Jazyk ActionScript® umožňuje ovládat symboly za běhu. S použitím skriptu jazyka ActionScript můžete ve svých souborech FLA vytvářet interakci a další možnosti, které nejsou pouze se samotnou časovou osou možné.

Jazyk ActionScript® umožňuje ovládat symboly za běhu. S použitím skriptu jazyka ActionScript můžete ve svých souborech FLA vytvářet interakci a další možnosti, které nejsou pouze se samotnou časovou osou možné.

Chcete-li se naučit ovládat symboly za běhu, přečtěte si diskuzi o symbolech a skriptu jazyka ActionScript ve webové nápovědě.

Řízení instancí a symbolů pomocí jazyka ActionScript

K řízení instancí filmových klipů a tlačítek používejte jazyk ActionScript®. Aby se dala instance filmového klipu nebo tlačítka používat s jazykem ActionScript, musí mít jedinečný název. Skript jazyka ActionScript můžete psát sami nebo můžete použít předdefinované chování zahrnuté do aplikace Animate.

Další informace naleznete v části Práce s událostmi v Příručce pro vývojáře jazyka ActionScript 3.0.

Řízení instancí pomocí chování

V souborech FLA, u kterých je nastavení publikování ActionScriptu nastaveno na ActionScript 2.0, můžete instance filmových klipů a grafik v dokumentu řídit pomocí chování, aniž byste museli psát skripty v ActionScriptu. Chování jsou předem napsané skripty v jazyce ActionScript, které vám umožňují přidávat kódy v ActionScriptu do vašich dokumentů, aniž byste tyto kódy museli sami psát. U ActionScriptu 3.0 nejsou chování k dispozici.

Pomocí chování můžete upravit polohu instance v pořadí překrývání ve snímku a také můžete načíst nebo odstranit z paměti, přehrát, zastavit, duplikovat nebo přetáhnout filmový klip, případně ho navázat na určitou adresu URL.

Kromě toho lze pomocí chování načíst do filmového klipu externí grafiku nebo animovanou masku.

Chování, které je součástí aplikace Animate, je uvedeno v následující tabulce.

Chování

Účel

Nutno vybrat nebo zadat

Načíst grafiku

Do filmového klipu nebo obrazovky načte externí soubor JPEG.

Cestu a název souboru JPEG.

Název instance filmového klipu nebo obrazovky, kam se má grafika načíst.

Načíst externí filmový klip

Do cílového filmového klipu nebo obrazovky načte externí soubor SWF.

URL externího souboru SWF.

Název instance filmového klipu nebo obrazovky, kam se má soubor SWF načíst.

Duplikovat filmový klip

Duplikuje filmový klip nebo obrazovku.

Název instance filmového klipu, který se má duplikovat.

Posun polohy kopie od polohy originály v obrazových bodech na ose x a na ose y.

Přejít na snímek nebo návěští a přehrát

Přehraje filmový klip od určitého snímku.

Název instance cílového klipu, který se má přehrát.

Číslo nebo popis snímku, který se má přehrát.

Přejít na a zastavit na snímku nebo návěští

Zastaví filmový klip a případně přesune přehrávací hlavu na určitý snímek.

Název instance cílového klipu, který se má zastavit.

Číslo nebo popis snímku, který se má zastavit.

Zcela dopředu

Přenese cílový filmový klip nebo obrazovku v pořadí překrývání zcela navrch.

Název instance filmového klipu nebo obrazovky.

Posunout dopředu

Posune cílový filmový klip nebo obrazovku v pořadí překrývání o jednu pozici výš.

Název instance filmového klipu nebo obrazovky.

Zcela dozadu

Přenese cílový filmový klip v pořadí překrývání zcela dospodu.

Název instance filmového klipu nebo obrazovky.

Posunout dozadu

Posune cílový filmový klip nebo obrazovku v pořadí překrývání o jednu pozici níž.

Název instance filmového klipu nebo obrazovky.

Začít přetažení filmového klipu

Zahájí přetažení filmového klipu.

Název instance filmového klipu nebo obrazovky.

