Typ głosu
Poznaj efekty audio dostępne w programie Adobe After Effects i naucz się używać elementów sterowania w celu dopasowania i optymalizacji dźwięku w swoich kompozycjach.
Efekt Backwards odwraca audio warstwy przez odtwarzanie dźwięku od ostatniej klatki do pierwszej klatki. Klatki pozostają w swojej pierwotnej kolejności w panelu Oś czasu. Wybierz Swap Channels, aby zamienić kanały lewy i prawy.
Efekt Bass & Treble wzmacnia (zwiększa) lub obcina (zmniejsza) niskie częstotliwości (bas) lub wysokie częstotliwości (tony wysokie) dźwięku. Aby uzyskać większą kontrolę, użyj efektu Parametric EQ.
Efekt Compression zmniejsza różnicę między najgłośniejszymi i najcichszymi częściami audio, dzięki czemu dźwięk jest bardziej spójny i wyrazisty. Jest niezbędny w dialogach, muzyce i profesjonalnie brzmiących miksach.
- Próg (dB): Zakres od -60 dB do 0 dB (domyślnie: -16 dB). Poziom głośności, przy którym kompresja się włącza. Audio powyżej tej wartości jest kompresowane, audio poniżej pozostaje nienaruszone.
- Stosunek (x:1): Zakres od 0,4:1 do 30:1 (domyślnie: 3:1). Ile kompresji jest stosowane. Stosunek 4:1 oznacza, że na każde 4 dB powyżej progu, wychodzi tylko 1 dB.
- Kolano (dB): Zakres 0-30 dB (domyślnie: 15 dB). Wygładza przejście w punkcie progu. Większe wartości oznaczają łagodniejsze rozpoczęcie kompresji.
- Atak (ms): Zakres 0-400 ms (domyślnie: 6 ms). Jak szybko kompresja zaczyna działać po przekroczeniu wartości progowej przez dźwięk. Szybki atak tłumi ostre skoki.
- Zwalnianie (ms): Zakres 1–4000 ms (domyślnie: 440 ms). Jak szybko kompresja zatrzymuje się po spadku poziomu audio poniżej wartości progowej. Wpływa na odczucie „oddychania".
- Automatyczne zwalnianie: Gdy opcja jest włączona, automatycznie oblicza optymalny czas zwalniania i wyłącza ręczną kontrolę zwalniania. Jest domyślnie włączona.
- Wzmocnienie wyrównawcze (dB): Zakres od -30 dB do +30 dB. Ponieważ kompresja zmniejsza ogólną głośność, ta opcja dodaje ją z powrotem, aby zachować odpowiednie poziomy.
- Limit wyjściowy (dB): Zakres od -30 dB do 0 dB. Działa jako końcowy limiter zapobiegający przesterowaniu.
W przypadku dialogów spróbuj domyślnego stosunku 3:1 z szybkim atakiem. W przypadku muzyki spróbuj łagodniejszych proporcji 2:1–4:1 z wolniejszymi czasami ataku.
Efekt De-esser pomaga redukować ostre, syczące dźwięki takie jak „s", „sz", „z" i „t", które są znane jako sybilacja. Może być używany w nagraniach lektorskich, podcastach, wywiadach i śpiewie, aby audio brzmiało płynniej i było przyjemniejsze w odsłuchu. Działa poprzez delikatne ściszanie tych ostrych dźwięków bez wpływu na resztę głosu. Celem jest ich złagodzenie, a nie całkowite usunięcie, aby głos nadal brzmiał naturalnie.
- Wartość progowa: Ustawia, jak głośny musi być syczący dźwięk, zanim efekt go ściszy. Niższe (bardziej ujemne) wartości sprawiają, że jest bardziej agresywny i działaja na większą część sybilacji. Wyższe wartości (bliższe 0) sprawiają, że jest łagodniejszy i reaguje tylko na najgłośniejsze, najostrzejsze dźwięki „s". Zacznij od środka i dostosowuj na słuch, aż ostrość zniknie, ale głos nadal brzmi naturalnie.
- Częstotliwość: Ustawia częstotliwość środkową, na której efekt nasłuchuje syczenia. Większość dźwięków „s" i „sz" mieści się w zakresie 5000–8000 Hz, a domyślna wartość 7000 Hz to świetny punkt wyjścia. Jeśli głos jest głębszy (wiele męskich głosów), spróbuj przesunąć go niżej (4000–5000 Hz). W przypadku jaśniejszych lub wyższych głosów przesuń go w górę (8 000–10 000 Hz).
