阅读了解更多有关您可以添加到人偶的所有行为以及如何执行这些行为的信息。

通过对人偶应用行为,可对人偶进行控制。脸部跟踪是一种行为示例,矢量化图稿的自动摆动也是如此。行为可使用参数进行调节,使其适应所需。

新人偶会自动获得以下行为:“拖动器”、“视线”、“面部”、“嘴形同步”、“物理学”、“变换”和“触发器”。可根据需要添加和删除行为。

“属性”面板中,按照字母顺序列出了人偶各个层级的行为。

用于人偶图层和手柄的视觉标记

可向图层和手柄添加视觉标记,以便轻松识别和快捷操作。标记还根据用途进行了分类,可用文本或图片按钮查看标记。

标记与图层和手柄关联,有助于设置控制人偶的行为。

可选择某个图层,并同时为其应用图层或手柄标记。选中手柄后,只能应用手柄标记。以文本形式查看标记时,应用的图层标记为蓝色,手柄标记为黄色。将标记视为图片时,应用的标记是蓝色的。

图片视图中的手柄标记
图片视图中的手柄标记
文本视图中的手柄标记
文本视图中的手柄标记

可视标记

行为类型

可使用以下行为:

  • 手臂 IK:对手臂进行限制,以免出现不真实的弯曲和拉伸
  • 自动眨眼模拟眨眼
  • “呼吸”:模拟呼吸
  • “图层循环”:按顺序显示图层
  • 拖动器:通过拖动鼠标,偏移人偶的某个手柄
  • 视线:控制眼睛瞳孔独立于面部其余部分进行运动
  • 面部:使用网络摄像头控制头部、眼睛、眉毛、鼻子和嘴巴
  • 手柄固定器:防止已被标记为“固定”的人偶手柄移动
  • 头部转动:通过使用网络摄像头拍摄头部的转动,在正面、四分之三和侧视图之间切换
  • 图层选择器:选择要显示或触发的特定图层
  • 嘴形同步:通过语音控制人偶的嘴形
  • 磁体:对象的动态附着
  • “动作触发器”:根据父人偶移动方向,在组之间切换。
  • 下颌运动:随着人脸口部张合或从麦克风输入的语音,滑动或旋转下颌
  • 粒子:使用物理学控制对象(加农炮、下雪等)
  • 物理学:摆动和碰撞图层
  • 变换:应用基本变换和不透明度
  • 触发器:通过自定义名称的触发器触发图稿
  • 行走:让角色行走
  • “摇摆器”:让矢量图稿摇摆

如有兴趣开发各种行为以供自用或分享给他人,请联系我们获取 SDK。需具备 JavaScript 相关知识。

添加人偶行为

  1. 在“项目”或“人偶”面板中选择人偶。

  2. 单击“属性”面板“行为”部分的“添加行为”(“+”)按钮,然后选择某个行为。

该行为立刻与人偶绑定。要查看行为的作用方式,可将人偶置于某一场景中,也可在“场景”面板中打开场景。

部分行为带有控制参数。在将某个行为应用至人偶后,可更改该行为的参数值。

注意:

带图层和手柄参数的行为(例如,“呼吸”、“拖动器”、“面部”、“头部转动”和“下颌运动”)放置在某个人偶层级的不同组中,会覆盖较高层级中同种行为的设置。利用此功能,可拥有一个定义默认设置的最高层级的行为(例如,将顶级的“拖动器”行为设置为“返回停靠位”控制角色的手臂和腿部组)和一个定义自定义设置的、应用于较低层级组的同种行为(例如,将应用于角色尾巴的“拖动器”行为设置为“保持此位”)。

从人偶面板中添加行为

要从“人偶”面板中添加行为,请执行以下步骤:

  1. 将指针悬停在面板左侧的行为列或
    面板顶部的行为图标。

  2. 单击“+”图标 (),然后选择要添加的行为。

如果您需要将相同的行为添加到多个选定的组,请使用“属性”面板中的“+”按钮。要查看人偶或组的应用行为,请将鼠标悬停在其行为图标上。应用行为列表出现在工具提示中。

从人偶中删除行为

要删除选择的行为,请执行以下步骤:

  1. 在“项目”或“人偶”面板中选择人偶。

  2. 在“属性”面板中,单击行为名称右侧的菜单按钮,然后从“人偶名称”中选择“删除行为”。

删除人偶的所有行为

您可以删除人偶或其中任何组的所有行为,或者仅删除人偶层级中特定组的所有行为。要从人偶中删除所有行为,请执行以下步骤:

  1. “时间轴”面板中选择人偶轨道。
  2. 选择“人偶”>“删除所有行为”

要从人偶的特定组中删除所有行为,请执行以下步骤:

  1. “项目”面板中选择一个人偶(以删除顶层行为)或“人偶”面板中应用行为的人偶组。
  2. 从“属性”或“人偶”面板的“人偶”菜单或“+”按钮菜单中选择“删除所有行为”

注意:还会从场景中删除与已删除行为相关的任何录制。

 

重命名人偶行为

  1. 在“项目”或“人偶”面板中选择人偶。

  2. 在“属性”面板中,单击行为名称右侧的菜单按钮,选择“重命名行为”,然后输入新名称。

调整行为的参数

  1. 可在“项目”或“人偶”面板中选择使用某个行为的人偶(以修改人偶所有实例的默认参数值),也可从“时间轴”面板的某个场景的人偶轨道项中选择使用某个行为的人偶(以修改人偶特定实例的参数值)。

  2. 如果未显示行为的参数,请在“属性”面板中单击行为名称旁边显示的三角形。

  3. 更改参数值。

    • 如果跟踪项级别的参数值与项目级别的值不同(覆盖后者),那么该参数的控件旁边会显示重置按钮(“x”)。单击此按钮可将参数恢复为默认值。
    • 对于图层参数(例如面部行为的“眨眼”和“嘴部”功能),参数的值是一组匹配的人偶图层。例如,如果找到了“微笑嘴形”图层,则参数的值会显示该图层的路径(头部/嘴部/微笑)。如果未找到,则该值为空。您可以使用此信息来诊断人偶图层的使用是否不符合意图。
    • 对于手柄参数(例如“呼吸”行为的“呼吸手柄”;“手柄固定器”、“下颌运动”和“拖动器”的“目标手柄”;以及“面部”的“头部手柄”),其参数值是一组匹配的手柄。
    • 行为控制手柄的移动,和图层的可见性。
    • 部分行为具有适用于其所用输入或来源类型的输入参数(例如,适用于“面部”行为的“摄像机输入”)。这些参数不会显示值,但包含“准备录制”按钮,用于控制行为是否使用该输入的数据。如存在多个使用相同类型输入的行为(例如,鼠标单击),可以在一个镜头中使用一个行为的“鼠标和触控输入”参数,然后在第二个镜头中使用其他行为的参数。
    • 图层、手柄和输入参数上方会显示工具提示,说明参数所需的图层和手柄名称以及行为使用的输入来源。对于面部行为,工具提示也在显示在其他参数的上方,展示这些参数的说明。
    • 要打开或关闭某个行为,可在“时间轴”面板中,单击用于已录制镜头的行为名称旁边的眼球。利用此开关,可以暂时关闭某个行为而无需将其删除(并丢失现有录制内容),随后可再次将其加入。启用或禁用行为以尝试不同设置。
    • 按住 Command/Ctrl 并单击其中一个眼球,可打开或关闭人偶的所有眼球行为。

推送源人偶的行为参数

对场景中选定的人偶轨道参数进行了更改,但又想使用这些设置导出人偶时,现在 在“项目”面板中更新源人偶,以使用相同的参数值。

要更新源人偶的行为参数值以匹配人偶轨道上的参数值,请在“属性”面板中,单击“人偶轨道行为”标题中的“将参数变更推送至源人偶”按钮。

推送参数
推送参数

使用源人偶的所有场景,都将获得更新后的参数值(除非使用自定义值)。可将“项目”面板中的源人偶导出,以共享给其他用户,或存档供以后使用。

编组或取消编组行为参数控件

编组后参数
编组后参数
取消编组后参数
取消编组后参数

将(用于行为参数的)倍数滑块和角度控件绑定,可实现修改的一致性。

  • 要编组参数控件,请将它们选中,然后在其中一个控件上单击右键,之后选择“编组”
  • 要取消编组某组参数控件,请选择该组,然后右键单击该组并选择“取消编组”

重命名行为参数控件

在“控件”面板中,行为参数包含根据参数命名的控件。您可以自定义在面板中显示的名称。例如,描述其操作。比如将“转换”>“缩放”参数命名为“Embiggen”。

  1. “控件”面板切换到“布局”模式。

  2. 您可选择行为参数控件,然后按 Return 键 (macOS) 或 Enter 键 (Windows);或右键单击某个行为参数控件,然后选择“重命名”

  3. 键入一个自定义名称,然后按 Return/Enter 键或单击编辑字段以外的任意位置。

选择人偶轨道项时,可在“属性”面板中隐藏行为

如不需要在录制或播放期间调整或备录行为参数,可将行为隐藏,这样“属性”面板即可只显示所需的控件。默认情况下,“手柄固定器”和“图层循环”行为都处于隐藏状态。

要在选定某个人偶轨道时,在“属性”面板上隐藏某个行为:

  1. 在“项目”或“人偶”面板中选择人偶。

  2. 在“属性”面板中,单击该行为名称右侧的菜单按钮,然后选择“在轨道项属性中隐藏行为”选项。

    取消选择此选项可显示该行为。

在人偶和项目之间复制/粘贴行为

如果您使用一组行为,尤其是具有特定设置的行为,则可以在人偶或人偶中的组之间复制它们。您也可以在不同项目中的人偶或组之间复制它们。

注意:

要复制的行为的参数值来自人偶级别(即,在“项目”面板中选择人偶或在“人偶”面板中打开人偶时)。此时不能复制针对所选人偶轨道上的行为修改的参数值。

要复制人偶的行为并将其粘贴到不同的人偶,请执行以下步骤:

  1. 选择要复制其行为的人偶或组。

    • 要复制人偶顶层的行为,请在“项目”面板中选择人偶。
    • 要复制一组人偶的行为,请在“人偶”面板中选择该组。
  2. 选择“编辑”>“复制”行为。

  3. 在当前或不同项目中选择要在其中粘贴行为的人偶或人偶中的组。

  4. 选择“编辑”>“粘贴”

已重命名的行为保留其自定义名称。此外,即使行为的实例已存在,也会添加行为。

手臂 IK:对手臂进行限制,以免出现不真实的弯曲和拉伸

手臂反向运动 (IK) 行为

此行为可避免手部运动或被拖曳在周边运动时,出现不自然的手肘弯曲和手臂伸长。IK 表示逆向运动学,这是一种计算方法,例如,通过手部位置这唯一的条件,反推整条手臂的位置。

设置

  1. 为每条手臂的肩关节、肘部和腕部位置添加手柄。

  2. 为左臂的手柄应用“左肩”、“左肘”和“左腕”标记,为右臂的手柄应用“右肩”、“右肘”和“右腕”标记。带有“腕部”标记的手柄通常就是将要移动的手柄(例如带有“可拖动”标记)。“肩部”标记最好放置在手臂的父组中。

    如果“左肩”和“右肩”手柄不存在,则将使用带“颈部”标记的手柄代替。

    应用手柄
    应用手柄

    注意:

    “肘部”手柄相对于“肩部”和“腕部”手柄连线的位置,将决定手臂能够弯曲的方向。如果用直线绘制手臂(例如,A 形或 T 形姿势),那么“肘部”手柄的位置至关重要。

控件

反转左弯和反转右弯

根据“肘部”手柄的位置,参照默认弯曲方向,切换左臂和右臂的肘部方向。如果您要将某个角色的手从她的臀部举起到头顶上方,您可能希望在这个动作的中间,切换她的肘部方向。切换的同时,手部还需翻转到不同的画稿(例如,掌心朝后或朝前)。

拉伸度

控制手臂自然下垂时,可拉伸的长度。此设置与用于移动手臂的力搭配使用(例如,“可拖动”的腕部)。此值越低,可拉伸长度越低;此值越高,可拉伸长度越高。

注意:

以较低的拉伸度拉伸手臂会降低手臂的移动速度。要获得更高的响应性,请增大拉伸度。

此行为会自动触发某个图层(例如眨眼或灯光闪烁)。闪烁可以是规律的,也可以具备一些随意性。此行为可用于控制角色无规律眨眼,但如果也想通过网络摄像头或按键控制眨眼,则可与“面部”和“触发器”行为一起使用。

设置

如欲指定要眨眼的图层,请为图层分配“左眼眨眼”或“右眼眨眼”标记。

:默认情况下,此行为没有应用于人偶,因此可先添加此行为以查看用于人偶的效果。

控件

每分钟闪烁次数

控制图层显示的频率。

闪烁持续时间

控制图层消失前显示的毫秒(千分之一秒)数。

随机性

控制闪烁频率的规律性,0% 为以固定时间间隔闪烁,提升百分比速率会发生变化。

闪烁图层

标记“闪烁”行为的图层数。

“呼吸”:模拟呼吸

此行为可模拟吸气和呼气时的角色胸部运动。例如,尝试在“开始”工作区中制作 Wendigo 人偶动画,它显示呼吸和头部转动。

设置

如欲指定人偶要扩张和收缩的部位,请为特定手柄或组分配“呼吸”标记以影响其原点。如果导入的图稿中,某个图层的名称包含“呼吸”字样,则该图层的原点会自动获得“呼吸”标记。

注意:

默认情况下,此行为没有应用于人偶,因此可先添加此行为,以查看用于人偶的效果。

控件

每分钟呼吸次数

将呼吸率(缩放比例)控制在最小和最大缩放量之间。

最大和最小缩放比例

控制“呼吸”手柄周围的缩放比例范围。如果“呼吸”手柄周围没有手柄,则可能需要缩小此比例范围(例如,从 95% 到 110%)。

位移和方向

控制“呼吸”手柄按比例缩放的距离和角度。甚至可用这些参数操纵角色耸肩。

“图层循环”:按顺序显示图层

利用此行为,可按照顺序显示人偶的每个图层,适合用于重复类似飞溅动画或光芒闪烁之类的动图。与“触发器”联合使用时,可通过按键触发图层的循环。

设置

将此行为应用于包含一系列待循环图层的人偶。

如要通过按键控制图层的循环,请在“人偶”面板中选择人偶图层,然后在“属性”面板的“触发器”部分输入按键信息。

请访问 Character Animator 示例下载作品示例 Dojo Joe,您可查看其信息并对其进行修改。

控件

此行为包含以下参数:

  • “开始”控制何时开始显示图层 - 可用选项有“触发时”和“立即”。
  • “图层顺序”控制如何使用图层 -“从上至下”最顶层的图层首先显示,底部图层最后显示)或“从下至上”。如果正在 Photoshop 中通过粘贴图层(添加到当前图层的上方)组建循环,选择“从下至上”要比颠倒图稿文件中的图层顺序轻松很多。
  • “推进间隔”控制每个图层显示多长时间再切换到下一图层。
  • “循环”控制重复图层的次数,可选“连续”或“单次”。
  • “正向和逆向”控制达到最后一个图层后,是否按照反向顺序显示图层。
  • “保留最后图层”控制在触发器激活时,循环中最后的图层是否保持可见状态。它可以搭配“正向”和“反向”例如,用于保留最后图层直到松开按键,然后按照反向顺序显示。
  • “触发器停止时启动”控制在触发按键被释放时开始播放。利用“立即停止”,可在按键释放时停止循环,而使用“让循环结束”则会让循环完成,包括所有反向播放(如果启用)。如果某交换集中的一个触发器已启动循环,则相同交换集中的其他触发器将无法触发,直到循环完成。
  • “暂停后继续”控制如何在暂停图层已应用“循环暂停”标签的图层)后恢复循环。如果使用触发按键解除图层的暂停,则使用“触发时”。如果通过按住并释放触发按键解除图层的暂停,则使用“触发键释放时”

拖动器:通过鼠标拖曳或触控,控制人偶的某个部位

利用此行为,可拖曳人偶的某个部位使其向外运动(例如,挥舞手臂)。默认情况下,新人偶都将应用此行为,但只有将人偶的某个部位设置为通过鼠标或触摸屏控制后,该行为才会生效。

设置

为特定手柄或组分配“可拖动”标记,以影响其原点。如果导入图稿带有名称中包含“可拖动”字样的参考线或图层,则“可拖动”标记会自动应用至对应的手柄。

注意:

使用“人偶”面板中的“拖动器”工具可创建带“可拖动”标记的手柄,无需修改原始图稿文件。

控件

在“场景”面板中拖动附近位置。拖动时,人偶上最接近该位置的“可拖动”手柄会发生移动,以匹配鼠标位置的相对变化。

“拖动器”行为会将移动的每个“可拖动”手柄记录为单独的镜头组,以便将多项表演在一个特定手柄上组合到一起,而不影响其他手柄的表演。通过按照所拖动手柄分组“拖动器”的镜头,无需使用多个“拖动器”行为即可捕捉多个拖动的手柄。按照手柄名称分组的每个“拖动器”镜头组,在“时间轴”面板显示为“手柄(手柄名称)”。

如配备了触控显示屏,则可通过点按触摸屏来控制“可拖动”手柄。可以同时控制多个手柄。以下操作可在手柄位置执行:

  • “移动”:单指按触,然后往任意方向拖动。此手势等同于使用鼠标拖动手柄。
  • “缩放”:两指按触,然后分开或合拢手指,拖动分开或合拢。
  • “旋转”:两指按触,然后一根手指绕另一根手指旋转,或绕两根手指的中间点以同样的旋转动作和方向滑动。

此行为包含以下参数:

  • “鼠标和触控输入”控制行为是否处理鼠标操作(例如单击和拖动)或触摸屏手势。
  • “移动后”控制停止拖曳“可拖动”手柄后会发生什么情况。“返回停靠位”(默认)可让手柄返回到其停靠位置,而“保持此位”可让手柄保持在当前位置。
  • “返回持续时间”控制对拖动的手柄使用“返回停靠位”时,手柄会平顺地返回其停靠位置。可使用参数“返回持续时间”来控制手柄返回其停靠位置所需的时间(以秒计)。

注意:

每个“可拖动”手柄都可设置不同的“移动后”和“返回持续时间”。例如,可用“保持此位”将角色的一只可拖动手臂摆成一个姿势,切换到“返回停靠位”并拖动另一只手臂,然后更改延长“释放持续时间”,之后再拖动项链。

