À propos du contenu accessible

Utilisation de l’accessibilité

Vous pouvez créer du contenu accessible par tous les utilisateurs, y compris par ceux atteints d’un handicap, à l’aide des fonctions d’accessibilité fournies par Adobe Animate dans l’interface utilisateur de l’environnement de création. Vous tirerez ainsi parti du code ActionScript® qui a été conçu pour mettre en place l’accessibilité. À mesure que vous concevez des applications Animate, pensez à la façon dont les utilisateurs vont interagir avec le contenu, et suivez les techniques de création et de développement recommandées.

Normes d’accessibilité mondiales

De nombreux pays ont adopté des normes d’accessibilité basées sur celles développées par le World Wide Web Consortium (W3C). Le W3C publie les Web Content Accessibility Guidelines (Directives d’accessibilité aux contenus Web), un document qui hiérarchise les actions que les créateurs doivent mener pour rendre le contenu Web accessible. Pour plus d’informations sur la Web Accessibility Initiative, voir le site Web W3C à l’adresse www.w3.org/WAI.

Aux États-Unis, la loi qui gouverne l’accessibilité est connue sous le nom de Section 508, un amendement du U.S. Rehabilitation Act (Loi sur la réadaptation des États-Unis).

Pour plus d’informations sur la Section 508, voir les sites web suivants :

  • Le site Web parrainé par le gouvernement américain à l’adresse www.section508.gov

  • Site Web Adobe sur l’accessibilité à l’adresse www.adobe.com/fr/accessibility/

Compréhension de la technologie des logiciels de lecture d’écran

Les logiciels de lecture d’écran sont des applications conçues pour que des utilisateurs malvoyants puissent naviguer dans un site Web et en lire le contenu Web de manière audible. Pour permettre à un logiciel de lecture d’écran de lire des objets non textuels dans votre application, tels que des illustrations vectorielles et des animations, vous pouvez utiliser le panneau Accessibilité pour associer un nom et une description à l’objet. Suivant les raccourcis clavier que vous définissez, vous pouvez autoriser les utilisateurs à parcourir aisément votre document à l’aide du logiciel de lecture d’écran.

Pour exposer des objets graphiques, vous pouvez fournir une description à l’aide du panneau Accessibilité ou de code ActionScript.

Vous ne pouvez pas contrôler le comportement d’un logiciel de lecture d’écran, mais seulement son contenu. Vous pouvez baliser le contenu de vos applications Animate de façon à exposer le texte et garantir l’activation des contrôles par les utilisateurs de logiciels de lecture d’écran. Ainsi, vous pouvez choisir les objets à exposer aux logiciels de lecture d’écran dans l’application Animate, leur fournir des descriptions et décider l’ordre dans lequel ils sont présentés aux logiciels de lecture d’écran. Toutefois, vous ne pouvez pas forcer les logiciels de lecture d’écran à lire un texte spécifique à une heure donnée, ni contrôler la manière dont ce contenu est lu. Il est donc important que vous testiez vos applications avec divers logiciels de lecture d’écran pour vous assurer qu’ils fonctionnent comme vous le souhaitez.

Le son est le support le plus important pour la plupart des utilisateurs de logiciels de lecture d’écran. Demandez-vous comment les sons contenus dans votre document vont interagir avec le texte prononcé par les logiciels de lecture d’écran. Les utilisateurs de lecteur d’écran risquent de ne pas pouvoir entendre clairement le contenu de votre application Animate si cette dernière contient des sons forts.

Conditions à remplir pour la plate-forme

Vous ne pouvez créer un contenu Animate conçu pour une utilisation avec les logiciels de lecture d’écran que sur les plates-formes Windows. Les utilisateurs qui affichent votre contenu Animate doivent disposer de Flash® Player version 6 (ou ultérieure) d’Adobe, ainsi que d’Internet Explorer sous Windows 98 (ou ultérieure).

Animate et Microsoft Active Accessibility (Windows uniquement)

Flash Player est optimisé pour Microsoft Active Accessibility (MSAA), lequel offre un moyen très descriptif et standardisé d’établir une communication entre les applications et les logiciels de lecture d’écran. MSAA n’est disponible que sous les systèmes d’exploitation Windows. Pour plus d’informations sur Microsoft Accessibility Technology, reportez-vous au site Web Microsoft Accessibility à l’adresse www.microsoft.com/enable/default.aspx.

La version de Windows ActiveX (module externe d’Internet Explorer) de Flash Player 6 prend en charge la technologie MSAA, ce qui n’est pas le cas du lecteur Netscape pour Windows et des lecteurs Windows autonomes.

Remarque :

MSAA n’est actuellement pas pris en charge dans les modes opaque sans fenêtre et transparent sans fenêtre. Ces modes sont des options dans le panneau HTML des paramètres de publication, disponibles avec la version Windows d’Internet Explorer 4.0 (ou version ultérieure), avec le contrôle ActiveX Animate. Si votre contenu Animate doit être accessible par les logiciels de lecture d’écran, évitez d’utiliser ces modes.

Flash Player met les informations sur les types suivants d’objets d’accessibilité à la disposition des logiciels de lecture d’écran, à l’aide de MSAA.

