Guide d'utilisation Annuler

Utilisation de texte classique dans Animate

  1. Guide d’utilisation d’Adobe Animate
  2. Présentation d’Animate
    1. Nouveautés d’Adobe Animate
    2. Glossaire visuel
    3. Configuration requise pour Animate
    4. Raccourcis clavier d’Animate
    5. Utiliser plusieurs types de fichiers dans Animate
  3. Animation
    1. Principes de base de l’animation dans Animate
    2. Utilisation des images et des images-clés dans Animate
    3. Animation image par image dans Animate
    4. Utiliser une animation interpolée classique dans Animate
    5. Outil Pinceau
    6. Guide du mouvement
    7. Interpolation de mouvement et ActionScript 3.0
    8. À propos de l’animation d’une interpolation interpolée de mouvement
    9. Animation d’une interpolation de mouvement
    10. Création d’une animation d’interpolation de mouvement
    11. Utilisation des images-clés de propriété
    12. Animation d’une position à l’aide d’une interpolation
    13. Modification des interpolations de mouvement avec l’Éditeur de mouvement
    14. Modification de la trajectoire de mouvement d’une animation d’interpolation
    15. Manipulation d’interpolations de mouvement
    16. Ajout d’accélérations personnalisées
    17. Création et application de présélections de mouvement
    18. Configuration de plages d’interpolation d’une animation
    19. Utilisation d’interpolations de mouvement enregistrées au format XML
    20. Interpolations de mouvement et interpolations classiques : comparatif
    21. Interpolation de forme
    22. Utilisation de l’animation de l’outil de segment dans Animate
    23. Utiliser un squelettage de personnage dans Animate
    24. Utilisation de calques de masque dans Adobe Animate
    25. Utilisation de séquences dans Animate
  4. Interactivité
    1. Création de boutons avec Animate
    2. Conversion de projets Animate en d’autres formats de document
    3. Création et publication de documents HTML5 Canvas dans Animate
    4. Ajout d’interactivité à l’aide de fragments de code dans Animate
    5. Création de composants HTML5 personnalisés
    6. Utilisation de composants dans HTML5 Canvas
    7. Création de composants personnalisés : exemples
    8. Fragments de code des composants personnalisés
    9. Pratiques recommandées – Publicité avec Animate
    10. Création et publication de contenu de réalité virtuelle
  5. Espace de travail et workflow
    1. Création et gestion des pinceaux
    2. Utilisation de polices Google Fonts dans les documents HTML5 Canvas
    3. Utilisation des bibliothèques Creative Cloud et d’Adobe Animate
    4. Utilisation de la scène et du panneau Outils pour Animate
    5. Workflow et espace de travail Animate
    6. Utilisation de polices web dans les documents HTML5 Canvas
    7. Scénarios et ActionScript
    8. Utilisation de plusieurs scénarios
    9. Définition des préférences
    10. Utilisation des panneaux de création Animate
    11. Création de calques de scénario avec Animate
    12. Exportation d’animations pour les applications mobiles et les moteurs de jeu
    13. Déplacement et copie d’objets
    14. Modèles
    15. Recherche et remplacement de contenu dans Animate
    16. Commandes Annuler et Rétablir, et panneau Historique
    17. Raccourcis clavier
    18. Utilisation du scénario dans Animate
    19. Création d’extensions HTML
    20. Options d’optimisation des images et des GIF animés
    21. Paramètres d’exportation des images et des fichiers GIF
    22. Panneau Éléments dans Animate
  6. Multimédia et vidéo
    1. Transformation et combinaison d’objets graphiques dans Animate
    2. Création et utilisation d’instances de symboles dans Animate
    3. Vectorisation de l’image
    4. Utilisation du son dans Adobe Animate
    5. Exportation de fichiers SVG
    6. Création de fichiers vidéo en vue de les utiliser dans Animate
    7. Comment ajouter une vidéo dans Animate
    8. Dessin et création d’objets avec Animate
    9. Remodelage des lignes et des formes
    10. Traits, remplissages et dégradés avec Animate CC
    11. Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’After Effects
    12. Panneaux Couleur dans Animate CC
    13. Ouverture de fichiers Flash CS6 à l’aide d’Animate
    14. Utilisation de texte classique dans Animate
    15. Placement d’illustrations dans Animate
    16. Images bitmap importées dans Animate
    17. Graphiques 3D
    18. Utilisation de symboles dans Animate
    19. Dessin de traits et de formes avec Adobe Animate
    20. Utilisation de bibliothèques dans Animate
    21. Exportation de sons
    22. Sélection d’objets dans Animate CC
    23. Utilisation de fichiers AI d’Illustrator dans Animate
    24. Application de modes de fusion
    25. Disposition d’objets
    26. Automatisation des tâches à l’aide du menu Commandes
    27. Texte multilingue
    28. Utilisation de la caméra dans Animate
    29. Filtres graphiques
    30. Sons et ActionScript
    31. Préférences de dessin
    32. Dessin avec l’outil Plume
  7. Plateformes
    1. Conversion de projets Animate en d’autres formats de document
    2. Prise en charge des plateformes personnalisées
    3. Création et publication de documents HTML5 Canvas dans Animate
    4. Création et publication d’un document WebGL
    5. Assemblage d’applications AIR pour iOS
    6. Publication d’applications AIR pour Android
    7. Publication pour Adobe AIR for Desktop
    8. Paramètres de publication d’ActionScript
    9. Pratiques recommandées – Organisation du code ActionScript dans une application
    10. Utilisation d’ActionScript avec Animate
    11. Accessibilité dans l’espace de travail Animate
    12. Écriture et gestion des scripts
    13. Activation de la prise en charge des plateformes personnalisées
    14. Présentation de la prise en charge des plateformes personnalisées
    15. Utilisation du plug-in de prise en charge des plateformes personnalisées
    16. Débogage du code ActionScript 3.0
    17. Activation de la prise en charge des plateformes personnalisées
  8. Exportation et publication
    1. Exportation de fichiers d’Animate CC
    2. Publication OAM
    3. Exportation de fichiers SVG
    4. Exportation d’images et de vidéos avec Animate
    5. Publication de documents AS3
    6. Exportation d’animations pour les applications mobiles et les moteurs de jeu
    7. Exportation de sons
    8. Pratiques recommandées – Conseils pour la création de contenu pour appareils mobiles
    9. Pratiques recommandées – Conventions des vidéos
    10. Pratiques recommandées – Recommandations sur la création d’applications SWF
    11. Pratiques recommandées – Structuration des fichiers FLA
    12. Pratiques recommandées d’optimisation des fichiers FLA pour Animate
    13. Paramètres de publication d’ActionScript
    14. Spécification des paramètres de publication pour Animate
    15. Exportation de fichiers de projection
    16. Exportation d’images et de GIF animés
    17. Modèles de publication HTML
    18. Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’After Effects
    19. Partage et publication rapides de vos animations
  9. Résolution des problèmes
    1. Problèmes résolus
    2. Problèmes connus

