar diseño para redistribuir los controles actuales según el tamaño actual del panel.

Para crear controles para activadores específicos, realice una de las acciones siguientes:

  • Seleccione los activadores o los conjuntos de intercambio en el panel Activadores y, a continuación, arrástrelos en el panel Controles.
  • Haga clic con el botón derecho sobre un conjunto de activadores o de conjuntos de intercambio y, a continuación, seleccione añadir al Panel de Controles en el menú contextual.

Para asignar una tecla o un control MIDI diferente: seleccione el control y pulse la tecla o toque el control MIDI (botón, regulador o mando) que desea usar. Se trata del mismo control que el de cambiar la tecla o nota MIDI en el panel Activadores. Los controles asociados a un control MIDI se muestran en una capa verde superpuesta en el modo Diseño.

Para preparar o anular la preparación de los parámetros fácilmente, sin buscar los controles en el panel Propiedades, utilice el botón Preparar para grabar utilizando los controles del regulador y el mando de los parámetros de comportamiento.

Nota: El control solo está disponible cuando se selecciona una pista de marioneta.

Anular la asignación de una tecla o un controlador/nota MIDI a un control: realice una de las siguientes acciones:

  • Haga clic con el botón derecho en un control y seleccione Eliminar tecla del activador, Eliminar nota MIDI o Eliminar controlador MIDI (disponible para los controles del parámetro de comportamiento). 
  • Elimine el contenido del campo de nota MIDI del panel Activadores

Cambiar la ilustración de un botón de un activador asociado a varias capas de marioneta: haga clic con el botón derecho en el control del botón y, a continuación, en el nombre de la capa.

Cambiar el color de fondo del control (para mejorar el contraste con las ilustraciones oscuras): haga clic con el botón derecho en el control y, a continuación, seleccione Claro u Oscuro. 

Cambiar el rango de valores para un regulador o un control de parámetro angular: haga clic o arrastre los valores azules mínimo (lado izquierdo) y máximo (lado derecho) del control. Por ejemplo, si ha añadido un parámetro Transformar > Escala, pero no tiene una escala negativa, ajuste el valor mínimo a 0. 

Eliminar controles: selecciónelos y, a continuación, elija Editar > Eliminar (Suprimir o barra espaciadora) o haga clic en el botón Eliminar controles seleccionados, situado en la parte inferior del panel. 

 

Ilustración personalizada para el control de botón

Puede utilizar ilustraciones personalizadas para los controles de botón creándolas en cualquier lugar del archivo de ilustración para una marioneta. Para seleccionar distintas ilustraciones para los botones que tienen varias capas asignadas a sus activadores, haga clic con el botón derecho en un botón y seleccione el nombre de la capa en la parte superior del menú contextual.

Si afecta al aspecto de la marioneta en la escena, desactive su globo ocular.

  • Para asignar una ilustración personalizada a un botón, arrastre la capa desde el panel Marioneta y suéltela en el botón de control.

Cambio del modo Diseño al modo Realizar

Para cambiar de nuevo al modo Realizar, haga doble clic fuera de cualquier control en el modo Diseño.
También puede asignar un método abreviado para cambiar rápidamente entre los modos Diseño y Realizar. Utilice la categoría Ventana para el comando Cambiar el modo de diseño del panel Controles en el editor de métodos abreviados de teclado para asignar un método abreviado.

Modo Realizar

Haga clic en Realizar para cambiar al modo Realizar cuando desee usar los controles. Puede pulsar el botón o la tecla asignada, o bien pulsar el control MIDI asignado para realizar acciones. 

Realización de panorámicas de contenido

Se puede realizar una panorámica del contenido del panel Controles para ver los controles que quedan fuera del área visualizable.
Para realizar una panorámica del panel Controles, realice una de las siguientes acciones:

  • Utilice las barras de desplazamiento verticales u horizontales.
  • Mantenga pulsada la tecla Opción/Alt o el botón medio del ratón a medida que arrastra en el panel.
  • Para desplazarse horizontalmente, haga girar la rueda del ratón para desplazarse verticalmente o mantenga pulsada la tecla Mayús mientras gira la rueda del ratón.

Cambie el nombre de los controles de parámetros de comportamiento

En el panel Controles, los parámetros del comportamiento tienen controles con nombre tras sus parámetros. Se les puede cambiar el nombre. Siga estos pasos:

  1. Cambie el panel de Controles al modo Diseño.

  2. Puede seleccionar el control de parámetro de comportamiento y pulsar Retorno (macOS) o Intro (Windows) o hacer clic con el botón derecho sobre el control de parámetro de comportamiento y, a continuación, elija la opción Cambiar nombre.

  3. Escriba el nombre que desea darle y pulse Retorno/Intro o haga clic fuera del campo de edición.

Comportamiento Activadores y panel Activador

El comportamiento Activadores se aplica a las marionetas nuevas de forma predeterminada. Permite activar ilustraciones y configurar activadores con nombres personalizados que pueden hacer referencia a capas de diferentes grupos. Estos activadores con nombres se muestran en una lista en el panel Activadores, donde puede asignar una tecla a un activador, ver una lista de capas controladas mediante un activador e incluso asociar una nota MIDI para activar una ilustración mediante un dispositivo MIDI conectado. 

Nota:

El comportamiento Activadores es un sustituto de Activadores de teclado.

Panel Activador
Panel Activador

Existen dos tipos de activadores: 
• Activadores individuales: ocultan capas de forma predeterminada, pero las muestran cuando se pulsa una tecla o se ejecuta una nota/controlador MIDI, p. ej., se puede pulsar la tecla H para que se muestre un sombrero (“hat” en inglés) sobre un personaje. 
• Conjuntos de intercambio: solo muestran un activador a la vez, como, por ejemplo, para diversos gestos de mano. El conjunto de activadores se asocia a un grupo de capas de una marioneta. Cada activador del conjunto de activadores dispone de su propia tecla de activador o nota MIDI, y uno de los activadores puede ser un valor predeterminado.

Al hacer clic en el nombre de una capa asociada a un activador se muestra la capa en el panel Marioneta. Si desea mostrar una capa o un grupo en una marioneta sin que se afecte a otras capas o grupos, use un activador individual. Si desea que la capa o el grupo también oculte otras capas o grupos (por ejemplo, presionando B para mostrar la capa Parpadeo en un grupo que también tiene capas Pupila y Ojo), utilice un conjunto de intercambio.

Nota: El comportamiento Activadores de teclado en desuso sigue funcionando, pero si desea usar el nuevo panel Activadores y no dispone de ningún registro de activadores de teclado anterior que tenga que mantener, sustitúyalo por Activadores.

