Éléments

Utilisez ce glossaire pour en savoir plus sur les différents éléments utilisés lors de la création d’animations.

Symboles

Un symbole est un graphique, un bouton ou un clip créé une seule fois dans l’environnement de création d’Animate  ou à l’aide des classes SimpleButton (AS 3.0) et MovieClip. Vous pouvez ensuite réutiliser le symbole dans le même document ou dans d’autres documents.

Un symbole peut inclure une illustration que vous avez importée d’une autre application. Tout symbole que vous créez devient automatiquement un élément de la bibliothèque du document courant.

Une occurrence est une copie d’un symbole situé sur la scène ou imbriqué dans un autre symbole. Elle peut avoir une couleur, une taille et une fonction différentes de celles de son symbole parent. La manipulation d’un symbole met toutes ses occurrences à jour, mais l’application d’effets sur une occurrence de symbole ne met à jour que cette occurrence.

Clips

Utilisez des symboles de clip pour créer des éléments d’animation réutilisables dans Adobe Animate. Les clips possèdent leur propre scénario à images multiples, qui est lu indépendamment du scénario principal de l’animation ; les clips sont comme de petites animations à l’intérieur de l’animation principale, qui peuvent contenir des contrôles interactifs, des sons, voire d’autres occurrences de clips.

Vous pouvez également placer des occurrences de clip dans le scénario d’un symbole de bouton pour créer des boutons animés. En outre, les clips sont programmables à l’aide du code ActionScript.

Pour plus d’informations sur les clips, consultez l’article Utilisation des scènes dans Animate et visionnez le tutoriel vidéo traitant de la création d’animations avec l’outil de segment.

Graphiques

Graphiques dans des animations par interpolation de mouvement

Un symbole graphique est un ensemble d’images utilisées dans des animations ou en mode d’image unique. Un symbole graphique animé est lié au scénario du document dans lequel il est placé.

En revanche, un symbole de clip possède son propre scénario indépendant. L’animation des symboles graphiques animés, qui utilisent le même scénario que le document principal, est affichée en mode d’édition d’animation. 

Utilisez les symboles graphiques pour les images statiques et pour créer des éléments d’animation réutilisables liées au scénario principal. Les sons et les éléments de contrôle interactifs ne fonctionnent pas dans la séquence d’animation d’un symbole graphique. Les symboles graphiques contribuent moins à la taille du fichier FLA que les boutons et les clips car ils n’ont pas de scénario.

Boucle de graphique

Chaque instance de symbole graphique présente des propriétés de boucle associées (c’est-à-dire le mode boucle, première image, dernière image). Voir la section Boucle sous l’onglet Objet dans l’inspecteur des propriétés pour modifier les propriétés de boucle de l’instance de symbole sélectionnée.

Graphic_Lopping
Boucle de graphique

Modes de boucle :

Il existe cinq modes de boucle : boucle, lire une fois, image unique, lire une fois en sens inverse, boucle inverse. Le mode de boucle associé à l’instance de symbole détermine le comportement de lecture de cette instance.

Les noms des modes de boucle sont suffisamment explicites :

  • Boucle : lit les images du graphique de la première à la dernière image dans l’ordre et maintient la boucle jusqu’à ce que des images apparaissent sur le scénario parent de la plage d’images.
  • Lire une fois : lit les images du graphique une seule fois, de la première à la dernière image. Ensuite, l’instance reste à la dernière image pendant toute la durée des images du scénario parent de la plage d’images.
  • Image unique : lit uniquement une image du graphique qui est pointé par la propriété Première image.
  • Lire une fois en sens inverse : ne joue les images du graphique qu’une seule fois dans l’ordre inverse, de la dernière image à la première. Ensuite, l’instance reste à la première image pendant toute la durée des images du scénario parent de la plage d’images.
  • Boucle inverse : lit les images du graphique dans l’ordre inverse, de la dernière image à la première dans l’ordre et maintient la boucle dans l’ordre inverse jusqu’à ce que des images apparaissent sur le scénario parent de la plage d’images.
  • Première image : « Première » permet de spécifier l’image du graphique à partir de laquelle la boucle doit commencer.
  • Dernière image : « Dernière » permet de spécifier l’image du graphique jusqu’à laquelle la boucle doit continuer. Par défaut, Dernière image n’est pas défini. Dans ce cas, la dernière image du scénario Graphique est considérée comme la dernière image. Toutefois, l’utilisateur peut modifier cette valeur en indiquant n’importe quel numéro d’image.