À propos du texte classique

« Texte classique » est le nom donné à l’ancien moteur de texte d’Animate. Le moteur de texte classique est toujours disponible dans CS5 et les versions ultérieures. Il est parfois préférable d'utiliser le texte classique, notamment pour certains types de contenu comme les périphériques mobiles, où la taille du fichier SWF doit être minimale. Toutefois, vous devez parfois recourir au texte TLF, notamment lorsqu'il est nécessaire de contrôler précisément la mise en forme du texte. Pour plus d'informations sur le texte TLF, voir Utilisation du texte TLF (Text Layout Framework).

Pour indiquer si un objet de texte individuel sur la scène utilise le moteur de texte classique ou le moteur TLF, sélectionnez l’objet de texte, puis choisissez le moteur de texte souhaité dans l’inspecteur des propriétés de texte.

 vous pouvez à tout moment changer le moteur de texte utilisé par un objet de texte. Pour plus d’informations sur la conversion du texte classique en texte TLF, voir Conversion de texte classique en texte TLF.

Vous pouvez insérer du texte classique dans vos applications Animate de plusieurs façons. Vous pouvez créer des blocs de texte contenant du texte statique, dont vous pouvez déterminer le contenu et l’apparence lorsque vous créez le document. Vous pouvez également créer des champs de texte dynamique qui affichent du texte pouvant être mis à jour, tels que des cotations boursières ou des titres de nouvelles, et des champs de texte de saisie, ce qui permet aux utilisateurs de saisir du texte pour des formulaires ou des enquêtes.

Animate met à votre disposition de nombreuses façons pour travailler avec du texte. Par exemple, vous pouvez orienter le texte horizontalement ou verticalement ; sélectionner des attributs tels que police, taille, style, couleur et interligne ; vérifier l’orthographe ; transformer le texte en le faisant pivoter, en le redimensionnant ou en le renversant ; lier les blocs de texte ; rendre le texte sélectionnable ; appliquer des effets animés prédéfinis au texte ; sélectionner des polices de remplacement ; et utiliser une police en tant que partie intégrante d’une bibliothèque partagée. Les documents Animate peuvent utiliser des polices PostScript® Type 1, TrueType® et bitmap (Macintosh uniquement).

Vous pouvez conserver le formatage du texte dans les champs de texte à l’aide de balises et d’attributs HTML. Lorsque vous utilisez du texte HTML dans un champ de texte dynamique ou de saisie, vous pouvez habiller le texte autour d’une image (fichier SWF ou JPG), voire d’un clip. Voir « Utilisation de texte au format HTML » dans Formation à ActionScript 2.0.

Tout comme les occurrences de clips, celles de champs de texte sont des objets ActionScript® qui possèdent des propriétés et des méthodes. Pour manipuler un champ de texte à l’aide d’ActionScript, vous devez d’abord lui affecter un nom d’occurrence. Contrairement aux clips, vous ne pouvez pas rédiger de code ActionScript dans une occurrence de texte, car elle n’a pas de scénario.

Vous pouvez utiliser ActionScript pour mettre en forme du texte dynamique ou de saisie et créer des champs de texte défilant. ActionScript offre des événements destinés aux champs de texte dynamique et de saisie, que vous pouvez capturer et utiliser pour déclencher des scripts. Pour plus d’informations sur l’utilisation d’ActionScript pour contrôler du texte, voir « Utilisation du texte et des chaînes » dans Formation à ActionScript 2.0.

À propos des champs de texte classique

Vous pouvez créer trois types de champs de texte classique : statique, dynamique et de saisie.

  • Les champs de texte statique affichent du texte qui ne change pas les caractères de manière dynamique.

  • Les champs de texte dynamique affichent du texte pouvant être mis à jour de manière dynamique, tel que les cotations boursières ou les bulletins météo.

