Vytváření instancí

Poté, co vytvoříte symbol, můžete vytvářet jeho instance v celém dokumentu, dokonce i uvnitř jiných symbolů. Pokud symbol změníte, aplikace Animate CC (dříve Flash Professional CC) aktualizuje všechny jeho instance.

Instance můžete v Inspektoru vlastností pojmenovat. Pomocí názvu instance můžete na instanci odkazovat v jazyku ActionScript. Chcete-li instance ovládat pomocí jazyka ActionScript®, dejte každé instanci v jedné časové ose jedinečný název. 

Chcete-li použít efekty barvy, přiřadit akce, nastavit režim zobrazení grafiky nebo změnit chování nových instancí, použijte Inspektor vlastností. Chování instance je stejné jako chování samotného symbolu, pokud neurčíte jinak. Veškeré změny, které provedete, mají vliv jen na instanci, ne na samotný symbol.

Vytvoření instance symbolu

  1. Vyberte vrstvu na časové ose. Aplikace Animate může umísťovat instance jen do klíčových snímků, a to vždy jen v aktivní vrstvě. Pokud nevyberete klíčový snímek, aplikace Animate přidá instanci do prvního klíčového snímku vlevo od aktuálního snímku.

    Poznámka:

    Klíčový snímek je snímek, ve kterém v animaci definujete nějakou změnu. Další informace viz Vkládání snímků na časovou osu.

  2. Zvolte Okno > Knihovna.

  3. Přetáhněte symbol z knihovny do vymezené plochy.

  4. Pokud jste vytvořili instanci grafického symbolu a chcete přidat určitý počet snímků, které budou grafický symbol obsahovat, zvolte možnost Vložit > Časová osa > Snímek.

Použití vlastního názvu instance

  1. Vyberte instanci ve vymezené ploše.

  2. Zvolte Okno > Vlastnosti a zadejte název v poli Název instance.

Úpravy vlastností instance

Každá instance symbolu má své vlastní vlastnosti, které jsou nezávislé na symbolu. Můžete změnit odstín, průhlednost a jas instance, nově definovat chování instance (například změnit grafiku ve filmový klip) nebo určit, jak se má animace přehrávat uvnitř instance grafiky. Také můžete instanci zkosit, pootočit nebo změnit její velikost, aniž byste tím ovlivnili samotný symbol.

Kromě toho můžete instanci filmového klipu nebo tlačítka pojmenovat, abyste mohli jeho vlastnosti měnit s použitím jazyka ActionScript. Další informace naleznete v části Objekty a třídy v dokumentu Učíme se ActionScript 3.0. Chcete-li upravit vlastnosti instance, použijte Inspektor vlastností (Okno > Vlastnosti).

Vlastnosti instance se ukládají spolu s ní. Když symbol upravíte nebo navážete instanci na jiný symbol, budou se na danou instanci stále aplikovat veškeré vlastnosti, které jste změnili.

Nastavení viditelnosti instance

Instanci symbolu ve vymezené ploše můžete nastavit jako neviditelnou vypnutím vlastnosti Viditelné. Použití vlastnosti Viditelné poskytuje rychlejší výkon vykreslování než nastavení vlastnosti Alfa daného symbolu na hodnotu 0.

Vlastnost Viditelné vyžaduje nastavení přehrávače Flash Player 10.2 nebo novější a je kompatibilní pouze s instancemi filmového klipu, tlačítka a komponenty.

  1. Vyberte instanci ve vymezené ploše.

  2. Na panelu Vlastnosti v oddílu Zobrazit zrušte výběr vlastnosti Viditelné.

Změna barvy a průhlednosti instance

Každá instance symbolu může mít svůj vlastní barevný efekt. K nastavení voleb barvy a průhlednosti pro instance slouží Inspektoru vlastností. Nastavení v Inspektoru vlastností mají vliv také na bitmapy umístěné v symbolech.

Když změníte barvu a průhlednost instance v určitém snímku, Animate tyto změny provede, jakmile daný snímek zobrazí. Chcete-li provádět postupné změny barvy, aplikujte doplnění pohybu. Při doplňování barvy se zadají různá nastavení efektu v počátečním a koncovém klíčovém snímku instance a pak se tato nastavení doplní, aby se barvy instance průběžně měnily.

sy_tint_tween
sy_alpha_tween
Doplňováním tak lze postupně změnit barvu nebo průhlednost instance.

