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Aperçu
Adobe Animate propose plusieurs méthodes pour utiliser le son. Vous pouvez créer des sons lus en flux continu, des sons indépendants du scénario ou utiliser le scénario pour synchroniser une animation avec une piste audio. Vous pouvez associer des sons à des boutons pour les rendre plus interactifs et faire apparaître et disparaître des sons en fondu pour obtenir une piste audio impeccable.
Il existe deux types de sons dans Animate : les sons d’événement et les sons en flux continu. Un son d’événement doit être téléchargé intégralement avant de pouvoir être lu et se poursuit tant qu’il n’a pas été arrêté explicitement. La lecture d’un son en flux continu commence dès qu’une quantité suffisante de données correspondant aux toutes premières images a été téléchargée ; le son est synchronisé avec le scénario pour être lu sur un site web.
Si vous créez du contenu Animate pour des périphériques mobiles, Animate vous permet également d’inclure des sons de périphérique dans votre fichier SWF publié. Les sons du périphérique mobile sont codés dans le format audio natif de ce périphérique, par exemple MIDI, MFi ou SMAF.
Vous pouvez utiliser des bibliothèques partagées pour associer un son à plusieurs documents. Vous pouvez également utiliser l’événement ActionScript® 2.0 onSoundComplete ou l’événement ActionScript® 3.0 soundComplete permettant de déclencher un événement lors de l’exécution d’un son.
Vous pouvez utiliser les comportements ou les composants de support préécrits pour charger et contrôler la lecture des sons. Les composants fournissent un contrôleur pour l’arrêt, la pause, le rembobinage, etc. Vous pouvez également utiliser ActionScript 2.0 ou 3.0 pour charger des sons de manière dynamique.
Pour plus d’informations, voir attachSound (méthode Sound.attachSound) et loadSound (méthode Sound.loadSound) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou Classe Sound dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0.
ActionScript 2.0 et ActionScript 1.0 ne sont pas pris en charge dans Animate.
Importation de sons
Vous placez des fichiers son dans Animate en les important dans la bibliothèque ou directement sur la scène.
L’option Fichier > Importer > Importer dans la bibliothèque importe l’audio uniquement dans la bibliothèque, et non sur la scène.
Si vous importez un fichier audio à l’aide de l’option Fichier > Importer > Importer dans la scène ou en faisant glisser le fichier audio directement sur le scénario, le son est importé dans l’image active du calque actif. Si vous faites glisser plusieurs fichiers audio, un seul fichier audio est importé, car une image ne peut contenir qu’une seule piste audio.
Pour importer des données audio, utilisez l’une des méthodes suivantes :
- Pour importer un fichier audio dans la bibliothèque, sélectionnez Fichier > Importer > Importer dans la bibliothèque et sélectionnez le fichier audio à importer.
- Pour importer un fichier audio sur la scène, sélectionnez Fichier > Importer > Importer dans la scène et sélectionnez ensuite le fichier audio à importer.
- Faites glisser le fichier audio directement sur la scène.
vous pouvez également déplacer un son depuis une bibliothèque commune jusqu’à la bibliothèque du document actif.
Animate stocke les sons dans la bibliothèque avec des bitmaps et des symboles. Tout comme pour les symboles graphiques, vous n’avez besoin que d’un seul exemplaire d’un fichier audio pour l’utiliser de diverses façons dans votre document.
Si vous souhaitez partager des sons entre des documents Animate, vous pouvez les inclure dans des bibliothèques partagées.
Les sons nécessitent généralement une grande quantité d’espace disque et de mémoire vive. Cependant, les données audio MP3 sont compressées et leur taille est inférieure à celles des données audio WAV ou AIFF. En règle générale, lorsque vous utilisez des fichiers WAV ou AIFF, il est préférable d’utiliser des sons mono de 16 à 22 kHz (un son stéréo nécessite deux fois plus d’informations qu’un son mono). Cependant, Animate accepte l’importation de sons 8 bits ou 16 bits, avec une fréquence d’échantillonnage de 11, 22 ou 44 kHz. Les sons enregistrés dans des formats qui ne sont pas des multiples de 11 kHz (tels que 8, 32 ou 96 kHz) sont rééchantillonnés lors de leur importation dans Animate. À l’exportation, Animate peut convertir un son à une fréquence d’échantillonnage inférieure.