Texte dynamique ou statique

Le nom est la propriété principale d’un objet de texte. Pour être conforme aux conventions MSAA, le nom est équivalent au contenu de la chaîne de texte. Un objet de texte peut également être associé à une chaîne de description. Animate utilise le texte statique ou dynamique situé immédiatement au-dessus ou à gauche d’un champ de saisie de texte comme étiquette de ce champ.

Remarque : Tout texte qui est une étiquette n’est pas transmis à un logiciel de lecture d’écran, mais le contenu de ce texte est utilisé comme nom de l’objet dont il est l’étiquette. Les étiquettes ne sont jamais affectées à des boutons ou des champs de texte dont les noms ont été fournis par l’auteur.

Champs de saisie de texte

Ils possèdent une valeur, un nom facultatif, une chaîne descriptive et une chaîne de raccourci clavier. Le nom d’un objet de saisie de texte peut provenir d’un objet de texte qui est situé au-dessus de lui ou à sa gauche.

Boutons

Ils possèdent un état (appuyé ou non appuyé), prennent en charge une action de programmation par défaut qui provoque le relâchement momentané du bouton et peuvent avoir un nom, une chaîne de description et une chaîne de raccourcis clavier. Animate utilise n’importe quel texte situé à l’intérieur d’un bouton comme étiquette de ce bouton.

Remarque : Pour des raisons d’accessibilité, Flash Player considère comme boutons, et non comme clips, les clips utilisés comme boutons à l’aide de gestionnaires d’événements de boutons tels que onPress.

Composants

Ils fournissent une implémentation d’accessibilité spéciale.

Clips

Ils sont présentés aux logiciels de lecture d’écran comme des objets graphiques lorsqu’ils ne contiennent aucun autre objet accessible ou lorsque le panneau Accessibilité est utilisé pour fournir un nom ou une description de clip. Lorsqu’un clip contient d’autres objets d’accessibilité, le clip lui-même est ignoré et les objets qu’il contient sont disponibles pour les logiciels de lecture d’écran.

Remarque : Tous les objets Video d’Animate sont traités comme de simples clips.

Prise en charge de l’accessibilité de base dans Flash Player

Par défaut, les objets suivants sont définis comme étant accessibles dans tous les documents Animate et sont inclus dans les informations que Flash Player fournit aux logiciels de lecture d’écran. Cette prise en charge générique des documents qui n’utilisent pas les fonctions d’accessibilité inclut les aspects suivants :

Texte dynamique ou statique

Le texte est transféré vers le programme de lecture d’écran en tant que nom, sans contenir de description.

Champs de saisie de texte

Le texte est transféré au logiciel de lecture d’écran. Aucun nom n’est transféré, sauf lorsqu’une relation d’étiquettes est trouvée pour le texte de saisie, tel que le champ de texte statique situé à proximité de celui du texte de saisie. Aucune chaîne de description ou de chaîne de raccourci clavier n’est transférée.

Boutons

L’état du bouton est transféré vers le logiciel de lecture d’écran. Aucun nom n’est transféré, sauf lorsque des relations d’étiquettes sont trouvées, et aucune chaîne de description ou de raccourci clavier n’est transférée.

Documents

L’état du document est transféré vers le logiciel de lecture d’écran sans contenir de nom ni de description.

Accessibilité pour les utilisateurs malentendants

Vous pouvez inclure des légendes pour le contenu audio nécessaire à la compréhension des informations. L’enregistrement vidéo d’un discours, par exemple, nécessitera probablement des légendes pour l’accessibilité, ce qui ne sera pas le cas d’un son rapide associé à un bouton.

Voici quelques-unes des méthodes pour ajouter des légendes à un document Animate :

  • Vous pouvez ajouter du texte sous forme de légendes en veillant à ce que les légendes soient synchronisées avec le son sur le scénario.

  • Vous pouvez utiliser Hi-Caption Viewer, un composant disponible auprès de Hi Software qui fonctionne en association avec Hi-Caption SE pour une utilisation avec Animate. Le livre blanc intitulé « Captioning Macromedia Animate Movies with Hi-Caption SE  » explique comment utiliser conjointement Hi-Caption SE et Animate pour créer un document comportant des légendes.

Accessibilité aux animations pour les malvoyants

Vous pouvez changer la propriété d’un objet accessible en cours de lecture d’un fichier SWF. Par exemple, vous pouvez souhaiter mettre en évidence les modifications subies par une image-clé de l’animation. Toutefois, les nouveaux objets sur les images sont traités différemment selon le logiciel de lecture d’écran utilisé. Certains logiciels de lecture d’écran peuvent ne lire que le nouvel objet, d’autres peuvent relire tout le document.

Pour réduire le risque qu’un logiciel de lecture d’écran n’émette du « bavardage » inutile, essayez d’éviter d’animer le texte, les boutons et les champs de saisie de texte de votre document. Évitez également de créer une boucle de votre contenu.

Si vous utilisez une fonction telle que la séparation du texte pour animer du texte, Flash Player ne pourra plus déterminer le contenu textuel de ce texte. Les logiciels de lecture d’écran ne permettent d’accéder à des objets véhiculant de l’information (tels que des icônes ou animations gestuelles) que si vous indiquez leur nom et leur description dans votre document ou pour l’intégralité de l’application Animate. Vous pouvez également ajouter du texte complémentaire dans votre document ou transférer le contenu important des images au texte.