  • Les champs de texte de saisie permettent aux utilisateurs de taper du texte dans des formulaires ou des enquêtes.

    Vous pouvez créer du texte horizontal (avec une direction de gauche à droite) ou du texte statique vertical (avec une direction de gauche à droite ou de droite à gauche). Notez que l’utilisation de langues bidirectionnelles horizontales (hébreu, arabe, etc.) dans des champs de texte classique n’est pas prise en charge.

    Lorsque vous créez du texte statique, vous pouvez le placer sur une seule ligne qui s’étend au fur et à mesure de la frappe ou encore un bloc de largeur fixe (pour le texte horizontal) ou de hauteur fixe (pour le texte vertical) qui s’étend et qui ajoute automatiquement des retours à la ligne. Lorsque vous créez du texte dynamique ou de saisie, vous pouvez le placer sur une seule ligne ou créer un bloc de largeur et de hauteur fixes.

     lorsque vous utilisez du texte vertical statique, le champ Epaisseur de l’inspecteur des propriétés est désactivé. La modification de la hauteur modifie automatiquement la valeur d’épaisseur. De la même manière, lorsque vous utilisez du texte horizontal statique, le champ Hauteur de l’inspecteur des propriétés est désactivé. La modification de l’épaisseur modifie automatiquement la valeur de hauteur.

     

    Tous les champs de texte classique prennent en charge le codage Unicode.

    Animate affiche une poignée au coin de chaque champ de texte pour en identifier le type :

  • Pour le texte statique horizontal de taille variable, une poignée ronde apparaît dans le coin supérieur droit du champ de texte.

  • Pour le texte statique horizontal de largeur fixe, une poignée carrée apparaît dans le coin supérieur droit du champ de texte.

  • Pour le texte statique vertical avec une orientation de droite à gauche et une taille variable, une poignée ronde apparaît dans le coin inférieur gauche du champ de texte.

  • Pour le texte statique vertical avec une orientation de droite à gauche et une hauteur fixe, une poignée carrée apparaît dans le coin inférieur gauche du champ de texte.

  • Pour le texte statique vertical avec une orientation de gauche à droite et une taille variable, une poignée ronde apparaît dans le coin inférieur droit du champ de texte.

  • Pour le texte statique vertical avec une orientation de gauche à droite et une hauteur fixe, une poignée carrée apparaît dans le coin inférieur droit du champ de texte.

  • Pour les blocs de texte dynamique ou de saisie qui s’agrandissent, une poignée ronde apparaît dans le coin inférieur droit du champ de texte.

  • Pour les blocs de texte dynamique ou de saisie qui ont une hauteur et une largeur fixes, une poignée carrée apparaît dans le coin inférieur droit du champ de texte.

  • Pour les blocs de texte classique défilant dynamique, la poignée ronde ou carrée devient noire au lieu d’être vide.

    Vous pouvez double-cliquer sur la poignée des champs de texte dynamique ou de saisie tout en maintenant la touche Maj enfoncée, pour créer des blocs de texte qui ne s’agrandissent pas lorsque vous insérez du texte sur la scène. Cela vous permet de créer un champ de texte de taille fixe et de le remplir avec plus de texte qu’il ne peut afficher pour créer un texte défilant.

    Après avoir utilisé l’outil Texte pour créer un champ de texte, utilisez l’inspecteur des propriétés pour indiquer son type et définir les valeurs nécessaires pour contrôler la manière dont ce champ et son contenu apparaîtront dans le fichier SWF.

Création et modification de champs de texte

Le texte est horizontal par défaut. Néanmoins, un texte statique peut être aligné verticalement.

Vous pouvez utiliser les techniques de traitement de texte les plus courantes pour modifier du texte dans Animate. Vous pouvez utiliser les commandes Couper, Copier et Coller pour déplacer du texte dans un fichier Animate, ainsi qu’entre Animate et d’autres applications.

Ajout de texte à la scène

  1. Sélectionnez l’outil Texte  .
  2. Sélectionnez Texte classique dans le menu Moteur de texte de l’inspecteur des propriétés de texte.
  3. Dans l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), sélectionnez un type de texte dans le menu contextuel pour spécifier le type du champ de texte :

    Texte dynamique

    Crée un champ dont le texte est mis à jour de façon dynamique.

    Saisie de texte

    Crée un champ de texte dans lequel les utilisateurs peuvent entrer du texte.

    Texte statique

    Crée un champ qui ne peut être mis à jour de façon dynamique.

  4. Pour le texte statique uniquement : dans l’inspecteur des propriétés de texte, sélectionnez un sens pour l’orientation et le déroulement du texte dans le menu Orientation du texte. Horizontal est le paramètre par défaut.
  5. Sur la scène, effectuez l’une des opérations suivantes :
    • Pour créer un champ de texte s’affichant sur une seule ligne, cliquez à l’endroit où vous voulez que le texte commence.

    • Pour créer un champ de texte de largeur fixe (pour le texte horizontal) ou de hauteur fixe (pour le texte vertical), placez le pointeur à l’endroit où vous voulez que le texte commence et faites-le glisser jusqu’à la largeur ou hauteur souhaitée.

     si vous créez un champ de texte qui s’étend au-delà du bord de la scène à mesure que vous le tapez, le texte n’est pas perdu. Pour rendre la poignée à nouveau accessible, ajoutez des sauts de ligne, déplacez le champ de texte ou sélectionnez Affichage > Espace de travail.

