Vyberte vrstvu na časové ose. Aplikace Animate může umísťovat instance jen do klíčových snímků, a to vždy jen v aktivní vrstvě. Pokud nevyberete klíčový snímek, aplikace Animate přidá instanci do prvního klíčového snímku vlevo od aktuálního snímku.
- Příručka uživatele aplikace Adobe Animate
- Úvod do aplikace Animate
- Animace
- Základy animování v aplikaci Animate
- Používání snímků a klíčových snímků v aplikaci Animate
- Animace po jednotlivých snímcích v aplikaci Animate
- Práce s animacemi klasických doplnění v aplikaci Animate
- Nástroj Štětec
- Vodítko pohybu
- Doplnění pohybu a ActionScript 3.0
- O animacích s doplněními pohybu
- Animace s doplněním pohybu
- Vytvoření animace s doplněním pohybu
- Používání klíčových snímků vlastností
- Animování polohy pomocí doplnění
- Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
- Úpravy cesty pohybu u animace s doplněním
- Úpravy doplnění pohybu
- Přidání vlastního náběhu nebo doběhu
- Vytváření a aplikování přednastavení pohybu
- Nastavení rozsahu doplnění animace
- Práce s doplněními pohybu uloženými jako soubory XML
- Srovnání doplnění pohybu a klasických doplnění
- Doplňování tvarů
- Používání animací nástroje Kost v aplikaci Animate
- Sestavování postav v aplikaci Animate
- Používání vrstev masek v aplikaci Adobe Animate
- Práce se scénami v aplikaci Animate
- Interaktivita
- Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
- Vytváření vlastních komponent HTML5
- Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
- Vytváření vlastních komponent: Příklady
- Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
- Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
- Vytváření a publikování virtuální reality
- Pracovní plocha a pracovní postupy
- Vytváření a správa malířských štětců
- Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
- Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
- Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
- Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
- Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
- Časové osy a ActionScript
- Práce s více časovými osami
- Nastavení předvoleb
- Používání vývojových panelů aplikace Animate
- Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Přemísťování a kopírování objektů
- Předlohy
- Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
- Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
- Klávesové zkratky
- Používání časové osy v aplikaci Animate
- Vytvoření rozšíření HTML
- Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
- Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
- Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
- Multimédia a video
- Transformace a kombinování grafických objektů v aplikaci Animate
- Vytváření a práce s instancemi symbolů v aplikaci Animate
- Vektorizace obrazu
- Používání zvuku v aplikaci Adobe Animate
- Export souborů SVG
- Vytváření souborů videa používaných v aplikaci Animate
- Přidání videa v aplikaci Animate
- Kreslení a vytváření objektů v aplikaci Animate
- Změna čar a tvarů
- Tahy, výplně a přechody v aplikaci Animate
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Panely barev v aplikaci Animate
- Otevírání souborů aplikace Flash CS6 v aplikaci Animate
- Práce s klasickým textem v aplikaci Animate
- Vložení grafiky do aplikace Animate
- Importované bitmapy v aplikaci Animate
- 3D grafika
- Práce se symboly v aplikaci Animate
- Kreslení čar a tvarů v aplikaci Adobe Animate
- Práce s knihovnami v aplikaci Animate
- Export zvuků
- Výběr objektů v aplikaci Animate
- Práce se soubory aplikace Illustrator (AI) v aplikaci Animate
- Používání režimů prolnutí
- Uspořádání objektů
- Automatizace úloh pomocí nabídky Příkazy
- Vícejazyčný text
- Používání kamery v aplikaci Animate
- Grafické filtry
- Zvuk a ActionScript
- Předvolby kreslení
- Kreslení nástrojem Pero
- Platformy
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Podpora vlastní platformy
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
- Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
- Publikování aplikací prostředí AIR for Android
- Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
- Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
- Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
- Psaní a správa skriptů
- Povolení podpory vlastních platforem
- Přehled podpory vlastních platforem
- Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
- Ladění jazyka ActionScript 3.0
- Povolení podpory vlastních platforem
- Export a publikování
- Export souborů z aplikace Animate
- Publikování OAM
- Export souborů SVG
- Export grafiky a videa v aplikaci Animate
- Publikování dokumentů AS3
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Export zvuků
- Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
- Osvědčené postupy – Konvence videa
- Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
- Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
- Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Nastavení publikování v aplikaci Animate
- Export souborů projektoru
- Export obrázků a animovaných souborů GIF
- Předlohy publikování HTML
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Rychlé sdílení a publikování animací
- Řešení problémů
Vytváření instancí
Poté, co vytvoříte symbol, můžete vytvářet jeho instance v celém dokumentu, dokonce i uvnitř jiných symbolů. Když symbol pozměníte, Animate zaktualizuje všechny jeho instance.