  1. Sélectionnez l’objet dans lequel vous souhaitez modifier les propriétés d’accessibilité.
  2. Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité.
  3. Changez les propriétés de l’objet.

    Autrement, vous pouvez utiliser le code ActionScript pour mettre à jour les propriétés d’accessibilité.

Test du contenu accessible

Lorsque vous testez vos applications Animate accessibles, suivez les recommandations ci-dessous :

  • Téléchargez plusieurs logiciels de lecture d’écran et testez votre application en l’exécutant dans un navigateur en présence du logiciel de lecture d’écran activé. Assurez-vous que le lecteur d’écran n’essaie pas de « parler » à des moments du document où vous avez inséré de l’audio séparé. Plusieurs applications de lecture d’écran proposent une version de démonstration du logiciel sous la forme d’un téléchargement gratuit. Essayez le plus de lecteurs d’écran possibles afin de garantir la compatibilité pour tous les logiciels de lecture d’écran.

  • Testez le contenu interactif et vérifiez que les utilisateurs peuvent se déplacer efficacement dans votre contenu en utilisant le clavier uniquement. Tous les logiciels de lecture d’écran ne fonctionnent pas de la même façon pour le traitement de la saisie au clavier. En d’autres termes, il est possible que votre contenu Animate ne reçoive pas les frappes de touche souhaitées. Veillez à tester tous les raccourcis clavier.

Utilisation d’Animate pour saisir des informations d’accessibilité pour les logiciels de lecture d’écran

Animate pour les logiciels de lecture d’écran et l’accessibilité

Les logiciels de lecture d’écran énoncent une description du contenu, lisent le texte et aident les utilisateurs à parcourir les interfaces utilisateur des applications classiques telles que les menus, les barres d’outils, les boîtes de dialogue et les champs de saisie de texte.

Par défaut, les objets suivants sont définis comme étant accessibles dans tous les documents Animate et sont inclus dans les informations que Flash Player fournit aux logiciels de lecture d’écran :

  • Texte dynamique

  • Champs de saisie de texte

  • Boutons

  • Clips

  • Applications Animate complètes

    Flash Player fournit automatiquement les noms des objets de texte statiques et dynamiques, qui sont simplement le contenu du texte. Pour chacun des objets accessibles présentés ci-dessus, vous pouvez définir des propriétés descriptives à lire par les logiciels de lecture d’écran à haute voix. Vous pouvez également déterminer la manière dont Flash Player décide des objets à présenter aux logiciels de lecture d’écran. Ainsi, vous pouvez déterminer que certains objets accessibles ne seront pas du tout présentés à ces logiciels.

Panneau Accessibilité d’Animate

Le panneau Accessibilité d’Animate (Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité) vous permet de fournir des informations d’accessibilité aux logiciels de lecture d’écran et de définir des options d’accessibilité pour les différents objets Animate ou pour des applications Flash Professional entières.

Remarque :

une autre méthode consiste à saisir des informations d’accessibilité à l’aide du code ActionScript.

Si vous sélectionnez un objet sur la scène, vous pouvez rendre cet objet accessible, puis spécifier des options et un ordre d’index de tabulation pour l’objet. Pour les clips, vous pouvez spécifier si les informations des objets enfants doivent être transmises au logiciel de lecture d’écran (cette option est sélectionnée par défaut lorsque vous rendez un objet accessible).

Lorsqu’aucun objet n’est sélectionné sur la scène, le panneau Accessibilité permet d’attribuer les options d’accessibilité d’une application Animate entière. Vous pouvez rendre l’intégralité de l’application accessible, rendre les objets enfants accessibles, faire étiqueter automatiquement les objets par Animate et fournir des noms spécifiques et des descriptions aux objets.

Tous les objets des documents Animate doivent posséder des noms d’occurrence afin que vous puissiez leur appliquer des options d’accessibilité. Les noms d’occurrences des objets se créent dans l’inspecteur des propriétés. Le nom d’occurrence sert à faire référence à l’objet dans le code ActionScript.

Les options suivantes sont disponibles dans le panneau Accessibilité :

Rendre l’objet accessible

(Par défaut) Indique à Flash Player de transmettre les informations d’accessibilité d’un objet à un logiciel de lecture d’écran. Lorsque l’option est désactivée, les informations d’accessibilité de l’objet ne sont pas transmises aux logiciels de lecture d’écran. Il peut être utile de désactiver cette option lorsque vous testez l’accessibilité du contenu car certains objets peuvent être étrangers ou décoratifs et le fait de les rendre accessibles pourrait produire des résultats qui prêtent à confusion dans le logiciel de lecture d’écran. Vous pouvez ensuite appliquer manuellement un nom à l’objet étiqueté et masquer le texte d’étiquette en désactivant l’option Rendre l’objet accessible. Lorsque l’option Rendre l’objet accessible est désactivée, tous les autres contrôles figurant sur le panneau Accessibilité sont désactivés.