  6. Sélectionnez des attributs de texte dans l’inspecteur des propriétés.

Changement des dimensions d’un champ de texte

  1. Faites glisser la poignée de redimensionnement du champ de texte.

    Lorsque du texte est sélectionné, un rectangle bleu permet de redimensionner manuellement le champ de texte en déplaçant l’une de ses poignées. Les zones de texte statique comportent quatre poignées qui permettent de les redimensionner horizontalement. Les zones de texte dynamique comportent huit poignées qui permettent de les redimensionner verticalement, horizontalement ou en diagonale.

Passage d’un champ de texte de largeur/hauteur fixe à un champ de texte extensible

  1. Double-cliquez sur la poignée de redimensionnement.

Sélection des caractères dans un champ de texte

  1. Sélectionnez l’outil Texte  .
  2. Effectuez l’une des opérations suivantes :
    • Faites glisser la souris pour sélectionner des caractères.

    • Double-cliquez sur un mot pour le sélectionner.

    • Cliquez pour indiquer le début de la sélection, puis avec la touche Maj enfoncée pour indiquer la fin de la sélection.

    • Appuyez sur Ctrl+A (Windows) ou sur Commande+A (Macintosh) pour sélectionner tout le texte de la zone.

Sélection de zones de texte

  1. A l’aide de l’outil Sélection , cliquez sur un champ de texte. Cliquez avec la touche Maj enfoncée pour sélectionner plusieurs zones de texte.

Définition des options de texte dynamique et de saisie

  1. Cliquez dans un champ de texte dynamique existant.
  2. Dans l’inspecteur des propriétés, vérifiez que Texte dynamique ou Texte de saisie est affiché dans le menu contextuel.
  3. Attribuez un nom d’occurrence au champ de texte.
  4. Sélectionnez la hauteur, la largeur et l’emplacement du texte.
  5. Sélection de la police et du style
  6. Dans la section Paragraphe de l’inspecteur des propriétés, spécifiez l’une des options suivantes dans le menu Comportement :

    Une seule ligne

    Affiche le texte sur une seule ligne.

    Multiligne

    Affiche le texte sur plusieurs lignes.

    Multiligne sans retour

    Affiche le texte sur plusieurs lignes avec des retours à la ligne uniquement si le dernier caractère est séparable, par exemple à l’aide de la touche Entrée (Windows) ou Retour (Macintosh).

  7. Cliquez sur le bouton Sélectionnable  pour permettre aux utilisateurs de sélectionner le texte dynamique. Désactivez cette option pour empêcher les utilisateurs de sélectionner du texte dynamique.
  8. Cliquez sur le bouton Rendre le texte au format HTML  pour conserver le format RTF (polices, liens hypertexte entre autres) à l’aide des balises HTML appropriées.
  9. Pour attribuer une bordure noire et un arrière-plan blanc au champ de texte, cliquez sur Afficher la bordure autour du texte  .
  10. (Facultatif) Pour Variable, saisissez le nom de variable pour le champ de texte. N’utilisez cette option que si vous programmez avec Adobe Flash Player 5 ou une version antérieure.

    A partir de Flash MX (version 6), vous pouvez attribuer au champ de texte un nom d’occurrence qui utilise l’inspecteur des propriétés. Bien que vous puissiez utiliser la méthode du nom variable avec des champs de texte dynamique pour être rétrocompatible avec Flash 5 et ses versions antérieures, Adobe Macromedia ne le recommande pas car vous ne pouvez pas contrôler d’autres propriétés de champs de texte ni appliquer des paramètres de feuille de style.

  11. (Facultatif) Cliquez sur Incorporer pour ouvrir la boîte de dialogue Incorporation de polices. Pour plus d’informations, voir Incorporation de polices pour assurer la cohérence de l’apparence du texte.

Définition des préférences de texte vertical

  1. Sélectionnez Édition > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur la catégorie Texte dans la boîte de dialogue Préférences.

  2. Dans la section Texte vertical, choisissez parmi les options suivantes :

    Orientation du texte par défaut

    Attribue automatiquement l’orientation verticale aux nouveaux champs de texte.

    Texte de droite à gauche

    Lance le remplissage de la page de lignes de texte vertical, de droite à gauche.

    Pas de crénage

    Désactive le crénage du texte vertical. Le crénage reste activé pour le texte horizontal.

Définition des attributs de texte classique

À propos des attributs de texte classique

 Pour utiliser les feuilles de style en cascade (CSS), faites appel à ActionScript pour appliquer une feuille de style. Pour plus d’informations, voir Application de feuilles de style en cascade dans le Guide du développeur d’ActionScript 3.0.

Vous pouvez définir les attributs de police et de paragraphe du texte. Les attributs de police incluent la famille, la taille, le style, l’espacement des lettres, le crénage automatique et la position des caractères. Les attributs d’un paragraphe sont l’alignement, les marges, l’indentation et l’interligne.

Pour le texte statique, les polices vectorielles sont exportées dans une animation Flash publiée (fichier SWF). Vous pouvez utiliser des polices de périphérique plutôt que d’exporter les contours de polices.