Poznámka:

Pokud aplikujete barevný efekt na symbol filmového klipu, který má více snímků, Animate použije daný efekt u každého snímku v symbolu filmového klipu.

  1. Vyberte instanci ve vymezené ploše a zvolte Okno > Vlastnosti.
  2. V Inspektoru vlastností vyberte jednu z následujících možností z nabídky Styl v části Efekt barvy:

    Jas

    Nastavuje relativní světlost nebo tmavost obrazu, měřenou na stupnici od černé (–100 %) po bílou (100 %). Chcete-li upravit jas, klikněte na trojúhelník a táhněte jezdcem nebo zadejte hodnotu do příslušného pole.

    Odstín

    Obarví instanci stejným odstínem. Chcete-li nastavit sytost odstínu v procentech od zcela průhledné (0 %) po zcela sytou (100 %), použijte jezdec odstínu v Inspektoru vlastností. Chcete-li odstín upravit, klikněte na trojúhelník a táhněte jezdcem nebo zadejte hodnotu do příslušného pole. -li vybrat barvu, zadejte hodnoty červené, zelené a modré do příslušných polí, nebo klikněte na ovládací prvek barvy a požadovanou barvu vyberte v dialogovém okně pro výběr barvy.

    Alfa

    Upravuje průhlednost instance, od zcela průhledné (0 %) po zcela sytou (100 %). -li upravit hodnotu alfa, klikněte na trojúhelník a táhněte jezdcem nebo zadejte hodnotu do příslušného pole.

    Další volby

    Samostatně upraví pro určitou instanci hodnoty červené, zelené a modré barvy a průhlednosti. To se nejvíce hodí k vytváření a animování jemných barevných efektů na takových objektech, jako jsou bitmapy. Pomocí ovládacích prvků vlevo můžete hodnotu barvy nebo průhlednosti snížit o určitou hodnotu v procentech. Pomocí ovládacích prvků vpravo můžete hodnotu barvy nebo průhlednosti snížit nebo zvýšit o konstantní hodnotu.

    Aktuální hodnoty červené, zelené, modré a alfa se vynásobí hodnotami v procentech a pak se přidají ke konstantním hodnotách v pravém sloupci, čímž vzniknou nové hodnoty. Pokud je například aktuální hodnota červené barvy 100, pak nastavením levého jezdce na 50 % a pravého jezdce na 100 % vznikne nová hodnota červené 150 ([100 x .5] + 100 = 150).

    Poznámka: Pokročilé nastavení na panelu Efekt implementuje funkci (a * y + b) = x, kde x je hodnota v procentech uvedená v levé sadě polí, y je barva původní bitmapy, b je hodnota v procentech uvedená v pravé sadě polí a x je výsledný efekt (od 0 do 255 pro RGB a od 0 do 100 pro hodnotu alfa neboli průhlednost).

    Barvu instance můžete také změnit s použitím objektu ColorTransform jazyka ActionScript. Podrobné informace o objektu Color najdete v tématu ColorTransform v dokumentu ActionScript 2.0 Language Reference (Referenční příručka jazyka ActionScript 2.0) nebo v dokumentu ActionScript 3.0 Language and Components Reference (Referenční příručka jazyka ActionScript 3.0 a jeho komponent).

Vzájemné prohození dvou instancí

Chcete-li ve vymezené ploše zobrazit jinou instanci a přitom zachovat všechny vlastnosti původní instance, jako například barevné efekty nebo akce tlačítka, přiřaďte instanci jiný symbol.

Předpokládejme například, že vytváříte komiks se symbolem krysy pro zvolenou postavu, ale pak se rozhodnete tuto postavu změnit na kočku. Můžete symbol krysy nahradit symbolem kočky, takže zaktualizovaná postava by se zobrazila ve všech snímcích přibližně ve stejné poloze.

Přiřazení jiného symbolu určité instanci

  1. Vyberte instanci ve vymezené ploše a zvolte Okno > Vlastnosti.

  2. V Inspektoru vlastností klikněte na tlačítko Zaměnit.

  3. Vyberte symbol, který chcete použít namísto symbolu momentálně přiřazeného dané instanci. Chcete-li vybraný symbol zduplikovat, klepněte na Duplikovat symbol a pak klepněte na OK.