Creación y edición de activadores

El panel Activadores está abierto de forma predeterminada en el espacio de trabajo Plataforma. También puede abrirlo o cerrarlo con el comando de menú Ventana > Activadores.

Creación de un activador individual que muestre una capa de marioneta

Realice una de las acciones siguientes:
• Haga clic en la columna del activador () de una capa de una marioneta que todavía no tenga ningún activador asignado (es decir, que no tenga ningún icono en dicha columna) y, después,elijaCrear el activador.

• Haga clic con el botón derecho en la capa en el panel Marioneta y, a continuación, elija Crear el activador.

• Arrastre la capa desde el panel Marioneta y suéltela en el panel Activadores.

Suelte la capa sobre un conjunto de intercambio para agregarla a él. Suéltela en otra ubicación para crear un activador individual.

• Haga clic en el botón Añadir (+) en el panel Activadores y, a continuación, elija Crear el activador en un activador vacío. A continuación, agregue o arrastre capas de marioneta.

Los activadores con problemas (conflictos de teclas, falta de capas, etc.) se muestran en color naranja. Pase el ratón sobre el activador para ver los detalles. La información sobre herramientas también describe la falta de capas.

Creación de un conjunto de intercambio de activadores

Realice una de las siguientes acciones:
• Haga clic en la columna del activador (  ) de un grupo de marionetas que todavía no tenga ningún conjunto de intercambio de activadores asignado a sus capas (es decir, sin iconos en dicha columna) y, a continuación, elija Crear conjunto de intercambio

• Haga clic con el botón derecho en un grupo de capas en el panel Marioneta y, a continuación, elija Crear conjunto de intercambio.

• Haga clic en el botón Añadir (+) en el panel Activadores, elija Crear conjunto de intercambio y, a continuación, arrastre a él los activadores o las capas de marionetas que quiera tener como activadores individuales.

Se crea en el panel Activadores un nuevo conjunto de activadores, cada uno con el nombre de las capas seleccionadas. Si el grupo tiene alguna capa de marioneta visible, la capa superior pasa a ser el activador predeterminado del conjunto de intercambio. Puede cambiar el nombre del conjunto de intercambio y optar por no tener un activador predeterminado.

Creación de activadores y conjuntos de intercambio
Creación de activadores y conjuntos de intercambio

Definición de activadores predeterminados

Para convertir en predeterminado un activador específico en un conjunto de intercambio, realice una de las siguientes acciones:
• Seleccione el activador y, a continuación, elija la opción Predeterminado en la parte inferior del panel.
• Haga clic en el icono de activador junto al nombre del mismo.
• Haga doble clic en el nombre del activador.
El activador predeterminado se identifica por el nombre más brillante y el icono relleno y más brillante. Si no desea que ninguna capa se active de forma predeterminada, repita el paso anterior para activar o desactivar la opción Predeterminado.

Asignación de una capa o grupo a un activador existente

Para asignar una capa o un grupo a un activador existente, realice una de las acciones siguientes:
• Haga clic con el botón derecho en la capa o grupo en el panel Marioneta, elija Añadir a activador y, a continuación, elija el activador específico en el menú contextual.
• Arrastre la capa o grupo al activador en el panel Activadores.

Ajustes de invocación de activador

Para cambiar el modo de invocar el activador, seleccione el activador en el panel Activadores y, a continuación, realice una de las acciones siguientes:

  • Introduzca una clave en la columna del teclado.
  • Haga clic en el campo Nota MIDI y, a continuación, pulse la tecla en su dispositivo MIDI o introduzca el número de nota MIDI.
  • Para que el activador quede anclado, de forma que no tenga que mantener pulsada la tecla en el teclado o el control MIDI para que siga activado, habilite la opción Enclave situada en la parte inferior del panel.
  • Al agregar una capa o reproducción a un activador existente, ahora se selecciona el activador objetivo en el panel Activadores.

La asignación de teclas y notas MIDI a los activadores se puede hacer más directamente en el modo Diseño del panel Controles. Para obtener más información, consulte Modo Diseño.

Cambio de nombre, reordenación o combinación de un activador o conjunto de intercambio

Para cambiar el nombre de un activador o un conjunto de intercambio, selecciónelo en el panel Activadores > Intro (en el teclado principal, no en el teclado numérico) y escriba el nuevo nombre. Para aceptar el cambio, pulse Intro o haga clic fuera del campo de texto. Presione Esc para anular las modificaciones.

Para reordenar activadores y meterlos, sacarlos o desplazarlos dentro de conjuntos de intercambio, seleccione uno o más activadores y arrástrelos al panel. Arrastrar un conjunto de intercambio dentro de otro combina sus activadores en un único conjunto de intercambio. Reordenar activadores en un conjunto de intercambio también es útil cuando quiere establecer la prioridad de los mismos en función del orden listado.

Para combinar capas activadas, arrastre un activador sobre otro. Las capas de activador soltadas se reasignan al activador de destino. A continuación, el activador soltado se elimina.

Para combinar los activadores de dos conjuntos de intercambio, arrastre uno de los conjuntos sobre aquel donde se quiere realizar la combinación. Los activadores de conjunto de intercambio soltado se añaden al conjunto de intercambio de destino. El activador predeterminado del conjunto de destino sigue siendo el predeterminado.

 

Nota:

Si hace que un grupo de marionetas pueda compartirse, todos los activadores asignados a las capas del grupo se desplazan a la marioneta compartida. Cualquier control para esos activadores (como se muestra en el panel Controles) permanece asociado a la marioneta principal,no a la compartida. Es posible generar controles para estos activadores de marioneta compartida.

Visualización o revelación de activadores

Para ver o revelar los activadores asociados a una capa en una marioneta, realice una de las siguientes acciones:

• Pase el puntero sobre el icono del activador en la fila de la capa del panel Marioneta. La lista de activadores (y todas las teclas de activador) que muestra la capa aparece en una información sobre herramientas.
• Haga clic en el icono de activador en la fila de la capa para revelar el activador en el panel Activadores.
• Si una capa se asigna a varios activadores, haga clic en el icono del activador con una flecha en la fila de la capa y, a continuación, seleccione el activador específico para mostrarlo en el panel Activadores.

Sugerencia: Hacer clic en el ojo en una capa (en el panel Marioneta) asociada al activador de un conjunto de intercambio desactiva automáticamente los ojos de las demás capas activadas del conjunto. Haga clic con la tecla Opción/Alt presionada para anular el cambio automático del icono de ojo.