Rendre les objets enfants accessibles

(Clips seulement ; par défaut) Indique à Flash Player de transmettre des informations objet enfant au logiciel de lecture d’écran. La désactivation de cette option pour un clip fait apparaître celui-ci comme un simple clip dans l’arborescence des objets accessibles, même si le clip contient du texte, des boutons et d’autres objets. Tous les objets inclus dans le clip sont ensuite masqués dans l’arborescence des objets. Cette option est utile essentiellement pour masquer les objets étrangers vis-à-vis des logiciels de lecture d’écran.

Remarque : Si un clip est utilisé comme bouton, c’est-à-dire si un gestionnaire de l’événement de bouton onPress ou onRelease lui est affecté, l’option Rendre les objets enfant accessibles est ignorée, car les boutons sont toujours traités comme de simples clips et leurs enfants ne sont jamais examinés, sauf dans le cas des étiquettes.

Etiquetage automatique

Indique à Animate d’étiqueter automatiquement les objets sur la scène avec le texte qui leur est associé.

Nom

Indique le nom de l’objet. Les logiciels de lecture d’écran identifient l’objet en prononçant ces noms. Lorsque les objets accessibles n’ont pas de noms spécifiés, un logiciel de lecture d’écran peut lire un mot générique, comme Bouton, ce qui peut prêter à confusion.

Remarque : Il ne faut pas confondre les noms d’objets spécifiés dans le panneau Accessibilité avec les noms d’occurrences spécifiés dans l’inspecteur des propriétés. Attribuer un nom à un objet par le biais du panneau Accessibilité ne lui attribue pas un nom d’occurrence.

Description

Permet de saisir une description de l’objet pour le logiciel de lecture d’écran. Celui-ci lit cette description.

Raccourci

Sert à décrire les raccourcis clavier à l’utilisateur. Le texte saisi dans ce champ de texte est lu par le logiciel de lecture d’écran. La saisie de texte de raccourci clavier à cet endroit ne crée pas de raccourci clavier pour l’objet sélectionné. Vous devez fournir des gestionnaires de clavier ActionScript pour créer des touches de raccourcis clavier.

Index de tabulation ( seulement)

Crée un ordre de tabulation dans lequel l’accès aux objets se fait lorsque l’utilisateur appuie sur la touche de tabulation. La fonction d’index de tabulation fonctionne pour la navigation par clavier dans une page, mais pas pour l’ordre de lecture du logiciel de lecture d’écran.

Choix du nom des boutons, champs de texte et applications SWF

Vous pouvez utiliser le panneau Accessibilité comme suit pour attribuer des noms aux boutons et aux champs de saisie de texte pour qu’ils soient correctement identifiés par le logiciel de lecture d’écran :

  • Utilisez la fonction d’étiquetage automatique pour affecter en tant qu’étiquette le texte adjacent à l’objet ou compris dans l’objet .

  • Saisissez une étiquette spécifique dans le champ de nom du panneau Accessibilité.

    Animate applique automatiquement en tant qu’étiquette de texte le nom que vous placez au-dessus, dans ou près d’un bouton ou champ de texte. Les étiquettes des boutons doivent apparaître dans la zone de délimitation du bouton. Pour le bouton de l’illustration suivante, la plupart des logiciels de lecture d’écran lisent d’abord le mot button, puis l’étiquette de texte Home. L’utilisateur peut appuyer sur Retour ou Entrée pour activer le bouton.

    Un formulaire peut inclure un champ de saisie de texte où les utilisateurs saisissent leurs noms. Un champ de texte statique, avec le texte Nom, apparaît en regard du champ de saisie de texte. Lorsque Flash Player découvre une organisation de ce type, il suppose que l’objet de texte statique fait office d’étiquette pour le champ de saisie de texte.

    Par exemple, lorsque la partie suivante d’un formulaire est rencontrée, un logiciel de lecture d’écran lit « Saisissez votre nom ici ».

    Dans le panneau Accessibilité, vous pouvez désactiver l’affectation automatique d’étiquette si elle ne convient pas à votre document. Vous pouvez également désactiver l’affectation automatique d’étiquette pour des objets précis contenus dans votre document.

Affectation d’un nom à un objet

Vous pouvez désactiver l’étiquetage automatique pour une partie d’une application et fournir des noms pour les objets dans le panneau Accessibilité. Si l’affectation automatique d’étiquette est activée, vous pouvez également sélectionner des objets précis et attribuer des noms aux objets dans le champ de texte Nom dans le panneau Accessibilité de façon à ce que le nom soit utilisé à la place de l’étiquette de texte de l’objet.

Lorsqu’un bouton ou un champ de saisie de texte ne comporte pas d’étiquette de texte ou lorsque l’étiquette se trouve à un endroit que Flash Player ne peut pas détecter, vous pouvez spécifier un nom pour le bouton ou le champ de texte. Vous pouvez également spécifier un nom si l’étiquette de texte se trouve près d’un bouton ou d’un champ de texte alors que vous ne souhaitez pas que ce texte soit utilisé comme nom de cet objet.

Par exemple, dans l’illustration suivante, le texte qui décrit le bouton apparaît en dehors et à droite du bouton. Flash Player ne détecte pas le texte à cet endroit et le texte n’est pas lu par le logiciel de lecture d’écran.

Pour remédier à cette situation, ouvrez le panneau Accessibilité, sélectionnez le bouton et saisissez le nom et la description. Pour éviter la répétition, rendez l’objet texte inaccessible.

