Stemtype
Verken de audio-effecten die beschikbaar zijn in Adobe After Effects en leer hoe je de besturingselementen gebruikt om geluid in je composities aan te passen en te optimaliseren.
Het Backwards-effect keert de audio van een laag om door de audio af te spelen van het laatste frame naar het eerste frame. De frames blijven in hun oorspronkelijke volgorde in het Tijdlijn-deelvenster. Selecteer Kanalen wisselen om het linker- en rechterkanaal om te wisselen.
Het Bass & Treble-effect versterkt (verhoogt) of verlaagt (vermindert) de lage frequenties (bass) of de hoge frequenties (treble) van de audio. Voor meer controle gebruik je het Parametric EQ-effect.
Het Compression-effect vermindert het verschil tussen de luidste en stilste delen van je audio, waardoor alles consistenter en krachtiger wordt. Het is essentieel voor dialoog, muziek en professioneel klinkende mixen.
- Drempel (dB): Bereik -60dB tot 0dB (standaard: -16dB). Het volumeniveau waarbij compressie begint. Audio boven dit niveau wordt gecomprimeerd, audio eronder blijft onaangeroerd.
- Verhouding (x:1): Bereik 0,4:1 tot 30:1 (standaard: 3:1). Hoeveel compressie wordt toegepast. Een 4:1 verhouding betekent dat voor elke 4dB boven de drempel, slechts 1dB uitkomt.
- Knee (dB): Bereik 0-30dB (standaard: 15dB). Maakt de overgang bij het drempelpunt vloeiender. Grotere waarden betekenen zachtere compressie-inzet.
- Attack (ms): Bereik 0-400ms (standaard: 6ms). Hoe snel compressie begint te werken zodra audio de drempel overschrijdt. Snelle aanval tempt scherpe pieken.
- Release (ms): Bereik 1-4000ms (standaard: 440ms). Hoe snel compressie stopt nadat audio onder de drempel zakt. Beïnvloedt het "ademende" gevoel.
- Auto losmaken: Wanneer ingeschakeld, berekent het automatisch de optimale tijd voor losmaken en schakelt handmatige bediening voor losmaken uit. Het is standaard ingeschakeld.
- Makeup Gain (dB): Bereik -30dB tot +30dB. Omdat compressie het algemene volume verlaagt, wordt dit weer toegevoegd om de juiste niveaus te behouden.
- Output Limit (dB): Bereik -30dB tot 0dB. Werkt als een eindlimiter om clipping te voorkomen.
Bij dialogen kun je de standaard 3:1-verhouding met snelle attack proberen. Voor muziek, probeer zachtere 2:1-4:1 verhoudingen met langzamere aanvaltijden.
Het De-esser effect helpt scherpe, sissende geluiden zoals "s," "sh," "z," en "t" te verminderen, die bekend staan als sibilantie. Het kan worden gebruikt voor voiceovers, podcasts, interviews en zang, zodat de audio vloeiender en aangenamer klinkt. Het werkt door deze harde geluiden voorzichtig zachter te zetten zonder de rest van de stem te beïnvloeden. Het doel is om ze te verzachten, niet om ze volledig te verwijderen, zodat de stem nog steeds natuurlijk klinkt.
- Drempel: Stelt in hoe luid een sissend geluid moet zijn voordat het effect het zachter zet. Lagere (meer negatieve) waarden maken het agressiever en werken op meer van de sibilantie. Hogere waarden (dichter bij 0) maken het zachter en reageren alleen op de luidste, hardste "s" geluiden. Begin in het midden en pas op gehoor aan tot de ruwheid weg is, maar de stem nog steeds natuurlijk klinkt.
- Frequentie: Stelt de middenfrequentie in waar het effect luistert naar sibilantie. De meeste "s"- en "sh"-klanken bevinden zich in het bereik van 5.000–8.000 Hz, en de standaard van 7.000 Hz is een uitstekend beginpunt. Als de stem dieper is (veel mannelijke stemmen), probeer dan een lagere waarde (4.000–5.000 Hz). Voor helderdere of hogere stemmen verhoog je de waarde (8.000–10.000 Hz).