    Duplikování umožňuje založit nový symbol na symbolu, který už v knihovně existuje, což minimalizuje nutnost kopírování v případě, že vytváříte několik symbolů, které se jen mírně navzájem liší.

Nahrazení všech instancí symbolu

  1. Symbol se stejným názvem, jaký má symbol, který chcete nahradit, přetáhněte z jednoho panelu Knihovna do panelu Knihovna pro soubor FLA, který upravujete, a klikněte na Nahradit. Pokud máte v knihovně složky, nový symbol je nutno přetáhnout do stejné složky, v jaké je symbol, který chcete nahradit.

Změna typu instance

Pokud chcete v aplikaci Animate předefinovat chování instance, změňte její typ. Pokud například instance grafiky obsahuje animaci, kterou chcete přehrávat nezávisle na hlavní časové ose, předefinujte instanci grafiky na instanci filmového klipu.

  1. Vyberte instanci ve vymezené ploše a zvolte Okno > Vlastnosti.
  2. V nabídce Inspektoru vlastností vyberte možnost Grafika, Tlačítko nebo Filmový klip.

Nastavení opakovaní pro instance grafiky

K nastavení způsobu přehrávání sekvencí animace v rámci instance grafiky v aplikaci Animate použijte volby v Inspektoru vlastností.

Animovaný grafický symbol je svázaný s časovou osou dokumentu, ve kterém je symbol vložen. Naopak, symbol filmového klipu má svou vlastní nezávislou časovou osu. Jelikož animované grafické symboly používají stejnou časovou osu jako hlavní dokument, zobrazuje se jejich animace v režimu úprav dokumentu. Symboly filmových klipů se ve vymezené ploše zobrazují jako statické objekty. V prostředí pro úpravy dokumentů Animate se nezobrazují jako animace.

  1. Vyberte instanci grafiky ve vymezené ploše a zvolte Okno > Vlastnosti.
  2. Vyberte možnost Snímek po snímku v nabídce Možnosti v části Opakování v Inspektoru vlastností:

    Opakovat

    Zopakuje všechny sekvence animace obsažené v aktuální instanci pro tolik snímků, v kolika se daná instance vyskytuje.

    Přehrát jednou

    Sekvence animace se přehraje od zvoleného snímku až do konce a pak se přehrávání zastaví.

    Jeden snímek

    Zobrazí jeden snímek ze sekvence animace. Určete, který snímek chcete zobrazit.

  3. Chcete-li specifikovat první snímek grafického symbolu pro zobrazení při opakování, zadejte číslo snímku do textového pole První. Možnost Jeden snímek rovněž využívá číslo snímku, které zde zadáte.

Výběr snímku

V nástroji pro výběr snímků se můžete podívat na náhled prvního snímku každého grafického symbolu. V předchozích verzích nebylo možné zobrazit náhled bez toho, abyste symbol otevřeli v režimu Upravit. Tato funkce tak zpříjemňuje práci s některými animačními procesy, například se synchronizací řeči.

Poznámka:

Panel Výběr snímku funguje jen s grafickými symboly a u filmových klipů nebo symbolů tlačítek je vypnutý. Dříve než začnete s touto funkcí pracovat se proto přesvědčte, že jste převedli datové zdroje na symboly.

  1. Vyberte Grafický symbolpanelVlastnosti > Opakování > Použít výběr snímku . Tím zobrazíte panel Výběr snímku. Můžete ho také otevřít volbou Okno > Vvýběr snímku

    Frame Picker_ PI
    Výběr snímku

  2. Na panelu Výběr snímku můžete vybrat zobrazení Seznam nebo Miniatury, kterým zobrazíte náhledy všech snímků vybraného grafického symbolu. Můžete také zobrazit čísla snímků a jejich popisky. 

    Seznam Zobrazí snímky ve svislém seznamu.

    Miniatury Zobrazí snímky v mřížce, která se přizpůsobuje velikosti panelu. 

    Vytvořit klíčový snímek Tato volba vám umožní automaticky vytvořit klíčový snímek při výběru pozice na panelu Výběr snímku.