Si vous souhaitez ajouter des effets sonores dans Animate, il est préférable d’importer des sons 16 bits. Si vous disposez d’une mémoire vive limitée, utilisez des clips audio brefs et préférez des sons 8 bits aux sons 16 bits.
Pour importer ou lire des sons dans Animate, il n’est pas nécessaire d’installer au préalable QuickTime ou iTunes.
Formats audio pris en charge
Vous pouvez importer dans Animate des sons aux formats suivants :
Adobe Sound (.asnd). Il s’agit du format audio natif d’Adobe® Soundbooth™.
Wave (.wav)
AIFF (.aif, .aifc)
mp3
Vous pouvez importer les formats de fichier son supplémentaires suivants :
Sound Designer® II (.sd2)
Sun AU (.au, .snd)
FLAC (.flac)
Ogg Vorbis (.ogg, .oga)
le format ASND est un format de fichier audio non destructeur, natif à Adobe Soundbooth. Les fichiers ASND peuvent contenir des données audio avec des effets qui peuvent être modifiés ultérieurement, des sessions Soundbooth multipistes et des instantanés qui permettent de rétablir l’état original d’un fichier ASND. Les documents du type WebGL et HTML5 Canvas prennent uniquement en charge les formats MP3 et WAV.
Ajout de sons dans Animate
Ajout d’un son sur le scénario directement depuis votre ordinateur
Vous pouvez importer dans le scénario des données audio directement depuis votre ordinateur en utilisant l’une des méthodes suivantes :
- Cliquez sur Fichier > Importer > Importer dans la scène et sélectionnez le fichier audio à importer.
- Faites glisser le fichier audio sur la scène ou le scénario.
Notez que vous ne pouvez ajouter qu’un seul fichier audio à la fois. Si vous faites glisser et déposez plusieurs fichiers audio, un seul fichier est déposé dans le scénario.
Ajout d’un son sur le scénario depuis la bibliothèque
Vous pouvez ajouter un son à un document à partir de la bibliothèque ou charger un son dans un fichier SWF à l’exécution avec la méthode loadSound de l’objet Sound. Pour plus d’informations, voir Sound Class dans le Guide de référence du langage ActionScript 3.0.
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Importez le son dans la bibliothèque, s’il n’a pas encore été importé.
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Sélectionnez Insertion > Scénario > Calque.
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Avec le nouveau calque audio sélectionné, faites glisser le son depuis le panneau Bibliothèque jusqu’à la scène. Le son est ajouté au calque courant.
Vous pouvez placer plusieurs sons dans un même calque ou dans des calques contenant d’autres objets. Cependant, il est conseillé de placer chaque son dans un calque distinct. Chaque calque se comporte comme une piste audio distincte. Les sons de l’ensemble des calques sont combinés à la lecture du fichier SWF.
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Sélectionnez, dans le scénario, la première image contenant le fichier son.
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Sélectionnez Fenêtre > Propriétés, puis cliquez sur la flèche dans le coin supérieur droit pour développer l’inspecteur des propriétés.
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Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez un fichier audio dans le menu déroulant Son.
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Choisissez un effet dans le menu déroulant Effets :
Aucun
Signifie qu’aucun effet n’est appliqué au fichier audio. Sélectionnez cette option pour supprimer des effets audio préalablement définis.
Canal gauche/Canal droit
Signifient que le son ne sera diffusé que dans le canal gauche ou droit.
Fondu de gauche à droite/Fondu de droite à gauche
Permettent de basculer d’un canal à l’autre.
Fondu à l’ouverture
Augmente progressivement le volume du son.
Fondu
Diminue progressivement le volume du son.
Personnalisée
Permet de créer vos propres points d’entrée et de sortie du son dans la boîte de dialogue Modifier l’enveloppe.
Les effets ne sont pas pris en charge dans les documents de canevas HTML5 et WebGL.
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Choisissez une option de synchronisation dans le menu déroulant Sync :
Événement
Synchronise le son et l’occurrence d’un événement. La lecture du son d’un événement commence lorsque son image-clé de départ s’affiche et est lue dans sa totalité, quelle que soit la tête de lecture dans le scénario, même si la lecture du fichier SWF s’arrête. Les sons d’événement sont mélangés lorsque vous lancez la lecture de votre fichier SWF publié.