视线:控制眼睛瞳孔独立于面部其余部分进行运动

该行为使用网络摄像头、鼠标、箭头键或触控显示屏来控制人偶的瞳孔运动,以更加精微地控制和录制视线。您可以让人偶的瞳孔直接快速转动到以下九个常见的位置。

眼睛快速转动
眼睛快速转动

可对视线进行平滑和暂停处理,也可混合已录制的视线镜头。

视线行为

视线行为

图稿设置

整理并标记与“面部”行为有关的类似图层。然而,只能使用“头部”、“左眼”、“右眼”、“左瞳”、“右瞳”、“左瞳范围”和“右瞳范围”标记。

控件

可使用网络摄像头、鼠标、箭头键或触控显示屏控制视线。

控制视线

  1. 如果您使用摄像机输入控制视线,请确保已打开“摄像机和麦克风”面板,已打开您的网络摄像头,并且未禁用“摄像机输入”按钮。面板会显示网络摄像头拍摄的内容。

  2. 在“时间轴”面板中选择要控制的人偶。

  3. 要使用网络摄像头,请启用“摄像机输入”参数(“属性”面板内),然后在网络摄像头正面左顾右盼。

  4. 要使用鼠标或触控显示屏,请启用“鼠标和触控输入”参数。当您的瞳孔运动或使用鼠标/手指拖动时,人偶的瞳孔将随之运动。

  5. 要使用箭头键,请在“属性”面板中备录键盘输入参数。

  6. 要暂停瞳孔运动(备录“摄像机输入”参数时),请按住分号 (;) 键。

    例如,利用此功能可让角色左右扫视,并分别凝视两侧。释放按键后,瞳孔会平滑地移动到当前跟踪的瞳孔位置。要降低过渡速度,可增大“平滑度”。

    如果要仅使用一种输入类型控制视线,请停用其他两项。如果已启用两项或多项,您可以使用“强度”参数控制如何混合不同的输入。

此行为包含以下参数:

每个参数的默认转换比率为 100%,但可以减小至 0% 以抑制变形,或增大到 100% 以上以扩增视线。

  • “鼠标和触控输入”控制行为是否处理鼠标或触摸屏的视线拖曳操作。启用后,使用鼠标单击或拖动或者触摸将导致人偶的瞳孔图层注视鼠标/触摸位置。位置的定义相对于场景的中心,这与人偶眼睛直视前方对应。降低“鼠标和触控强度”可减少偏移。

提示:如要通过鼠标控制视线,可通过鼠标暂时解除备录可控制的行为(例如,“拖动器”或“粒子”)。

  • “摄像机输入”使用网络摄像头的输入控制运动。
  • 键盘输入:使用箭头键控制运动,如下所示:
  1. 单个箭头键:使瞳孔指向该方向。
  2. 箭头键对:使瞳孔指向对角线方向。例如,向上和向左箭头键、向上和向右箭头键、向下和向左箭头键或向下和向右箭头键。
  • 视线对齐:在使用摄像机或鼠标时选择此选项以限制瞳孔移动,使其快速转动到前文所示的九个常见位置之一。此选项控制瞳孔对您自己的瞳孔运动的响应情况。在使用箭头键控制视线时,即使未启用视线对齐,瞳孔也总是快速移动。
  • “平滑”可控制抑制网络摄像头正面的紧张瞳孔运动或因照明条件不理想导致的瞳孔跟踪点异常活动。使用默认值会进行一定程度的平滑,但如果希望让人偶的瞳孔更加灵动,包括让眼睛活动更快,可降低平滑值。请注意,即使已启用视线对齐,平滑仍然会有效果。
  • “摄像机强度”控制使用摄像机输入控制瞳孔时,它可以移动多远。
  • “鼠标和触摸屏强度”控制在通过鼠标或触摸屏控制时,瞳孔可偏移的程度。
  • “键盘强度”控制使用键盘控制瞳孔时,它可以移动多远。
  • “最小对齐持续时间”指定瞳孔在可以移动之前处于视线对齐位置的最小持续时间。在启用对齐功能的情况下,此参数可用于防止过度紧张的视线移动。

还可将视线录制内容(镜头)混合在一起。

注意:

“摄像机和麦克风”面板中的“摄像机输入”“麦克风输入”按钮被禁用时,它们会覆盖(解除备录)视线行为的“预备录制”设置。这样,您可以在停止时查看所选人偶(包含这些行为的录制镜头)的结果,而不需要先取消选择该人偶。

面部:用网络摄像头控制人偶

此行为使用来自网络摄像头的面部跟踪结果,控制人偶上具有对应名称的面部特征的位置、缩放和旋转。

图稿设置

指定要控制的面部特征

根据“人体特征”所述,整理和标记图层。

    眨眼

    人偶的眨眼可通过两种方式控制 - 切换到另一张闭眼的图稿或滑移闭合相对的眼皮图层。前者更多地控制闭眼的外观,特别适合无法用两个相邻的图层来演示的情况,且设置比较简单。但是,不会进行缩放以显示半闭眼的情景。后者是眼皮的连续运动/缩放,但需要更多设置。

    使用独特的闭眼图稿

    分别为带“左眼”和“右眼”标记的图层内部,分配单独的“左眼眨眼”和“右眼眨眼”图层标记。当“面部”行为检测到闭眼时,“眼睛”图稿会替换成“眨眼”图稿。

    使用单独的眼皮图稿

    1. 分别为“左眼”和“右眼”图层内部的“左眼上眼皮”、“左眼下眼皮”、“右眼上眼皮”和“右眼下眼皮”图层分配标记。

    2. 在每个“上眼皮”图层的底部边缘创建一个手柄,在每个“下眼皮”图层的顶部边缘创建另一个手柄。

    这些手柄之间的垂直距离,决定了眼皮闭合和张开的距离(即,Character Animator 会尝试合拢上眼皮/下眼皮图层,以模拟闭眼动作)。

    “眉毛”控件

    当您抬升或降低您的人偶眉毛时,您也可以倾斜它们以更有表现力。您可以在低点向内倾斜眉毛以突出皱眉,或在高点向外倾斜眉毛使您的人偶做出惊讶的表情。

    眉毛倾斜
    眉毛倾斜

    要调整眉毛抬升或降低时的倾斜度,请在“面部”行为下调整“抬升的眉毛倾斜”“降低的眉毛倾斜”
    注:这两个选项是相对于眉毛在静止姿势的绘制方向,包括 100% 或 -100% 垂直倾斜眉毛。
    在 Character Animator 中,“面部”行为下的“一起移动眉毛”选项设为默认值。这意味着眉毛移动相互同步。您可以取消选择该选项,以单独控制眉毛。

    面部跟踪设置

    Character Animator 可使用网络摄像头捕捉人脸面部表情,并根据面部活动操纵人偶活动。

    对于同时配有内部和外部网络摄像头的部分配置,内部摄像机可能不是第一个(默认)摄像机,或预期的外部网络摄像头不是下一个视频输入,因此可能需要切换到预期的网络摄像头。另外,有时可能需要重置或重新调校面部跟踪,使其匹配您当前的面部位置和方向,以便人偶按照预期显示初始外观。

    选择特定网络摄像头(视频源)

    在“摄像机和麦克风”面板中选择“切换到下一摄像机”,直到面板中预期的网络摄像头被激活为止,或选择“切换到默认摄像机”以重置为第一个网络摄像头。

    如果有多个网络摄像头或网络摄像头不是找到的第一个视频源(例如,如果拥有视频拍摄设备),请循环切换可用视频源以选取预期的视频源。

    如果在会话期间或会话间隔时段,视频源的数量改变,则可能需要重新选取预期的视频源。

    提升面部表情的跟踪精度

    • 添加面部的直接照明。
    • 对于眼皮和视线方向跟踪,可移动摄像机使其更加靠近,从而增大画框中的人脸画面。

    设置面部的静止姿势

    看向“场景”面板的中心,让镜头捕捉视为默认静止姿势的面部表情,然后在“摄像机和麦克风”面板中单击“设置静止姿势”或按 Cmd/Ctrl+P。

    重新校准红色的面部跟踪点和蓝色的瞳孔跟踪点

    如果它们不再跟随您的面部特征变化,请尝试在摄像机的视野内移动头部,在“摄像机和麦克风”面板中双击或用手将红点推向面部。

    平滑面部活动

    如果网络摄像头捕捉的面部活动不连贯,或如果光照条件导致面部跟踪点意外移动,可尝试随时间推移对捕获的摄像机信息进行平滑处理,从而对这些活动进行补偿。要对面部活动进行平滑处理,可增大“面部”行为中新增的“平滑”参数。使用默认值会进行一定程度的平滑,但如果希望让人偶更加灵动,包括让眨眼更迅速,可降低平滑值。嘴替换不受影响。

    捕获表演的初始帧

    要确保在播放期间面部或嘴形同步行为的插入表演(在播放期间开始录制)捕获表演的初始帧,请在“摄像机和麦克风”面板中取消选择“播放期间暂停”选项。

    多组可切换的“头部转动”视图

    转动视图

    角色可拥有多个带“头部”标记的,而每组都带有自用的一组视图(和“头部转动”行为)。例如,可能原本有一组默认视图,但随后使用键盘触发器可切换到另一组视图。

    设置可切换的“头部转动”视图

    1. 创建“头部”组(带“头部”标记),其中应包含不同的视图(正面、左侧视图等标记),然后为“头部”组添加“头部转动”行为。

    2. 为其他各组视图重复步骤 1,并为这些其他的“头部”组一一分配按键触发器,并选中“隐藏组中的其他图层”。

    3. 确保“面部”行为位于这些“头部”组的父人偶上。

    按下按键触发器显示头部后,可转动您的头部以触发不同的视图。

    请访问 Character Animator 示例下载作品示例 Wendigo,您可查看其信息并对其进行修改。

    面部:逐姿势运动

    您可以从网络摄像头自动进行基于姿势的运动,同时使用“面部”行为强调通过头部和面部功能做出的关键姿势。调整“逐姿势运动”参数以控制暂停头部和面部运动的程度。将此参数设置得越高,系统将定格关键姿势的程度越大。将此参数设置得较低会导致关键姿势变化更频繁。此参数不影响嘴形同步。使用“最小姿势持续时间”参数指定保持关键姿势的最小持续时间。仅当逐姿势移动参数大于 0% 时,此参数才有效果。