    Opakovat Zobrazuje různé volby opakování pro grafiku, jako jsou Opakovat, Přehrát jednou a Jeden snímek.

    Posuvný jezdec Nastaví velikost náhledu.

    Levé tlačítko posuvníku Zobrazí více snímků.

    Pravé tlačítko posuvníku Zobrazí méně snímků.

    Rozevírací nabídka Možnosti filtrování snímků Zobrazuje různé možnosti filtrování snímků.

    list
    Zobrazení seznamu

    thumnail
    Zobrazení miniatur


  3. Velikost náhledu nebo miniatur změníte pomocí posuvníku nebo tlačítek pro zvětšení/zmenšení. Chcete-li zobrazit víc snímků najednou, přetáhněte posuvník do levého rohu. Přetažením posuvníku doprava naopak zvětšíte velikost náhledů.

  4. Kliknutím na kterýkoli snímek ho nastavíte jako první snímek vybraného symbolu.

Vytvořit klíčový snímek

Panel Výběr snímku obsahuje zaškrtávací políčko Vytvořit klíčový snímek. Pokud je toto políčko zaškrtnuté, budou při výběru snímku na panelu Výběr snímku automaticky vytvořeny klíčové snímky. Na panelu Výběr snímku můžete také nastavit možnosti opakování pro grafické symboly.

Panel Výběr snímku vyvoláte výběrem grapfického symbolupanel Vlastnosti > Oakování > Použít výběr snímku,čímž vyvoláte dialog Výběr snímku. Můžete také přejít do nabídky Okno > >Výběr snímku.

CreateKeyframe

Možnosti filtrování pro snímky

Animate nabízí možnosti filtrování pro snímky, které jsou zobrazeny na panelu. Můžete použít následující filtry:

  • Všechny snímky – zobrazí všechny snímky.
  • Klíčové snímky – zobrazí pouze vámi vybrané klíčové snímky.
  • Popisky – zobrazí pouze snímky s popisky.
filterOptions

Automatická synchronizace řeči

Automatická synchronizace řeči umožňuje snadněji a rychleji umístit vhodné tvary úst na časovou osu na základě vybrané zvukové vrstvy. Můžete k tomu použít existující seznam pozic úst nakreslených v grafickém symbolu. Při použití automatické synchronizace řeči na grafický symbol se po analýze zadané zvukové vrstvy automaticky vytvoří klíčové snímky v různých pozicích odpovídající zvukovým vizémám. V případě potřeby můžete po dokončení provést další přizpůsobení pomocí obyčejných pracovních postupů a Výběru snímku.

Vizéma je obecný obrázek obličeje, který lze použít k indikaci zvuku. 

Vytvoření synchronizace řeči

Pomocí níže uvedených kroků začněte s vytvářením synchronizace řeči.:

  1. Vytvořte grafický symbol (pozice úst).

    Do grafického symbolu můžete nakreslit všechny pozice úst / vizémy.

  2. Na hlavní časové ose naimportujte zvuk v nové vrstvě.

    Poznámka:

    Automatická synchronizace řeči pracuje nejlépe, pokud je synchronizace zvuku nastavena na Stream.

    Ukázkový symbol s vrstvou zvuku
    Ukázkový symbol s vrstvou zvuku
  3. Vyberte grafický symbol úst. V inspektoru vlastností klikněte na tlačítko Synchronizace řeči.

    Tlačítko Synchronizace řeči v inspektoru vlastností
    Tlačítko Synchronizace řeči v inspektoru vlastností

    Zobrazí se dialog Vytvořit synchronizaci řeči. Ve výchozím nastavení se zobrazuje 12 základních typů vizém, jak můžete vidět na snímku obrazovky níže:

    Vytvoření synchronizace řeči
    Vytvoření synchronizace řeči
  4. Pokud chcete upravit mapování pozice úst, klikněte na vizému. Zobrazí se rozbalovací okno se všemi pozicemi dostupnými v grafickém symbolu. Vyberte v tomto okně vhodný snímek, čímž jej nastavíte pro aktuální vizému.

    Úprava pozice úst pro každou vizému
    Úprava pozice úst pro každou vizému
  5. Vyberte zvukovou vrstvu, pro kterou chcete řeč synchronizovat. Klikněte na tlačítko Synchronizovat.