Si le son d’un événement est lu et si le son est à nouveau instancié (notamment lorsque l’utilisateur clique à nouveau sur un bouton ou si la tête de lecture transmet l’image-clé de départ du son), la lecture de la première occurrence du son continue et la lecture d’une autre occurrence du même son commence simultanément. Gardez cela à l’esprit lors de l’utilisation de sons plus longs, car ils risquent de se chevaucher et de provoquer des effets audio indésirables.
Commencer
Cette option est identique à l’option Événement, si ce n’est que, lorsque le son est en cours de lecture, aucune nouvelle occurrence du son n’est lue.
Arrêter
Entraîne l’interruption du son spécifié.
Flux
Synchronise le son en vue d’une lecture sur un site web. Animate force l’animation à suivre le rythme des sons en flux continu. Si Animate ne peut afficher les images de l’animation suffisamment vite, il les ignore. Contrairement aux sons d’événement, les sons en flux continu s’arrêtent si la lecture du fichier SWF s’interrompt. De même, un son en flux continu ne peut jamais excéder la longueur des images auxquelles il correspond. Les sons en flux continu sont mixés à la publication du fichier SWF.
La voix d’un personnage dans une animation qui se déroule sur plusieurs images est un exemple de son en flux continu.
Animate mémorise les options de synchronisation audio dans l’inspecteur des propriétés. Si un son est sélectionné dans la section Son de l’inspecteur des propriétés, lorsque vous tentez de définir un autre son sur une nouvelle image-clé de l’inspecteur des propriétés, Animate mémorise les options de synchronisation « En continu » ou « Événement » du son précédent.
si le son en flux continu que vous utilisez est au format MP3, vous devrez le recompresser en vue de l’exportation. Vous pouvez choisir d’exporter le son au format MP3, avec les mêmes paramètres de compression que ceux de l’importation. Le paramètre de flux n’est pas pris en charge dans les documents WebGL.
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Saisissez une valeur dans le champ Répéter afin de définir le nombre de répétitions dans la lecture en boucle du son ou choisissez Boucle pour répéter le son en continu.
Pour une lecture continue, entrez un nombre suffisamment élevé pour que la lecture du son dure longtemps. Par exemple, pour lire un son de 15 secondes en boucle pendant 15 minutes, entrez 60. La lecture en boucle de sons en flux continu est déconseillée. Si vous lisez un son en flux continu en boucle, des images sont ajoutées à l’animation et la taille du fichier est multipliée par le nombre de fois que le son est lu en boucle.
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Pour faire un test du son, faites glisser la tête de lecture sur les images contenant le son ou utilisez les commandes du contrôleur ou du menu Contrôle.
Retrait d’un son du scénario
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Dans le calque Scénario contenant le son, sélectionnez une image contenant également le son.
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Dans l’inspecteur des propriétés, accédez à la section Son et sélectionnez Aucun dans le menu Nom.
Animate supprime le son du calque Scénario.
Ajout d’un son à un bouton
Vous pouvez associer des sons aux différents états d’un symbole de bouton. Les sons étant enregistrés avec le symbole, ils fonctionnent pour toutes les occurrences du symbole.
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Sélectionnez le bouton dans le panneau Bibliothèque.
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Choisissez Modification dans le menu d’options (coin supérieur droit du panneau).
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Ajoutez un calque audio dans le scénario du bouton (Insertion > Scénario > Calque).
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Dans le calque audio, créez une image-clé normale ou vide correspondant à l’état du bouton pour lequel vous souhaitez ajouter un son.
Cliquez sur Insertion > Scénario > Image-clé ou sur Insertion > Scénario > Image-clé vide.
Par exemple, pour ajouter un son lu à chaque fois que l’utilisateur clique sur le bouton, créez une image-clé dans l’image de l’état Abaissé.
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Cliquez sur l’image-clé que vous venez de créer.
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Sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
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Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez un fichier audio dans le menu déroulant Son.
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Choisissez Événement dans le menu déroulant Synchronisation.