Instance můžete v Inspektoru vlastností pojmenovat. Pomocí názvu instance můžete na instanci odkazovat v jazyku ActionScript. Chcete-li instance ovládat pomocí jazyka ActionScript®, dejte každé instanci v jedné časové ose jedinečný název.
Chcete-li použít efekty barvy, přiřadit akce, nastavit režim zobrazení grafiky nebo změnit chování nových instancí, použijte Inspektor vlastností. Chování instance je stejné jako chování samotného symbolu, pokud neurčíte jinak. Veškeré změny, které provedete, mají vliv jen na instanci, ne na samotný symbol.
Vytvoření instance symbolu
-
Klíčový snímek je snímek, ve kterém v animaci definujete nějakou změnu. Další informace viz Vkládání snímků na časovou osu.
-
Zvolte Okno > Knihovna.
-
Přetáhněte symbol z knihovny do vymezené plochy.
-
Pokud jste vytvořili instanci grafického symbolu a chcete přidat určitý počet snímků, které budou grafický symbol obsahovat, zvolte možnost Vložit > Časová osa > Snímek.
Vlastní pojmenování instance
-
Vyberte instanci ve vymezené ploše.
-
Zvolte Okno > Vlastnosti a zadejte název v poli Název instance.
Úpravy vlastností instance
Každá instance symbolu má své vlastní vlastnosti, které jsou nezávislé na symbolu. Můžete změnit odstín, průhlednost a jas instance, nově definovat chování instance (například změnit grafiku ve filmový klip) nebo určit, jak se má animace přehrávat uvnitř instance grafiky. Také můžete instanci zkosit, pootočit nebo změnit její velikost, aniž byste tím ovlivnili samotný symbol.
Kromě toho můžete instanci filmového klipu nebo tlačítka pojmenovat, abyste mohli jeho vlastnosti měnit s použitím jazyka ActionScript. Další informace naleznete v části Objekty a třídy v dokumentu Učíme se ActionScript 3.0. Chcete-li upravit vlastnosti instance, použijte Inspektor vlastností (Okno > Vlastnosti).
Vlastnosti instance se ukládají spolu s ní. Když symbol upravíte nebo navážete instanci na jiný symbol, budou se na danou instanci stále aplikovat veškeré vlastnosti, které jste změnili.
Nastavení viditelnosti instance
Instanci symbolu ve vymezené ploše můžete nastavit jako neviditelnou vypnutím vlastnosti Viditelné. Použití vlastnosti Viditelné poskytuje rychlejší výkon vykreslování než nastavení vlastnosti Alfa daného symbolu na hodnotu 0.
Vlastnost Viditelné vyžaduje nastavení přehrávače Flash Player 10.2 nebo novější a je kompatibilní pouze s instancemi filmového klipu, tlačítka a komponenty.
-
Vyberte instanci ve vymezené ploše.
-
Na panelu Vlastnosti v oddílu Zobrazit zrušte výběr vlastnosti Viditelné.
Změna barvy a průhlednosti instance
Každá instance symbolu může mít svůj vlastní barevný efekt. K nastavení voleb barvy a průhlednosti pro instance slouží Inspektoru vlastností. Nastavení v Inspektoru vlastností mají vliv také na bitmapy umístěné v symbolech.
Když změníte barvu a průhlednost instance v určitém snímku, Animate tyto změny provede, jakmile daný snímek zobrazí. Chcete-li provádět postupné změny barvy, aplikujte doplnění pohybu. Při doplňování barvy se zadají různá nastavení efektu v počátečním a koncovém klíčovém snímku instance a pak se tato nastavení doplní, aby se barvy instance průběžně měnily.