    提示:将“平滑”增加到 60% 或更多以缓和关键姿势之间的过渡。较低的平滑值可使姿势之间产生不和谐的跳转。

    控件

    使用人脸控制人偶

    1. 确保“摄像机和麦克风”面板已打开、网络摄像头已开启、“摄像机输入”按钮未禁用。面板会显示网络摄像头拍摄的内容。

    2. 通过单击“添加到新场景”或选择“场景”>“添加到新场景”,将选定的人偶放置到场景中。人偶创建后,场景将被命名,并在“场景”面板中打开。

    随着头部的移动或旋转,或做出不同的面部表情(微笑、张大嘴等等),场景中的人偶将跟随做出同样的动作。

    还可使用来自麦克风的音频,通过“嘴形同步”行为显示与声音相配的不同视觉效果(参见“嘴形同步:使用语音控制人偶的嘴”)。

    根据预先录制的视频生成面部数据

    1. 在 After Effects CC 中,可从视频提取面部测量数据,方法如下所示:

      a. 将视频素材导入合成。

      b. 在面部周围绘制一个闭合的蒙版,打开“跟踪器”面板,然后设置“面部跟踪方法”(详细特征)。

      c. 单击“分析”按钮让蒙版跟踪面部。

      d. 将当前时间指示器设置为表示面部静止姿势的帧,然后单击“设置静止姿势”。

      e. 单击“提取并复制面部测量值”。

    2. 在 Character Animator 中,选择“面部”行为和“摄像机输入”参数都已备录的人偶。

    3. 在 After Effects 中,将当前时间指示器(播放指示器)置于与第一个面部测量关键帧匹配的帧处。

    4. 选择“编辑”>“粘贴”

    系统剪贴板中的面部测量数据,会转换为选定人偶的“摄像机输入”镜头。

    暂停头部移动,但仍然允许嘴形同步

    按住分号 (;) 键。例如,可使用此功能让一个角色保持静止不动,同时,与场景中正在移动的另一个角色交谈。松开按键时,人偶的头部会平滑地移向当前跟踪的头部位置和方向。要降低过渡速度,可增大平滑度。

    当“面部”行为的“摄像机输入”备录时,可使用分号键。

    此行为包含以下参数:

    • 利用“摄像机输入”,可使用网络摄像头拍摄的人脸活动来控制人偶。
    • 利用“平滑”控件,可对使用网络摄像头捕获的紧张或不连续的面部活动进行平滑处理。有关更多信息,请参阅“平滑面部活动”
    • “头部位置强度”、“头部缩放强度”和“头部倾斜强度”用于控制头部的移动、缩放和 z 轴旋转。
    • “眉毛强度”控制眉毛的垂直运动。
    • “眼皮强度”控制眼皮的运动和缩放。设置为 0% 时,网络摄像头不会触发眨眼,如希望使用触发器行为自动控制眨眼(为眼皮分配按键),此功能非常有用。
    • “嘴唇强度”控制嘴唇的运动和缩放。

    注意:

    此参数只会影响基于形状的嘴部表情。由“嘴形同步”行为控制的发音嘴型,不会缩放也不受影响。

    • “视差强度”控制眼、鼻和嘴的视差运动。
    • “一起眨眼”控制眨眼的同步程度(仅适用于眨眼图层)。取消选中此选项可控制单眼眨眼(例如,使眼色)。

    注意:

    “摄像机和麦克风”面板中的“摄像机输入”“麦克风输入”按钮被禁用时,它们会覆盖(解除备录)脸部行为的“预备录制”设置。这样,您可以在停止时查看所选人偶(包含这些行为的录制镜头)的结果,而不需要先取消选择该人偶。

    使用网络摄像头进行面部跟踪

    使用网络摄像头进行面部跟踪

    手柄固定器:限制可弯人偶的运动

    利用此行为,可让可弯人偶的某些部位固定不动,就像被钉住一样。

    设置

    为特定手柄或组分配“已固定”标记,以影响其原点。如果导入图稿带有名称中包含“已固定”字样的参考线或图层,则“已固定”标记会自动应用至对应的手柄。

    注意:

    使用“人偶”面板中的“固定”工具可创建带“已固定”标记的手柄,无需修改原始图稿文件。

    当人偶运动(例如,通过“面部”或“拖动器”行为)时,可弯部位会拉伸和变形。例如,通过在人偶腰部放置“已固定”手柄,可限制角色的躯干和下半身运动(类似于 After Effects 或 Photoshop 中的人偶定位),但仍可通过“面部”行为控制上半身(“头部”手柄)。

    请访问 Character Animator 示例下载作品示例 Headless Horseman.psd 或 Red Monster.ai,您可查看其信息并对其进行修改。

    骨架工具

    利用“骨架”工具(位于“人偶”面板内),可在人偶的橡胶片式可弯曲网格中生成硬性区段。这种区段周围的区域不能弯曲,而该区段本身可以拉伸或收缩。例如,可以为某个角色的上臂和下臂创建骨架(区段),并在手肘处留下间隙,以便手肘弯曲。

    要在“人偶”面板中创建“骨架”手柄,请单击图层上方以指定骨架的一端,然后拖动到预期的骨架另一端。此时会创建一个手柄,其内部带有一根贯通全长的线条。

    头部转动:随着头部的转动而在组之间切换

    使用此行为会在组之间切换,例如,随着头部的左转或右转切换不同的视图(例如角色的正面、四分之一和侧面)。

    设置

    通过使用以下至少两种标记来标记图层,指定可控制的视图:

    • 左侧
    • 左四分之一
    • 正面
    • 右四分之一
    • 右侧
    • 仰视
    • 俯视

    所提供视图的数量,决定了头部需要转动的距离。如果提供“左侧”、“正面”和“右侧”视图,则当您直看向摄像机镜头时,触发“正面”,看向左右两侧时,触发侧视图。如果提供了全部五个视图,则需要进一步转向侧面才能触发侧视图。

    注意:

    • 只有面部朝上时,才会触发“仰视”和“俯视”图层。
    • 默认情况下,此行为没有应用于人偶,因此可先添加此行为,以查看用于人偶的效果。

    控件

    此行为包含以下参数:

    • 利用“摄像机输入”,可通过网络摄像头拍摄的人脸活动,控制人偶。
    • “敏感度”控制需要将头部绕 y 轴旋转到哪个位置才切换到四分之一和侧面图层。如果切换太快,可减小此值;如果不够快,可增大此值。

    注意:

    随着头部的转动,眼、鼻和嘴的面部跟踪精度会随之降低,因此可能需要增大“敏感度”以维持面部特征的精准识别,或降低应用于侧面视图的“面部”行为“视线强度”。

    可切换头部转动视图

    可创建多个带“头部”标记的组,而每组都带有自用的一组视图(和“头部转动”行为)。例如,可能原本有一组默认视图,但随后使用键盘触发器可切换到另一组视图。

    1. 创建“头部”组(带“头部”标记),其中应包含不同的视图(正面、左侧视图等标记),然后为“头部”组添加“头部转动”行为。

    2. 为其他各组视图重复此步骤,并为这些其他“头部”组一一分配按键触发器,并选中“隐藏组中的其他图层”。确保“面部”行为位于这些“头部”组的父人偶上。

    3. 按下按键触发器显示头部后,可转动您的头部以触发不同的视图。

    键盘触发器组

    键盘触发器组

    图层选择器:选择要显示或触发的图层

    可使用“图层选择器”行为触发人偶或组中的特定图层。以下是选择图层的多种方式 - 通过索引号、百分比、麦克风、键盘、鼠标或触控显示屏或以上方法的组合。每个图层甚至可以应用“循环图层”,以便更复杂地触发图层。

    设置
    默认情况下,此行为不会应用于人偶。您可以将此行为添加到您要从中挑选图层的人偶的特定组。仅选择该人偶中的图层和组,而忽略组中的图层。

    控件
    要挑选的图层是多个输入控件的组合。可用控件包括索引号、可用图层编号的百分比、麦克风捕获的响度、箭头按键以及通过鼠标拖动或触控显示屏。这些控件选择的所有图层编号之和确定要触发的实际图层。可以使用最适合您需求的一个或多个控件。

    图层选择器参数:

    • 音频输入:根据您对着麦克风说话的响度控制挑选的图层。使用“音频灵敏度”参数调整值(如下所定义)。

    • 键盘输入:通过按箭头键控制挑选的图层。使用向左或向上箭头减少图层编号,使用向右或向下箭头增加编号。

    • 鼠标和触控输入:通过使用鼠标或触控显示屏在“场景”面板中水平拖动控制挑选的图层。可以使用“鼠标和触控强度”参数调整此参数(如下所述)。

    • 索引偏移:通过选择图层编号(在组或人偶内的位置)控制挑选的图层。此参数的最小值为 1(第一个图层)。

    • 百分比偏移:通过选择图层范围百分比控制挑选的图层。此参数的最小值为 -100%,最大值为 100%。比如说,您可以使用“索引偏移”选择编号较大的图层,使用负的“百分比偏移”减少编号。

    • 音频敏感度:控制音量对所选图层的影响程度。在备录“音频输入”时使用此选项。

    • 鼠标和触控强度:控制您需要水平拖动多远才能更改挑选的图层。在备录“鼠标和触控输入”时使用此选项。

    • 键盘推进:控制如何通过按箭头键来推进图层编号。“按住时”(默认设置),使您可以按住箭头键一直增加或减小图层编号。“点击时”,图层编号的每次更改都需要按箭头键。

    • 超出范围:控制如何处理超出可用图层范围的图层编号。“限制为第一个/最后一个”(默认设置),限制为第一个和最后一个图层,如果数字为负数,则显示第一个图层;如果数字大于最后一个图层的索引,则显示最后一个图层。循环重复图层范围。

    唇形同步:通过语音控制人偶的嘴形

    如果原始图稿包含发音嘴型(发出不同声音时嘴部的相应形状)且要使用麦克风录音,那么应用此行为可生成唇形同步动画。也可处理场景中的音频,以生成人偶的唇形同步数据。

    “唇形同步”行为包含键盘输入参数,使用此参数时,可通过发音嘴型图层名称的第一个字母按键,显示对应的发音嘴型,(例如,A 对应于 Aa 的发音嘴型D 对应于 D 的发音嘴型,W 对应于 W-O的发音嘴型等)。无需为这些图层名称手动添加键盘触发器。