Configuración del comportamiento de activadores cuando se invocan varios activadores

Para cambiar el comportamiento de los activadores en un grupo de intercambio cuando se invocan varios activadores a la vez, seleccione el conjunto de intercambio y, a continuación, establezca Prioridad en Más reciente, para favorecer el activador usado más recientemente, o en Orden listado para favorecer el activador indicado más arriba en el panel Activadores. Se muestran las capas del activador favorecido.

Eliminación de capas

Para eliminar capas asociadas a un activador, seleccione este en el panel Activadores y, a continuación, haga clic en la “x” junto a las capas que desea eliminar en la parte inferior del panel.

Nota: Eliminar todas las capas asociadas a un activador no elimina el activador automáticamente.

Eliminación de un activador o un conjunto de intercambio

Para eliminar un activador o un conjunto de intercambio, selecciónelo y, a continuación, elija Editar > Eliminar (Suprimir o Retroceso).

Nota:

Los comportamientos como Rotador de la cabeza, Sincronización de labios, Activador de movimiento y Cara (para el parpadeo de los ojos) activan capas separadas del comportamiento de activadores. Si desea utilizar estos cuatro comportamientos con capas activadas por activadores en el mismo grupo de marionetas, establezca la opción Ocultar otros en los ajustes de Grupo para las capas que no se activen con estos cuatro comportamientos. Con esta opción, el orden de la capa determina la prioridad. Si no es así, cambie la estructura del archivo de ilustración.

Copia de activadores entre marionetas

Nota:

Puede copiar activadores de una marioneta y pegarlos en otra marioneta con conjuntos de intercambio y activadores que coincidan con los mismos nombres. Copie estos conjuntos de intercambio y activadores desde la marioneta original antes de que se graben las tomas para estos activadores. De lo contrario, los activadores pegados no funcionarán.

Para configurar la compatibilidad de activador entre marionetas, siga estos pasos:

  1. Seleccione la marioneta desde la cual desea copiar los activadores. En el panel Activadores, seleccione los conjuntos de intercambio y los activadores que desea copiar.

  2. Para copiar los activadores, elija Editar > Copiar. Para mover conjuntos de intercambio o activadores entre marionetas, elija Editar > Cortar.

  3. Seleccione la marioneta a la cual desea copiar estos conjuntos de intercambio o activadores.

  4. Con el panel Activadores ampliado, elija Editar > Pegar.

Los conjuntos de intercambio y los activadores pegados aparecen en la parte inferior de la lista de activadores. Puede moverlos, si lo desea. Ahora puede copiar cualquier grabación de activadores entre estas dos marionetas.

Conversión de activadores de teclado obsoletos en activadores

Si tiene creados activadores de teclado anteriores a la versión de octubre de 2017, puede convertirlos en activadores para aprovechar la mayor flexibilidad de activación y el uso del panel Controles. Tenga en cuenta que los proyectos existentes y los archivos .puppet que utilizan el comportamiento Activadores de teclado siguen funcionando.

Paralas marionetas basadas en activadores, utilice el panel Activadores o Controles para ver todas las teclas de activación asignadas a una marioneta.

Nota:

La antigua columna de teclado del panel Marioneta ya no existe. Edite la tecla para un activador obsoleto en la sección “Activadores de teclado (obsoleto)” del panel Propiedades. También puede cambiar Bloquear y ocultar otros en los ajustes de Grupo. El ajuste Ocultar el resto del grupo puede seguir funcionando para teclas de activación empleadas por el comportamiento Activadores.

Para convertir una marioneta de activadores de teclado a activadores, siga estos pasos:

IMPORTANTE: El siguiente procedimiento elimina grabaciones existentes de activadores de teclado.

  1. Seleccione la marioneta en el panel Proyecto.

  2. Elija Marioneta > Convertir teclas de activación obsoletas.

    El comportamiento Activadores sustituye al comportamiento Activadores de teclado. Las teclas de activador existentes se convierten en los activadores equivalentes en el panel Activadores.

  3. (Opcional) Consolide cualquier activador no esencial en el panel Activadores arrastrando un activador sobre otro.

    Si ha convertido un archivo .puppet importado, exporte la marioneta a un nuevo archivo .puppet para conservar estos cambios.

Atenuador: atenúe o deje de atenuar un grupo mediante el activador

Puede utilizar activadores del teclado para controlar la opacidad de la marioneta. Puede usar el comportamiento para mostrar u ocultar una parte determinada de la marioneta al aumentar o reducir la opacidad de esa parte (un grupo) mediante un activador (p. ej., un activador de teclado).

Configuración

Añada el comportamiento a un grupo específico de una marioneta en el que desee aumentar o reducir la atenuación. El comportamiento no se aplica de forma predeterminada a las marionetas. Para obtener los mejores resultados, evite tener Atenuador y Transformar en el mismo grupo. También puede asignar una tecla del activador al grupo. Configure la tecla para que se enclave si desea cambiar el nivel de atenuación al pulsar la tecla en lugar de al mantenerla pulsada. 

Nota:

Cuando un grupo que contiene capas superpuestas está configurado en el modo de fusión Normal y la marioneta usa Opacidad grupal, las capas se atenúan independientemente hasta el nivel final de opacidad. Alternativa: ajuste la opacidad grupal al 99,9 %.

Control

Use el parámetro Duración para controlar la velocidad (en segundos) con la que aumenta o desciende la opacidad.

Edición de tomas del activador

Las tomas grabadas a partir de activadores se muestran en el panel Línea de tiempo como barras del activador. Puede modificar fácilmente la forma de editar barras de visemas.

Puede reducir el espacio vertical en el panel Línea de tiempo utilizado para las barras de la toma de activadores y visemas para tener una interfaz de usuario más compacta.

Tomas editables del activador
Tomas editables del activador

A continuación se detallan los diferentes parámetros.

  • Seleccionar una barra del activador: haga clic en el centro o los bordes de la barra. Para seleccionar varias barras, pulse las teclas Mayús o Cmd/Ctrl y haga clic, o bien arrastre un recuadro por las barras. 
  • Cambio de la temporización de una barra del activador: arrastre el borde izquierdo horizontalmente para ajustar el tiempo inicial, o el borde derecho para ajustar el tiempo final. El borde izquierdo se ajusta al cabezal de reproducción o a los tiempos inicial y final de las barras de la toma. 
  • Cambiar a otro activador en un conjunto de intercambio: haga clic con el botón derecho sobre la barra del activador y, a continuación, seleccione entre los demás activadores del conjunto. 

Sugerencia: Si el cabezal de reproducción se encuentra sobre una barra del activador, desarme la marioneta o su comportamiento Activadores para ver los cambios realizados en un activador. También puede desplazar el cabezal de reproducción en el tiempo para ver el cambio.