Pour associer un son différent à chacune des images-clés du bouton, créez une image-clé vide et ajoutez un fichier audio différent pour chaque image-clé. Vous pouvez aussi utiliser le même fichier audio et appliquer un effet audio distinct pour chaque image-clé du bouton.
Synchronisation d’un son avec une animation
Pour synchroniser un son avec une animation, vous utilisez des images-clés pour faire démarrer et arrêter le son.
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Ajoutez un son au scénario dans son propre calque (voir les instructions ci-dessus).
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Pour synchroniser ce son avec un événement dans la séquence, créez une image-clé de départ pour le son correspondant à l’image-clé de l’événement dans la séquence qui doit déclencher le son. Vous pouvez sélectionner l’une des options de synchronisation décrites ci-dessus (voir Ajout d’un son au scénario).
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Créez une image-clé dans le scénario du calque audio sur l’image où vous souhaitez que le son s’arrête. Une représentation du fichier audio apparaît dans le scénario.
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Sélectionnez Fenêtre > Propriétés, puis cliquez sur la flèche dans le coin supérieur droit pour développer l’inspecteur des propriétés.
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Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez le même son dans le menu déroulant Son.
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Toujours dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez Arrêter dans le menu contextuel de synchronisation.
Lors de la lecture du fichier SWF, le son s’interrompt lorsqu’il atteint l’image-clé de fin.
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Pour lire le son, déplacez la tête de lecture dans le scénario.
Modification des sons
Modification d’un son dans Animate
Dans Animate, vous pouvez définir le point de départ d’un son et contrôler son volume lors de sa lecture. Flash peut changer le point de départ et le point d’arrêt d’un son. Cette option est très pratique pour réduire la taille d’un fichier audio en supprimant les sections non utilisées.
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Ajoutez un son à une image ou sélectionnez une image qui contient déjà un son.
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Sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
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Cliquez sur le bouton Modifier affiché du côté droit de l’inspecteur des propriétés.
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Effectuez l’une des opérations suivantes :
Pour modifier le point de départ et le point d’arrêt d’un son, faites glisser les contrôles Départ et Fin de Modifier l’enveloppe.
Pour changer l’enveloppe du son, faites glisser les poignées d’enveloppe pour changer de niveau à différents points du son. Les lignes d’enveloppe indiquent le volume sonore en cours de lecture. Pour créer d’autres poignées d’enveloppe (huit maximum), cliquez sur les lignes. Pour supprimer une poignée d’enveloppe, faites-la glisser hors de la fenêtre.
Pour visualiser une part plus ou moins grande de la courbe sonore dans la fenêtre, cliquez sur les boutons Zoom avant et Zoom arrière.
Pour basculer entre les unités de temps secondes et images, cliquez sur les boutons Secondes et Images.
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Pour écouter le son modifié, cliquez sur le bouton Lire.
Fractionnement ou mise en boucle d’un son sur le scénario
Fractionnement d’un son sur le scénario
Fractionnez les données audio en continu incorporées au scénario à l’aide du menu contextuel Fractionner l’audio. Cette option permet de suspendre la lecture audio lorsque cela est nécessaire, puis de la reprendre à partir du point où elle a été arrêtée à une image plus loin dans le scénario. Vous pouvez choisir de fractionner le son lu en continu en plusieurs parties en conservant ses effets.
Pour fractionner un clip audio sur le scénario et conserver ses effets :
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Sélectionnez Fichier > Importer > Importer dans la bibliothèque.
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Sélectionnez le clip audio et importez-le dans la bibliothèque.
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Créez un calque dans le scénario et ajoutez-y le clip audio.
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Sous Propriétés > Son, sélectionnez l’effet.
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Sélectionnez En continu comme type de synchronisation.
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Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’image à laquelle fractionner l’audio, puis cliquez sur Fractionner l’audio.
Les effets audio sont conservés même si le son est déplacé ou modifié dans une plage temporelle ou d’images différente.
Lecture en boucle d’un son dans le scénario
La mise en boucle signifie répéter une petite partie d’un son en continu sur un certain nombre d’images de votre scénario. Lorsque l’option « Boucle » est activée dans le scénario, vous pouvez lire en boucle du son en continu sur une plage d’images avec d’autres animations.
Pour créer une boucle, il vous suffit d’activer l’option de boucle dans votre scénario. Pour ce faire, procédez comme suit :
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