Příručka uživatele Zrušit

Práce se symboly v aplikaci Animate

  1. Příručka uživatele aplikace Adobe Animate
  2. Úvod do aplikace Animate
    1. Novinky v aplikaci Animate
    2. Grafický glosář
    3. Systémové požadavky pro aplikaci Animate
    4. Klávesové zkratky aplikace Animate
    5. Práce s různými typy souborů v aplikaci Animate
  3. Animace
    1. Základy animování v aplikaci Animate
    2. Používání snímků a klíčových snímků v aplikaci Animate
    3. Animace po jednotlivých snímcích v aplikaci Animate
    4. Práce s animacemi klasických doplnění v aplikaci Animate
    5. Nástroj Štětec
    6. Vodítko pohybu
    7. Doplnění pohybu a ActionScript 3.0
    8. O animacích s doplněními pohybu
    9. Animace s doplněním pohybu
    10. Vytvoření animace s doplněním pohybu
    11. Používání klíčových snímků vlastností
    12. Animování polohy pomocí doplnění
    13. Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
    14. Úpravy cesty pohybu u animace s doplněním
    15. Úpravy doplnění pohybu
    16. Přidání vlastního náběhu nebo doběhu
    17. Vytváření a aplikování přednastavení pohybu
    18. Nastavení rozsahu doplnění animace
    19. Práce s doplněními pohybu uloženými jako soubory XML
    20. Srovnání doplnění pohybu a klasických doplnění
    21. Doplňování tvarů
    22. Používání animací nástroje Kost v aplikaci Animate
    23. Sestavování postav v aplikaci Animate
    24. Používání vrstev masek v aplikaci Adobe Animate
    25. Práce se scénami v aplikaci Animate
  4. Interaktivita
    1. Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
    2. Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
    3. Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
    4. Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
    5. Vytváření vlastních komponent HTML5
    6. Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
    7. Vytváření vlastních komponent: Příklady
    8. Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
    9. Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
    10. Vytváření a publikování virtuální reality
  5. Pracovní plocha a pracovní postupy
    1. Vytváření a správa malířských štětců
    2. Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
    3. Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
    4. Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
    5. Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
    6. Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
    7. Časové osy a ActionScript
    8. Práce s více časovými osami
    9. Nastavení předvoleb
    10. Používání vývojových panelů aplikace Animate
    11. Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
    12. Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
    13. Přemísťování a kopírování objektů
    14. Předlohy
    15. Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
    16. Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
    17. Klávesové zkratky
    18. Používání časové osy v aplikaci Animate
    19. Vytvoření rozšíření HTML
    20. Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
    21. Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
    22. Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
  6. Multimédia a video
    1. Transformace a kombinování grafických objektů v aplikaci Animate
    2. Vytváření a práce s instancemi symbolů v aplikaci Animate
    3. Vektorizace obrazu
    4. Používání zvuku v aplikaci Adobe Animate
    5. Export souborů SVG
    6. Vytváření souborů videa používaných v aplikaci Animate
    7. Přidání videa v aplikaci Animate
    8. Kreslení a vytváření objektů v aplikaci Animate
    9. Změna čar a tvarů
    10. Tahy, výplně a přechody v aplikaci Animate
    11. Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
    12. Panely barev v aplikaci Animate
    13. Otevírání souborů aplikace Flash CS6 v aplikaci Animate
    14. Práce s klasickým textem v aplikaci Animate
    15. Vložení grafiky do aplikace Animate
    16. Importované bitmapy v aplikaci Animate
    17. 3D grafika
    18. Práce se symboly v aplikaci Animate
    19. Kreslení čar a tvarů v aplikaci Adobe Animate
    20. Práce s knihovnami v aplikaci Animate
    21. Export zvuků
    22. Výběr objektů v aplikaci Animate
    23. Práce se soubory aplikace Illustrator (AI) v aplikaci Animate
    24. Používání režimů prolnutí
    25. Uspořádání objektů
    26. Automatizace úloh pomocí nabídky Příkazy
    27. Vícejazyčný text
    28. Používání kamery v aplikaci Animate
    29. Grafické filtry
    30. Zvuk a ActionScript
    31. Předvolby kreslení
    32. Kreslení nástrojem Pero
  7. Platformy
    1. Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
    2. Podpora vlastní platformy
    3. Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
    4. Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
    5. Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
    6. Publikování aplikací prostředí AIR for Android
    7. Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
    8. Nastavení publikování jazyka ActionScript
    9. Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
    10. Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
    11. Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
    12. Psaní a správa skriptů
    13. Povolení podpory vlastních platforem
    14. Přehled podpory vlastních platforem
    15. Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
    16. Ladění jazyka ActionScript 3.0
    17. Povolení podpory vlastních platforem
  8. Export a publikování
    1. Export souborů z aplikace Animate
    2. Publikování OAM
    3. Export souborů SVG
    4. Export grafiky a videa v aplikaci Animate
    5. Publikování dokumentů AS3
    6. Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
    7. Export zvuků
    8. Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
    9. Osvědčené postupy – Konvence videa
    10. Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
    11. Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
    12. Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
    13. Nastavení publikování jazyka ActionScript
    14. Nastavení publikování v aplikaci Animate
    15. Export souborů projektoru
    16. Export obrázků a animovaných souborů GIF
    17. Předlohy publikování HTML
    18. Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
    19. Rychlé sdílení a publikování animací
  9. Řešení problémů
    1. Opravené problémy
    2. Známé problémy