  • Insertar una toma del activador: haga clic con el botón derecho sobre el espacio que hay antes, después o entre las barras del activador y, a continuación, seleccione entre los activadores disponibles. La nueva barra del activador comienza en el tiempo en el que haya hecho clic. 
  • Dividir una barra del activador en dos: elija la barra del activador y, a continuación, elija Editar > Dividir (Cmd/Ctrl + Mayús + D), que realiza una división en el cabezal de reproducción, o bien pulse la barra diagonal (/), que realiza la división por la mitad. 
  • Eliminar barras del activador: seleccione las barras del activador y elija Editar > Eliminar (Suprimir o barra espaciadora), o bien haga clic sobre una de ellas y, a continuación, seleccione Eliminar.
     

Para ocultar las barras de toma para los activadores y los visemas, anule la selección del comando del menú Mostrar activador y Barras de toma de visema.

Reproducciones: Grabaciones reutilizables y detonantes

Active las tomas grabadas por una marioneta, en directo o para volver a grabar, mediante las reproducciones. Por ejemplo, estas tomas reutilizables se pueden crear para repetir distintas actuaciones durante un flujo dinámico o una mirada o gesto del brazo específico mientras se graba. Algunos usos de una marioneta en ciclo pueden hacerse en su lugar, mediante la reproducción de una actuación grabada.

Una reproducción representa tomas seleccionadas específicamente se asocia a un activador que se puede asignar a una tecla o nota de MIDI para invocarlo. Las reproducciones también se incluyen al exportar una marioneta, así que esto le permite compartir una actuación grabada que otros pueden activar. 

Reproducciones en Character Animator CC

Creación y edición de reproducciones

Para crear una reproducción y un activador, siga estos pasos:

  1. Seleccione una o varias barras de toma en el panel Línea de tiempo.

  2. Haga clic con el botón derecho del ratón en una toma seleccionada y, a continuación, seleccione un comando que cree una reproducción y la asocie a un activador (un activador nuevo, un activador nuevo en un conjunto de intercambio existente o un activador existente).

Las reproducciones creadas de una marioneta aparecen en la sección Reproducciones del panel Propiedades y muestran la duración de las reproducciones. Las reproducciones creadas y los activadores reciben, de forma predeterminada, el nombre del comportamiento de las tomas. Si hay varias tomas para un comportamiento en una reproducción, el número de tomas aparece entre paréntesis después del nombre del comportamiento.

Reproducciones creadas
Reproducciones creadas

El activador para la reproducción aparece en el panel de Activadores, como los activadores que muestran las capas de una marioneta. Cuando se selecciona un activador, la sección de Capas y Reproducciones en la sección inferior de las listas de panel muestra las capas y las reproducciones de una marioneta que se encuentran asociadas. Al hacer clic en el nombre de una reproducción, esta se mostrará en el panel Propiedades.

Una reproducción contiene copias de las tomas utilizadas para crearlo, por lo que puede eliminar las tomas originales si es necesario. 

Las reproducciones que tienen problemas se muestran en color naranja. Pase el ratón sobre el icono naranja o el nombre para ver más detalles en la información sobre herramientas.

Selección o anulación de la selección de reproducciones

  • Para seleccionar una sola reproducción, haga clic en ella.
  • Para seleccionar un rango de reproducciones, haga clic en la primera reproducción del rango y, a continuación, mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic en la última reproducción del rango.
  • Para seleccionar o deseleccionar reproducciones, presione la tecla Comando y haga clic (macOS) o presione la tecla Ctrl y haga clic (Windows) en la reproducción.
  • Para seleccionar todas las reproducciones, presione Comando + A (macOS) o Ctrl + A (Windows).
  • Para anular la selección de todas las reproducciones, presione Comando + Mayús + A (macOS) o Ctrl + Mayús + A (Windows).

Cambiar nombre, reordenar, eliminar y añadir reproducciones a un activador

  • Para cambiar el nombre de una reproducción, selecciónela en el panel Propiedades y pulse la tecla Retorno (macOS) o Intro (Windows) o seleccione Cambiar nombre en el menú contextual, cambie el nombre y, a continuación, pulse Retorno/Intro o haga clic fuera del campo de texto.
  • Para reordenar las reproducciones dentro de la lista de Reproducciones, selecciónelas y, a continuación, arrastre verticalmente una reproducción seleccionada.
  • Para eliminar reproducciones, selecciónelas en el panel Propiedades y pulse Suprimir. Las tomas originales incluidas en las reproducciones seleccionadas no se eliminan.
  • Para añadir reproducciones a un activador, selecciónelas en el panel Propiedades y, a continuación, arrastre una reproducción seleccionada y suéltela en el panel Activadores. Puede colocar reproducciones sobre un activador existente, lejos de un activador para crear un activador nuevo para cada reproducción seleccionada o en un conjunto de intercambio para agregarlas como activadores en el mismo conjunto.

Volver a reproducir y grabar reproducciones

Las reproducciones normalmente se crean con los activadores asociados (que puede invocarse a través de teclas, notas de MIDI o el botón control), pero también puede utilizar reproducciones directamente.

Para volver a reproducir una reproducción, realice una de las acciones siguientes:

• Pulse la tecla, la nota de MIDI o el botón de control (en el panel controles) asociada al activador de la reproducción.

• Haga clic en el botón Reproducir junto al nombre de la reproducción en el panel Propiedades.

Las tomas grabadas se vuelven a reproducir, pero el cabezal de reproducción no se mueve. Un pequeño medidor junto al nombre de la reproducción en el panel Propiedades muestra el progreso.

Sugerencia: Para cancelar una reproducción, mueva el cabezal de reproducción a un momento diferente.

Para grabar una reproducción, invoque la reproducción antes o después de empezar la grabación. Detenga la grabación al terminar.

Nota:

Las reproducciones se omiten cuando se utilizan los comandos Grabar toma de un fotograma y Grabar toma de dos fotogramas. 
Sin embargo, puede copiar las reproducciones seleccionadas en el panel de propiedades y pegarlas en la línea de tiempo.

Uso de activadores de reproducción en conjuntos de intercambio

Las reproducciones se pueden asociar a cualquier activador, incluidos los de un conjunto de intercambio. Si están asociadas con el activador predeterminado en un conjunto de intercambio, las reproducciones se reproducirán a la vez.

Detener y mantener las reproducciones

De forma predeterminada, se ejecutará la reproducción durante toda la duración de las tomas grabadas, pero puede hacer que la reproducción se produzca durante el tiempo en el que mantenga activada la reproducción.

Nota:

Esto no se aplica a las tomas creadas con Cmd+1, 2 o 3 y que no tengan valores devisemao activador editados. Esas tomas constantes se ajustan en Parar o Mantener de forma predeterminada.