- Szerokość pasma: Określa szerokość zakresu częstotliwości, na który efekt oddziałuje wokół wybranej Częstotliwości podczas wykrywania syczenia. Szersze pasmo łapie więcej dźwięku syczącego, ale może zacząć wpływać na pobliskie części głosu. Węższe pasmo jest bardziej precyzyjne i mniej zauważalne, ale może nie uchwycić całej ostrości. Domyślna wartość 3000 Hz sprawdza się dobrze w przypadku większości głosów.
- Atak: Ustawia, jak szybko efekt reaguje, gdy usłyszy dźwięk syczący. Wartość domyślna (1 ms) jest niemal natychmiastowa, co zazwyczaj jest pożądane, aby złapać syczenie w momencie jego wystąpienia. Nieco wolniejsze wartości przepuszczają sam początek słowa przed zadziałaniem, co może brzmieć bardziej naturalnie w przypadku niektórych głosów.
- Zwalnianie: Ustawia, jak szybko efekt ustępuje po przejściu syczenia. Zbyt szybko i możesz usłyszeć subtelne „pompowanie", gdy chwyta i zwalnia; nieco wolniej (domyślnie 50 ms) to wygładza. Zbyt wolno jednak, a efekt może przedłużyć się na następny dźwięk i nieznacznie go przytłumić, więc warto dostosować na słuch, zamiast zakładać, że dłużej to zawsze lepiej.
- Tylko syczenie: Ustawia efekt tak, aby odtwarzał tylko pasmo częstotliwości, na które obecnie jest skierowany, pomagając w precyzyjnym dostrojeniu ustawień. Gdy jest włączone, słyszysz tylko częstotliwości, na które efekt obecnie nasłuchuje. Włącz go, odtwórz audio i dostosuj Częstotliwość i Szerokość pasma, aż dźwięki „s" będą głośne i wyraźne w twoich uszach — to oznacza, że trafiłeś na syczenie. Następnie wyłącz go i pozwól de-esserowi wrócić do normalnego przetwarzania.
Sugestie ustawień początkowych podczas używania efektu De-esser
Oto kilka dobrych punktów wyjściowych, ale dostosuj ustawienia według potrzeb, aby uzyskać wynik, który najlepiej sprawdzi się w przypadku nagrania audio.
|
|
Próg |
Częstotliwość |
Szerokość pasma |
Narastanie |
Zwalnianie |
|---|---|---|---|---|---|
|
Ogólny lektor lub narracja |
około -20 dB |
7000 Hz |
3000 Hz |
1 ms |
50–100 ms |
|
Głębszy męski głos |
około -18 dB |
4000–5000 Hz |
2500 Hz |
2 ms |
100 ms |
|
Jasny lub wyższy głos |
około -20 dB |
8000 Hz |
3000 Hz |
1 ms |
75 ms |
|
Tylko złagodzenie (bardzo subtelne) |
około -10 dB |
7000 Hz |
2000 Hz |
1 ms |
100 ms |
Efekt Opóźnienie powtarza dźwięk po określonym czasie. Ten efekt symuluje odbijanie się dźwięku od powierzchni, na przykład ściany.
Aby zasymulować akustykę pomieszczenia, użyj efektu Reverb.
- Delay Time: Czas między oryginalnym dźwiękiem a jego echem, w milisekundach.
- Delay Amount: Głośność pierwszego opóźnionego audio jako ułamek oryginału.
- Feedback: Ilość echa przekazywanego z powrotem do linii opóźnienia w celu utworzenia kolejnych ech.
- Dry Out, Wet Out: Ilości oryginalnego (suchego) dźwięku i opóźnionego (mokrego) dźwięku w końcowym sygnale wyjściowym. Często używa się wartości 50%.
Efekt Distortion przycina i nasyca sygnał audio, tworząc harmoniczne i pogłosy, których wcześniej nie było. Służy do wszystkiego — od subtelnego ciepła po całkowite zniszczenie.
- Type: Definiuje charakter zniekształcenia. Menu rozwijane oferuje kilka opcji, każda zapewniająca inny styl zniekształcenia.