- Bandbreedte: Stelt in hoe breed een segment van frequenties het effect richt rond je geselecteerde Frequentie voor het detecteren van sibilantie. Een bredere bandbreedte vangt meer van het sibilante geluid op, maar kan nabijgelegen delen van de stem beïnvloeden. Een smallere bandbreedte is chirurgischer en minder opvallend, maar kan wat ruwheid missen. De standaardwaarde van 3.000 Hz werkt goed voor de meeste stemmen.
- Attack: Stelt in hoe snel het effect ingrijpt zodra het een sibilant geluid hoort. De standaardwaarde (1 ms) is bijna onmiddellijk, wat meestal gewenst is zodat het de sibilant opvangt wanneer deze optreedt. Iets langzamere waarden laten het allereerste begin van een woord door voordat ze ingrijpen, wat natuurlijker kan klinken bij sommige stemmen.
- Release: Stelt in hoe snel het effect afneemt nadat de sibilant voorbij is. Te snel en je hoort mogelijk een subtiel 'pompen' terwijl het vastgrijpt en loslaat; iets langzamer (de standaard is 50 ms) maakt dat vloeiender. Te langzaam echter, en het effect kan doorwerken in het volgende geluid en het licht dempen, dus het is de moeite waard om op gehoor aan te passen in plaats van aan te nemen dat langer altijd beter is.
- Sibilance Only: Stelt het effect in om alleen de frequentieband af te spelen die momenteel wordt gericht, om je te helpen de instellingen fijn af te stellen. Wanneer ingeschakeld, hoor je alleen de frequenties waar het effect momenteel naar luistert. Schakel het in, speel je audio af en pas Frequentie en Bandbreedte aan tot de 's'-klanken luid en helder in je oren klinken—dat betekent dat je de sibilantie hebt gevonden. Schakel het vervolgens weer uit en laat de de-esser normale verwerking hervatten.
Suggesties voor startpunten bij gebruik van het de-esser-effect
Hier zijn enkele goede beginpunten, maar pas de instellingen indien nodig aan om het beste resultaat voor je audio te krijgen.
|
|
Drempel |
Frequentie |
Bandbreedte |
Attack |
Release |
|---|---|---|---|---|---|
|
Algemene voiceover of vertelling |
rond -20 dB |
7.000 Hz |
3.000 Hz |
1 ms |
50–100 ms |
|
Diepere mannenstem |
ongeveer -18 dB |
4.000–5.000 Hz |
2.500 Hz |
2 ms |
100 ms |
|
Heldere of hogere stem |
ongeveer -20 dB |
8.000 Hz |
3.000 Hz |
1 ms |
75 ms |
|
De scherpe kantjes eraf halen (zeer subtiel) |
ongeveer -10 dB |
7.000 Hz |
2.000 Hz |
1 ms |
100 ms |
Het Delay-effect herhaalt de audio na een opgegeven hoeveelheid tijd. Dit effect simuleert geluid dat weerkaatst tegen een oppervlak, zoals een muur.
Om de akoestische sfeer van een ruimte na te bootsen, gebruik je het Reverb-effect.
- Delay Time: Tijd tussen het oorspronkelijke geluid en zijn echo, in milliseconden.
- Delay Amount: Volume van de eerste vertraagde audio, als een fractie van het origineel.
- Feedback: Hoeveelheid van de echo die wordt teruggevoerd naar de delay-lijn om volgende echo's te creëren.
- Dry Out, Wet Out: De hoeveelheden van het oorspronkelijke (droge) geluid en het vertraagde (natte) geluid in de uiteindelijke output. Waarden van 50% worden vaak gebruikt.
Het Distortion-effect knipt en verzadigt je audiosignaal, waardoor harmonieken en boventonen ontstaan die er eerder niet waren. Gebruik het voor alles van subtiele warmte tot volledige vernietiging.
- Type: Bepaal het karakter van de distortion. Het vervolgkeuzemenu biedt verschillende opties, elk met een andere stijl van distortion.
