用語集
Dimensionのアプリケーションとドキュメンテーションには、馴染みのない用語が含まれている場合があります。以下のリストでは、3D業界で一般的に使用される用語について説明します。
| 用語 | 説明 |
|---|---|
| 整列と分布 | 「整列と分布」アクションを使用して、選択したオブジェクトのグループを互いの位置関係に基づいて整列させます。 |
| アンチエイリアス | アンチエイリアスとは、画像のエイリアシングを低減する手法です。エイリアスとは、ラスタライズしたときに発生する視覚的なアーティファクトを表す用語です。多くの場合、直線や曲線のエッジがギザギザになります。 |
| ASM/Adobe Standard Materials | ASMは、共通のパラメータセットを持つマテリアル仕様です。ASMに含まれるパラメータを使用すると、さまざまなマテリアルを作成してパラメータ化できます。共通のパラメータセットを使用することで、ASMを複数のアプリケーションにわたって容易に使用でき、一貫した結果を得ることができます。 |
| アセット | アセットは、3D シーンを構成するオブジェクトです。 メッシュ、マテリアル、ライト、画像はすべてアセットです。 |
| ベイク | ベイク処理(またはベイク)とは、3D メッシュから情報を演算し、メッシュの UV 情報に基づいてテクスチャに保存するアクションを指します。 |
| カメラ | Dimensionを使用すると、複数のカメラを配置して、複数の角度からシーンをレンダリングできます。 ビューポートを使用してカメラを検索し、コンテンツを正確にフレーム付けします。 |
| 被写界深度 | 視野深度は、画像に焦点が合う焦点からの距離を表します。 被写界深度が浅いとは、焦点の周囲のピントが合う範囲が狭いことを意味し、被写界深度が深いとはその逆を意味します。実際には、被写界深度が浅い場合は被写体のみにピントが合い、被写界深度が深い場合は画像全体にピントが合います。 |
| ディスプレイスメント | ディスプレイスメントは、高さマップと呼ばれる 2D テクスチャに基づいて、モデルのサーフェスを元の位置からオフセットするエフェクトです。 |
| 環境光 | 環境光とは、物理的に正確な方法でシーンにすばやく光を当てるために使用できる画像です。 環境光を使用して、リアルな反射と360度の照明を実現します。 |
| エクスポート | 書き出し機能を使用すると、他のアプリケーションでDimensionの作品を使用できるようになります。 |
| 視野(視野) | FOVとは、カメラが捉えることのできる視野の範囲です。視野は焦点距離とも呼ばれ、mm値または角度(度)で表すことができます。 |
| GPU | GPUまたは「グラフィック処理ユニット」は、2Dおよび3Dグラフィックで一般的に使用される操作を非常に効率的に実行できるように設計されたチップです。 GPUは、一般的にグラフィックカードに搭載されています。 |
| グラフィックカード | グラフィックカードは、コンピュータの画像表示能力やGPU演算能力を強化するために追加される拡張カードです。 |
| 高さマップ | Heightは、マテリアルを作成するために使用するチャンネルの1つです。 高さマップは、サーフェスに対する各ピクセルの垂直方向のオフセットを格納するテクスチャです。 高さマップをディスプレイスメントとともに使用して、モデルの詳細を追加できます。 |
| ヒストグラム | ヒストグラムは、画像内のカラー分布をグラフィカルに表現したものです。画像内のシャドウ、中間調、ハイライトの間でカラーのバランスがどのように取られているかを視覚化するために使用します。 |
| 画像ベースの照明 | 画像ベースの照明(IBL)は、画像を使用して 3D シーンの照明と反射を作成する手法です。IBLは、リアルな結果を得るためにハイダイナミックレンジ画像で最適に使用されます。 IBLを使用すると、ライトを個別に配置して反射の環境を作成するよりも、リアルな照明設定をすばやく作成できるので便利です。 Dimensionでは、環境光はIBLの技法を用いる。 |
| ログ | ログは、ソフトウェアの実行時に重要な情報を記録するテキストファイルです。 この情報には、アプリケーションが処理しているエラーとタスクに関するデータが含まれます。 |
| ローポリ/ハイポリメッシュ | ローポリメッシュとハイポリメッシュはどちらも3Dメッシュです。低いポリゴンメッシュはポリゴン密度またはポリゴン数が低く、高いポリゴンメッシュはポリゴン数がはるかに高くなります(多くの場合100倍以上)。 これは通常、ハイポリメッシュからローポリメッシュに詳細をベイクするために行われます。これはハイポリからローポリへのワークフローと呼ばれ、パフォーマンスに優れた詳細なメッシュが得られます。 |
| マテリアル | マテリアルとは、マテリアルを適用するサーフェスのプロパティを定義するのに役立つ情報の集まりです。 多くの場合、この情報はライトがサーフェスとどのように相互作用するかに関係していますが、ディスプレイスメントやマスキングなどの他の効果を得るためにも使用できます。 |