Para controlar cómo se reproduce una reproducción, selecciónela y, a continuación, establezca la opción Cuando finaliza el activador a una de las siguientes:

Permitir fin de reproducción: Se muestra toda la duración de la reproducción grabada, sin importar durante cuánto tiempo ha activado la reproducción.

Detener / Mantener reproducción: Esta función incorpora la reproducción hasta que se detiene la activación de la misma. Si continúa pulsando el activador más allá de la duración de la reproducción, se amplían automáticamente las tomas con el último tiempo de fusión. Si se detiene durante una toma que se fusiona, la toma se fusionará una vez haya detenido el activador.

Información sobre las capas de una marioneta

La lista de capas que aparece en la barra lateral izquierda del panel “Marioneta” contiene la siguiente información:

  • La letra asociada a un activador de teclado (si se ha especificado para una capa).
  • El número de comportamientos aplicados a la marioneta de origen de una capa de marioneta y el número de controles que incluye.

Estos detalles pueden ayudarle a determinar la ubicación de comportamientos y controles en la jerarquía de una marioneta, y las letras que puede presionar para desencadenar varias acciones (mostrar u ocultar capas, realizar ciclos completos de capas, etc.).

Información sobre las capas de una marioneta
Información sobre las capas de una marioneta

Número de coincidencias de capas y controles

Cuando se selecciona una marioneta en los paneles “Proyecto” o “Marioneta”, los parámetros de capa o control de un comportamiento que aparecen en el panel “Propiedades” indican el número de coincidencias y las coincidencias específicas (cuando el parámetro está abierto). 

Cuando coinciden varios valores de parámetros de capa y control (por ejemplo, el parámetro Vistas del comportamiento Cara), se muestra cada valor en una línea aparte en la información sobre herramientas del parámetro.

Ocultar y mostrar una capa

Haga clic en el icono de ojo de la capa. Las capas ocultas se indican mediante un icono de ojo atenuado y no se representan.

Cambio de nombre de una capa

Seleccione la capa en la barra lateral izquierda, presione Entrar (en el teclado principal, no en el numérico), escriba el nuevo nombre y presione Entrar o haga clic fuera del campo de texto para aceptar el cambio. Presione Esc para anular las modificaciones. Si una capa tiene un nombre personalizado, puede ver el nombre original con un color más tenue a la derecha del nombre de la capa.

Nota:

A diferencia de los elementos de proyecto del panel “Proyecto”, las capas del mismo nivel de la jerarquía pueden tener el mismo nombre.

Añadir contenido a una marioneta

Arrastre una marioneta o una capa del panel Proyecto a la marioneta que se ha abierto en el panel Marioneta. Si no hay ninguna marioneta abierta, los elementos que se suelten se añaden a una nueva marioneta.

Si se sueltan en la barra lateral izquierda, puede controlar en qué lugar de la jerarquía se añaden; mientras que, si se sueltan en la parte derecha del panel, se añaden siempre al nivel superior de la marioneta. Los elementos que se sueltan se convierten en capas y se seleccionan. A diferencia de las capas de marioneta, las capas son la representación “plana” de su contenido.

Nota:

Cuando se añade una marioneta como capa, puede abrir la capa para mostrar las capas que hay dentro de la marioneta añadida y modificar sus capas en el contexto de la marioneta actual. Tenga cuidado al realizar esta acción, ya que estará modificando la definición principal de la marioneta añadida.

Modos de fusión

Los modos de fusión controlan cómo interactúan las capas con las situadas por debajo de ellas. Character Animator proporciona un conjunto de modos de fusión, que pueden aplicarse a cualquier capa o grupo de una marioneta. Puede definirse la opacidad y experimentar con los distintos modos de fusión para obtener diferentes resultados.

Para ajustar los modos de fusión, siga estos pasos:

  1. Seleccione la capa o el grupo en el panel Marioneta.

  2. En el panel section and adjust the , seleccione la sección Capa y ajuste Opacidad y Modo de fusión.

     

    Las siguientes descripciones utilizan estos términos:

    • El color de origen es el color de la capa a la que se aplica el modo de fusión.
    • El color subyacente es el color de las capas compuestas situadas bajo la capa de origen.
    • El color resultante es el resultado de la fusión; el color de la combinación.

    Nota:

    Puede editar los modos de fusión y los ajustes de opacidad de las marionetas creadas en Photoshop o Illustrator. Character Animator no es compatible con los cambios de opacidad y el modo de fusión realizados en archivos de ilustraciones de Illustrator. Los modos de fusión del archivo de ilustración que no se admitan adoptan el valor predeterminado Normal en el panel Marioneta.

    Modo de fusión Descripción Ejemplo
    Pass Through En el caso de grupos solamente, permite que los ajustes del modo de fusión y de la opacidad que se realicen en la capa del grupo afecten a las capas que hay debajo del grupo.
    Normal Para impedir que la opacidad y la fusión afecten a capas que no sean las de este grupo, cambie el modo de fusión del grupo a “Normal”.
    Normal No se aplica ningún modo de fusión concreto. El color resultante es el color de origen. Normal es el modo predeterminado.
    Darken Lee la información de color de cada canal para identificar el color más oscuro entre el color de origen y el color subyacente. El color más oscuro es el color resultante.
    Multiply Lee la información de color de cada canal y multiplica el color de origen por el color subyacente. El color resultante es un color más oscuro. Si se multiplica cualquier color por negro, el resultado es un color más oscuro, mientras que, si se multiplica cualquier color por blanco, no se produce ningún cambio. Un ejemplo es la colocación de varios geles enfrente de una luz.
    Color Burn Lee la información de color de cada canal y oscurece la capa de origen para reflejar el color subyacente mediante el aumento del contraste. Fusionar con blanco no produce ningún cambio. 
    Linear Burn Lee la información de color de los canales y oscurece el color de origen para reflejar el color subyacente mediante la reducción del brillo. Fusionar con blanco no produce ningún cambio.
    Darker Color “Darker Color” es similar a “Darken”, pero “Darker Color” lee el canal de color compuesto, en lugar de canales de color RGB independientes. Este modo de fusión extrae los colores de valor más bajo del color de origen y del color subyacente para crear el color resultante. 
    Aclarar Lee la información de color de cada canal para identificar el color más claro entre el color de origen y el color subyacente. El color más claro es el color resultante.