- Soft Clip
- Hard Clip
- Saturation 1
- Saturation 2
- Tube
- Fuzz
- Drive: Bereik 0-100% (standaard: 25%). Hoeveel je het effect 'overdrives'. Hogere waarden betekenen meer vervormingsintensiteit.
- Gain: Bereik 0-300 (standaard: 25). Versterkingsboost vóór vervorming.
- Mix: Bereik 0-100% (standaard: 100%). Mengt tussen oorspronkelijke (droge) en vervormde (natte) signalen. 100% betekent volledig vervormd en 0% betekent geen effect.
- Volume: Bereik 0-100 (standaard: 11). Regelt het uiteindelijke uitvoerniveau nadat vervorming is toegepast.
- Resolutie (bit): Digitale bitreductie voor lo-fi effecten.
- Downsample (x): Vermenigvuldigingsfactor voor samplefrequentiereductie.
- Voor een subtiele warmte, stel Soft Clip of Tube type in met lage aandrijving (10-30%).
- Voor een radio-stemeffect, stel Hard Clip in op gemiddelde aandrijving en verminder de mix.
- Voor agressief geluidsontwerp, stel Fuzz of Hard Clip in op hoge aandrijving (70-100%)
- Voor een lo-fi effect, gebruik de Bitcrusher sectie om resolutie/samplerate te verminderen.
Flange is een audio-effect dat wordt veroorzaakt door het mixen van de originele audio met een kopie die wordt vertraagd met een variërende hoeveelheid die in de loop van de tijd cycelt. De frequentie van de kopie wordt ook verschoven met een hoeveelheid gerelateerd aan de vertraging. Chorus gebruikt een grotere vertraging om één stem of instrument te laten klinken als meerdere stemmen of instrumenten.
- Voice Separation Time: De tijd in milliseconden die elke stem scheidt. Elke stem is een vertraagde versie van het originele geluid. Gebruik waarden van zes of lager voor flange, en hogere waarden voor chorus.
- Voices: Het aantal stemmen in het bewerkte (wet) audiosignaal.
- Modulation Rate: Het tempo in Hz waarmee de modulatie cycelt.
- Modulation Depth: De hoeveelheid modulatie.
- Voice Phase Change: Het modulatiefaseverschil in graden tussen elke volgende stem. Deel 360 door het aantal stemmen om de optimale waarde te vinden.
- Invert Phase: Inverteert de fase van de verwerkte (natte) audio, benadrukt meer van de hoge frequenties; het niet inverteren van de fase benadrukt meer van de lage frequenties.
- Stereo Voices: Wisselt toewijzing van stemmen naar een van de twee kanalen zodat de eerste stem in het linker kanaal verschijnt, de tweede in het rechter kanaal, de derde in het linker, enzovoort. Om stereo stemmen te horen, preview of render in stereo.
- Dry Out, Wet Out: De hoeveelheden van het originele (droge) geluid en het vertraagde (natte) geluid in de uiteindelijke output. Waarden van 50% worden vaak gebruikt.
De standaardinstellingen voor het Flange & Chorus-effect zijn voor flange. Gebruik waarden zoals de volgende om een chorus-effect te maken:
- 40 voor Voice Separation Time (of hoger voor een sterker chorus-effect)
- 4 voor Voices
- 0,1 voor Modulation Rate
- 50% voor Modulation Depth
- 90 voor Voice Phase Change
- Stereo Voices geselecteerd
Het Gate-effect dempt audio die onder een bepaalde volumedrempel valt. Het kan worden gebruikt voor het opruimen van ruisende opnamen, het verwijderen van achtergrondruis of het maken van dramatische audiosneden.
- Threshold (dB): Bereik -60dB tot 0dB (standaard: -60dB). Audio onder dit niveau wordt gedempt. Stel dit net boven het niveau van je achtergrondruis in.
- Attack (ms): Bereik 0-1000ms (standaard: 10ms). Hoe snel de gate opengaat wanneer audio de drempel overschrijdt. Snelle attack betekent direct openen, terwijl langzame attack geleidelijke fade-in betekent.
- Hold (ms): Bereik 0-2500ms (standaard: 40ms). Hoe lang de gate open blijft nadat audio onder de drempel zakt. Voorkomt snel aan/uit-schakelen.