Pour le texte dynamique ou de saisie, Animate enregistre les noms des polices et Flash Player recherche des polices identiques ou similaires sur le système de l’utilisateur. Vous pouvez également décider d’intégrer des contours de police à des champs de texte dynamique ou de saisie. Si l’intégration de polices vectorielles contribue à accroître la taille du fichier, elle garantit que l’utilisateur possède les informations adéquates sur les polices.

Lors de la création de nouveau texte, Animate utilise les attributs du texte qui sont actuellement définis dans l’inspecteur des propriétés. Lorsque vous sélectionnez du texte, utilisez l’inspecteur des propriétés pour changer les attributs de la police et des paragraphes, et pour indiquer à Animate d’utiliser les polices de périphérique plutôt que d’intégrer les informations sur les contours de police.

Choix d’une police, d’une taille, d’un style et d’une couleur

  1. Vous pouvez utiliser l’outil Sélection  pour sélectionner un ou plusieurs champs de texte sur la scène.
  2. Dans l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), sélectionnez une police dans le menu contextuel Famille ou saisissez un nom de police.

     les polices _sans, _serif et _typewriter, ainsi que les polices de périphérique, ne peuvent être utilisées qu’avec du texte horizontal statique.

  3. Entrez une valeur pour la taille de la police.

    La taille du texte est définie en points, quelles que soient les unités de la règle en cours.

  4. Pour appliquer un style gras ou italique, sélectionnez le style dans le menu Style.

    Si la police sélectionnée ne comprend pas de style gras ou italique, le style n’apparaît pas dans le menu. Vous pouvez sélectionner les styles Faux gras ou Faux italique dans le menu Texte (Texte > Style > Faux gras ou Faux italique). Les styles Faux gras et Faux italique sont ajoutés au style Normal par le système d’exploitation. Les styles faux risquent de ne pas donner un aussi bon résultat que les véritables styles gras et italique.

  5. Sélectionnez une méthode de restitution de police dans le menu contextuel Anticrénelage (juste sous la puce de couleur) pour optimiser le texte.
  6. Pour sélectionner une couleur de remplissage du texte, cliquez sur la puce de couleur et effectuez l’une des opérations suivantes :
    • Sélectionnez une couleur dans le menu Couleur.

    • Saisissez la valeur hexadécimale d’une couleur dans le champ situé dans la partie supérieure gauche.

    • Cliquez sur le bouton Sélecteur de couleur  et sélectionnez une couleur dans le sélecteur de couleur du système. Lors de la définition de la couleur du texte, vous ne pouvez utiliser que des couleurs unies, pas des dégradés. Pour appliquer un dégradé à un texte, vous devez séparer le texte puis le convertir afin d’obtenir les lignes et les remplissages qui le composent.

Définition de l’espacement, du crénage et de la position des caractères

La fonction d’espacement des lettres insère un espace fixe entre les caractères. Utilisez cette fonction pour ajuster l’espacement des caractères sélectionnés ou dans tout un champ de texte.

Le crénage contrôle l’espace entre les groupes de deux caractères. La plupart les polices ont des informations de crénage intégrées. Par exemple, l’espace qui sépare les lettres A et V est souvent inférieur à celui qui sépare A et D. Animate fournit l’interlettrage et le crénage horizontal (pour le texte horizontal), et l’interlettrage et le crénage vertical (pour le texte vertical).

Pour le texte vertical, vous pouvez désactiver le crénage par défaut dans les préférences d’Animate. Si vous procédez ainsi, vous pouvez laisser l’option de crénage sélectionnée dans l’inspecteur des propriétés pour qu’elle soit exclusivement appliquée au texte horizontal.

  1. Vous pouvez utiliser l’outil Texte  pour sélectionner un ou plusieurs champs de texte, phrases ou expressions sur la scène.
  2. Dans l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), définissez les options suivantes :
    • Pour spécifier un interlettrage (avec crénage), entrez une valeur dans le champ Interlettrage.

    • Pour utiliser les informations de crénage intégrées à une police, sélectionnez Crénage.

    • Pour spécifier une position de caractère exposant ou indice, cliquez sur le bouton Exposant ou Indice. La position par défaut est Normal. Normal place le caractère sur la ligne de base, Exposant le place au-dessus de cette ligne (texte horizontal) ou à sa droite (texte vertical) et Indice le place sous cette ligne (texte horizontal) ou à sa gauche (texte vertical).

Définition de l’alignement, des marges, de l’indentation et de l’interligne

L’alignement définit la position de chaque ligne de texte dans un paragraphe par rapport aux bords du champ de texte. Le texte horizontal est aligné par rapport aux bords gauche et droit du champ de texte, le texte vertical étant aligné par rapport aux bords supérieur et inférieur du champ de texte. Le texte peut être aligné sur un bord du champ de texte, centré dans le champ de texte ou justifié sur les bords gauche et droit du champ de texte (justification complète).

Les marges définissent l’espace entre la bordure d’un champ de texte et le texte. L’indentation définit la distance entre la marge d’un paragraphe et le début de la première ligne.

L’interligne définit la distance entre des lignes adjacentes d’un paragraphe. Pour le texte vertical, l’interligne ajuste l’espacement des colonnes verticales.

Utilisation du texte horizontal

  1. Vous pouvez utiliser l’outil Texte  pour sélectionner un ou plusieurs champs de texte sur la scène.
  2. Dans l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), définissez les options suivantes :
    • Pour définir l’alignement, cliquez sur le bouton Justification gauche, Centré, Justification droite ou Justifié.