    Screen Lee la información de color de cada canal y multiplica el valor contrario del color de origen con el color subyacente. El color resultante es un color más claro. El uso del modo Screen es similar a proyectar varias diapositivas fotográficas de forma simultánea en una sola pantalla. 
    Sobreexponer color Lee la información de color de los canales y aclara el color de origen para reflejar el color subyacente mediante la reducción del contraste. Si el color de origen es el negro puro , el color resultante es el color subyacente. 
    Sobreexposición lineal (añadir) Lee la información de color de los canales y aclara el color de origen para reflejar el color subyacente mediante el aumento del brillo. Fusionar con negro no produce ningún cambio. 
    Color más claro “Color más claro” es similar a “Aclarar”, pero “Color más claro” lee el canal de color compuesto, en lugar de canales de color RGB independientes. Este modo de fusión extrae los colores de valor más alto del color de origen y del color subyacente para crear el color resultante.

    Superposición  Se multiplica si el color de origen es más oscuro que el color subyacente, y se mantiene si es más claro. Produce colores saturados. Fusionar con gris al 50 % no produce ningún cambio.
    Luz suave Oscurece o aclara los valores de los canales de color de la capa subyacente, según el color de origen. El resultado es similar a proyectar un punto de luz difuso sobre la capa subyacente. Si el color de origen es más claro que un 50 % de gris, el color resultante es más claro que el color subyacente, como si se sobreexpusiera. Si el color de origen es más oscuro que un 50 % de gris, el color resultante es más oscuro que el color subyacente, como si se subexpusiera.
    Luz fuerte El color se multiplica si el color subyacente es más oscuro que el gris al 50 %, y se mantiene si es más claro. El resultado es similar a proyectar un punto de luz llamativo sobre la capa.  
    Luz intensa Subexpone o sobreexpone los colores aumentando o reduciendo el contraste, en función del color subyacente. Si el color subyacente es más claro que el gris al 50 %, la capa se aclara debido a que aumenta el contraste. Si el color subyacente es más oscuro que el gris al 50 %, la capa se oscurece debido a que se aumenta el contraste.

    Luz lineal Subexpone o sobreexpone los colores reduciendo o aumentando el brillo, en función del color subyacente. Si el color subyacente es más claro que el gris al 50 %, la capa se aclara debido a que aumenta el brillo. Si el color subyacente es más oscuro que el gris al 50 %, la capa se oscurece debido a que se reduce el brillo.
    Luz focal Sustituye los colores, dependiendo del color subyacente. Si el color subyacente es más claro que el gris al 50 %, los píxeles más oscuros que el color subyacente se sustituyen, y los píxeles que son más claros que el color subyacente no cambian. Si el color subyacente es más oscuro que el gris al 50 %, los píxeles más claros que el color subyacente se sustituyen, y los píxeles que son más oscuros que el color subyacenteno cambian.
    Diferencia Observa la información del color en cada canal y elimina los colores más claros de los colores más oscuros. Fusionar con blanco invierte el color de fondo, mientras que fusionar con negro no produce cambios.
    Exclusión
    Crea un resultado similar al del modo “Diferencia”, pero con menor contraste. Si el color de origen es blanco, el color resultante es el complemento del color subyacente. Si el color de origen es negro, el color resultante es el color subyacente.
    Restar Resta el color de origen del color subyacente. Si el color de origen es negro, el color resultante es el color subyacente.
    Dividir Divide el color subyacente por el color de origen. Si el color de origen es blanco, el color resultante es el color
    subyacente.

Reutilización de un grupo

  1. Haga clic con el botón derecho en el grupo, en la lista de capas (parte izquierda) del panel Marioneta; a continuación, elija Hacer que se pueda compartir. El elemento del grupo de origen de la capa aparece seleccionado en el panel Proyecto. El comando de menú está desactivado si el elemento de origen ya está visible en el panel “Marioneta”.
  2. Abra otra marioneta en el panel “Marioneta”.

Nota:

Si la marioneta de destino se ha creado importando ilustraciones de Photoshop o Illustrator, es recomendable que desactive la opción Sincronización automática con ilustraciones (en el panel Propiedades) de la marioneta, con el fin de no perder las modificaciones de capas realizadas en el panel Marioneta. También puede crear una marioneta vacía o abrir una ya existente.

  1. Arrastre el elemento de origen mostrado al panel “Marioneta”.

Cambio de orden de una capa

Para cambiar el orden de una capa, arrástrela verticalmente en relación con las capas del mismo nivel dentro de la barra lateral.

Nota:

No es posible arrastrar una capa fuera de una marioneta ni dentro de otro grupo.

Modificación de las propiedades de una capa

Para cambiar las propiedades de una capa (por ejemplo, la posición, el tamaño y la rotación): 
  1. Seleccione la capa en la barra lateral izquierda.
  2. En el panel “Propiedades”, ajuste las siguientes propiedades específicas de capas:
    • X e Y (para la posición ), Escala X y Escala Y (para el tamaño), Opacidad y Rotar (para la rotación) de la capa en relación con su transformación original. También puede cambiar la posición de una capa seleccionada arrastrándola dentro del área resaltada en color gris.
    • Deformar de forma independiente controla si un grupo se deforma en la misma hoja elástica que las demás capas de la marioneta.
    • Adjuntar a gestiona el control al que debe permanecer fijada (por ejemplo, si tiene un grupo de mano que desee mover con un brazo).
    • Sección Activador: especifica la tecla de activación que se va a utilizar para mostrar la capa o iniciar un ciclo de capas. Para obtener más información, consulte la sección Edición de activadores de teclado.
  3. Para modificar una malla de deformación asociada a la capa, ajuste las siguientes propiedades en la sección “Malla de la capa”:
    • “Forma de la malla” controla la forma de la malla de deformación de la marioneta de origen. Rectángulo utiliza el recuadro rectángulo de delimitación del contenido; Contorno sigue el contorno del contenido; y Automático (el valor predeterminado) utiliza automáticamente Contorno en la mayoría de los casos o Rectángulo si se detecta contenido sin conexión.
    • Expansión de malla especifica el número de píxeles que la malla se debe ampliar desde el límite de la capa (contorneado o rectangular). Aunque el uso de valores de expansión más elevados puede reducir la posibilidad de que los bordes curvos aparezcan cortados, también puede provocar que regiones que deben deformarse por separado (por ejemplo, las piernas de un personaje) se deformen juntas.
  4. Si se selecciona una capa de marioneta, ajuste los comportamientos aplicados de la marioneta de origen (maestra) en la sección “Comportamientos”. Puede añadir o eliminar comportamientos, o bien ajustar los valores de los parámetros de comportamiento, del mismo modo que si estuviera seleccionando el elemento de marioneta en el panel “Proyecto”. Para obtener más información, consulte Control de marionetas mediante comportamiento.