- Soft Clip
- Hard Clip
- Saturation 1
- Saturation 2
- Tube
- Fuzz
- Drive: Zakres 0-100% (domyślnie: 25%). Określa, jak bardzo „przeciążasz" efekt. Wyższe wartości oznaczają większą intensywność zniekształcenia.
- Gain: Zakres 0-300 (domyślnie: 25). Wzmocnienie przed zniekształceniem.
- Mix: Zakres 0-100% (domyślnie: 100%). Miesza oryginalny (suchy) i zniekształcony (mokry) sygnał. 100% oznacza całkowite zniekształcenie, a 0% oznacza brak efektu.
- Głośność: Zakres 0-100 (domyślnie: 11). Steruje końcowym poziomem wyjściowym po zastosowaniu zniekształcenia.
- Rozdzielczość (bit): Cyfrowa redukcja bitów dla Efektów lo-fi.
- Downsample (x): Mnożnik redukcji częstotliwości próbkowania.
- Aby uzyskać subtelne ciepło, ustaw typ Soft Clip lub Tube z niskim przesterem (10–30%).
- Aby uzyskać efekt głosu radiowego, ustaw Hard Clip na średni napęd i zmniejsz miksę.
- Aby uzyskać agresywne brzmienie, ustaw Fuzz lub Hard Clip na wysokie wzmocnienie (70–100%)
- Aby uzyskać efekt lo-fi, użyj sekcji Bitcrusher, aby zmniejszyć rozdzielczość/częstotliwość próbkowania.
Flange to efekt dźwiękowy powstający przez mieszanie oryginalnego dźwięku z kopią, która jest opóźniona o zmienną ilość cykliczną w czasie. Częstotliwość kopii jest również przesunięta o wartość związaną z opóźnieniem. Chorus używa większego opóźnienia, aby jeden głos lub instrument brzmiał jak wiele głosów lub instrumentów.
- Voice Separation Time: Czas w milisekundach, który rozdziela każdy głos. Każdy głos to opóźniona wersja oryginalnego dźwięku. W przypadku efektu flange używaj wartości 6 lub mniejszych, a w przypadku efektu chorus — wyższych wartości.
- Voices: Liczba głosów w przetworzonym (mokrym) dźwięku.
- Modulation Rate: Częstotliwość w Hz, z jaką przebiega cykl modulacji.
- Modulation Depth: Głębokość modulacji.
- Voice Phase Change: Różnica fazy modulacji w stopniach między każdym kolejnym głosem. Podziel 360 przez liczbę głosów, aby znaleźć optymalną wartość.
- Invert Phase: Odwraca fazę przetworzonego (mokrego) dźwięku, podkreślając więcej wysokich częstotliwości; brak odwrócenia fazy podkreśla więcej niskich częstotliwości.
- Stereo Voices: Naprzemiennie przypisuje głosy do jednego z dwóch kanałów, tak że pierwszy głos pojawia się w lewym kanale, drugi w prawym kanale, trzeci w lewym itd. Aby usłyszeć głosy stereo, wykonaj podgląd lub renderuj w trybie stereo.
- Dry Out, Wet Out: Ilości oryginalnego (suchego) dźwięku i opóźnionego (mokrego) dźwięku w końcowym wyjściu. Wartości 50% są często stosowane.
Domyślne ustawienia efektu Flange & Chorus są przeznaczone dla flange. Aby utworzyć efekt chorus, użyj wartości podobnych do poniższych:
- 40 dla Voice Separation Time (lub wyższych dla większego efektu chorus)
- 4 dla Voices
- 0,1 dla Modulation Rate
- 50% dla Modulation Depth
- 90 dla Voice Phase Change
- Stereo Voices zaznaczone
Efekt Gate wycisza dźwięk, który spada poniżej określonego progu głośności. Można go używać do czyszczenia zaszumionych nagrań, usuwania szumów tła lub tworzenia dramatycznych cięć audio.
- Threshold (dB): Zakres od -60 dB do 0 dB (domyślnie: -60 dB). Dźwięk poniżej tego poziomu zostaje wyciszony. Ustaw go nieco powyżej poziomu szumów tła.
- Attack (ms): Zakres 0-1000ms (domyślnie: 10ms). Jak szybko brama się otwiera, gdy dźwięk przekracza próg. Szybki atak oznacza natychmiastowe otwarcie, natomiast wolny atak oznacza stopniowe pojawianie się dźwięku.