| 画像マテリアルレイヤー | Dimensionでは、画像マテリアルレイヤーを使用してモデルに画像を追加できます。 これらはベースマテリアルの上に適用され、マテリアルごとに複数の画像レイヤーを設定できます。各画像レイヤーには、独自のマテリアルプロパティがあります。 |
| メッシュ | メッシュは3Dオブジェクトです。 メッシュは、頂点、エッジ、およびポリゴンによって定義されます。 メッシュは、3Dモデリングアプリケーションで作成できます。 |
| Mip-map | Mipマップは事前に計算されたテクスチャで、通常は各画像が前の画像の半分の解像度になる一連の画像です。Mip マップは、モデルが遠くにあるときに低解像度のテクスチャを使用することで、パフォーマンスを向上させるのに役立ちます。 |
| モード | モードとは、ワークフローのフォーカスや調整に使用できる機能のセットです。 例えば、Dimensionのインターフェイスレイアウトには、デザインモードとレンダーモードの2つのモードがあります。デザインモードではシーンのデザインが中心になり、レンダリングモードではレンダリングが中心になります。
一部のツールには、ツールの動作を変更できるモードがあります。 例えば、環境照明ツールにはインタラクションモードがあるため、ツールを切り替えることなく、環境光の複数の側面を調整できます。 |
| ノイズ | ノイズとは、プロシージャルなランダム画像のことです。ノイズは、有機的なシェイプを作成したり、平坦なテクスチャに変化を加えたりするのに便利です。 |
| 標準 | 法線は、3D要素から離れた方向を向くベクトルです。 法線は、要素が向いている方向を示します。 たとえば、平らな床面の法線はまっすぐ上を向き、平らな天井面の法線はまっすぐ下を向きます。 頂点、エッジ、およびプレーンはすべて法線を持ちます。 |
| 法線マップ | 法線マップは、マテリアルの作成に使用するチャンネルの1つを構成します。 法線マップは、光がメッシュの表面で反射する方法を変えてディテールを加える特殊なテクスチャです。 法線マップの各ピクセルには、ピクセルがどの方向を向いているかをレンダラーに指示するベクターが保持されています。 レンダラーはこの情報を使用して、ピクセルに当たる光の量を調整できます。 |
| OpenGL / DirectX | OpenGLとDirectXは、プログラムがGPUの機能に直接アクセスできるアプリケーションプログラミングインターフェイス(API)です。 |
| 作成元 | 原点は3D空間の中心で、座標0X, 0Y, 0Zで表されます。 |
| 正投影 | 正投影は、3次元のオブジェクトを2次元で表現する方法です。正投影では、すべての投影線が投影平面に対して直角になります。正投影ビューでは、3Dオブジェクトがカメラからどれだけ離れていても、サイズは同じように表示されます。 |
| パラメーター | パラメーターは、アセットの変更に使用できる調整可能な値です。パラメータを使用して、さまざまな要素を制御できます。例えば、多くのマテリアルには、ラフネスや透明度などを調整するためのパラメーターが含まれています。 パラメトリックメッシュには、サイズと比率を調整するためのパラメータのほか、さまざまなオプションが含まれています。 |
| PBR/PBS | 物理ベースレンダリング(PBR)または物理ベースシェーディング(PBS)は、現実世界の光のプロパティを正確にモデル化するようにグラフィックスをレンダリングするコンピューターグラフィックスのモデルです。 |
| 遠近法 | 遠近法投影または遠近法表示は、カメラから遠いオブジェクトが近くのオブジェクトよりも小さくなるように、3D情報をレンダリングする方式です。これにより、シーンに深度感を生み出すことができます。 遠近法に代わる一般的な方法として、正投影ビューがあります。 |
| ピクセル | ピクセルは、画像を構成する基本単位です。 各ピクセルには色情報が含まれており、ピクセルのグループが集まって1つの画像を形成します。ピクセルとは、表示できる画像の最小単位です。 |
| 後処理 | 後処理とは、イメージがレンダリングされた後に3Dイメージに適用される視覚効果です。 後処理エフェクトの例としては、カラー補正、ブルーム、ぼかしなどがあります。 |
| プロシージャル | 「プロシージャル」とは、プログラムが従って一貫した結果を生み出すことができる一連の手順を指す用語です。 プロシージャルツールには、出力を制御できる入力パラメーターが備わっていることがよくあります。 |
| 投影 | 投影は、現実世界の映写機のように、通常、映像をサーフェスにキャストするテクニックです。 これは、テクスチャリングや多くのエフェクトに使用されます。 |
| ラスター画像 | ラスター画像は、2D グリッド上に配置されたピクセルによって形成された画像です。ラスタライズ処理とは、他の形式のデータをラスターイメージに変換する処理のことです。 例えば、レンダラーは、3Dジオメトリデータをラスタライズすることでレンダリングやラスター画像を作成します。 |