Nota:

Dado que se está cambiando el origen, se ven afectadas todas las instancias de dicha marioneta en la escena y otras marionetas.

  1. Si se selecciona una capa, active la opción Procesar como vector si desea utilizar una representación más precisa de las ilustraciones.

Nota:

Dado que se están aplicando cambios en el elemento de origen, se ven afectadas todas las instancias de dicha capa en otras marionetas.

Eliminación de una capa de la marioneta

Seleccione la capa y, a continuación, presione Supr o la barra espaciadora, o bien elija “Editar > Eliminar”.

Nota:

Al eliminar una capa, no se ve afectada la ilustración original en el disco.

La deformación dentro de una marioneta afecta a sus capas, mientras que funciones como las sustituciones activadas mediante teclas requieren grupos. Puede combinar un número indeterminado de capas en un grupo.

Uso de las máscaras de recorte para enmascarar capas

Una máscara de recorte le permite usar el contenido de una capa para enmascarar las capas que hay por encima. El enmascarado se determina por el contenido de la capa inferior o capa base. El contenido no transparente de los clips de la capa base (muestra) el contenido de las capas superiores en la máscara de recorte. El resto del contenido en las capas recortadas se enmascara.

Puede utilizar varias capas en una máscara de recorte, pero estas deben ser consecutivas. El nombre de la capa base de la máscara aparece subrayado y los nombres de las capas superiores se muestran sangrados. Además, las capas superiores también muestran un icono de máscara de recorte.

Para crear una de recorte, siga estos pasos:

  1. En el panel Marioneta, organice las capas de modo que la capa con la máscara quede colocada debajo de las capas que desee enmascarar.

  2. Seleccione las capas que desea enmascarar y elija Marioneta > Crear máscara de recorte, o bien seleccione Cmd + Opción + G (MAC) o Ctrl + Alt + G (Windows). Es posible enmascarar varias capas seleccionadas si son adyacentes en la lista de capas y si su última capa no está incluida en un grupo.

    Nota:

    Si se inserta una capa entre las capas de una máscara de recorte, se convierte en la capa base de las capas superiores y no se recorta.

    El nombre de la capa base de la máscara aparece subrayado en el panel Marioneta y los nombres de las capas superiores aparecen sangrados. Además, las capas superiores también muestran un icono de máscara de recorte.

    Creación de máscaras en capas mediante máscaras de recorte
    Creación de máscaras en capas mediante máscaras de recorte

Liberar capas de una máscara de recorte

Si desea liberar las capas de las máscaras de recorte, siga estos pasos:

  1. Seleccione todas las capas sucesivas de la máscara de recorte (con iconos ) que se encuentran por encima de la capa base.

  2. Seleccione Marioneta > Soltar máscara de recorte o seleccione Cmd + Opción + G (MAC) o Ctrl + Alt + G (Windows).

Nota:

Las máscaras de recorte que crea en una ilustración de Photoshop e importa en Character Animator se convierten en máscaras de recorte en el panel Marioneta. Las que haya creado con ilustraciones de Illustrator (< Recortar grupo >) no se convierten en máscaras de recorte en el panel Marioneta. Sin embargo, puede crear máscaras de recorte desde capas origen de Illustrator en el panel Marioneta.

Agrupación de un conjunto de capas

  1. Seleccione las capas y elija Marioneta > Agrupar capas (Cmd/Ctrl + G).
  2. (Opción recomendada) Cambie el nombre del nuevo grupo para que sea más descriptivo. Se puede utilizar como una marioneta independiente directamente en la escena. Es mejor cambiar el nombre del elemento de proyecto de “grupo” creado, de modo que la nueva capa de marioneta use el nuevo nombre de forma predeterminada. Si cambia directamente el nombre de la capa de marioneta, el nombre del elemento de marioneta de origen no se actualizará.

Archivo adjunto automático de grupos independientes

La generación de una marioneta con partes independientes se agiliza adjuntando automáticamente estos grupos independientes a sus grupos principales (p. ej., brazos, piernas u otras partes que se solapan con el torso u otra parte de un personaje). Para ilustraciones recién importadas, coloque el origen del grupo en el punto donde espera que se adjunte. No es necesario fijar manualmente o utilizar controles de fijación extra. También hay visualizaciones útiles en el panel Marioneta para mostrar cómo estos grupos independientes se adjuntan a la malla de su grupo principal.

Si desea adjuntar automáticamente grupos independientes a la malla del grupo principal de la marioneta, siga estos pasos:

  1. En el panel Marioneta, seleccione el grupo independiente.

  2. En el panel Propiedades, bajo la sección Capa, establezca Adjuntar a en Automático.

    Automático es el valor predeterminado para ilustraciones recién importadas que carecen de un ajuste attachTo específico en el archivo de ilustraciones. Además, el ajuste predeterminado Adjuntar estilo está ahora establecido en Soldadura, excepto si la marioneta solo tiene un grupo independiente de nivel alto (p. ej., un “Personaje+” en el archivo de ilustraciones); en tal caso, el grupo de nivel superior se ajusta como Libre.
    Sugerencia: Pase el puntero sobre la lista desplegable Adjuntar a para mostrar temporalmente todos los puntos de adjuntado disponibles en la marioneta.

  3. Ajuste la posición del grupo para que se superponga con la malla del grupo principal. A continuación, mueva el controlador de origen del grupo allí donde quiera que el grupo se adjunte al grupo principal.

    Archivo adjunto automático de grupos
    Archivo adjunto automático de grupos
  4. A continuación, mueva el control del origen del grupo a la posición en la que desea adjuntar el grupo al principal.

  5. El grupo se adjunta automáticamente al grupo principal.

    Nota:

    Los proyectos Beta6 o anteriores y los archivos .puppet no se convierten. Si tiene grupos independientes que contienen controles Colgar y el grupo se adjunta mediante el estilo Libre, el grupo cae cuando la marioneta aparece por primera vez en la escena. Cambie a Giro o Soldadura, según corresponda.

Liberar capas de una máscara de recorte

Si desea liberar las capas de las máscaras de recorte, siga estos pasos:

  1. Seleccione todas las capas sucesivas de la máscara de recorte (con iconos) que se encuentran por encima de la capa base.

  2. Seleccione Marioneta > Soltar máscara de recorte o seleccione Cmd + Opción + G (MAC) o Ctrl + Alt + G (Windows).

Nota:

Las máscaras de recorte que crea en una ilustración de Photoshop e importa en Character Animator se convierten en máscaras de recorte en el panel Marioneta. Las que haya creado con ilustraciones de Illustrator () no se convierten en máscaras de recorte en el panel Marioneta. Sin embargo, puede crear máscaras de recorte desde capas origen de Illustrator en el panel Marioneta.