    • Pour définir les marges droite et gauche, entrez des valeurs dans les champs Marges de la section Paragraphe de l’inspecteur des propriétés.

    • Pour spécifier des indentations, entrez une valeur dans le champ Indentation de la section Paragraphe de l’inspecteur des propriétés.

    • Pour spécifier un interligne, entrez une valeur dans le champ Interligne de la section Paragraphe de l’inspecteur des propriétés.

Utilisation du texte vertical

  1. Vous pouvez utiliser l’outil Texte  pour sélectionner un ou plusieurs champs de texte sur la scène.
  2. Dans l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), définissez les options suivantes :
    • Pour définir l’alignement, cliquez sur le bouton Justification Haut, Centré, Justification Bas ou Justifié.

    • Pour définir les marges du haut et du bas, entrez des valeurs dans les champs Marges de la section Paragraphe de l’inspecteur des propriétés.

    • Pour spécifier des indentations, entrez une valeur dans le champ Indentation de la section Paragraphe de l’inspecteur des propriétés.

    • Pour spécifier un interligne, entrez une valeur dans le champ Interligne de la section Paragraphe de l’inspecteur des propriétés.

Anticrénelage du texte classique

L’anticrénelage vous permet de lisser les contours du texte affiché à l’écran. Les options d’anticrénelage se révèlent particulièrement efficaces pour le rendu des polices de petites tailles. Lorsque l’anticrénelage est activé, tout le texte de la sélection en cours est affecté. L’anticrénelage opère de la même manière sur toutes les tailles de caractères.

L’anticrénelage est pris en charge pour le texte statique, dynamique et de saisie, lorsque l’utilisateur est équipé de Flash® Player 7 ou d’une version ultérieure. Avec une version antérieure de Flash Player, elle ne fonctionne que pour le texte statique.

Lorsque vous utilisez du texte de petite taille dans un document Animate, veuillez tenir compte des consignes suivantes :

  • Les caractères sans serif (sans empattement), tels que Helvetica ou Arial, sont plus lisibles en petites tailles que les caractères avec empattement.

  • Certaines mises en forme, tels que le gras et l’italique, peuvent réduire la lisibilité des caractères de petite taille.

  • Dans certains cas, les caractères apparaissent plus petits dans Flash que des caractères de la même taille dans d’autres applications.

Le moteur de rendu de texte d’Animate permet d’obtenir une qualité de restitution de texte extrêmement élevée dans les documents Animate (FLA) et dans les fichiers SWF publiés. Le paramètre Anticrénelage pour la lisibilité rend le texte plus lisible, plus particulièrement pour les polices de petite taille. L’anticrénelage personnalisé vous permet de spécifier l’épaisseur et la netteté des polices utilisées dans les champs de texte individuels.

L’anticrénelage de grande qualité est automatiquement activé lorsque vous publiez vers Flash Player 8 (ou une version ultérieure) et que l’option Anticrénelage pour la lisibilité ou Anticrénelage personnalisé est sélectionnée. L’anticrénelage pour la lisibilité peut différer légèrement le chargement des fichiers SWF d’Animate, notamment si vous utilisez quatre ou cinq jeux de caractères différents dans la première image d’un document Animate. L’anticrénelage de grande qualité peut également provoquer un surcroît d’utilisation de la mémoire de Flash Player. Ainsi, l’utilisation de quatre ou cinq polices peut provoquer un surcroît d’utilisation mémoire de 4 Mo environ.

Si vous avez sélectionné la version Adobe® Flash® Player 8 (ou ultérieure) et l’option Anticrénelage pour la lisibilité ou Anticrénelage personnalisé, un anticrénelage de grande qualité s’applique dans les conditions suivantes :

  • Au texte non transformé redimensionné ou ayant subi une rotation

     lorsque vous redimensionnez ou faites pivoter un texte, celui-ci doit rester plat (par exemple, non transformé). Par exemple, si vous inclinez les polices ou modifiez leurs formes, l’option Anticrènelage pour la lisibilité est automatiquement désactivée.

  • A toutes les familles de polices (y compris gras, italique, etc.)

  • À l’affichage de tailles jusqu’à 255 points

  • À l’exportation de la plupart des formats de fichiers autres qu’Animate (GIF ou JPEG)

L’anticrénelage de grande qualité est désactivé dans les conditions suivantes :

  • Flash Player 7 ou une version précédente est la version sélectionnée de Flash Player.

  • Une option d’anticrénelage autre que Anticrénelage pour la lisibilité ou Anticrénelage personnalisé est sélectionnée.

  • Le texte est incliné ou retourné.

  • Le fichier FLA est exporté dans un fichier PNG.

Utilisation de l’anticrénelage de texte

Animate est doté de capacités de tramage des polices améliorées qui vous permettent de spécifier les propriétés d’anticrénelage des polices. Ces capacités d’anticrénelage améliorées ne sont disponibles que lors de la publication de fichiers SWF pour Flash Player 8. Si vous publiez des fichiers pour une version antérieure, vous ne pouvez utiliser que la fonctionnalité Anticrénelage pour l’animation.