| レンダリング | レンダリングとは、レンダラーを使用して作成された画像のことです。 |
| レンダラー | レンダラーは、ライト、メッシュ、マテリアルなどの3D情報を処理して2Dイメージを作成するために構築されたプログラムです。 |
| 解像度 | Dimensionでは、解像度は画像のピクセル濃度を表します。 ピクセル密度は、画像を印刷したり、モバイルやデスクトップなど異なるディスプレイで使用したりする際に考慮すべき重要な要素です。
注意:一部の3Dアプリケーションでは、解像度は画像の幅とHeightまたは寸法を示します。 |
| シェーダー | シェーダは、ライト情報を受け取ったときのマテリアルの動作を定義します。 一部のシェーダは、トゥーンシェーディングのように単純な場合もあれば、サーフェスへの光の吸収をシミュレートするスキンシェーディングのように高度な場合もあります。 |
| 標準モデル | 標準モデルは3D メッシュです。 Dimensionにはデフォルトで多くの標準モデルが含まれており、ほとんどのソースから読み込んだモデルも、Dimensionに取り込まれると標準モデルと見なされます。 |
| Substanceマテリアル | Substanceマテリアルは、Substanceスイートのツールを使用して作成されるプロシージャルマテリアルです。ほとんどのマテリアルには、最終結果をカスタマイズするために変更できる固有のパラメーターがあります。 |
| テセレーション | テセレーションは、メッシュを滑らかに見せるためにメッシュにジオメトリを加えることができるテクニックです。 テセレーションでは、さまざまなサブディビジョンアルゴリズムを使用してメッシュに頂点とエッジを追加します。 ディスプレイスメントはジオメトリの解像度が高い場合に最も効果的に機能するため、テセレーションはディスプレイスメントの視覚的な結果を向上させるためによく使用されます。
Dimensionは、読み込み時にCADモデルをテッセレートします。 |
| テクセル | テクセルは、テクスチャ空間の1つの単位です。テクセルは、3Dと2Dの間でサーフェスを移動するのに役立ちます。また、テクセルのサイズはプロジェクトによって異なります。例えば、3Dアセットをセンチメートルで測定する場合、テクセルのサイズを1cm x 1cmと定義できます。その後、テクセルごとに保存するピクセル数を決定できます。テクセルあたりのピクセル数は、テクセル密度と呼ばれます。 |
| テクセル密度 | Texel densityは、テクスチャ内のテキスト1つあたりのピクセル数です。 例えば、各テクセルの高さが10ピクセル、幅が10ピクセルの場合、テクセルの密度は10になります。シーン内のすべてのモデルで一貫したテクセル密度を目指すことで、テクスチャのディテールレベルのばらつきを避けられます。つまり、テクセル密度が一定であるということは、3D空間の2つのサーフェスが同じ面積を持つ場合、それらのサーフェスも同じピクセル数になることを意味します。 |
| テクスチャ | テクスチャは、3Dで使用するために作成された2D画像です。 テクスチャには、1つのチャンネルのみを使用するグレースケールと、複数のチャンネルを使用するカラーの2種類があります。マテリアルは通常、テクスチャのコレクションから作成され、各テクスチャはカラー、ラフネス、メタネステクスチャなど、特定の役割を持ちます。テクスチャはほぼ常に正方形で、寸法は1024 x 1024または2048 x 2048のように2の累乗です。 これは、GPUがこれらの解像度での動作に最適化されているためです。 |
| タイリング | タイリングとは、UV空間の境界でシームが見えないように、テクスチャを繰り返すことです。 タイリングテクスチャは、床や壁など、一定のサイズを持たないサーフェスでよく使用されます。 |
| ツール | ツールは、シーンを操作および作成するためのツールです。 |
| ツールバー | ツールバーには、よく使用されるツールが含まれています。 |
| 3平面 | Triplanarは「3つの平面」を意味し、通常はトライプラナー投影(X、Y、Z方向の軸からマテリアルを適用する手法)を指します。 トライプラナー投影は、マテリアルやテクスチャをモデルに適用するのにUVに依存しません。 |
| UV | UVは、2D空間における3Dモデルの表現です。2D空間の2Dイメージを3D空間のモデルのサーフェスにマッピングするために使用されます。 UVを作成するプロセスは、シームをモデルにカットして展開および平坦化するプロセスとよく呼ばれます。 |
| ビューポート | ビューポートはシーンを表し、シーンの操作や変更を行う主な手段です。 ビューポートは3D空間を見渡すカメラであり、シーン内の任意のカメラを通して表示することができます。 |
| VRAM | VRAMはGPUのメモリで、計算の実行時に情報とテクスチャを格納するために使用されます。 |