    使用发音嘴型

    发音嘴型是一个通用面部图像,可用于表示特殊的发音。发音嘴型是等同于口语中的音素或语音单位的视觉表示。发音嘴型和音素未必一一对应。通常,多个音素对应于一个发音嘴型,因为多个音素在面部看上去相同。

    在 Character Animator 中,有三种形状由网络摄像头中的嘴部形状决定。只有在未检测到音频(没人说话)时才显示这些形状。“无表情”是最常见的形状,而且应当是默认的“静止”嘴形。

    另外 11 种嘴形(称为“发音嘴型”)由音频决定。发音嘴型是发出一般语音时关键嘴部位置的可视化表示。Character Animator 侦听 60 多种特定发音,并将它们转换为发音嘴型。

    由网络摄像头中的嘴部形状决定的嘴形
    由网络摄像头中的嘴部形状决定的嘴形

    由麦克风中的音频决定的嘴形
    由麦克风中的音频决定的嘴形

    为您的角色命名

    如果您命名和组构这样的“嘴部”组,Character Animator 会在导入时自动识别和标记这些嘴形。

    创建自定义嘴形的提示

    • 锁定上颌。让上面一排牙齿处于连续位置有助于外观更平滑。
    “图层循环”行为可以添加到“嘴部”组中,以便在选取该发音时添加一些过渡动画的帧。嘴巴张开的嘴形可同时用于 Ah 或 W-Oo 的情形。
    • 您可以向嘴部组添加其他嘴形(悲伤、叫喊等),并通过键盘触发器显示它们。
    • 下面是正面视图的一些示例,但四分之一和侧视图可遵循相同的一般准则。

    图稿设置

    指定要控制的发音嘴型

    根据“人体特征”所述,整理和标记嘴部图层。请访问 Character Animator 示例下载作品示例 Red Monster.aiRobot.psd,您可查看其信息并对其进行修改。

    跟踪设置

    提升对于口语表达的跟踪精度

    尝试在操作系统的声音控制面板中,提升麦克风输入电平。

    注意:

    尝试发出“boooooo”的声音,以查看嘴形是否确切地保持在“W-Oo”的发音嘴型,然后发出“la-la-la-la-la”的声音,以查看发音嘴型中是否出现了舌头(假设图稿已包含该嘴型)。

    控件

    用语音控制人偶

    1. 确保“摄像机和麦克风”面板已打开,且“麦克风输入”按钮未禁用。

    2. 通过单击“添加到新场景”或选择“场景”>“添加到新场景”,将选定的人偶放置到场景中。

    人偶创建后,场景将被命名,并在“场景”面板中打开。

    可更改音频硬件参考。要进行更改,请选择“编辑”>“首选项”>“音频硬件”

    当您说话时,系统会对音频信号进行分析,然后显示匹配的发音嘴型。当无法检测声音或麦克风被禁用时,控制权会被交还给“面部”行为(如存在)对视频信号(网络摄像头捕获的嘴形表情)进行分析,从而可能触发“微笑”或“惊讶”嘴形。

    根据预先录制的音频数据生成嘴形同步

    1. 将 AIFF 或 WAV 文件导入项目,然后将其添加到场景内,或使用麦克风录制音频(当“麦克风输入”启用时)。

    2. 向场景中添加包含“嘴形同步”行为的人偶,并在“时间轴”面板中,选择人偶的轨道项。

      确保默认的“嘴形同步”行为及其“音频输入”参数都已备好可供录制。

    3. 选择“时间轴”>“从场景音频计算嘴形同步”

      只有场景音频与选定人偶轨道项重叠时,才可使用“从场景音频计算嘴形同步”命令,分析场景音频生成“嘴形同步”镜头。不计算静音轨道。发音嘴型会针对音频自动生成,并显示在“嘴形同步”镜头条下方。

    注意:

    从场景音频计算嘴形同步可能需要花费一些时间,具体取决于音频的持续时间。

    此行为包含以下参数:

    • “音频输入”控制行为是否处理来自麦克风或场景的音频。

    注意:

    “摄像机和麦克风”面板中的“摄像机输入”“麦克风输入”按钮被禁用时,它们会覆盖(解除备录)嘴形同步行为的“预备录制”设置。这样,您可以在停止时查看所选人偶(包含这些行为的录制镜头)的结果,而不需要先取消选择该人偶。

    编辑发音嘴型

    可以插入、选择、裁切、删除或替换发音嘴型。

    发音嘴型编辑器时间轴
    发音嘴型编辑器时间轴

    发音嘴型表示为“音频输入轨道”条下方相邻的条块,这些条块之间的间隙是沉默的时段。每个条块都表示一个单独的发音嘴型。每个发音嘴型条块
    上都会显示发音嘴型的名称以便识别。放大可查看这些名称。

    要放大时间轴,请执行以下任意操作步骤:

    • 若要在时间轴上围绕鼠标放大/缩小,请将指针置于时间轴中特定点的上方,按住 Alt 键并滚动垂直滚轮 (Win) 或按住 Option 键并滚动垂直滚轮 (Mac)。
    • 若要在时间轴中前进/倒退,请按住 Shift 键并滚动垂直滚轮 (Mac/Win) 或水平滚轮 (Mac/Win)。

    注意:

    如果“时间轴”面板放大比例过大而看不见“嘴形同步”发音嘴型条块,它们会变成对角线图案以表示如果您放大,则可以编辑该发音嘴型信息。

    选择发音嘴型

    要选择发音嘴型或沉默,请执行以下任意步骤:

    • 要选择发音嘴型,请单击发音嘴型条块的左边缘。边缘被选中时会变成白色。
    • 要选择沉默,请单击它的左边缘。将鼠标指针悬停在边缘上时,指针会变成水平箭头的形状。
    • 要选择多个发音嘴型,请按住 Shift 键单击 (Win) 或 Cmd 键单击 (Mac) 所需的发音嘴型。
    • 要在拖动时保留现有已选定的发音嘴型和沉默,请将它们选定,然后按住 Shift (Win) 或 Cmd/Ctrl (Mac) 再开始拖动。

    调整发音嘴型或沉默时间

    要调整发音嘴型或沉默时间,请执行以下任一步骤:

    • 从边缘水平拖动发音嘴型条块。
    • 拖动发音嘴型条块或沉默之间的边缘。

    发音嘴型或沉默的左侧边缘向时间轴的前方或后方移动。可将发音嘴型条块或沉默的左边缘拖动到其他发音嘴型上,将其替代。

    删除发音嘴型

    要删除发音嘴型或沉默,

    • 选择“编辑”>“删除”或者按 Delete 键。

    当您删除一个发音嘴型条块或沉默时,左侧的发音嘴型条块或沉默会延伸到下一个发音嘴型或结尾。

    使用键盘编辑发音嘴型

    有多种方式可供您编辑发音嘴型。可以从“发音嘴型”上下文菜单以及手动拖动发音嘴型来编辑发音嘴型。当选中发音嘴型时,还可以使用若干键盘快捷键来编辑发音嘴型

    • 向左箭头键或向右箭头键:在时间中选择上一个或下一个发音嘴型或沉默时段。
    • 向上箭头键或向下箭头键:在时间中将所选发音嘴型前移或后移一帧。
    • 发音嘴型名称的第一个字母(例如:Ah 的第一个字母为 A;Ee 的第一个字母为 E;W-Oo 的第一个字母为 W):替换与该字母相关联的所选发音嘴型
    • 正斜杠键 (/):将所选发音嘴型分成两半。

    请注意,删除所选的发音嘴型将自动选择时间中的下一个发音嘴型或沉默时段(如果存在)。

    用其他发音嘴型或沉默替换发音嘴型

    右键单击要替换的发音嘴型,并从上下文菜单中选择新的发音嘴型。要替换带沉默的发音嘴型,请从上下文菜单中选择“沉默”

    替换发音嘴型
    替换发音嘴型

    括号中的字母是声音。例如,用 D 发音嘴型替换 n、th 和 g 之类的声音。

    提示:虽然可以播放或划动跳转时间轴,或取消选择“人偶轨道项”查看结果,但通过在“摄像机和麦克风”面板中禁用“麦克风输入”以更改发音嘴型,可立即在角色上查看结果。

    添加发音嘴型

    • 要在沉默位置添加发音嘴型,请右键单击该沉默并从上下文菜单中选择新的发音嘴型。这样会添加发音嘴型并删除沉默。
    • 要在时间中的任意位置添加发音嘴型,请单击该发音嘴型,按住 Alt (Win) 或 Option (Mac) 并右键单击,从上下文菜单中选择新的发音嘴型。

    根据放置情况,插入的发音嘴型会在该位置后留出沉默。要使插入的发音嘴型填充沉默时段的其余部分,请按下 Alt/Option 键并左键单击,以打开“发音嘴型”弹出菜单。

    拆分发音嘴型

    要拆分发音嘴型,请执行以下任一操作:

    • 按住 Alt (Win) 或 Option (Mac),当光标变成刀片形状时,单击要拆分的区域。刀片指示要拆分的区域。
    • 选择播放指示器并将其拖动到要拆分的区域,然后选择“编辑”>“拆分”,或者按 Cmd+Shift+D (Mac) 或 Ctrl+Shift+D (Win)。

    重复使用和复制发音嘴型

    您可以通过执行以下步骤,从一个人偶或项目剪切或复制并粘贴嘴形同步镜头并在另一个人偶或项目中使用:

    • 要保留原始发音嘴型并复制嘴形同步镜头,请选择“编辑”>“复制” (Cmd/Ctrl+ C)。要剪切原始发音嘴型,请选择“编辑”>“剪切” (Cmd/Ctrl+ X)。
    • 在时间轴中选择要在其中粘贴复制的发音嘴型的人偶轨道。可以是当前项目或另一个项目。找到您要粘贴嘴形同步的播放指示器。要粘贴,请选择“编辑”>“粘贴” (Cmd/Ctrl+ V)。

    注:如果您复制多个嘴形同步镜头,粘贴会按照选择它们的顺序执行。

    将嘴形同步镜头导出到 After Effects

    您可以将 Character Animator发音嘴型导入 After Effects 以用于不同的角色。有关操作步骤的信息,请参阅嘴形同步:为 After Effects 导出镜头

    磁体:对象的动态附着

    使用此行为,可让一个或多个人偶的不同部位在接近时相互粘连。此行为可用于拾取和放置对象(例如,您希望角色拿取的一杯咖啡)。

    设置

    1. 为想要添加可附着属性的每个人偶添加“磁体”行为,并确保人偶结构中的“物理”行为优先级等于或高于“磁体”行为。

    2. 为能够相互粘连的手柄应用“磁体”标记(在“物理”标记类别中)。

    3. 为要粘连的组应用“动态”标记(在“物理”标记类别中)。

    控件

    注意:

    当包含“磁体”手柄的其中一个图层处于未触发或隐藏状态时,可以断开连接。当强度归零时,也可以断开连接。

    附着样式

    控制连接对象相对朝向 -“焊接”可保持粘附时双方的原始方向,而“铰链”可将对象粘附到枢轴上。如果使用多个“磁体”行为(例如,在两个人偶之间进行连接),且它们使用不同的粘附方式,则应使用“铰链”连接。

    强度

    控制粘附对象之间的连接强度,此值越低,对象的移动越自由。强度为 0 时,不会对其他带有“磁体”标记的手柄产生吸引力,且不会破坏任何现有连接。

    范围

    控制带“磁体”标记的相邻手柄之间可产生吸引力的最大距离(以像素为单位)。

    碰撞图层

    控制包含“磁体”标记手柄的带“碰撞”标记组之间是否会产生碰撞。当它们的轮廓彼此接触时,组之间将会发生碰撞。由于在彼此连接之前,手柄不会重合,因此可能需要增大范围值。

    磁体行为

    磁体行为
    观看此教程以了解使用此行为的时机、方式和原因。

    运动触发器:基于定向运动显示图稿

    “运动触发器”行为可根据父人偶的运动方向,在组之间切换。例如,当角色向右移动时,切换到背后带运动轨迹的奔跑角色的侧面图。角色的运动可以是直接运动(拖曳使其穿过场景),也可以是间接运动(人偶附着在正在因躯干移动而摆动的手上)。

    设置

    要指定运动视图,请附加以下任一标记:

    • 静止
    • 左移
    • 右移
    • 上移
    • 下移
    • 正在过渡

    • 这些方向基于“场景”面板中的场景视图(例如,人偶向场景的左侧移动,如存在“左移”图层,则会触发该图层)。对角线移动会选择优势方向,但如果优势方向的图层不存在,则会向另一个方向倒退。
    • 默认情况下,此行为没有应用于人偶,因此可先添加此行为,以查看用于人偶的效果。

    控件

    移动其组已应用此行为的父人偶。运动可以来自任何其他行为(“面部”、“摆动”、“拖动器”、“变形”等)。

    此行为包含以下参数:

    “速度阈值”控制触发图层之前,父人偶运动必须遵循的阈值(单位为像素/帧)。速度低于此阈值时,会触发“静止”图层。

    “最短持续时间”控制触发不同图层之前触发图层的最少帧数,以较低的速度移动时,可减少图层之间切换时的闪烁/紧张。

    运动触发器

    运动触发器

    下颌运动:用人脸或语音控制下颌

    利用此行为,可通过在网络摄像头之前的口部开合或对麦克风说话,让人偶的下颌随之运动。这可能是更简单的让人偶说话的方式,且无需为“面部”“嘴形同步”行为使用的不同嘴形和发音嘴型指定单独的图稿。如果人偶同时具备“面部”“下颌运动”行为,那么“面部”仍然能控制面部其余部分,但“下颌运动”只控制口部。

    注意:

    默认情况下,此行为没有应用于人偶,因此可先添加此行为,以查看用于人偶的效果。

    设置

    指定要运动的下颌

    1. “人偶”面板中,选择用于下颌的图层。

    2. “属性”面板中,单击“标记”并选择“下颌”手柄标记(在“其他”部分中)。

    可旋转人偶的下颌。要旋转下颌,请执行以下步骤:

    1. “人偶”面板中,选择下颌组。

    2. “下颌”添加手柄和标记。

    如果导入图稿带有名称中包含“下颌”字样的参考线或图层,则“下颌”标记会自动应用至对应的手柄。

    请访问 Character Animator 示例下载作品示例 Nutcracker Annie.psd,您可查看其信息并对其进行修改。

    控件

    用人脸控制人偶的下颌

    1. “属性”面板中,确保“摄像机和麦克风”面板已打开,网络摄像头已开启,“摄像机输入”按钮(用于视觉控制)未被禁用。

    2. 让网络摄像头拍摄您的口部开合。

    用语音或其他声音控制人偶的下颌

    1. “属性”面板中,确保“摄像机和麦克风”面板已打开,音频输入已开启,“麦克风输入”按钮(用于音频控制)未被禁用。

    2. 朝麦克风说话。尝试大声讲话,以查看这样对于下颌运动强度的影响。

    此行为包含以下参数:

    • “摄像机输入”用于通过网络摄像头拍摄的人脸运动控制人偶。
    • “音频输入”控制来自麦克风的音频输入。
    • “摄像机抖动”根据网络摄像头拍摄的人脸口部运动,控制下颌的偏移。100% 为默认的最大静止位置偏移量,但可更改此值以影响最大偏移。
    • “音频抖动”根据麦克风所采集语音的振幅,控制下颌的偏移。100% 为默认的最大静止位置偏移量,但可更改此值以影响最大偏移。
    • “运动”控制下颌的运动方式。可在“运动”参数中选择以下选项:
      • “位置”用于垂直运动。
      • “顺时针旋转”用于下颌顺时针转动。这适合用于右侧人偶。
      • “逆时针旋转”用于下颌逆时针转动。这适合用于左侧人偶。

    注意:

    “摄像机和麦克风”面板中的“摄像机输入”“麦克风输入”按钮被禁用时,它们会覆盖(解除备录)下颌运动行为的“预备录制”设置。这样,您可以在停止时查看所选人偶(包含这些行为的录制镜头)的结果,而不需要先取消选择该人偶。

    粒子:使用物理学控制对象

    粒子行为会创建多个人偶实例,并将它们作为粒子用在模拟中(例如,像加农炮开火一样喷射,或像雪花一样落下)。默认情况下,此行为没有应用于人偶。可先添加此行为,以查看用于人偶的效果。还可将其应用于人偶组,让组像粒子一样从父人偶处射出。

    物理学行为必须应用于应用了粒子行为的组或组上方的区域。这允许粒子使用物理学系统的设置和移动粒子。如果您正在打开一个较旧的项目或仅应用了粒子行为的人偶,请添加物理学行为以使用这些设置。

    注意:

    应用到组的粒子,在人偶所有组上方进行渲染。请访问 Character Animator 示例下载作品示例 Snowflakes.psd,您可查看其信息并对其进行修改。

    控件

    此行为包含以下参数:

    • “粒子模式”控制要生成的粒子运动类型 -“雪花”让粒子从场景顶部飘落,“瞄准射击”让粒子从人偶的位置向点击位置射出,而“加农炮”则是向特定方向喷射粒子。

    注意:

    对于“雪花”模式,可能需要将发射器不透明度设为 0% 或将人偶位置设在场景边缘以外(通过“变换”行为),这样就只会看到飘落的粒子。

    • “鼠标和触控输入”控制行为是否处理诸如单击和拖动之类的鼠标操作。
    • 键盘输入控制行为是否处理键盘按键操作。
    • “连续模式”(适用于“瞄准发射”和“加农炮”模式)控制是否在不点击鼠标的情况下,自动喷射粒子。

    注意:

    在“瞄准发射”模式下,指针必须位于“场景”面板上方以便喷射粒子。

    • 每秒粒子数控制出生率。
    • “方向”(适用于“加农炮”模式)控制从人偶中心喷射粒子的角度。
    • “速度”控制喷射速率。
    • “分布”控制所喷发粒子的分布宽度。对于“雪花”模式,如果希望粒子的飘落范围横跨整个场景,请将该值设置为 100%。
    • “随机性”控制粒子喷射的方向可变性。与“分布”组合使用,可形成不同的视觉效果。
    • “寿命”控制粒子从出现到消失的持续时间(以秒计)。
    • “继承发射器变换”控制发射的粒子是否受发射器缩放、倾斜和旋转的影响(例如,从大象的鼻子喷出的水滴)。如果未选中,则发射粒子是垂直的,但仍会受到发射器位置和“粒子缩放”参数的影响。
    • “粒子缩放”控制发射粒子相对于人偶正常尺寸的大小。
    • “发射器不透明度”控制发射粒子的原始人偶可见性。设置为 0%,就只能看到发射粒子。“变换”行为的不透明度,也可对发射器不透明度造成额外影响。
    • “粒子不透明度”控制发射粒子的可见性。
    • “淡化粒子不透明度”控制发射粒子的可见性是否随寿命降低。