 L'anticrénelage implique l'incorporation des polices utilisées par un champ de texte. Si vous n'incorporez pas ces polices, il est possible que le champ de texte soit vide pour le texte classique. Si vous désactivez le paramètre Anticrénelage et activez l'option Utiliser les polices de périphériques, le texte s'affiche de façon incorrecte et vous devez incorporer les polices. Animate incorpore automatiquement les polices pour le texte existant dans un champ de texte créé sur la scène. Cependant, si vous souhaitez que le texte change au moment de l'exécution, vous devez incorporer les polices manuellement. Pour plus d’informations, voir Incorporation de polices pour assurer la cohérence de l’apparence du texte.

Application d’une option d’anticrénelage au texte sélectionné

  1. Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez l’une des options du menu contextuel Anticrénelage :

    Utiliser les polices du périphérique

    Spécifie que le fichier SWF utilise les polices installées sur l’ordinateur local afin de les afficher. En règle générale, la plupart des tailles de polices de périphérique sont lisibles. Bien que cette option offre un impact réduit sur la taille des fichiers SWF, elle vous force à dépendre des polices installées sur l’ordinateur de l’utilisateur. Pour cette raison, veillez à choisir uniquement les familles de polices les plus couramment installées lorsque vous utilisez des polices de périphérique.

    Vous ne pouvez pas utiliser les polices de périphérique avec du texte classique vertical ou avec du texte ayant subi une rotation. Si vous souhaitez utiliser du texte classique vertical ou ayant subi une rotation, sélectionnez un autre mode d'anticrénelage et incorporez les polices utilisées par le champ de texte.

    Texte bitmap (sans anticrénelage)

    Désactive l’anticrénelage et ne permet pas de lisser le texte. Le texte est alors affiché avec des contours saillants, et la taille du fichier SWF résultant est augmentée car les contours des caractères sont incorporés dans le fichier. Le texte bitmap est net à la taille exportée, mais de qualité médiocre lorsqu’il est redimensionné.

    Anticrénelage pour l’animation

    Crée une animation plus fluide car Flash ignore l’alignement et les informations de crénelage. Cette option permet de créer un fichier SWF plus volumineux car les contours des polices sont intégrés. Pour des raisons de lisibilité, veillez à utiliser une taille de police d’au moins 10 points lorsque vous spécifiez cette option.

    Anticrénelage pour la lisibilité

    Utilise un moteur de restitution de texte Animate qui améliore la lisibilité des polices, notamment celle des polices de petite taille. Cette option permet de créer un fichier SWF plus volumineux car les contours des polices sont intégrés. Afin de pouvoir utiliser cette option, vous devez publier pour Flash Player 8 (ou version ultérieure). Vous ne devriez pas utiliser cette option si vous avez l’intention de créer un texte animé ; utilisez plutôt Anticrénelage pour l’animation.

    Anticrénelage personnalisé

    Permet de modifier les propriétés de la police. Netteté détermine le lissage de la transition entre les bords du texte et l’arrière-plan. Épaisseur détermine l’épaisseur de la transition d’anticrénelage des polices. Plus les valeurs sont élevées, plus les caractères sont épais. La spécification d’Anticrénelage personnalisé permet de créer un fichier SWF plus volumineux car les contours des polices sont intégrés. Afin de pouvoir utiliser cette option, vous devez publier pour Flash Player 8 (ou version ultérieure).

Mise à niveau du contenu pour l’anticrénelage de Flash 8 (ou version ultérieure)

  1. Ouvrez un fichier FLA créé pour Flash Player 7 ou version antérieure.
  2. Ouvrez la boîte de dialogue Paramètres de publication (Fichier > Paramètres de publication), puis choisissez Flash Player 8 ou 9 dans le menu contextuel Version.
  3. Sélectionnez le champ de texte auquel vous souhaitez appliquer l’option Anticrénelage pour la lisibilité ou Anticrénelage personnalisé.
  4. Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez Anticrénelage pour la lisibilité ou Anticrénelage personnalisé dans le menu contextuel de méthodes de rendu de polices.

Autorisation de sélection de texte classique

Du texte dynamique ou horizontal statique peut être sélectionné par les utilisateurs qui visualisent votre application Animate. Texte de saisie est sélectionnable par défaut. Les utilisateurs peuvent alors sélectionner du texte pour le copier, le couper et le coller dans un nouveau document.

  1. Sélectionnez le texte horizontal que vous souhaitez rendre sélectionnable par l’utilisateur, à l’aide de l’outil Texte .
  2. Dans l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), sélectionnez Texte statique ou Texte dynamique.
  3. Cliquez sur Sélectionnable  .

Transformation de texte

Vous pouvez créer des effets de texte par la transformation de champs de texte. Par exemple, vous pouvez faire pivoter, incliner, renverser et redimensionner des champs de texte. Lorsque vous redimensionnez un champ de texte en tant qu’objet, les augmentations ou diminutions de la taille en points ne sont pas reflétées dans l’inspecteur des propriétés. Le texte d’un champ de texte transformé peut encore être modifié, bien que des transformations importantes puissent en compliquer la lecture.

Les effets de scénario vous permettent d’ajouter facilement des animations à un texte. Par exemple, vous pouvez utiliser des effets de scénario pour ajouter des rebondis et des explosions et effectuer des fondus en entrée ou en sortie.

Séparation du texte classique

Vous pouvez séparer le texte classique pour placer chaque caractère dans un champ de texte distinct. Une fois le texte séparé, vous pouvez rapidement répartir les champs de texte vers des calques différents, afin d’animer chacun d’eux séparément. Il est néanmoins impossible de séparer le texte des champs de texte classique défilant.