Remarque :

le nom d’accessibilité d’un objet n’a aucun rapport avec le nom d’occurrence ou de variable ActionScript qui lui est affecté. Ces informations s’appliquent généralement à tous les objets. Pour plus d’informations sur la manière dont ActionScript gère les noms d’occurrence et les noms de variables dans les champs de texte, voir « À propos des noms d’occurrence et de variable de champ de texte » dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Animate à l’adresse http://www.adobe.com/go/learn_cs5_learningas2_fr.

Spécification d’un nom et d’une description de bouton, d’un champ de texte ou d’une application SWF

  1. Effectuez l’une des opérations suivantes :
    • Pour définir le nom d’un bouton ou d’un champ de texte, sélectionnez l’objet souhaité sur la scène.

    • Pour définir le nom d’une application Animate entière, désélectionnez tous les objets de la scène.

  2. Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité.
  3. Sélectionnez soit l’option Rendre l’objet accessible (pour des boutons ou des champs de texte), soit l’option par défaut Rendre le clip accessible (pour des applications Animate entières).

  4. Saisissez le nom et la description d’un bouton, d’un champ de texte ou d’une application Animate.

Définition de l’accessibilité d’un objet sélectionné dans une application SWF

  1. Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité.
  2. Effectuez l’une des opérations suivantes :
    • Activez l’option Rendre l’objet accessible (la valeur par défaut) pour exposer l’objet aux logiciels de lecture d’écran et pour activer les autres options du panneau.

    • Désactivez l’option Rendre l’objet accessible pour masquer l’objet aux logiciels de lecture d’écran. Les autres options du panneau sont alors désactivées.

  3. Saisissez un nom et une description pour l’objet sélectionné, selon les besoins :

    Texte dynamique

    Pour fournir la description d’un texte statique, vous devez le convertir en texte dynamique.

    Champs de texte de saisie ou boutons

    Créez un raccourci clavier

    Clips

    Activez l’option Rendre les objets enfants accessibles pour exposer les objets du clip aux logiciels de lecture d’écran.

    Remarque : Si votre application peut être décrite en une phrase simple qu’un logiciel de lecture d’écran peut transmettre aisément, désactivez Rendre les enfants accessibles et entrez une description appropriée.

Accessibilité d’une application SWF entière

Une fois qu’un document Animate est terminé et prêt à être publié ou exporté, rendez accessible l’intégralité de l’application Animate.

  1. Désélectionnez tous les éléments dans le document.
  2. Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité.
  3. Activez l’option Rendre l’animation accessible (la valeur par défaut) pour exposer le document aux logiciels de lecture d’écran.
  4. Activez ou désactivez l’option Rendre les objets enfant accessibles pour exposer ou omettre tous les objets accessibles dans le document vis-à-vis des logiciels de lecture d’écran.
  5. Si vous avez activé l’option Rendre l’animation accessible à l’étape 2, saisissez un nom et une description concernant le document suivant les besoins.
  6. Activez l’option Etiquetage auto (valeur par défaut) afin d’utiliser les objets de texte comme des étiquettes automatiques pour les boutons ou les champs de saisie de texte accessibles figurant dans le document. Désactivez cette option pour annuler l’affectation automatique d’étiquettes et exposer les objets de texte aux logiciels de lecture d’écran en tant qu’objets de texte.

Affichage et création d’un ordre de tabulation et d’un ordre de lecture

Deux aspects sont à considérer pour l’ordre d’index de tabulation : l’ordre de tabulation dans lequel un utilisateur parcourt le contenu Web et l’ordre dans lequel les éléments sont lus par le logiciel de lecture d’écran, appelé l’ordre de lecture.

Flash Player utilise un ordre d’index de tabulation de la gauche vers la droite et de haut en bas. Vous pouvez créer l’ordre de tabulation et de lecture à l’aide de la propriété tabIndex dans le code ActionScript (dans ActionScript, la propriété tabIndex est synonyme de l’ordre de lecture).

Remarque :

Flash Player ne nécessite plus d’ajouter tous les objets d’un fichier FLA à une liste de valeurs d’index de tabulation. En l’absence d’index de tabulation pour l’ensemble des objets, chaque objet sera lu correctement avec un lecteur d’écran.

Ordre de tabulation

Vous pouvez créer un ordre de tabulation qui détermine l’ordre dans lequel les objets reçoivent le focus d’entrée quand les utilisateurs appuient sur la touche de tabulation. Vous pouvez utiliser ActionScript pour indiquer l’ordre de tabulation ou, si vous disposez d’Adobe Animate, vous pouvez utiliser le panneau Accessibilité. L’index de tabulation que vous affectez dans le panneau Accessibilité ne contrôle pas nécessairement l’ordre de lecture.

Ordre de lecture

L’ordre dans lequel un lecteur d’écran lit les informations concernant l’objet. Pour créer un ordre de lecture, vous devez utiliser le code ActionScript pour attribuer un index de tabulation à chaque occurrence. Vous devez créer un index de tabulation pour chaque objet accessible et pas uniquement pour les objets pouvant recevoir le focus. Par exemple, bien que le texte dynamique ne soit pas accessible par tabulation, il doit comporter des index de tabulation. Si vous ne créez pas un index de tabulation pour chaque objet accessible dans une fenêtre donnée, Flash Player ignore tous les index de tabulation pour cette fenêtre si un logiciel de lecture d’écran est présent et utilise l’ordre de tabulation par défaut à la place.