Pokud aplikujete barevný efekt na symbol filmového klipu, který má více snímků, Animate použije daný efekt u každého snímku v symbolu filmového klipu.
-
Vyberte instanci ve vymezené ploše a zvolte Okno > Vlastnosti.
-
V inspektoru vlastností vyberte jednu z následujících možností z nabídky Styl v části Efekt barvy:
Jas
Nastavuje relativní světlost nebo tmavost obrazu, měřenou na stupnici od černé (–100 %) po bílou (100 %). Chcete-li upravit jas, klikněte na trojúhelník a táhněte posuvníkem nebo zadejte hodnotu do příslušného pole.
Odstín
Obarví instanci stejným odstínem. Chcete-li nastavit sytost odstínu v procentech od zcela průhledné (0 %) po zcela sytou (100 %), použijte posuvník odstínu v inspektoru vlastností. Chcete-li odstín upravit, klikněte na trojúhelník a táhněte posuvníkem nebo zadejte hodnotu do příslušného pole. Chcete-li vybrat barvu, zadejte hodnoty červené, zelené a modré do příslušných polí, nebo klikněte na ovládací prvek barvy a požadovanou barvu vyberte v dialogovém okně pro výběr barvy.
Alfa
Upravuje průhlednost instance, od zcela průhledné (0 %) po zcela sytou (100 %). Chcete-li upravit hodnotu alfa, klikněte na trojúhelník a táhněte posuvníkem nebo zadejte hodnotu do příslušného pole.
Další volby
Samostatně upraví pro určitou instanci hodnoty červené, zelené a modré barvy a průhlednosti. To se nejvíce hodí k vytváření a animování jemných barevných efektů na takových objektech, jako jsou bitmapy. Pomocí ovládacích prvků vlevo můžete hodnotu barvy nebo průhlednosti snížit o určitou hodnotu v procentech. Pomocí ovládacích prvků vpravo můžete hodnotu barvy nebo průhlednosti snížit nebo zvýšit o konstantní hodnotu.
Aktuální hodnoty červené, zelené, modré a alfa se vynásobí hodnotami v procentech a pak se přidají ke konstantním hodnotách v pravém sloupci, čímž vzniknou nové hodnoty. Pokud je například aktuální hodnota červené barvy 100, pak nastavením levého jezdce na 50 % a pravého jezdce na 100 % vznikne nová hodnota červené 150 ([100 x .5] + 100 = 150).
Další nastavení v panelu Efekt implementuje funkci (a * y+ b)= x, kde a je hodnota v procentech uvedená v levé sadě polí, y je barva původní bitmapy, b je hodnota v procentech uvedená v pravé sadě polí a x je výsledný efekt (od 0 do 255 pro RGB a od 0 do 100 pro hodnotu alfa neboli průhlednost).
Barvu instance můžete také změnit s použitím objektu ColorTransform jazyka ActionScript. Podrobné informace o objektu Color najdete v tématu ColorTransform v dokumentu ActionScript 2.0 Language Reference (Referenční příručka jazyka ActionScript 2.0) nebo v dokumentu ActionScript 3.0 Language and Components Reference (Referenční příručka jazyka ActionScript 3.0 a jeho komponent).
Vzájemné prohození dvou instancí
Chcete-li ve vymezené ploše zobrazit jinou instanci a přitom zachovat všechny vlastnosti původní instance, jako například barevné efekty nebo akce tlačítka, přiřaďte instanci jiný symbol.
Předpokládejme například, že vytváříte komiks se symbolem krysy pro zvolenou postavu, ale pak se rozhodnete tuto postavu změnit na kočku. Můžete symbol krysy nahradit symbolem kočky, takže zaktualizovaná postava by se zobrazila ve všech snímcích přibližně ve stejné poloze.
Přiřazení jiného symbolu určité instanci
-
Vyberte instanci ve vymezené ploše a zvolte Okno > Vlastnosti.
-
V inspektoru vlastností klikněte na tlačítko Zaměnit.
-
Vyberte symbol, který chcete použít namísto symbolu momentálně přiřazeného dané instanci. Chcete-li vybraný symbol duplikovat, klikněte na Duplikovat symbol a pak klikněte na OK.