Vous pouvez également convertir le texte en les lignes et remplissages qui le composent pour en modifier la forme, l’effacer et le manipuler d’autres manières comme un graphique. Comme pour toute autre forme, vous pouvez regrouper individuellement ces caractères convertis ou les transformer en symboles et les animer. Une fois qu’il a été converti en lignes et remplissages graphiques, le texte ne peut plus être modifié.

 pour le texte classique, la commande Séparer ne s’applique qu’à des polices vectorielles, telles que les polices TrueType. Les polices bitmap disparaissent de l’écran lorsque vous les séparez. Les polices PostScript ne peuvent être séparées que sur le Macintosh.

  1. A l’aide de l’outil Sélection , cliquez sur un champ de texte.
  2. Sélectionnez Modification > Séparer.

    Chaque caractère du texte sélectionné est placé dans un champ de texte distinct. Le texte reste à la même position sur la scène.

  3. Choisissez à nouveau Modification > Séparer pour convertir les caractères en formes sur la scène.
  1. Sélectionnez du texte ou un champ de texte :
    • Utilisez l’outil Texte  pour sélectionner du texte dans un champ de texte.

    • Utilisez l’outil Sélection  pour sélectionner un champ de texte sur la scène, afin de lier le texte entier du champ de texte.

  2. Dans le champ de texte Lien de la section Options de l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), saisissez l’adresse URL à laquelle vous souhaitez lier le champ de texte.

 pour créer un lien vers une adresse électronique, utilisez le format mailto:URL. Par exemple, saisissez mailto:adamsmith@example.com.

Création de texte classique déroulant

Il existe plusieurs façons de créer du texte défilant dans Animate :

  • Vous pouvez utiliser des commandes de menu ou la poignée de champ de texte pour rendre un champ dynamique ou de saisie de texte défilant. L’opération n’ajoute pas de barre de défilement dans le champ de texte, mais permet à l’utilisateur de parcourir le texte à l’aide des touches de direction (pour les champs de texte également définis sur Sélectionnable) ou de la mollette de la souris. L’utilisateur doit d’abord cliquer sur le champ de texte pour lui attribuer le focus.

  • Ajoutez un composant UIScrollbar ActionScript 3.0 à un champ de texte pour le faire défiler.

  • Dans ActionScript 3.0, utilisez les propriétés scrollH et scrollV de la classe TextField.

  • Ajoutez un composant UIScrollbar ActionScript 2.0 à un champ de texte pour le faire défiler. Pour plus d’informations, voir « Composant UIScrollBar » dans le Guide de référence du langage des composants ActionScript 2.0.

  • Dans ActionScript 2.0, utilisez les propriétés scroll et maxscroll de l’objet TextField pour contrôler le défilement vertical et les propriétés hscroll et maxhscroll pour contrôler le défilement horizontal d’un champ de texte. Voir « Exemple : Création de texte défilant » dans Formation à ActionScript 2.0.

 

Création de texte dynamique défilant

  1. Effectuez l’une des opérations suivantes :
    • Double-cliquez sur la poignée inférieure droite du champ de texte dynamique tout en maintenant la touche Maj. enfoncée. La poignée en forme de carré vide (non défilant) se transforme en carré plein (défilant).

    • Sélectionnez le champ de texte dynamique avec l’outil Sélection  et choisissez Texte > Défilant.

    • Sélectionnez le champ de texte dynamique avec l’outil Sélection. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle (Macintosh) sur le champ de texte dynamique, puis sélectionnez Défilant dans le menu contextuel.

Masquage du texte dans une police de périphérique

Vous pouvez vous servir d’un clip pour masquer du texte défini dans une police de périphérique convertie en clip. Vous ne pouvez pas masquer des polices de périphérique en utilisant un calque de masque sur la scène. Pour que ce masque de clip fonctionne, l’utilisateur doit disposer de Flash Player 6 (6.0.40.0) ou d’une version ultérieure.

Lorsque vous utilisez un clip pour masquer le texte défini dans une police de périphérique, Animate utilise le cadre de sélection rectangulaire du masque comme forme de masque. Ainsi, si vous créez un masque de clip non rectangulaire pour du texte de police de périphérique dans l’environnement de création de Animate, le masque qui apparaît dans le fichier SWF prend la forme du cadre de sélection rectangulaire et non la forme du masque lui-même.

Pour plus d’informations sur l’utilisation d’un clip sous forme de masque, voir « Utilisation de clips sous forme de masques » dans Formation à ActionScript 2.0.

Pour voir un exemple de masquage de polices de périphérique, consultez la page des Exemples Animate à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fichier zip Exemples et naviguer jusqu’au dossier Masking\DeviceFontMasking pour accéder à un exemple.

Encodage du texte Unicode dans les applications SWF

Flash Player, versions 7 et ultérieures, prend en charge l’encodage Unicode des fichiers SWF au format Flash Player. Cette prise en charge facilite de manière significative l’utilisation de texte multilingue dans les fichiers SWF, notamment l’utilisation de deux langues au sein d’un seul champ de texte. Tous les utilisateurs équipés de la version 7 ou ultérieure de Flash Player peuvent afficher du texte multilingue dans une animation Flash Player provenant d’une application égale ou postérieure à la version 7, quelle que soit la langue utilisée par le système d’exploitation qui exécute le lecteur.

 Adobe

Recevez de l’aide plus rapidement et plus facilement

Nouvel utilisateur ?