- Hold (ms): Zakres 0-2500ms (domyślnie: 40ms). Jak długo brama pozostaje otwarta po tym, jak dźwięk spadnie poniżej progu. Zapobiega szybkiemu włączaniu i wyłączaniu.
- Release (ms): Zakres 5-4000ms (domyślnie: 220ms). Jak szybko brama się zamyka po upływie czasu hold. Szybkie zwalnianie oznacza nagłe odcięcie, a wolne zwalnianie oznacza delikatne zanikanie.
Zacznij od domyślnego progu -60dB i dostosowuj w górę, aż szumy tła znikną, ale uważaj, aby nie odciąć naturalnego zanikania głównego dźwięku.
Efekt High-Low Pass ustala limit, powyżej lub poniżej którego częstotliwości mogą przechodzić. High Pass umożliwia przechodzenie częstotliwości powyżej określonego limitu i blokuje częstotliwości poniżej niego. Odwrotnie, Low Pass umożliwia przechodzenie częstotliwości poniżej limitu i blokuje częstotliwości powyżej niego. Efekt High-Low Pass służy do:
- Wzmocnij lub osłab (zredukuj) dźwięk. Na przykład użycie opcji High Pass może zredukować hałas uliczny, który często koncentruje się na niskich częstotliwościach, przy minimalnym wpływie na nagranie głosu. Użycie opcji Low Pass może usunąć dźwięki wysokiej częstotliwości, takie jak szum i brzęczenie.
- Zmiany skupienia z jednego dźwięku na inny w czasie. Na przykład w nagraniu audio zawierającym muzykę i głos można stopniowo wyciszać muzykę, jednocześnie wprowadzając głos.
- Chroń sprzęt przed potencjalnie szkodliwymi częstotliwościami.
- Kieruj określone częstotliwości do konkretnego sprzętu. Na przykład można użyć opcji Low Pass do wyizolowania dźwięków przeznaczonych dla subwoofera.
Aby sprawdzić częstotliwości, które odfiltrowujesz, przełącz na przeciwną wartość opcji Filter Option i uruchom podgląd audio.
- Cutoff Frequency: Wszystkie częstotliwości poniżej (High Pass) lub powyżej (Low Pass) zostaną usunięte. Jeśli niechciany dźwięk zmienia się w czasie, można animować tę właściwość.
- Dry Out, Wet Out: Ilości oryginalnego (suchego) dźwięku i opóźnionego (mokrego) dźwięku w końcowym sygnale wyjściowym. Typowe wartości do usuwania częstotliwości to 0% dla opcji Dry Out i 100% dla opcji Wet Out.
Aby zidentyfikować częstotliwości niechcianego dźwięku, użyj efektu Audio Spectrum.
Efekt Modulator dodaje vibrato i tremolo do dźwięku poprzez modulację (zmianę) częstotliwości i amplitudy.
- Modulation Type: Typ używanego kształtu fali. Sinus zapewnia płynniejszą modulację. Trójkąt zapewnia bardziej gwałtowną modulację.
- Modulation Rate: Tempo modulacji w Hz.
- Modulation Depth: Stopień modulacji częstotliwości.
- Amplitude Modulation: Stopień modulacji amplitudy.
Efekt Parametric EQ podkreśla lub tłumi określone zakresy częstotliwości. Parametric EQ jest przydatny do wzbogacania muzyki, na przykład podbijania niskich częstotliwości w celu wzmocnienia basu.
Jeśli w nagraniu audio znajduje się niepożądany dźwięk (na przykład sygnał dźwiękowy wózka widłowego w tle), można wyizolować i wyciąć zakres częstotliwości tego sygnału, aby stłumić dźwięk.
Za pomocą tego efektu można wzbogacić do trzech różnych pasm audio. Podczas dostosowywania kontrolek wykres czułości częstotliwościowej wskazuje połączoną krzywą korektora, którą tworzysz; pasmo 1 ma kolor czerwony, pasmo 2 — zielony, a pasmo 3 — niebieski. Określanie kontrolek może być łatwsze, jeśli z góry określisz żądaną krzywą czułości częstotliwościowej.
- Pasmo włączone: Uaktywnia pasmo korektora i jego kontrolki.
- Częstotliwość: Środek pasma częstotliwości do modyfikacji.
- Szerokość pasma: Szerokość pasma częstotliwości do modyfikacji.