    :除非希望粒子沿弧线运动,否则请将(喷射粒子的)“方向”和“重力方向”设置为相同的方向。

    “重力强度”、“重力方向”、“弹离场景侧面”、“反弹”、“风力强度”和“拖动”参数现在是“物理学”参数的一部分。“挤压和拉伸”参数不再可用。

    可碰撞粒子

    粒子行为可以发射与标记为
    “碰撞”的其他粒子或其他图层碰撞的粒子。

    删除场景中现有的所有粒子

    选择带粒子的人偶并让它完成录制准备。然后按 D。

    粒子在项目中碰撞
    粒子在项目中碰撞
    1. “粒子”行为中,启用“碰撞”选项。

    2. 在控制物理学系统的“物理学”行为中,调整一般重力和风力设置以及“碰撞”部分中的设置。

    物理学:模拟对象运动和变形

    物理学允许人偶中的图层相互碰撞和弹离,并碰到场景边界时反弹。例如,角色可在一堆树叶上走动,并用脚推开它们。您甚至可以使嵌套组结构充当链或生成布娃娃动画。您甚至可以使嵌套组结构充当链或生成布娃娃动画。利用此行为可让人偶变形(悬挂和摇摆),就像人偶上的某些点被推拉一样。人偶上的手柄充当了动态模拟的粒子,导致其上的图稿移动和变形。例如,角色的长发、耳环或翅膀,随着角色在场景中的运动,像弹簧一样摆动或振动。注:碰撞仅发生在单个人偶的独立组之间,以及同一场景的人偶之间。

    可在多个组级别应用“物理学”,以更加精微地控制硬度、风力和重力设置。

    注:如将“物理学”标记应用于人偶的原点手柄(不管是通过“人偶”面板手动操作还是图稿拥有名字中带“摆动”的图层),则该标记将被忽略。

    注:碰撞仅发生在单个人偶的独立组之间,以及同一场景的人偶之间。

    设置

    为要通过物理学控制的手柄分配“物理学”标记。人偶从其他手柄(例如“原点”或带有“固定”标记的其他手柄)进行摆动。如果导入的图稿带有名称中包含“摆动”字样的参考线,则使用这些参考线创建的手柄会自动获得“物理学”标记。带有“摆动”字样的图层,其原点手柄会获得“物理学”标记。但是,应用于任何原点手柄的“物理学”标记都会被忽略。

    注意:

    利用“人偶”面板中的“摆动”工具可创建带“摆动”标记的手柄,无需修改原始图稿文件。

    确保部分父人偶可通过“拖动器”、“面部”或“变换”行为进行控制,以便摆动人偶对动作进行响应。

    提示:使用“铰链”附着样式,可让人偶绕附着点平滑转动。

    摆动仍使用带“摆动”标记的手柄和摆动工具,但要操作碰撞,请将
    图层标记为“碰撞”或“动态”。这些手柄和图层标记位于“属性”面板的“标记”>“物理学”部分。

    请按照以下步骤使独立组摆动:

    1. 将一个或多个标记为“摆动”的手柄添加到组。
    2. 将组原点重新定位到摆动运动的锚点。
    • 要使独立组碰撞或围绕场景移动,且如果要使组可与其他带有“碰撞”标记的图层可碰撞,请应用“碰撞”图层标记。除非您同时使用“动态”图层标记,但允许其他可碰撞对象弹离它,否则图层不会移动。
    • 如果您要组在模拟时四处移动,请应用“动态”图层标记。您可能还想应用“碰撞”标记,以便动态图层不会忽略您想要弹离的其他图层。

    注意:

    如果将“碰撞”“动态”标记应用于图层或非独立组,它会使用与人偶结构中最近的父级独立组关联的网格。此外,为布娃娃运动设置组的层级时,请将组的附着样式更改为“铰链”,从而使每个组按预期方式旋转。当“动态”标记分配给包含摆动手柄的组时,该组不会准确地移动,但仍然可以摆动。

    控件

    让人偶的标记区域摆动

    让人偶在附着的摆动图稿上移动。例如,移动面部(如果面部行为控制人偶)或在“场景”面板中拖动(如果拖动器行为控制人偶)。

    此行为包含以下参数:

    物理学行为具有影响摆动组和碰撞图层的重力控件,以及特定于摆动和碰撞操作的参数。您可以使用以下参数来控制它们:

    重力强度:控制力的大小或重力的拉力大小。

    重力方向控制重力方向。例如,可将重力旋转 180 度朝向上方,并选择增大“重力强度”或“风向”匹配到相同方向,从而让摆动的头发向上浮起。

    “场景边界反弹”控制发射出的粒子在碰到场景边界时是否反弹。


    “弹性”控制粒子反弹的力度。如果降低到 0%,并选中了“场景边界反弹”,则粒子碰到边缘时会沿着边缘滑动。

    “风力强度”控制“抖动”手柄上的模拟风力影响。

    “风力变化”控制风向和风力强度的随机性。增大此值可让风感觉更加自然。

    摆动

    • 弹簧硬度:控制“摆动”手柄所控制区域的刚度。“弹簧硬度”值最高可设置为 200%。某些人偶要求较低的默认值(例如,低至 20%),以获得更多弹性。
    • 风力强度:控制“摆动”手柄上的模拟风力影响。
    • 风向:控制风的方向,将标有“摆动”标记的手柄向该方向推动。
    • 风力变化:控制风向和风力强度的随机性。增大此值可让风感觉更加自然。

    碰撞:

    • 开始:控制碰撞模拟开始的时间,可以在具有正在运行的触发器的父组触发时开始,或在场景中的人偶开始时立即开始。提示:如果您要模拟完成之后再显示(例如,一堆树叶降落到地面之后再由另一个对象推开),则将“开始”设置为“触发时”,然后在您要查看已完成的动画时按触发器键。
    • 形状:控制碰撞的精确程度。使图层形状快速近似于矩形或圆形(因此当碰撞时,详细图层可能不会显示以供触控),但处理模拟的速度较快。等高线使用图层轮廓获取更加准确的碰撞,但处理模拟可能需要较长时间。
    • 权重控制相互碰撞的图层的密度。
    • 摩擦:控制相互滑动时碰撞图层减速的程度。
    • 反弹:控制碰撞相互反弹的力度。
    • 场景边界反弹:控制碰撞图层能否弹离场景的边界。
    • 恢复强度:控制动态图层被另一个碰撞图层推开后返回到其原始位置的速度。将此参数值设置为 0 或较低的值可阻止图层恢复或放缓图层恢复的速度。

    让人偶的某个部位单独摆动

    让人偶的某个部位单独摆动

    摆动:挤压和拉伸变形,阻尼控件

    “摆动”行为支持挤压和拉伸变形,但变形时人偶的总体体积(表面积)维持不变。例如,压缩人偶的网格导致侧面凸出变宽,以维持原表面积不变。与之类似,垂直拉伸网格会导致中间变窄。

    另外,降低硬度设置会导致摆动运动更松散时,可使用阻尼控件,降低摆动幅度。

    设置

    至少为网格中的一个手柄应用“摆动”标记。

    控件

    • “柔软度”控制以什么程度来保持人偶的原表面积。在旧版本中,将变形设置为 0%,效果与“摆动”相同。
    • “阻尼”可控制网格摆动的幅度,尤其适合用于硬度值较低造成运动松散的情形下。

    变形:变换、缩放和旋转人偶的手柄

    利用此行为,可调整场景中人偶的锚点、位置和旋转。可移动、缩放和旋转整个人偶,还可调整整个人偶的不透明度。要在场景中组合多个人偶时,或移动人偶通过场景时,此行为非常有用。

    控件

    • “锚点 X”“锚点 Y”控制人偶的中心位置。旋转、缩放和倾斜都围绕此点进行。
    • “位置 X”“位置 Y”控制人偶相对于其原始静止位置的位置。
    • “缩放”控制人偶的总体尺寸,但也可使用“缩放 X”和“缩放 Y”参数单独调整水平和垂直比例。
    • “旋转”控制 Z 轴旋转。
    • “不透明度”控制人偶的可见性。
    • “组不透明度”控制图层不透明度的行为方式。默认情况下,“组不透明度”不会应用到图层。为每个图层单独设置不透明度,可能导致重叠的图层看起来更暗。如果整个人偶具有一致的不透明度,请选中“组不透明度”

    变换人偶的特定区域

    如果仅移动、缩放和旋转人偶的某个特定区域(例如,移动或扭曲人偶网格的某个部分),则可使用带“变换”标记的手柄。不透明度控件只能用于整个人偶。

    设置

    为人偶网格上需控制位置的手柄添加“变换”标记。

    为独立组原点应用“变换”标记,效果与向组添加“变换”行为相似,但不同的是您无法控制组的不透明度。

    控件

    使用“变换”行为的“位置”、“缩放”和“旋转”参数,以控制带“变换”标记的手柄。“锚点”调整会影响旋转和缩放。

    2. 如有必要,可调整“手柄强度”参数以降低手柄设置的效果,范围在 0%(无效果)到 100%(第 1 步中进行的更改产生 100% 的效果)之间。

    触发器:通过按不同按键显示不同的人偶部位

    Character Animator CC 使用替换旧键盘的触发系统触发器具有基于新触发器行为的功能更强大系统的行为。有关触发器行为和“触发器”面板的详细信息,请参阅触发器行为和“触发器”面板

    使用过时的键盘触发器行为的 Beta 6 及更低版本的项目和人偶文件将继续运行,但如果您希望以较旧人偶和项目使用新系统,请参阅将过时的键盘触发器转换为触发器

    行走:让人偶行走

    利用“行走”行为,可通过控制人偶的腿、手臂和躯干,让人偶横跨场景行走。此行为可模拟部分常见的行走方式(例如,昂首阔步和欢呼雀跃)。

    可使用此行为创建行走循环动画。行走循环是一系列循环播放的姿势,从而形成人偶在行走的一种幻觉。行走循环可以表示不同的情绪和情感,从而增强动画的表现力。例如,大步跨越可表示欢快的行走。

    注意:

    此行为假定角色拥有两手两腿,且从侧面查看。但是,也可将其用于更多数量的腿。

    对人偶施加此行为后,双腿按照一系列的姿势循环运动,形成一个完整的行走循环。行走时,双足踩在地面上且双臂以和腿部相反的方向摆动。“行走”行为也可进行调整以适应不同的腿长度,以获得更加自然的行走动作。

    为了让人偶的手脚动作更加真实,可为四分之三特写镜头中绘制的角色使用“左肩”、“右肩”、“左臀”、“右臀”手柄。与从颈部摆臂和从单个臀部摆腿不同,分出左右肩部和臀部位置可让这些肢体摆动表现地更加自然。

    请注意,您可将左移视图标记为“左四分之一”或“左轮廓”。与此类似,右移视图可标记为“右四分之一”或“右轮廓”。

    提示:“开始”工作区包含一个模板人偶 - 使用“行走”行为创建的行走机器人 Walkbot。您可以使用这个模板人偶查看行为设置,并修改这些设置以自定义人偶。

    robo
    行走循环

    注意:

    打开使用“行走”行为的现有项目时,您可能会注意到,人偶的位置是垂直移动的。这是为了确保在不同的行走方式之间切换时,一直保持脚踩地的状态。

    图稿设置

    使用作为独立组的手臂和腿设置侧位人偶,以避免意外重叠。父人偶的所有独立部分(侧位人偶)均自动装订以防止肢体脱离。为获得最佳效果,请使用“铰链”“粘接”附着样式。然后,可向腿和手臂添加骨架,以使它们保持直形并避免弯曲。

    注意:

    默认情况下,此行为没有应用于人偶,因此可先添加此行为,以查看其效果。

    人偶由一系列附着在父人偶上的独立部位构成。在“人偶”面板中,找出人偶每条腿和躯干上的以下位置。

    body_parts_in_thepuppetpanel
    “人偶”面板中的躯干部位
    • 左手肘
    • 左手腕
    • 右手肘
    • 右手腕
    • 腰部
    • 臀部
    • 左膝
    • 左脚踝
    • 左脚跟
    • 左脚趾
    • 右膝
    • 右脚踝
    • 右脚跟
    • 右脚趾

    “属性”面板中,使用带有相应名称的手柄标记来标注位置。要查找手柄标记,请执行以下步骤:

    1. “属性”面板中,单击“标记”旁边的三角形图标。

    2. “躯干”部分,可查看可用的手柄标记。将鼠标悬停在每个标记上可查看描述。

    基本标记

    可使用最低程度的标记组创建一个基本的行走循环。创建标记之前,需要创建与标记关联的手柄。

    要创建手柄,请执行以下步骤:

    1. 选择“手柄”工具,单击要添加手柄的人偶部位添加手柄。

    2. “属性”面板中,单击“标记”

    3. “躯干”部分下方,选择对应人偶部位的手柄。可以在工具提示中查看手柄描述。

    对于足部运动,可使用“脚踝”“脚跟”标记;而对于腿部运动,可使用“腰部”“臀部”标记。如果在默认情况下,角色是脸朝左侧并向左侧行走,则还需添加“膝盖”标记。对于腿和手臂手柄,请确保为面朝左侧和面朝右侧的人偶设置相同的手柄,例如左脚踝右脚踝(从人偶的视角)。

    单独的面朝左侧和面朝右侧的人偶

    如果有单独的面朝左侧和面朝右侧的视图,请确保正确对其进行标记。

    要添加标记,请执行以下步骤:

    1. “人偶”面板中,选择面朝左侧的视图。
    2. “属性”面板中,单击“标记”旁边的三角形图标。
    3. “视图”部分中,可查看图层标记。
    4. 为面朝左侧的人偶选择“左侧”图层标记,为面朝右侧的人偶选择“右侧”图层标记。

    标记人偶之后,请切换到“场景”面板以查看人偶对于变更的反应。当“开始”参数设置为“向左和向右箭头键”时,按下向右箭头键,就会显示面部朝右的人偶;按下向左箭头键时,就会显示面部朝左的人偶。如果只标记一侧人偶或没有侧面人偶,此时按下相反方向的箭头按键,人偶就会倒退行走。例如,如果只标记面部朝左的人偶,则按下向右箭头键时,人偶就会倒退。

    控件

    让人偶运动

    默认情况下,人偶的腿只在原地行走,这样有助于预览人偶的行走循环并做出变更。可使用“行走”参数让人偶运动。

    要让人偶运动,请执行以下任一操作:

    • “开始”设置为“立即”时,请增大“躯干速度”值。设置为 100%,以避免脚在地面上滑动。在人偶移出视图时,在“场景”面板中单击“刷新”按钮,可重新开始人偶的行走。
    • “开始”被设为“使用向左和向右箭头键”时,按下向左或向右箭头键。按住任一按键,可让角色从静止姿势开始渐变到行走动作,松开按键可让角色恢复为静止姿势;这等同于在按下和松开按键时,更改“强度”参数。

    提示:如果您需要在场景中重新定位人偶的位置,可在它的顶级原点手柄上应用可拖动手柄。

    参数

    “行走”行为包含以下参数:

    • “开始”控制人偶何时开始运动。可用的选项有 -“立即”(首次出现时)和“使用向左和向右箭头键”(按下这些键时)。
    • “开始/停止渐变”控制按下箭头键后需要多长时间(以秒计)才能升至全速,以及松开按键后需要多长时间才能从全速下降到静止。使用短持续时间模拟角色积聚能量进入行走循环,然后慢下来直到停止的过程。
    • “模式”控制腿部活动的类型。可用的选项包括 -“行走”(基本行走)、“前倾”(上半身无精打采地前倾)、“昂首阔步”(膝盖提很高,脚步很坚实)、“欢呼雀跃”(类似于昂首阔步,但上身移动更有节奏)、“潜行”(偷偷摸摸的运动),和“跑步”(更快的速度/更长的步幅)。
    • “步幅长度”控制腿和手臂运动的水平间距。为获得最佳效果,请将相应的值设置在 80% 和 120% 之间。
    • “步速”控制腿完成行走循环的速度。设置为 100% 时,角色每秒走两步。设置为 0% 时,角色的腿不会移动。速度为负值会向后移动。
    • “步相”控制腿从行走循环中的哪个位置开始。“步速”设置为 0% 时,手动调整“步相”可控制步伐。
    • “躯干速度”控制躯干运动的速度。设置为 100% 时,角色的脚不会显示在地面滑动。设置为 0%,躯干不会移动,如要模拟角色原地跑步或在卷动的地面上移动,此设置非常有用。如果人偶离开场景,请单击“场景”面板底部单击“刷新”按钮,重新设置人偶的位置。
    • “摆臂”控制相对于腿摆动范围的手臂摆动范围。
    • “手臂角度”控制静止姿势时的手臂方向,其中 0°(角度控制指针朝上)会让手臂直指下方,而 90°(角度控制指针指向右侧)会让手臂水平直指角色的前方。
    • “手肘弯曲”控制手臂在手肘处的弯曲程度。
    • “强度”控制行走循环相对于角色停步静止姿势的总体影响,其中 0% 表示躯干处于静止姿势(无运动),而 100% 代表躯干通过正常行走循环进行运动。
    • 脚趾弯曲控制脚后跟离开地面时脚在脚趾处的卷起或弯曲程度。您可将该参数0% 至 100 % 的范围内进行调整。0% 表示不弯曲,100% 表示最大弯曲。默认情况下,此参数设置为 50%。脚的弯曲由带脚趾标记的手柄控制。您可能需要使手柄的位置稍微远离脚趾尖。注:手柄和骨架的位置在右脚和左脚之间应保持一致,才能获得最佳结果。

     

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    移动行走的人偶

    提示:添加具有不同行走方式、速度和相位的多个“行走”行为,可生成更加复杂的运动。

    行走:手臂和腿在四分之一视图中移动

    “行走”行为支持四分之一视图绘制的角色。另外,可对行走循环的特定部分进行强调,凸现该部分并弱化其他部分,并可添加肩部和臀部动作,以生成更加生动自然的行动。

    注意:

    “行走”行为仍然是横向移动角色,即使在四分之一视图中绘制也是如此。

    设置

    使用新的“左肩”、“右肩”、“左臀”和“右臀”标记时,在四分之三特写镜头中绘制双足行走的角色可生成更加生动自然的手臂和腿脚动作。与从颈部摆臂和从单个臀部摆腿不同,分出左右肩部和臀部位置可让这些肢体摆动表现地更加自然。

    躯干标记
    躯干标记

    “肩部”标记最好放置在手臂的父组中。当前带有“臀部”手柄的人偶,将获得与该单一手柄相关联的“左臀”和“右臀”手柄标记,但也可将这两个标记重新分配给单独的手柄。

    注意:

    现在,您可将左移视图标记为“左四分之一”或“左轮廓”。与此类似,右移视图可标记为“右四分之一”或“右轮廓”。

    控件

    • “姿势强调”可控制行走循环减慢部分和其余加速部分的增减幅度,以强调某个特定姿势。
    • “姿势强调阶段”可控制行走循环中要强调的姿势。
    • “摆肩”可控制“左肩”和“右肩”手柄相向运动的幅度。
    • “摆臀”可控制“左臀”和“右臀”手柄相向运动的幅度。

    摇摆器:让矢量图稿摆动

    此行为应用于 Illustrator 图稿时,会自动摇摆图稿的路径,从而为人偶增添一点生气。这不会对其皮肤禁用了“渲染为矢量”选项的 Photoshop 图稿或 Illustrator 图稿造成影响。

    注意:

    默认情况下,此行为没有应用于人偶,因此可先添加此行为,以查看用于人偶的效果。但是,对于具有多个路径的超复杂 Illustrator 文件,使用“摇摆器”可能会导致演示速度减慢。

    控件

    • “摇摆力度”控制摇摆的夸张程度。

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