Cliquez sur le lien pour en savoir plus sur les Graphiques 3D dans Animate.

Bouton

Boutons dans une animation par interpolation de mouvement

Les symboles de bouton sont en réalité un type spécial de clip interactif contenant quatre images dans Adobe Animate. Lorsque vous sélectionnez le type de bouton d’un symbole, Animate crée un scénario comportant quatre images. Les trois premières indiquent les trois différents états du bouton (Relevé, Dessus, Enfoncé), tandis que la quatrième définit la zone active du bouton.

Le scénario du symbole de bouton ne s’exécute pas de manière linéaire comme un scénario ordinaire. Il réagit aux mouvements et actions du pointeur de la souris en sautant à l’image appropriée. Pour rendre un bouton interactif, placez une instance du symbole de bouton sur la scène et affectez-lui des actions.

Affectez ces actions au scénario racine du fichier Animate. Si le bouton figure dans un clip, vous pouvez ajouter les actions au scénario du clip. N’ajoutez pas d’actions au scénario du symbole de bouton.

Pour plus d’informations sur les boutons, voir Création de boutons à l’aide d’Animate .

Formes simples

Formes brutes dans Animate CC

Les outils Ovale et Rectangle vous permettent de créer ces formes géométriques de base, de leur appliquer des traits et des remplissages et de spécifier des coins arrondis. Outre les modes Fusion et Objet, les outils Ovale et Rectangle fournissent également le mode de dessin Objet primitif.

Lorsque vous créez des rectangles ou des ovales à l’aide des outils Rectangle primitif et Ovale primitif, Animate dessine les formes en tant qu’objets distincts. Ces formes sont différentes de celles que vous créez en mode Dessin d’objet. Les outils de forme primitive permettent de spécifier le rayon d’arrondi des rectangles à l’aide des commandes de l’inspecteur des propriétés.

Pour apprendre à créer des traits et des formes de base, voir Dessin de traits et de formes avec Adobe Animate  et Dessin et création d’objets dans Animate .

Objets de dessin

Lorsque vous dessinez des graphiques vectoriels dans Adobe Animate  alors que le mode de dessin d’objet est activé au bas du panneau Outils, vous créez des formes désignées sous le nom d’objets de dessin. Il s’agit d’objets graphiques distincts qui ne fusionnent pas automatiquement lorsqu’ils se chevauchent.

En sélectionnant le mode de dessin d’objet, vous pouvez superposer des formes sur le même calque sans modifier leur apparence si vous les éloignez, les repositionnez ou changez leur aspect.

En mode Dessin d’objet, Animate crée chaque forme comme un objet distinct que vous pouvez manipuler individuellement, de la même façon que vous regroupez des objets. Lorsqu’un outil de dessin est en mode de dessin d’objet, les formes qu’il vous permet de créer sont indépendantes. Le trait et le remplissage d’une forme ne sont pas des éléments distincts et les formes qui se chevauchent ne se modifient pas mutuellement. Si vous sélectionnez une forme créée avec le mode de dessin d’objet, la forme affiche un cadre de sélection rectangulaire pour l’identifier.

Pour en savoir plus sur les objets de dessin, consultez les sections Dessin et création d’objets dans Animate  et Dessin de lignes et de formes à l’aide d’Animate.

Bitmap

Images bitmap dans une animation par interpolation Animate CC

Les graphiques bitmap sont utilisés pour afficher du contenu photographique, tel que des images capturées avec un appareil photo numérique. Ces fichiers affichent des pixels individuels qui contiennent des valeurs de couleur uniques ; visualisés de manière globale, ces pixels composent la photo ou l’image.