- Release (ms): Bereik 5-4000ms (standaard: 220ms). Hoe snel de gate sluit zodra de hold-tijd afloopt. Snell losmaken betekent abrupte onderbreking en langzaam losmaken betekent zachte fade-out.
Begin met de standaarddrempel van -60dB en pas naar boven aan totdat achtergrondruis verdwijnt, maar zorg ervoor dat je het natuurlijke verval van je hoofdaudio niet afsnijdt.
Het High-Low Pass-effect stelt een limiet in waarboven of waaronder frequenties kunnen passeren. High Pass laat frequenties boven de opgegeven limiet door en blokkeert frequenties eronder. Omgekeerd laat Low Pass frequenties onder de limiet door en blokkeert frequenties erboven. Gebruik High-Low Pass voor het volgende:
- Geluid versterken of verzwakken (verminderen). Het gebruik van High Pass kan bijvoorbeeld verkeerslawaai verminderen, dat vaak geconcentreerd is bij lage frequenties, terwijl het een spraakopname minimaal beïnvloedt. Het gebruik van Low Pass kan hoogfrequente geluiden verwijderen, zoals statische ruis en gezoem.
- De focus over tijd van het ene geluid naar het andere veranderen. In audio dat bijvoorbeeld zowel muziek als spraak bevat, kun je de muziek uitfaden terwijl je geleidelijk de spraak inbrengt.
- Apparatuur beschermen tegen mogelijk beschadigende frequenties.
- Specifieke frequenties naar specifieke apparatuur sturen. Gebruik bijvoorbeeld Low Pass om geluiden te isoleren die bedoeld zijn voor een subwoofer.
Om de frequenties die je eruit filtert te controleren, schakel je naar de tegenovergestelde waarde van filter-opties en bekijk je een voorvertoning van de audio.
- Cutoff-frequentie: Alle frequenties onder (High Pass) of boven (Low Pass) worden verwijderd. Als het ongewenste geluid over tijd verandert, animeer je deze eigenschap.
- Dry Out, Wet Out: De hoeveelheden van het originele (droge) geluid en van het vertraagde (natte) geluid in de uiteindelijke output. Veelgebruikte waarden voor het wegnemen van frequenties zijn 0% voor Dry Out en 100% voor Wet Out.
Gebruik het Audio Spectrum-effect om de frequenties van ongewenst geluid te identificeren.
Het Modulator-effect voegt zowel vibrato als tremolo toe aan audio door de frequentie en amplitude te moduleren (variëren).
- Modulatietype: Het type golfvorm dat moet worden gebruikt. Sinus produceert zachtere modulatie. Een driehoeksgolf zorgt voor abruptere modulatie.
- Modulatiesnelheid: De snelheid in Hz van de modulatie.
- Modulatiediepte: De hoeveelheid frequentiemodulatie.
- Amplitudemodulatie: De hoeveelheid amplitudemodulatie.
Het Parametrische EQ-effect benadrukt of verzwakt specifieke frequentiebereiken. Parametrische EQ is nuttig voor het verbeteren van muziek, zoals het versterken van lage frequenties om de bas te verhogen.
Als je audio hebt met een ongewenst geluid (zoals een piep van een heftruck op de achtergrond), kun je het frequentiebereik van de piep isoleren en wegsnijden om het geluid te verzwakken.
Met dit effect kun je tot drie verschillende audiobanden versterken. Terwijl je de regelaars aanpast, toont een frequentieresponsiegrafiek de gecombineerde equalisatiecurve die je maakt; band 1 is rood, band 2 is groen en band 3 is blauw. Het kan gemakkelijker zijn om regelaars in te stellen als je van tevoren de gewenste frequentieresponsecurve bepaalt.
- Band ingeschakeld: Activeert een equalizerband en de bijbehorende regelaars.
- Frequentie: Het midden van de frequentieband die moet worden aangepast.
- Bandbreedte: De breedte van de frequentieband die moet worden aangepast.