Création d’un index d’ordre de tabulation pour la navigation par clavier dans le panneau Accessibilité

Vous pouvez créer un index d’ordre de tabulation dans le panneau Accessibilité pour la navigation par clavier pour les objets suivants :

  • Texte dynamique

  • Saisie de texte

  • Boutons

  • Clips, y compris les clips compilés

  • Composants

  • Écrans

    Remarque : Vous pouvez également utiliser le code ActionScript pour créer un index d’ordre de tabulation de navigation de clavier.

    Le focus de tabulation s’effectue dans un ordre numérique en commençant par le numéro d’index le moins élevé. Une fois que le focus de tabulation atteint le niveau le plus élevé de l’index de tabulation, il revient au numéro d’index le plus bas.

    Lorsque vous déplacez des objets avec des index de tabulation définis par l’utilisateur dans votre document ou vers un autre document, Animate conserve les attributs d’index. Vous devez alors vérifier la présence de conflits d’index et les résoudre, comme dans le cas de deux objets différents sur la scène portant le même numéro d’index de tabulation.

    Remarque : Si plusieurs objets possèdent le même index de tabulation dans une image donnée, Animate suit l’ordre dans lequel les objets étaient placés sur la scène.

  1. Sélectionnez l’objet dans lequel vous souhaitez attribuer un ordre de tabulation.
  2. Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité.
  3. Si vous fournissez un index pour l’objet sélectionné uniquement, saisissez un entier positif (jusqu’à 65 535) dans le champ de texte de l’index de tabulation. Cet entier doit refléter l’ordre dans lequel l’objet sélectionné doit recevoir le focus.
  4. Pour afficher un ordre de tabulation, choisissez Affichage > Afficher l’ordre de tabulation. Les numéros d’index de tabulation des objets individuels apparaissent dans le coin supérieur gauche de l’objet.
    Numéros d’index de tabulation

    Remarque :

    les index de tabulation créés avec le code ActionScript n’apparaissent pas sur la scène lorsque l’option Afficher l’ordre de tabulation est activée.

Spécification des options d’accessibilité avancées pour les logiciels de lecture d’écran

Désactivation de l’affectation automatique d’étiquette et spécification d’un nom d’objet pour les lecteurs d’écran

  1. Sur la scène, sélectionnez le bouton ou le champ de saisie de texte dont vous voulez contrôler l’affectation d’étiquettes.
  2. Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité.
  3. Activez Rendre l’objet accessible (paramètre par défaut).
  4. Saisissez un nom pour l’objet. Le nom est lu en tant qu’étiquette du bouton ou du champ de texte.
  5. Pour désactiver l’accessibilité automatique (et masquer l’étiquette vis-à-vis des logiciels de lecture d’écran), sélectionnez l’objet de texte sur la scène.
  6. Si l’objet texte est un texte statique, convertissez-le en texte dynamique (dans l’inspecteur des propriétés, choisissez Type de texte > Texte dynamique).
  7. Désactivez Rendre l’objet accessible.

Masquage d’un objet vis-à-vis du logiciel de lecture d’écran

Vous pouvez masquer un objet sélectionné des logiciels de lecture d’écran et vous pouvez décider de masquer les objets accessibles contenus dans un clip ou une application Animate, ou encore présenter seulement le clip ou l’application Animate aux logiciels de lecture d’écran.

Remarque : Vous ne devez masquer que les objets répétitifs ou qui ne véhiculent aucun contenu.

 

Lorsqu’un objet est masqué, le logiciel de lecture d’écran ignore l’objet.

  1. Sur la scène, sélectionnez le bouton ou le champ de saisie de texte que vous souhaitez masquer au logiciel de lecture d’écran.
  2. Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité.
  3. Dans le panneau Accessibilité, procédez de l’une des façons suivantes :
    • Si l’objet est un clip, bouton, champ de texte ou un autre objet, désactivez l’option Rendre l’objet accessible.

    • Si l’objet est l’enfant d’un clip, désactivez l’option Rendre les objets enfants accessibles.

Création d’un raccourci clavier pour un objet de lecteurs d’écran

Vous pouvez créer un raccourci clavier pour un objet, tel qu’un bouton de façon à ce que les utilisateurs puissent y accéder rapidement sans écouter le contenu d’une page entière. Par exemple, vous pouvez créer un raccourci clavier de façon à ce que les utilisateurs puissent naviguer rapidement vers un menu, une barre d’outils, la page suivante ou un bouton d’envoi.

Pour créer un raccourci clavier, rédigez du code ActionScript pour un objet. Si vous fournissez un raccourci clavier pour un champ de saisie de texte ou un bouton, vous devez utiliser la classe ActionScript Key pour détecter la touche sur laquelle l’utilisateur appuie en cours de lecture du contenu Animate. Voir Clé dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. Voir « Capture des pressions sur les touches » dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Animate à l’adresse http://www.adobe.com/go/learn_cs5_learningas2_fr.

Sélectionnez l’objet et ajoutez le nom du raccourci clavier au panneau Accessibilité de manière à ce que le logiciel de lecture d’écran puisse le lire.

