Photoshop のペイントおよび調整ツールを使用して、3D ファイルに含まれるテクスチャを編集したり、新しいテクスチャを作成したりできます。テクスチャは、3D モデルが含まれた 2D ファイルとして読み込まれます。テクスチャはレイヤーパネルでエントリとして表示され、3D パネルレイヤーでは入れ子状態で表示され、 拡散、バンプ、光沢などのマップタイプでグループ化されます。

注意:

特定のテクスチャファイルのサムネールを表示するには、レイヤーパネルのテクスチャの名前にマウスポインターを移動します。画像サイズとカラーモードも表示されます。

テクスチャマップタイプでグループ化されている 3D テクスチャを表示するレイヤーパネル

A. 3D レイヤー B. テクスチャマップのタイプ C. テクスチャマップのファイル名 

注意:

特定のマテリアルで使用されているテクスチャマップは、マテリアルが選択されている場合、3D パネルの下側にも表示されます。3D マテリアルの設定を参照してください。

Photoshop で 3D テクスチャを編集するには、次のいずれかを実行します。

  • 2D フォーマットでテクスチャを編集します。テクスチャが別のドキュメントウィンドウでスマートオブジェクトとして開かれます。

  • モデルのテスクチャを直接編集します。必要に応じて、モデルの表面を一時的に切り取り、ペイントする領域にアクセスすることができます。3D ペイントを参照してください。

2D フォーマットでのテクスチャの編集

  1. 次のいずれかの操作を行います。

    • レイヤーパネルで、テクスチャをダブルクリックします。

    • マテリアルパネルで、テクスチャを含むマテリアルを選択します。パネル下部で編集するテクスチャのテクスチャメニューアイコンをクリックして、テクスチャを開くを選択します。

  2. 任意の Photoshop ツールを使用して、テクスチャをペイントまたは編集します。

  3. 3D モデルを含むウィンドウをアクティブにして、モデルに適用された、更新されたテクスチャを確認します。

  4. テクスチャドキュメントを閉じ、変更内容を保存します。

テクスチャの表示または非表示

テクスチャの表示と非表示を切り替えて、テクスチャが適用されるモデルの領域を識別することができます。

  1. テクスチャレイヤーの横にある目のアイコンをクリックします。すべてのテクスチャの表示または非表示を切り替えるには、最上位テクスチャレイヤーの横にある目のアイコンをクリックします。

UV オーバーレイを作成

3D モデルで複数のマテリアルによって使用されている拡散テクスチャファイルは、モデル上の異なる表面に適用される複数のコンテンツ領域をグループ化することができます。UV マッピングというプロセスでは、2D テクスチャマップの座標を 3D モデルの特定の座標に一致させます。UV マッピングにより 2D テクスチャを 3D モデル上で正しくペイントすることができます。

Photoshop 以外で作成された 3D コンテンツの場合、UV マッピングはそのコンテンツが作成されたプログラムで実行されます。ただし、Photoshop は UV オーバーレイをガイドとして作成し、2D テクスチャマップを 3D モデルの表面に一致させる方法を視覚化することができます。これらのオーバーレイはテクスチャを編集する際にガイドのような役割を果たします。

  1. レイヤーパネルのテクスチャをダブルクリックして、編集用に開きます。

    注意:

    「UV オーバーレイを作成」は、テクスチャマップが開いており、アクティブウィンドウである場合にのみ有効です。

  2. 3D/UV オーバーレイを作成を選択して、オーバーレイのオプションを選択します。

    ワイヤフレーム

    UV マッピングのエッジデータを表示します。

    陰影

    ベタ塗りのレンダリングモードを使用するモデルの領域を示します。

    標準マップ

    RGB 値に変換された幾何学的な標準を表示します。ここで、R=X、G=Y および B=Z です。

UV オーバーレイは、レイヤーパネルでテクスチャファイルの追加レイヤーとして追加されます。UV オーバーレイの表示、非表示、移動または削除を行うことができます。オーバーレイは、テクスチャファイルを閉じて保存するときや、またはテクスチャファイルから関連付けられている 3D レイヤーに切り替えるときに(テクスチャファイルは自動保存されます)、モデル表面上に表示されます。