 

O symbolech

Symbol je grafika, tlačítko nebo filmový klip, který jednou vytvoříte ve vývojovém prostředí aplikace Animate (dříve Flash Professional CC) nebo pomocí tříd SimpleButton (AS 3.0) a MovieClip. Daný symbol pak můžete opakovaně používat v celém dokumentu nebo i v jiných dokumentech.

Symbol může obsahovat kresbu importovanou z jiné aplikace. Každý symbol, který vytvoříte, se automaticky stává součástí knihovny pro aktuální dokument.

Instance je kopie symbolu umístěná ve vymezené ploše nebo vnořená uvnitř jiného symbolu. Instance se může od svého rodičovského symbolu lišit barvou, velikostí a funkcí. Při upravení symbolu se aktualizují všechny jeho instance, ale při aplikování efektů na některou instanci symbolu se zaktualizuje pouze tato instance.

Použitím symbolů v dokumentech se podstatně zmenší jejich velikost souboru; k uložení několika instancí symbolu je potřeba méně místa na disku než k uložení jednotlivých kopií obsahu symbolu. Velikost souboru vašich dokumentů můžete zmenšit například tím, že statické grafiky, jako například obrazy pozadí, převedete na symboly a pak je opakovaně použijete. Používání symbolů navíc může zrychlit přehrávání souborů SWF, protože symbol stačí do přehrávače Flash® Player načíst jen jednou.

Při vytváření nebo spouštění dokumentů můžete symboly sdílet mezi dokumenty jako položky sdílených knihoven. U položek sdílených za běhu programu můžete datové zdroje ve zdrojovém dokumentu navázat na libovolný počet cílových dokumentů a přitom je do nich nemusíte importovat. U položek sdílených při vytváření dokumentů můžete symbol aktualizovat nebo nahradit jakýmkoli jiným symbolem dostupným ve vaší lokální síti.

Při importu položek knihovny se stejnými názvy jako mají položky, které už v knihovně jsou, můžete konflikty názvů vyřešit, aniž byste nechtěně přepsali existující položky.

Další úvodní informace o symbolech můžete získat z následujících zdrojů:

Typy symbolů

Každý symbol má svou vlastní časovou osu a vymezenou plochu spolu s vrstvami. Do časové osy symbolu můžete přidávat snímky, klíčové snímky a vrstvy, stejně jako do hlavní časové osy. Při vytváření symbolu volíte typ symbolu.