- Versterken/Verminderen: De hoeveelheid waarmee de amplitude van de frequenties binnen de opgegeven band moet worden versterkt (verhoogd) of verminderd (verlaagd). Positieve waarden versterken; negatieve waarden verminderen.
Om de frequenties van ongewenst geluid te identificeren, gebruik je het Audio Spectrum-effect.
Het Reverb-effect simuleert een ruimtelijke of akoestisch levendige binnenruimte door willekeurige reflecties van een geluid tegen een oppervlak te simuleren.
- Reverbtijd: De gemiddelde tijd, in milliseconden, tussen de originele audio en de nagalmende audio.
- Diffusion: Bepaalt hoeveel het effect de originele audio verspreidt. Meer verstrooiing kan ervoor zorgen dat de audio verder van de microfoon klinkt.
- Verval: Bepaalt de hoeveelheid tijd die het effect nodig heeft om weg te ebben. Een hogere waarde simuleert een grotere ruimte.
- Helderheid: Bepaalt de hoeveelheid detail die behouden blijft van de originele audio. Hoge helderheid simuleert een kamer met levendige (zeer reflecterende) akoestiek.
- Dry Out, Wet Out: De hoeveelheden van het originele (droge) geluid en het vertraagde (natte) geluid in de uiteindelijke output. Waarden van 50% worden vaak gebruikt.
Het Stereo Mixer-effect mixt de linker- en rechterkanalen van audio en pant het volledige signaal van het ene kanaal naar het andere.
- Fase omkeren: Keert de fase van beide kanalen van het stereosignaal om. Gebruik dit Regelpaneel om te voorkomen dat twee geluiden op dezelfde frequentie elkaar uitschakelen.
Het Toon-effect synthetiseert eenvoudige audiotonen om geluiden te maken, zoals het lage gerommel van een onderzeeër, een telefoon die op de achtergrond gaat, sirenes of een laserexplosie. Je kunt tot vijf tonen gebruiken voor elke instantie van het Toon-effect om een akkoord te maken. Wanneer je dit effect toepast op een Laag met audio, wordt de droge (originele, onbewerkte) audio genegeerd en speelt alleen de toon.
Je kunt het Toon-effect ook toepassen op een laag zonder audio, zoals een effen laag, om audio te synthetiseren.
- Golfvormopties: Specificeert het type golfvorm dat moet worden gebruikt.
- Sinusgolven produceren de zuiverste tonen. Vierkansgolven produceren de meest vervormde tonen.
- Driehoeksgolven hebben elementen van zowel sinusgolven als rechthoekgolven, maar staan dichter bij sinusgolven.
- Zaaggolven hebben elementen van zowel sinusgolven als rechthoekgolven, maar staan dichter bij rechthoekgolven.
- Blokgolven hebben harmonischen op oneven veelvouden van hun grondfrequentie. Deze harmonischen, samen met de hoofdtoon, geven de golf zijn karakteristieke vierkante vorm.
- Witte ruisgolven zijn het tegenovergestelde van sinusgolven. Het bevat alle frequenties op gelijke sterkte, wat een constant sissen of statisch geluid creëert.
- Frequentie: Frequentie in Hz. Om een toon uit te schakelen, stel je de frequentie in op 0,0.
- Niveau: Wijzigt de amplitude van alle tonen in deze instantie van het effect. Om clipping en knallen te vermijden, gebruik je een Niveau-Waarde die niet groter is dan 100 gedeeld door het aantal frequenties dat je gebruikt. Als je bijvoorbeeld alle vijf frequenties gebruikt, geef dan 20% op.
- Het effect Toon genereert geen audio op een laag met tijdelijke aanduiding; om audio te genereren met het effect, vervang je de tijdelijke aanduiding door een footage-item.
- Om klikken aan het einde van een toon te voorkomen, stel je een keyframe in voor de gewenste Niveau-waarde op het frame direct voor het einde van de toon, en stel je vervolgens een keyframe in voor een Niveau-waarde van 0,0 aan het einde van de toon. Deze techniek werkt goed voor elke audio die je abrupt beëindigt.
Schitterende 3D-animaties maken in After Effects
Pas animatie toe op personages en illustraties, voeg beweging toe aan tekst en meer.