Opciones de adjuntar estilo de las capas

Si selecciona una capa en el panel Marioneta y marca la opción Deformar de forma independiente, se activa el control Adjuntar a junto con el nuevo control Adjuntar estilo. Dispone de los siguientes estilos para adjuntarlos:

  • Soldadura: la capa no puede moverse, girar o escalarse en torno a su origen.
  • Giro: la capa puede girar, pero no moverse ni escalarse en torno a su origen.
  • Libre: la capa puede moverse, girar y escalarse con total libertad en torno a su origen.

Adjuntar estilo

Adjuntar estilo

Controles de capa

Los controles, que controlan los comportamientos para manipular una marioneta, se pueden crear mediante las herramientas del panel Marioneta.

Ver los controles de una marioneta

Anule la selección de todas las capas (o seleccione el encabezado superior en el lado izquierdo del panel Marioneta), o bien seleccione una capa de grupo. Los controles del grupo abierto o seleccionado y que participen en la misma malla deformable aparecen como círculos amarillos.

Los controles creados en el panel “Marioneta” tienen un punto en el centro del círculo; estos controles pueden eliminarse, moverse y cambiarse de nombre. Los controles especificados en el archivo de la ilustración no tienen ningún punto ni pueden moverse ni cambiarse de nombre. Si el contorno es continuo, puede eliminarse. Si es discontinuo, representa un control de origen y no puede eliminarse.

Etiquetas de control

El panel Marioneta muestra etiquetas de control a la derecha de la marioneta y etiquetas basadas en texto en el panel Propiedades. En textos largos, la etiqueta de control se muestra a la derecha del control. El texto pequeño que aparece en el centro y debajo del control es el nombre de control. Las guías de ilustraciones con nombre similar a las etiquetas no tienen un nombre predeterminado en el panel Marioneta.

Selección o anulación de la selección de controles

Para seleccionar controles o anular su selección, cambie a la herramienta “Selección” y, a continuación, realice una de las acciones siguientes:
  • Haga clic en el control para seleccionarlo.
  • Haga clic en un control mientras presiona Mayús para ampliar la selección.
  • Arrastre un cuadro de selección (recuadro) en torno a los controles. Mantenga pulsada la tecla Mayús mientras arrastra para ampliar la selección.
  • Haga clic fuera de un control para anular toda la selección.

Cambio de posición de un control

Para cambiar la posición de un control, selecciónelo y arrástrelo a la ubicación deseada.

Nota:

Las ubicaciones de solo lectura que proceden del archivo de ilustración y que aparecen sin un punto amarillo en el centro del círculo no pueden moverse.

Para cambiar la posición del control de origen de una marioneta, seleccione el control que lleva el nombre de la marioneta y que aparece como un círculo punteado de manera predeterminada; a continuación, arrástrelo hasta la ubicación deseada. No es necesario que actualice la ubicación de origen en el archivo de ilustración de Photoshop o Illustrator. Si utiliza los estilos Soldadura o Giro para adjuntar grupos, se recomienda situar el origen del grupo en el punto de anclaje o pivotación deseado.

Nota: Para restablecer la ubicación del control de origen en el centro de los límites de la marioneta o en su ubicación concreta en el archivo de ilustración, seleccione el control y presione Suprimir.

Cambio del nombre de un control

Para cambiar el nombre de un control, selecciónelo en la barra lateral izquierda, presione Entrar (en el teclado principal, no en el numérico), escriba el nuevo nombre y presione Entrar o haga clic fuera del campo de texto para aceptar el cambio. Presione Esc para anular las modificaciones.

Uso de las herramientas en el panel Marioneta

Para crear un control en el panel Marioneta, use una de las siguientes herramientas:

  • Herramienta Control: haga clic en la ubicación deseada. Puede cambiar la etiqueta del control para que la utilice un comportamiento en concreto o como punto de fijación de un grupo.
  • Herramienta “Stick”: haga clic en una capa para especificar un extremo del stick; a continuación, arrastre hasta el otro extremo de este. Se crea un control de stick con la etiqueta “Stick”. Por ejemplo, para flexionar un brazo o una pierna. Procure no cruzar sticks.
  • Herramienta de posicionamiento: haga clic sobre la capa que desee impedir que se deforme. Se crea un control con la etiqueta Fijo.
  • Herramienta de arrastrar: haga clic en el lugar de la capa deformable que desee controlar utilizando el comportamiento Arrastrar. Se crea un control con la etiqueta Arrastrable.
  • Herramienta de colgar: haga clic en el lugar de la capa deformable que desee balancear utilizando el comportamiento Colgar. Se crea un control con la etiqueta “Colgar”.

“Posicionar”, “Arrastrador”, “Colgar” y “Pegar” son herramientas especializadas que hacen lo mismo que la herramienta “Control”, pero también etiquetan los controles creados con fines concretos.

Aplicación de etiquetas a un control

Pueden aplicarse etiquetas al control de origen. Por ejemplo, para permitir que una marioneta se arrastre con el ratón o con el dedo en una pantalla táctil, basta con que seleccione el control de origen y asigne la etiqueta Arrastrable. 

Para editar las etiquetas de una capa o de un control:

  1. En el panel Marioneta, seleccione la capa o el control.
  2. En la sección Etiqueta del panel Propiedades, seleccione las funciones que desee asociar a la selección.

Nota:

  • Las etiquetas seleccionadas aún requieren que los comportamientos correspondientes que las utilicen se aplican en un nivel superior de la jerarquía de la marioneta. Por ejemplo, si selecciona la etiqueta Pecho para un control, no sucede nada, a menos que también se aplique Respiración a una marioneta principal.
  • Los cambios jerárquicos y de nombre de capa que se realicen en el archivo de la ilustración restablecen las etiquetas asociadas a las capas afectadas. Sin embargo, los cambios de contenido de capas mantienen las etiquetas cambiadas en el panel Marioneta.

Cuando se selecciona una capa, pueden aplicarse etiquetas de capa o control; las etiquetas de control se aplican al control de origen de los grupos seleccionados o a la marioneta principal de una capa. Cuando se selecciona un control, solo pueden aplicarse etiquetas del control.

Cuando las etiquetas se ven como texto, las etiquetas de capa aplicadas se muestran de color azul y las de control, de color amarillo. Cuando las etiquetas se ven como imágenes, las etiquetas aplicadas se muestran de color azul.

Nota:

Un control de stick se puede modificar a través de un control Arrastrable, al igual que otros controles.

Eliminación de un control

Para eliminar un control, selecciónelo y presione Suprimir o la barra espaciadora, o bien elija Editar > Eliminar.

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