  • Grafické symboly  se používají pro statické obrazy a k vytváření opakovaně použitelných kusů animace, které jsou svázány s hlavní časovou osou. Grafické symboly fungují synchronizovaně s hlavní časovou osou. V sekvenci animace grafického symbolu nefungují interaktivní ovládací prvky ani zvuky. Grafické symboly méně zvyšují velikost souboru FLA než tlačítka nebo filmové klipy, protože nemají vlastní časovou osu.

  • Symboly tlačítek  slouží k vytváření interaktivních tlačítek, která reagují na klepnutí myší, efekty přechodu a další akce. Nejprve definujete grafiky přiřazené jednotlivým stavům tlačítka a pak instanci tlačítka přiřadíte požadované akce. Další informace naleznete v části Práce s událostmi v Příručce pro vývojáře jazyka ActionScript 3.0.

  • Symboly filmových klipů  slouží k vytváření opakovaně použitelných kusů animace. Filmové klipy mají svou vlastní vícesnímkovou časovou osu, která je nezávislá na hlavní časové ose – lze je chápat jako osy vnořené do hlavní časové osy, které mohou obsahovat interaktivní ovládací prvky, zvuky a dokonce i instance jiných filmových klipů. Také můžete umísťovat instance filmových klipů do časové osy symbolu tlačítka a tím vytvářet animovaná tlačítka. Kromě toho lze filmové klipy skriptovat s použitím jazyka ActionScript®.

  • Pomocí symbolů písem můžete exportovat určité písmo a použít ho v dalších dokumentech Animate.

    Aplikace Animate nabízí vestavěné komponenty, filmové klipy s definovanými parametry, které umožňují do dokumentů přidat prvky uživatelského rozhraní, jako jsou tlačítka, zaškrtávací políčka nebo posuvníky. Další informace naleznete v části O komponentách jazyka ActionScript 3.0 v dokumentu Používání komponent jazyka ActionScript 3.0.

     Pokud chcete ve vývojovém prostředí Animate zobrazit náhledy animací v instancích komponent a změny velikosti filmových klipů s použitím změny měřítka s 9 řezy, vyberte Ovládání > Povolit živý náhled.

Vytváření symbolů

V aplikaci Animate můžete vytvořit symbol z vybraných objektů ve vymezené ploše, případně můžete vytvořit prázdný symbol a pak vytvořit nebo importovat obsah v režimu úpravy symbolu. Dále můžete vytvářet symboly písem. Symboly mohou obsahovat veškeré funkce, které dokáže aplikace Animate vytvořit, včetně animací.

Použití symbolů obsahujících animaci umožňuje vytvářet aplikace Animate s velkým množstvím pohybu a přitom minimální velikostí souboru. Zvažte možnost vytvořit animaci v symbolu, který má opakující se nebo cyklickou akci – například mávání křídel ptáka.

Chcete-li do dokumentu přidat symboly, použijte při vytváření dokumentu nebo za běhu programu položky sdílených knihoven.

Převedení vybraných elementů na symbol

  1. Vyberte jeden nebo několik elementů ve vymezené ploše. Proveďte jeden z následujících úkonů:
    • Zvolte položku Změnit > Převést na symbol.

    • Přetáhněte výběr do panelu Knihovna.

    • Klikněte pravým tlačítkem myši (systém Windows) nebo se stisknutou klávesou Ctrl (systém Macintosh) a z kontextové nabídky vyberte příkaz Převést na symbol.

  2. V dialogovém okně Převést na symbol zadejte název symbolu a vyberte požadované chování.
  3. Kliknutím v mřížce zarovnání umístěte vztažný bod symbolu.
  4. Klikněte na tlačítko OK.

    Aplikace Animate přidá symbol do knihovny. Z výběru ve vymezené ploše se stane instance symbolu. Vytvořený symbol můžete upravit v režimu úprav symbolu výběrem možnosti Úpravy > Upravit symboly, nebo ho můžete upravit v rámci vymezené plochy výběrem možnosti Úpravy > Upravit na místě. Také můžete změnit vztažný bod symbolu.