- Podbicie/wycięcie: Stopień, o który należy podbić (zwiększyć) lub wyciąć (zmniejszyć) amplitudę częstotliwości w określonym paśmie. Wartości dodatnie powodują podbicie; wartości ujemne powodują wycięcie.
Aby zidentyfikować częstotliwości niepożądanego dźwięku, użyj efektu Audio Spectrum.
Efekt Reverb symuluje przestronne lub akustycznie żywe wnętrze poprzez symulację losowych odbić dźwięku od powierzchni.
- Czas pogłosu: Średni czas w milisekundach między oryginalnym audio a audio z pogłosem.
- Dyfuzja: Określa, jak bardzo efekt rozprasza oryginalne audio. Większa dyfuzja może sprawić, że audio będzie brzmiało bardziej oddalone od mikrofonu.
- Zanikanie: Określa czas potrzebny na ustąpienie efektu. Wyższa wartość symuluje większą przestrzeń.
- Jasność: Określa ilość szczegółów zachowanych z oryginalnego audio. Wysoka jasność symuluje pomieszczenie o żywej (wysoce odbijającej) akustyce.
- Wyjście suche, Wyjście mokre: Ilości oryginalnego (suchego) dźwięku i opóźnionego (mokrego) dźwięku w końcowym wyjściu. Wartości 50% są często używane.
Mikser stereo miesza lewy i prawy kanał audio i przesuwa cały sygnał z jednego kanału do drugiego.
- Odwróć fazę: Odwraca fazę obu kanałów sygnału stereo. Użyj tego sterowania, aby zapobiec wzajemnemu znoszeniu się dwóch dźwięków o tej samej częstotliwości.
Efekt Ton syntetyzuje proste tony audio, aby tworzyć dźwięki, takie jak niski pomruk łodzi podwodnej, dzwoniący w tle telefon, syreny lub wystrzał lasera. Można mieć do pięciu tonów dla każdej instancji efektu Ton, aby utworzyć akord. Gdy zastosujesz ten efekt do warstwy z audio, suche (oryginalne, nieprzetworzone) audio jest ignorowane i odtwarza się tylko ton.
Możesz również zastosować efekt Ton do warstwy, która nie ma audio, takiej jak warstwa bryła, aby syntetyzować audio.
- Opcje kształtu fali: Określa typ kształtu fali do wykorzystania.
- Fale sinusoidalne produkują najczystsze tony. Fale prostokątne generują najbardziej zniekształcone tony.
- Fale trójkątne mają elementy zarówno fal sinusoidalnych, jak i prostokątnych, ale są bliższe falom sinusoidalnym.
- Fale piłokształtne mają elementy zarówno fal sinusoidalnych, jak i prostokątnych, ale są bliższe falom prostokątnym.
- Fale prostokątne mają harmoniczne przy nieparzystych wielokrotnościach ich częstotliwości podstawowej. Te harmoniczne, wraz z głównym tonem, nadają fali jej charakterystyczny prostokątny kształt.
- Fale szumu białego są przeciwieństwem fal sinusoidalnych. Obejmuje wszystkie częstotliwości o równej sile, tworząc stały syczący lub podobny do statycznego dźwięk.
- Częstotliwość: Częstotliwość w Hz. Aby wyłączyć ton, ustaw jego częstotliwość na 0,0.
- Poziom: Zmienia amplitudę wszystkich tonów w tej instancji efektu. Aby uniknąć przesterowania i trzasków, użyj wartości poziomu nie większej niż 100 podzielone przez liczbę używanych częstotliwości. Na przykład, jeśli używasz wszystkich pięciu częstotliwości, określ 20%.
- Efekt Ton nie generuje dźwięku na warstwie zastępczej; aby efekt wygenerował dźwięk, zastąp zastępczą warstwę elementem materiału.
- Aby uniknąć kliknięć na końcu tonu, ustaw klatkę kluczową dla żądanej wartości Poziom w klatce bezpośrednio przed końcem tonu, a następnie ustaw klatkę kluczową dla wartości Poziom wynoszącej 0,0 na końcu tonu. Ta technika sprawdza się dobrze w przypadku każdego dźwięku, który kończy się nagle.
Podobne elementy
Tworzenie niezwykłych animacji 3D w programie After Effects
Animowanie postaci i ilustracji, dodawanie efektów ruchu do tekstu i nie tylko.