Zastavit přetažení filmového klipu

Zastaví právě probíhající přetažení.

Zrušit zavedení filmového klipu

Odstraní z přehrávače Flash Player filmový klip načtený pomocí akce loadMovie().

Název instance filmového klipu.

Přidávání a konfigurace chování

Ujistěte se, že pracujete se souborem FLA, u kterého je nastavení publikování ActionScriptu nastaveno na ActionScript 2.0 nebo starší.

  1. Vybráním objektu, například tlačítka, chování spusťte.
  2. V panelu Chování (Okna > Chování) klikněte na tlačítko Přidat (+) a vyberte požadované chování z podnabídky Filmový klip.
  3. Vyberte filmový klip, který chcete pomocí chování řídit.
  4. Vyberte relativní nebo absolutní cestu.
  5. V případě potřeby vyberte nebo zadejte vstupní nastavení parametrů chování a klikněte na OK. Výchozí nastavení chování se zobrazují v panelu Chování.
  6. V části Událost klikněte na Při uvolnění (výchozí událost) a z nabídky vyberte událost myši. Chcete-li použít událost Při uvolnění, ponechte volbu nezměněnou.

Vytváření vlastních chování

Chcete-li si napsat vlastní chování, vytvořte soubor XML obsahující kód v ActionScriptu 3.0, který bude provádět požadované chování, a soubor uložte do složky chování na vašem lokálním počítači. 

Než začnete vytvářet svá vlastní chování, prostudujte si soubory chování XML, abyste pochopili jejich syntax a také kód v ActionScriptu, který slouží k jejich vytvoření. Pokud nemáte s psaním chování zkušenosti, seznamte se s tagy XML používanými k vytváření elementů uživatelského rozhraní (jako jsou dialogová okna) a s jazykem ActionScript, což je programovací jazyk, ve kterém se chování vytvářejí. Další informace o jazyce XML, který se používá k tvorbě prvků uživatelského rozhraní, najdete v dokumentu Extending Animate (Rozšíření aplikace Animate). Další informace o jazyce ActionScript získáte v dokumentu Učíme se jazyk ActionScript 3.0.

Z webových stránek Adobe Flash Exchange si také můžete stáhnout chování, které vytvořili ostatní uživatelé aplikace Animate. Stránky Adobe Exchange najdete na adrese: www.adobe.com/go/flash_exchange_cz.

 

  1. Pomocí editoru XML otevřete soubor XML existujícího chování a příhodně ho přejmenujte podle toho, jaké chování chcete vytvořit.
  2. Zadejte novou hodnotu atributu category v tagu behavior_definition v souboru XML.

    Následující kód XML vytvoří na panelu Chování aplikace Animate kategorii s názvem myCategory, pod kterou bude dané chování uvedeno.

    <behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory" 
    authoringEdition="pro" name="behaviorName">
  3. Zadejte novou hodnotu atributu název v tagu behavior_definition. Stejný název chování se zobrazí ve vývojovém prostředí aplikace Animate.

  4. (Volitelné) Pokud přizpůsobené chování vyžaduje dialogové okno, zadejte parametry pomocí tagů <properties> a <dialog>.

    Chcete-li si prostudovat tagy a parametry používané k vytváření vlastních dialogových oken, přečtěte si dokument Extending Animate (Rozšíření aplikace Animate).

  5. Do tagu <actionscript> vložte kód ActionScript, který vytvoří požadované chování.

    Pokud s jazykem ActionScript teprve začínáte, přečtěte si dokument Učíme se jazyk ActionScript 3.0.

    Například (ze souboru chování Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0):

    <actionscript> 
      <![CDATA[     //load Movie Behavior 
        if($target$ == Number($target$)){ 
            loadMovieNum($clip$,$target$); 
        } else { 
            $target$.loadMovie($clip$); 
        } 
        //End Behavior 
      ]]> 
    </actionscript>
  6. Soubor uložte a chování otestujte.

Tato práce podléhá licenci Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License.  Na příspěvky ze služeb Twitter™ a Facebook se nevztahují podmínky licence Creative Commons.

Právní upozornění   |   Zásady ochrany osobních údajů online