Testez votre contenu Animate avec plusieurs logiciels de lecture d’écran. La fonctionnalité des raccourcis clavier dépend également du logiciel de lecture d’écran utilisé. La combinaison de touches Ctrl+F, par exemple, est réservée au navigateur et au logiciel de lecture d’écran. Les touches de direction sont également réservées par le logiciel de lecture d’écran. En général, vous pouvez utiliser les touches de 0 à 9 du clavier pour les raccourcis clavier. Cependant, même ces touches sont de plus en plus utilisées par les logiciels de lecture d’écran.

Création d’un raccourci clavier

  1. Sur la scène, sélectionnez le bouton ou le champ de saisie de texte pour lequel vous souhaitez créer un raccourci clavier
  2. Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité.
  3. Dans le champ Raccourci, entrez le nom du raccourci clavier, en appliquant les conventions suivantes :
    • Écrivez le nom des touches en toutes lettres (Contrôle ou Alt, par exemple).

    • Utilisez des majuscules pour les caractères alphabétiques.

    • Utilisez un signe plus (+) entre les noms des touches, sans espace (par exemple, Contrôle+A).

Remarque :

Animate ne vérifie pas si le code ActionScript devant coder le raccourci clavier a bien été créé.

Etablissement d’une correspondance entre un raccourci clavier et une occurrence de bouton Ctrl+7 avec l’occurrence myButton

  1. Sélectionnez l’objet sur la scène, affichez le panneau Accessibilité, puis entrez la combinaison de touches du raccourci dans le champ Raccourci. Par exemple, Ctrl+7.
  2. Saisissez le code ActionScript 2.0 suivant dans le panneau Actions :

    Remarque :

    dans cet exemple, le raccourci est Ctrl+7.

    function myOnPress() { 
        trace( "hello" ); 
    } 
    function myOnKeyDown() { 
        if (Key.isDown(Key.CONTROL) && Key.getCode() == 55) // 55 is key code for 7 
        { 
            Selection.setFocus(myButton); 
            myButton.onPress(); 
        } 
    } 
    var myListener = new Object(); 
    myListener.onKeyDown = myOnKeyDown; 
    Key.addListener(myListener); 
    myButton.onPress = myOnPress; 
    myButton._accProps.shortcut = "Ctrl+7" 
    Accessibility.updateProperties();

Remarque :

dans cet exemple, le raccourci clavier affecte la combinaison de touches Contrôle+7 à un bouton dont le nom d’occurrence est myButton et rend les informations sur le raccourci clavier disponibles pour les logiciels de lecture d’écran. Dans cet exemple, lorsque vous appuyez sur Ctrl+7, la fonction myOnPress affiche le texte « bonjour » dans le panneau Sortie. Voir addListener (méthode IME.addListener) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 à l’adresse www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_fr.

Création d’accessibilité avec ActionScript

À propos du code ActionScript et de l’accessibilité

Vous pouvez créer des documents accessibles avec du code ActionScript®. Pour les propriétés d’accessibilité qui s’appliquent à l’intégralité du document, vous pouvez créer ou modifier une variable globale appelée _accProps. Voir la propriété _accProps dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 à l’adresse www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_fr.

Pour les propriétés qui s’appliquent à un objet spécifique, vous pouvez utiliser la syntaxe instancename._accProps. La valeur de _accProps est un objet qui peut inclure n’importe laquelle des propriétés suivantes :

Propriété

Type

Sélection équivalente dans le panneau Accessibilité

S’applique à

.silent

Boolean

Rendre une animation accessible/Rendre l’objet accessible (logique inverse)

Documents entiers

Boutons

Clips

Texte dynamique

Saisie de texte

.forceSimple

Boolean

Rendre les objets enfants accessibles (logique inverse)

Documents entiers

Clips

.name

chaîne

Nom

Documents entiers

Boutons

Clips

Saisie de texte

.description

chaîne

Description

Documents entiers

Boutons

Clips

Texte dynamique

Saisie de texte

.shortcut

chaîne

Raccourci

Boutons

Clips

Saisie de texte

Remarque :

la logique inverse signifie qu’une valeur true en ActionScript correspond à une case à cocher non sélectionnée dans le panneau Accessibilité et que la valeur false en ActionScript correspond à une case à cocher sélectionnée dans le panneau Accessibilité.

La modification de la variable _accProps n’a pas d’effet en soi. Vous devez également recourir à la méthode Accessibility.updateProperties pour informer les utilisateurs des logiciels de lecture d’écran du changement du contenu Animate. Lorsque la méthode est appelée, Flash Player réexamine toutes les propriétés d’accessibilité, met à jour les descriptions de propriétés pour le logiciel de lecture d’écran et, si nécessaire, envoie des événements au logiciel de lecture d’écran qui indiquent que des changements se sont produits.

Lorsque les propriétés d’accessibilité de plusieurs objets sont mises à jour en même temps, il suffit d’inclure un seul appel à Accessiblity.updateProperties (si les mises à jour vers le logiciel de lecture d’écran sont trop fréquentes, certains logiciels de lecture d’écran peuvent devenir trop détaillés).

Voir la méthode Accessibility.updateProperties dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 à l’adresse www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_fr.