    Snímek obrazovky časové osy po aplikaci synchronizace řeči
    Snímek obrazovky časové osy po aplikaci synchronizace řeči

    Poznámka:

    Automatická synchronizace řeči se použije na rozsah snímků, ve kterém se nachází zvolený grafický symbol. Můžete také nejprve vybrat několik klíčových snímků a použít synchronizaci rtů ve vybraném rozsahu snímků.

  6. Stisknutím kombinace kláves Ctrl+Enter spusťte soubor a zobrazte náhled výstupu.

    Můžete si zobrazit animovaný soubor s automaticky generovanými pohyby úst, které jsou navíc synchronizované se zvukovým souborem.

Rozdělení instance symbolu

Chcete-li přerušit vazbu mezi instancí a symbolem a vytvořit z instance kolekci neseskupených tvarů a čar, musíte instanci rozdělit. Tato funkce je užitečná, chcete-li instanci zásadně změnit, aniž byste ovlivnili kteroukoli jinou instanci. 

Změny zdrojového symbolu pro instanci tuto instanci již po rozdělení neovlivní.

  1. Vyberte instanci ve vymezené ploše.
  2. Zvolte Změnit > Rozdělit. Touto akcí se instance rozdělí na své dílčí grafické elementy.
  3. K pozměnění těchto elementů použijte nástroje pro kreslení a malování.

Získávání informací o instancích ve vymezené ploše

V Inspektoru vlastností a panelu Informace se zobrazují následující informace o instancích vybraných ve vymezené ploše:

  • V Inspektoru vlastností si můžete prohlédnout chování a nastavení instance – pro instance všech typů: nastavení barevných efektů, umístění a velikost; pro grafiky: režim opakování a první snímek obsahující danou grafiku; pro tlačítka: název instance (pokud je určen) a volbu sledování; pro filmové klipy: název instance (pokud je určen). Jako poloha se v Inspektoru vlastností zobrazí souřadnice x a y vztažného bodu symbolu.

  • V panelu Informace můžete zjistit velikost a umístění instance, polohu jejího vztažného bodu, její hodnoty červené (R), zelené (G) a modré barvy (B) a hodnotu alfa (A) (pokud má instance výplň plnou barvou) a také polohu ukazatele. Jako poloha a velikost se v Inspektoru vlastností zobrazí souřadnice x a y vztažného bodu symbolu nebo transformačního bodu. Zobrazení souřadnic vztažného nebo transformačního bodu můžete přepínat.

  • V Průzkumníku filmu si můžete zobrazit obsah aktuálního dokumentu včetně instancí a symbolů.

    Veškeré akce přiřazené tlačítku nebo filmovému klipu jsou uvedeny v panelu Akce.

Získání informací o instanci

  1. Vyberte instanci ve vymezené ploše.

  2. Zobrazte Inspektor vlastností (Okno > Vlastnosti) nebo panel, který chcete použít:

    • Chcete-li zobrazit panel Informace, zvolte Okno > Informace.

    • Chcete-li zobrazit Průzkumník filmu, zvolte Okna > Průzkumník filmu.

    • Chcete-li zobrazit panel Akce, zvolte Okna > Akce.

Zobrazení definice vybraného symbolu v Průzkumníku filmu

  1. V horní části Průzkumníku filmu klepněte na tlačítko Zobrazit tlačítka, filmové klipy a grafiky.

  2. Klepněte pravým tlačítkem (systém Windows) nebo klávesou Ctrl (Mac) a zvolte možnost Zobrazit instance symbolu a Přejít na definici symbolu; nebo tyto volby vyberte z nabídky v pravém horním rohu Průzkumníka filmu.

Přechod na scénu obsahující instance vybraného symbolu

  1. Zobrazte definice symbolů.

  2. Klepněte pravým tlačítkem (systém Windows) nebo klávesou Ctrl (Mac) a zvolte možnost Zobrazit prvky filmu a Přejít na definici symbolu; nebo tyto volby vyberte z nabídky v pravém horním rohu Průzkumníka filmu.

Tato práce podléhá licenci Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License.  Na příspěvky ze služeb Twitter™ a Facebook se nevztahují podmínky licence Creative Commons.

Právní upozornění   |   Zásady ochrany osobních údajů online