Duplikování umožňuje založit nový symbol na symbolu, který už v knihovně existuje, což minimalizuje nutnost kopírování v případě, že vytváříte několik symbolů, které se jen mírně navzájem liší.
Nahrazení všech instancí symbolu
-
Symbol se stejným názvem, jaký má symbol, který chcete nahradit, přetáhněte z jednoho panelu Knihovna do panelu Knihovna pro soubor FLA, který upravujete, a klikněte na Nahradit. Pokud máte v knihovně složky, nový symbol je nutno přetáhnout do stejné složky, v jaké je symbol, který chcete nahradit.
Změna typu instance
Pokud chcete v aplikaci Animate předefinovat chování instance, změňte její typ. Pokud například instance grafiky obsahuje animaci, kterou chcete přehrávat nezávisle na hlavní časové ose, předefinujte instanci grafiky na instanci filmového klipu.
-
Vyberte instanci ve vymezené ploše a zvolte Okno > Vlastnosti.
-
V nabídce inspektoru vlastností vyberte možnost Grafika, Tlačítko nebo Filmový klip.
Nastavení opakovaní pro instance grafiky
K nastavení způsobu přehrávání sekvencí animace v rámci instance grafiky v aplikaci Animate použijte volby v Inspektoru vlastností.
Animovaný grafický symbol je svázaný s časovou osou dokumentu, ve kterém je symbol vložen. Naopak, symbol filmového klipu má svou vlastní nezávislou časovou osu. Jelikož animované grafické symboly používají stejnou časovou osu jako hlavní dokument, zobrazuje se jejich animace v režimu úprav dokumentu. Symboly filmových klipů se ve vymezené ploše zobrazují jako statické objekty. V prostředí pro úpravy dokumentů Animate se nezobrazují jako animace.
-
Vyberte instanci grafiky ve vymezené ploše a zvolte Okno > Vlastnosti.
-
Vyberte možnost animace v nabídce Možnosti v části Opakování v inspektoru vlastností:
Opakování
Zopakuje všechny sekvence animace obsažené v aktuální instanci pro tolik snímků, v kolika se daná instance vyskytuje.
Přehrát jednou
Sekvence animace se přehraje od zvoleného snímku až do konce a pak se přehrávání zastaví.
Jeden snímek
Zobrazí jeden snímek ze sekvence animace. Určete, který snímek chcete zobrazit.
-
Chcete-li specifikovat první snímek grafického symbolu pro zobrazení při opakování, zadejte číslo snímku do textového pole První. Možnost Jeden snímek rovněž využívá číslo snímku, které zde zadáte.
Výběr snímku
Pomocí nástroje Výběr snímku se můžete podívat na náhled a vybrat první snímek pro grafický symbol. V předchozích verzích nebylo možné zobrazit náhled bez toho, abyste symbol otevřeli v režimu Upravit. Tato funkce tak zpříjemňuje práci s některými animačními procesy, například se synchronizací řeči.
Panel Výběr snímku funguje jen s grafickými symboly a u filmových klipů nebo symbolů tlačítek je vypnutý. Dříve než začnete s touto funkcí pracovat se proto přesvědčte, že jste převedli datové zdroje na symboly.
-
Vyberte grafický symbol a potom přejděte na panel Vlastnosti > Opakování > Použít výběr snímku...Tím zobrazíte panel Výběr snímku. Můžete ho také otevřít volbou Okno >Výběr snímku.
-
Vybraný symbol se načte na panelu Výběr snímku.
-
Kliknutím na kterýkoli snímek ho nastavíte jako první snímek vybraného symbolu.
Zde jsou volby, které jsou k dispozici na panelu pro výběr snímků:
Seznam (výchozí volba) Zobrazí snímky ve svislém seznamu.
Miniatury Zobrazí snímky v mřížce, která se přizpůsobuje velikosti panelu.
Vytvořit klíčový snímek Tato volba vám umožní automaticky vytvořit klíčový snímek při výběru pozice na panelu Výběr snímku .
Připnout aktuální symbol Tato volba umožňuje pracovat se stejným symbolem i v případě, že se výběr snímku změní.