Les graphiques bitmap ne doivent pas être mis à l’échelle. Si vous souhaitez importer des graphiques bitmap dans Animate, utilisez un programme de retouche d’images afin de les redimensionner et de les optimiser avant l’importation. Lorsque vous mettez à l’échelle des graphiques bitmap, les données de pixel peuvent être perdues et la qualité de l’image peut être compromise. Convertissez les graphiques bitmap importés en symboles afin d’améliorer les performances dans Animate.

Vous pouvez utiliser l’outil Pot de peinture pour remplir un objet vectoriel avec les pixels d’une image bitmap importée. Le format de fichier associé le plus souvent aux graphiques bitmap est JPEG.

Pour savoir comment importer et utiliser des images bitmap dans Animate, voir Importation de graphiques bitmap dans Animate .

Vidéo

Lorsque vous intégrez du contenu vidéo dans Adobe Animate, les données du fichier vidéo sont ajoutées au fichier Animate. Le fichier Animate et le fichier SWF ultérieur sont donc beaucoup plus volumineux. La vidéo est placée dans le scénario, où vous pouvez voir séparément les images vidéo représentées dans les images du scénario. Chaque image de la vidéo étant représentée par une image dans le scénario, les cadences d’images du clip et du fichier SWF doivent être identiques.

Si vous utilisez des cadences d’images différentes pour le fichier SWF et le clip vidéo intégré, la lecture vidéo sera incohérente. Il est conseillé de réserver la vidéo intégrée à des clips de petite taille, avec un temps de lecture inférieur à 10 secondes. Si vous utilisez des clips d’un temps de lecture supérieur, il est préférable de recourir à la vidéo en téléchargement progressif ou à la diffusion en flux continu avec Flash Media Server.

Informations supplémentaires

Sons

Adobe Animate propose plusieurs méthodes pour utiliser le son. Vous pouvez créer des sons lus en continu ou des sons indépendants du scénario, ou utiliser le scénario pour synchroniser une animation avec une piste audio. Vous pouvez associer des sons à des boutons pour les rendre plus interactifs, et faire apparaître et disparaître des sons en fondu pour obtenir une piste audio impeccable.

Il existe deux types de sons dans Animate : les sons d’événement et les sons en flux continu :

  • Un son d’événement doit être téléchargé intégralement avant de pouvoir être lu et se poursuit tant qu’il n’a pas été arrêté explicitement.
  • La lecture d’un son en flux continu commence dès qu’une quantité suffisante de données correspondant aux premières images a été téléchargée ; le son est synchronisé avec le scénario pour être lu sur un site web.

Informations supplémentaires

Groupes

Utilisez des groupes afin d’organiser des objets de manière logique en vue d’une manipulation aisée. Par exemple, après avoir créé un dessin tel qu’un arbre ou une fleur, vous pouvez grouper les éléments du dessin pour pouvoir sélectionner et déplacer facilement le dessin dans son ensemble. Lorsque vous sélectionnez un groupe, l’inspecteur des propriétés affiche ses coordonnées x et y, ainsi que ses dimensions en pixels. Vous pouvez modifier des groupes sans les dissocier. Vous pouvez également sélectionner un objet isolé d’un groupe en vue d’une modification, sans dissocier les objets.

Cliquez sur le lien pour en savoir plus sur l’empilement et l’organisation d’objets dans Animate .

Texte

Texte dans une animation par interpolation de mouvement

Vous pouvez utiliser l’outil Texte pour créer trois types de champs de texte dans Adobe Animate  : statique, dynamique et de saisie. Tous les champs de texte prennent en charge le codage Unicode :

  • Les champs de texte statique affichent des caractères de texte qui ne changent pas de manière dynamique.
  • Les champs de texte dynamique affichent du texte mis à jour de manière dynamique, tel que des scores de jeu ou des noms d’utilisateur.
  • Les champs de texte de saisie permettent aux utilisateurs de saisir du texte dans des formulaires ou des enquêtes.

Vous pouvez créer du texte horizontal (avec une direction de gauche à droite) ou du texte statique vertical (avec une direction de gauche à droite ou de droite à gauche).

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