注意:

最終的なレンダリングを実行する前に、UV オーバーレイを削除または非表示にします。

テクスチャマップの再パラメーター化

時には、テクスチャがベースとなるモデルメッシュに適切にマップされていない 3D モデルを開く場合があります。適切でないテクスチャマッピングにより、モデル表面の外観に不要な継ぎ目や、テクスチャパターンが伸びたり縮んだりしている領域など、明らかなゆがみが生じることがあります。また、適切でないテクスチャマッピングでは、モデルに直接ペイントすると予測しない結果が生じることがあります。

注意:

テクスチャのパラメーター化を確認するには、テクスチャを編集用に開き、UV オーバーレイを適用して、テクスチャがモデル表面にどの程度揃っているかを確認します。UV オーバーレイを作成を参照してください。

再パラメーター化コマンドは、モデルにテクスチャを再マップして、ゆがみを補正し、より効果的な表面範囲を作成します。

  1. 拡散テクスチャが適切にマップされていない 3D ファイルを開き、モデルを含む 3D レイヤーを選択します。

  2. 3D/再パラメーター化を選択します。Photoshop により、モデルのテクスチャが再適用されることが通知されます。「OK」をクリックします。

  3. 以下の再パラメーター化オプションを 1 つ選択します。

    • 「ゆがみを減少」では、より本来の状態に近いテクスチャパターンが保持されますが、モデル表面上により多くの継ぎ目が生じることがあります。

    • 「シーム数を減少」ではモデル上に表示される継ぎ目の数が最小化されます。これにより、モデルによっては、テクスチャが伸びたり縮んだりしている領域がより多く生じることがあります。

    「ゆがみを減少」で再パラメーター化されたテクスチャ(左)、「シーム数を減少」によるテクスチャ(右)。

  4. (オプション)選択した再パラメーター化オプションにより最適化された表面範囲が作成されない場合は、編集/取り消しを選択して、他のオプションを試します。

「再パラメーター化」コマンドを使用すると、2D レイヤーから 3D モデルを作成するときに行われる初期設定のテクスチャマッピングを改善することもできます。2D 画像からの 3D オブジェクトの作成を参照してください。

反復テクスチャ用にタイルを作成

反復テクスチャは、グリッドパターンの同じタイルで構成されています。反復テクスチャは、モデルにより現実的な表面範囲を提供することができるうえ、より少ない格納領域で済み、レンダリングパフォーマンスも向上します。2D ファイルをタイルペインティングに変換することができます。ペイントで複数のタイルがどのように作用するかをプレビューした後、1 つのタイルを保存して反復テクスチャとして使用します。

注意:

反復テクスチャ用のメッシュを設定するには、モデルを作成した 3D アプリケーションを使用します。

  1. 2D ファイルを開く.

  2. ファイルの 1 つまたは複数のレイヤーを選択して、3D/新規タイルペインティングを選択します。

    2D ファイルは、オリジナルコンテンツを 9 個複製したタイルを含む 3D 面に変換されます。画像サイズは同じままです。

  3. ペイントツール、フィルターまたはその他の手法を使用して、タイルテクスチャを編集します。(1 つのタイルへの変更は他のタイルに自動的に表示されます。)

  4. 単一のタイルを 2D 画像として保存する:3D パネルのマテリアルセクションで、拡散メニューの「テクスチャを開く」を選択します。次に、ファイル/別名で保存を選択し、名前、保存先および形式を指定します。

    注意:

    元の 9 個のタイルのペインティングを別々に使用する予定がない場合は、保存しないで閉じます。

  5. 反復テクスチャとしてタイルを読み込むためには、3D モデルのファイルを開きます。3D パネルのマテリアルセクションで、拡散メニューの「テクスチャの読み込み」を選択して、上で保存したファイルを選択します。

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