Détection de la lecture d’écran avec la méthode Accessibility.isActive()

Pour créer du contenu Animate qui se comporte de manière spécifique si un logiciel de lecture d’écran est actif, utilisez la méthode ActionScript Accessibility.isActive(), qui renvoie la valeur true si un logiciel de lecture d’écran est présent ou false dans le cas contraire. Vous pouvez alors concevoir votre contenu Animate pour qu’il se comporte d’une manière compatible avec l’utilisation du logiciel de lecture d’écran (en masquant les éléments enfants vis-à-vis du logiciel de lecture d’écran, par exemple). Pour plus d’informations, voir la méthode Accessibility.isActive dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 à l’adresse www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_fr.

Par exemple, vous pouvez utiliser la méthode Accessibility.isActive() pour décider d’inclure ou non une animation non sollicitée. Une animation non sollicitée est une animation qui se produit sans action du logiciel de lecture d’écran, ce qui peut être source de confusion pour ce dernier.

La méthode Accessibility.isActive() assure une communication asynchrone entre le contenu Animate et Flash Player. De ce fait, un léger décalage peut se produire en temps réel entre le moment où la méthode est appelée et celui où Flash Player devient actif, renvoyant une valeur incorrecte de false. Pour garantir que la méthode est appelée correctement, vous pouvez effectuer l’une des opérations suivantes :

  • Plutôt que d’utiliser la méthodeAccessibility.isActive() lorsque le contenu Animate est lu pour la première fois, appelez la méthode à chaque fois que vous devez prendre une décision concernant l’accessibilité.

  • Insérez un court délai d’une ou deux secondes au début de votre document pour laisser suffisamment de temps au contenu Animate pour contacter Flash Player.

    Par exemple, vous pourriez utiliser un événement onFocus pour associer cette méthode à un bouton. En général, cela laisse assez de temps au fichier SWF pour se charger et vous pouvez supposer sans crainte que les utilisateurs de logiciel de lecture d’écran accéderont par tabulation au premier bouton ou objet sur la scène.

Utilisation du code ActionScript pour créer un ordre de tabulation pour les objets accessibles

Pour créer l’ordre de tabulation avec du code ActionScript®, affectez la propriété tabIndex aux objets suivants :

  • Texte dynamique

  • Saisie de texte

  • Boutons

  • Clips, y compris les clips compilés

  • images du scénario

  • Écrans

Préparez un ordre de tabulation complet pour tous les objets accessibles. Si vous créez un ordre de tabulation pour une image et ne spécifiez pas d’ordre de tabulation pour un objet accessible dans l’image, Flash Player ignore toutes les affectations d’ordre de tabulation personnalisées. De plus, un nom d’occurrence doit être spécifié pour tous les objets affectés à un ordre de tabulation, à l’exception des images, dans le champ de texte Nom de l’occurrence de l’inspecteur des propriétés. Même les éléments qui ne sont pas des arrêts de tabulation, comme le texte, doivent être inclus dans l’ordre de tabulation s’ils doivent être lus dans cet ordre.

Puisque le texte statique ne peut pas recevoir de nom d’occurrence, il ne peut pas être inclus dans la liste des valeurs de propriétés de tabIndex. Par conséquent, une seule occurrence de texte statique à tout endroit dans le fichier SWF entraîne le retour à l’ordre de lecture par défaut.

Pour indiquer un ordre de tabulation, affectez un numéro d’ordre à la propriété tabIndex, comme dans l’exemple suivant :

_this.myOption1.btn.tabIndex = 1 
_this.myOption2.txt.tabIndex = 2

Voir tabIndex dans Button, MovieClip et TextField dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 à l’adresse www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_fr.

Pour affecter un ordre de tabulation personnalisé, vous pouvez également utiliser la méthode tabChildren() ou tabEnabled(). Voir MovieClip.tabChildren, MovieClip.tabEnabled et TextField.tabEnabled dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 à l’adresse www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_fr.

Utilisation des composants accessibles

Un ensemble de composants IU de base accélère la création d’applications accessibles. Ces composants automatisent un grand nombre des pratiques d’accessibilité les plus courantes liées à l’étiquetage et à l’accès clavier, alors que le test et l’aide garantissent une expérience cohérente dans différentes applications sophistiquées. Animate contient l’ensemble suivant de composants accessibles :

  • SimpleButton

  • CheckBox

  • RadioButton

  • Label

  • TextInput

  • TextArea

  • ComboBox

  • ListBox

  • Window

  • Alert

  • DataGrid

Pour chaque composant accessible, activez la partie accessible du composant à l’aide de la commande enableAccessibility(). Cette commande inclut l’objet d’accessibilité avec le composant lorsque le document est compilé. Étant donné qu’il n’existe pas de méthode simple de suppression d’un objet après qu’il a été ajouté au composant, ces options sont désactivées par défaut. Il est par conséquent important que vous activiez l’accessibilité pour chaque composant. Cette étape ne doit être effectuée qu’une seule fois pour chaque composant ; il n’est pas nécessaire d’activer l’accessibilité pour chaque occurrence d’un composant pour un document donné. Voir les composants Button, CheckBox, ComboBox, Label, List, RadioButton et Window dans le Guide de référence du langage des composants ActionScript 2.0 à l’adresse www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_fr.

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