Spustit nový panel Výběr snímku Můžete pracovat s více symboly jejich načtením v samostatných panelech pro výběr snímků.
Opakovat Zobrazuje různé volby opakování pro grafiku, jako jsou Opakovat, Přehrát jednou a Jeden snímek.
Posuvník Nastaví velikost náhledu.
Levé tlačítko posuvníku Zobrazí více snímků.
Pravé tlačítko posuvníku Zobrazí méně snímků.
Rozevírací nabídka Možnosti filtrování snímků Zobrazuje různé možnosti filtrování snímků.
Vytvořit klíčový snímek
Pokud je zaškrtnuta volba Vytvořit klíčový snímek můžete automaticky vytvářet klíčové snímky při výběru snímku v panelu Výběr snímku.
Připnutí aktuálního symbolu a spuštění nových panelů snímků
Panel Výběr snímku nabízí možnost připnout aktuální symbol. Symbol zůstane načtený na panelu a můžete s ním pracovat i v případě, že se změní výběr snímku.
Po připnutí je symbol zapamatován, dokud existuje v knihovně nebo dokud není přímo zrušeno jeho připnutí.
Panel Výběr snímku také umožňuje pracovat s více symboly jejich načtením v samostatných panelech.
Pokud se pokusíte použít panel Výběr snímku, když v aktuálním snímku není k dispozici žádná instance připnutého symbolu, zobrazí se výzva ke zrušení připnutí symbolu.
Možnosti filtrování pro snímky
Animate nabízí možnosti filtrování pro snímky, které jsou zobrazeny na panelu. Můžete použít následující filtry:
- Všechny snímky – zobrazí všechny snímky.
- Klíčové snímky – zobrazí pouze klíčové snímky .
- Popisky – zobrazí pouze snímky s popisky.
Automatická synchronizace řeči
Automatická synchronizace řeči umožňuje snadněji a rychleji umístit vhodné tvary úst na časovou osu na základě vybrané zvukové vrstvy. Můžete k tomu použít existující seznam pozic úst nakreslených v grafickém symbolu. Při použití automatické synchronizace řeči na grafický symbol se po analýze zadané zvukové vrstvy automaticky vytvoří klíčové snímky v různých pozicích odpovídající zvukovým vizémám. V případě potřeby můžete po dokončení provést další přizpůsobení pomocí obyčejných pracovních postupů a Výběru snímku.
Vizéma je obecný obrázek obličeje, který lze použít k indikaci zvuku.
Vytvoření synchronizace řeči
Pomocí níže uvedených kroků začněte s vytvářením synchronizace řeči.:
-
Vytvořte grafický symbol (pozice úst).
Do grafického symbolu můžete nakreslit všechny pozice úst / vizémy.
-
Na hlavní časové ose naimportujte zvuk v nové vrstvě.
Automatická synchronizace řeči funguje nejlépe, pokud je synchronizace zvuku nastavena na Stream.
-
Vyberte grafický symbol úst. V inspektoru vlastností klikněte na tlačítko Synchronizace řeči.
Zobrazí se dialog Vytvořit synchronizaci řeči. Ve výchozím nastavení se zobrazuje 12 základních typů vizém, jak můžete vidět na snímku obrazovky níže:
-
Pokud chcete upravit mapování pozice úst, klikněte na vizému. Zobrazí se rozbalovací okno se všemi pozicemi dostupnými v grafickém symbolu. Vyberte v tomto okně vhodný snímek, čímž jej nastavíte pro aktuální vizému.
-
Vyberte zvukovou vrstvu, pro kterou chcete řeč synchronizovat. Klikněte na tlačítko Synchronizovat.
Automatická synchronizace řeči se použije na rozsah snímků, ve kterém se nachází zvolený grafický symbol. Můžete také nejprve vybrat několik klíčových snímků a použít synchronizaci rtů ve vybraném rozsahu snímků.
-
Stisknutím kombinace kláves Ctrl+Enter spusťte soubor a zobrazte náhled výstupu.
Můžete si zobrazit animovaný soubor s automaticky generovanými pohyby úst, které jsou navíc synchronizované se zvukovým souborem.
