准备图稿

上次更新日期: 2023年5月24日

当 Photoshop 或 Illustrator 文件中的图层以特定方式构建和命名时,系统会为图层自动分配标记,以表示它们所代表的角色特征(胸部、头部、眼睛、嘴巴等)。从插图创建操控时,会自动设置骨架。在 Character Animator 中,外部输入(例如面部跟踪、身体跟踪、音频分析、鼠标点击和按键)可控制人偶。 外部输入可为二维图稿增添表现力。

下一节将描述 Photoshop 或 Illustrator 文件中用于自动绑定的元素的必要结构和命名。 如果您愿意,您可以使用“人偶”面板从单个图层组装一个人偶,并使用行为工具确定如何控制图层。 您可以先在 Photoshop 或 Illustrator 中进行自动骨架设置,然后在 Character Animator 中进行更多更改并优化动作。根据您的工作流程适当使用这两种方法。

本文档包含基本的图层结构和命名指南。 用于特定行为的设置说明请参见Character Animator 中的行为中关于行为的具体子章节。

人体面容部分

行为可以控制角色身体的特定面容部分。 要启用特定的控件,可以在 Photoshop 或 Illustrator 中使用以下组/图层结构/命名方式来命名面容部分的图层,或使用带有以下名称的标记:

  • 头部
    • 正面、左侧轮廓、左四分之一、右四分之一、右侧轮廓(由头部和身体转换器行为使用)
      • 左眉
      • 左眼
        • 左眼眨眼
        • 左眼上眼皮和下眼皮
        • 左瞳
        • 左眼球
      • 右眉
      • 右眼
        • 右眼眨眼
        • 右眼上眼皮和下眼皮
        • 右瞳
        • 右眼球
      • 下颌(用于“下颌运动”行为时,请勿指定嘴形/发音嘴型)
      • 嘴部:所有的嘴形都由音频驱动,除了来自摄像机的无表情、微笑和惊讶。 有关嘴形和发音嘴型的更多信息以及其视觉表现,请参阅唇形同步:用语音控制人偶的嘴部
        • Ah
        • D
        • Ee
        • F
        • L
        • M
        • Oh
        • R
        • S
        • Uh
        • W-Oo
        • 无表情
        • 微笑
        • 惊讶
  • 呼吸(用于“呼吸”行为)
  • 颈部
  • 左肘
  • 左腕
  • 右肘
  • 右腕
  • 腰部
  • 臀部
  • 左膝
  • 左脚踝
  • 左脚跟
  • 左脚趾
  • 右膝
  • 右脚踝
  • 右脚跟
  • 右脚趾
注释
  • 在本示例中,角色名称可以是父组名称,而“头部”和“呼吸”可以是图层。 
  • 如果包含“眼皮”图稿,请确保提供非空的眼睛(左眼和右眼)图稿。 眼皮的运动基于眼皮和眼睛之间的初始距离。
  • 如果包含瞳孔图稿,请通过为其图层名称添加前缀 +,确保它独立于眼球变形。 有关更多信息,请参见变形控制。 瞳孔的运动基于角色的视线方向。
  • 如果包含“眨眼”图稿,则在合眼时,该图稿会完全取代“眼睛”图稿。
  • 如果不包含“眨眼”和“眼皮”图稿,则人偶的眼睛会随着所跟踪眼皮的位置垂直缩放。
Photoshop 示例
Photoshop 示例

Illustrator 示例
Illustrator 示例

在 Photoshop 中,头部嘴部  为组 . 所有其他部位可以是“组”,也可以是“图层”。 在 Illustrator 中,头部嘴巴必须是图层或子图层。例如,头部和嘴巴 包含 多嵌套图层和子图层。 所有其他部位可以是图层、子图层、组或路径。 文件中可以存在额外的图层/子图层和组。

注释
  • 对于 Illustrator 图稿,您可以通过在项目面板中选择人偶以使用更精确的表示。 然后,在“属性”面板中取消选择渲染为矢量选项。 
  • 选中“渲染为矢量”选项时,部分图层设置和功能(不透明、渐变、混合模式、剪切路径等)不受支持。
  • 默认情况下,隐藏(静音)图稿图层将在人偶中作为静音图层显示。 但如果不使用这些图层,则可能导致人偶的活动出现意外结果。 从图稿文件中或人偶面板的人偶中删除这些图层。
  • Illustrator 图稿中未命名的图层、子图层、组和路径,名称根据其父容器的名称进行分配。

子组和组

导入 PSD 或 AI 图稿文件后,会在“项目”面板中生成人偶。 图稿文件的结构决定了人偶的初始结构。 Photoshop 文档中的组以及 Illustrator 文档中的图层、子图层和组,所有这些用来生成组的内容,就是其他人偶中实例化的人偶本身。 这些组的内容,通常是组和其同级组的单独碎块,是其父人偶内部 可变形 网格的一部分。 但是,您可以允许组独立变形,这样它的父人偶就不会影响其变形。 还可为组指定用于附着其父级的自定义点。

注释

在 Illustrator 文档中,仅包含未命名子图层、组和路径的图层或组 会被合并 到一个组中。 相邻的未命名组和路径,也会组合到一个未命名组中。 要确保创建组,请为其命名。

变形控制

您可以单独变形一个图层,添加、删除、复制和粘贴行为、添加手柄和添加手柄标记,而不需要先为其创建组。
  •  带有 + 前缀的图层自动成为组。 不要在图层中包含 +,而应在“人偶”面板中让它独立变形。 但是,如果图稿图层的命名方式为使用导入时的标记,并且该图层将成为独立图层(例如,对于眉毛和瞳孔图层),那么最好在图稿图层的名称前保留“+”号前缀。

注意:将未分组图层设为可共享,然后将该可共享人偶添加到人偶中,将其添加为引用该共享人偶的组。

可以使用销工具创建的“固定”手柄,限制可变形网格中的单个点;或通过“骨架”工具,使用骨架限制带骨架的不可弯曲区段。 利用“骨架”工具(位于“人偶”面板内),可在人偶的橡胶片式可变形网格中生成硬性区段。

这种区段周围的区域不能弯曲,而该区段本身可以拉伸或收缩。 例如,可以为某个角色的上臂和下臂创建骨架(区段),并在手肘处留下间隙,以便手肘弯曲。

手柄标记应用于图层的原点。 有关更多信息,请参阅图层手柄

组附着点

默认情况下,组附着于其组的原点;该原点无需与子组重叠。 子组相对于该位置进行变换。 如果不存在名为“原点”的手柄,则该组定界框的中心会被用作原点。 

“附加至”属性

有关更多信息,请参见自动附着独立组。

手柄

手柄是人偶上的指定位置,用于将子组附着于其组。 手柄还指定行为的使用。 例如,指定眨眼的距离,限制其周围组的移动,施加动作以移动一组点等等。

有关限制动作的更多信息,请参阅手柄固定器:限制可弯皮肤中的运动