Automatická synchronizace řeči v Animate
Synchronizace řeči byla v aplikaci Animate zjednodušena pomocí automatické volby. Chcete u animované postavy použít přesnou synchronizaci řeči? Podívejte se na výukové video na konci tohoto příkladu a postupujte podle těchto kroků.
-
Poklikejte na ústa postavy.
-
V okně Vlastnosti klikněte na Synchronizace řeči.
-
Zobrazí se dialog Vytvořit synchronizaci řeči. Ve výchozím nastavení se zobrazí 12 základních typů vizém.
-
Pokud chcete upravit mapování pozice úst, klikněte na vizému. Zobrazí se rozbalovací okno se všemi pozicemi dostupnými v grafickém symbolu. Vyberte příslušný snímek.
-
Vyberte zvukovou vrstvu, pro kterou chcete řeč synchronizovat. Klikněte na tlačítko Synchronizovat.
Postup automatické synchronizace řeči animované postavy v aplikaci Animate
Rozdělení instance symbolu
Chcete-li přerušit vazbu mezi instancí a symbolem a vytvořit z instance kolekci neseskupených tvarů a čar, musíte instanci rozdělit. Tato funkce je užitečná, chcete-li instanci zásadně změnit, aniž byste ovlivnili kteroukoli jinou instanci.
Změny zdrojového symbolu pro instanci tuto instanci již po rozdělení neovlivní.
-
Vyberte instanci ve vymezené ploše.
-
Zvolte Změnit > Rozdělit. Touto akcí se instance rozdělí na své dílčí grafické elementy.
-
K pozměnění těchto elementů použijte nástroje pro kreslení a malování.
Získávání informací o instancích ve vymezené ploše
V inspektoru vlastností a panelu Informace se zobrazují následující informace o instancích vybraných ve vymezené ploše:
V Inspektoru vlastností si můžete prohlédnout chování a nastavení instance – pro instance všech typů: nastavení barevných efektů, umístění a velikost; pro grafiky: režim opakování a první snímek obsahující danou grafiku; pro tlačítka: název instance (pokud je určen) a volbu sledování; pro filmové klipy: název instance (pokud je určen). Jako poloha se v Inspektoru vlastností zobrazí souřadnice x a y vztažného bodu symbolu.
V panelu Informace můžete zjistit velikost a umístění instance, polohu jejího vztažného bodu, její hodnoty červené (R), zelené (G) a modré barvy (B) a hodnotu alfa (A) (pokud má instance výplň plnou barvou) a také polohu ukazatele. Jako poloha a velikost se v Inspektoru vlastností zobrazí souřadnice x a y vztažného bodu symbolu nebo transformačního bodu. Zobrazení souřadnic vztažného nebo transformačního bodu můžete přepínat.
V Průzkumníku filmu si můžete zobrazit obsah aktuálního dokumentu včetně instancí a symbolů.
Veškeré akce přiřazené tlačítku nebo filmovému klipu jsou uvedeny v panelu Akce.
Získání informací o instanci
-
Vyberte instanci ve vymezené ploše.
-
Zobrazte inspektor vlastností (Okno > Vlastnosti) nebo panel, který chcete použít:
Chcete-li zobrazit panel Informace, zvolte Okno > Informace.
Chcete-li zobrazit Průzkumník filmu, zvolte Okno > Průzkumník filmu.
Chcete-li zobrazit panel Akce, zvolte Okno > Akce.
Zobrazení definice vybraného symbolu v Průzkumníku filmu
-
V horní části Průzkumníku filmu klikněte na tlačítko Zobrazit tlačítka, Filmové klipy a Grafika.
-
Klikněte pravým tlačítkem (systém Windows) nebo s klávesou Ctrl (Mac) a zvolte možnost Zobrazit instance symbolu a Přejít na definici symbolu, nebo tyto volby vyberte z nabídky v pravém horním rohu Průzkumníka filmu.
Přechod na scénu obsahující instance vybraného symbolu
-
Zobrazte definice symbolů.
-
Klikněte pravým tlačítkem (systém Windows) nebo s klávesou Ctrl (Mac) a zvolte možnost Zobrazit prvky filmu a Přejít na definici symbolu, nebo tyto volby vyberte z nabídky v pravém horním rohu Průzkumníka filmu.