Vytvoření prázdného symbolu

  1. Proveďte jeden z následujících úkonů:
    • Zvolte Vložit > Nový symbol.

    • V levém dolním rohu palety Knihovna klikněte na tlačítko Nový symbol.

    • Z nabídky Panel v pravém horním rohu panelu Knihovna vyberte Nový symbol.

  2. V dialogovém okně Převést na symbol zadejte název symbolu a vyberte požadované chování.
  3. Klikněte na tlačítko OK.

    Aplikace Animate přidá symbol do knihovny a přepne do režimu úprav symbolu. V režimu úprav symbolu se název symbolu zobrazuje nad levým horním rohem vymezené plochy a zaměřovací kříž označuje polohu vztažného bodu symbolu.

  4. Chcete-li vytvořit obsah symbolu, použijte časovou osu, kreslete pomocí kreslicích nástrojů, naimportujte multimediální prvky nebo vytvořte instance jiných symbolů.
  5. Chcete-li se vrátit do režimu úprav dokumentu, proveďte jeden z následujících úkonů:
    • Klikněte na tlačítko Zpět.

    • Zvolte Upravit > Upravit dokument.

    • V panelu úprav klepněte na název scény.

      Když vytvoříte symbol, umístí se vztažný bod doprostřed okna v režimu úprav symbolu. Obsah symbolu můžete umístit v okně vzhledem k poloze vztažného bodu. Chcete-li vztažný bod změnit, když symbol upravujete, přemístěte obsah symbolu vzhledem k poloze vztažného bodu.

  6. V části Navázání ActionScriptu můžete zvolit, že chcete jazyk ActionScript exportovat zaškrtnutím políčka Export pro jazyk ActionScript. Automaticky se zobrazí možnosti Třída a Základní třída (můžete zvolit, že chcete třídy přejmenovat). Aplikace Animate vyhledá definice tříd v externím souboru AS nebo propojeném souboru SWC. Pokud nebudou definice tříd v těchto umístěních nalezeny, aplikace Animate soubory tříd automaticky vygeneruje.

(Pouze aplikace Animate) Záměna několika symbolů

Možnost Zaměnit symbol umožňuje zaměnit symboly s vybranými symboly nebo bitmapami.

  1. V dokumentu Animate vyberte několik symbolů na vymezené ploše.

  2. Na panelu Vlastnosti klikněte na položku ZAMĚNIT.
  3. V dialogu Zaměnit symbol vyberte symbol, kterým chcete nahradit všechny vybrané symboly/bitmapy.
  4. Klikněte na tlačítko OK.

Převedení animace ve vymezené ploše na symbol filmového klipu

Chcete-li ve vymezené ploše znovu použít animovanou sekvenci nebo s ní zacházet jako s instancí, vyberte ji a uložte jako symbol filmového klipu.

  1. V hlavní časové ose vyberte všechny snímky ve všech vrstvách animace ve vymezené ploše, které chcete použít. Informace o vybírání snímků viz Vkládání snímků na časovou osu.
  2. Jedním z následujících úkonů snímky zkopírujte:
    • Klikněte na libovolný vybraný snímek pravým tlačítkem (Windows) nebo se stisknutou klávesou Ctrl (Macintosh) a z kontextové nabídky vyberte Kopírovat snímky. Chcete-li sekvenci po jejím převedení na filmový klip odstranit, zvolte Vyjmout.

    • Zvolte Upravit > Časová osa > Kopírovat snímky. Chcete-li sekvenci po jejím převedení na filmový klip odstranit, zvolte Vyjmout snímky.

  3. Zrušte výběr a ujistěte se, že ve vymezené ploše není nic vybráno. Zvolte Vložit > Nový symbol.
  4. Symbol pojmenujte. Ve volbě Typ vyberte Filmový klip a pak klikněte na OK.
  5. V časové ose klikněte na snímek 1 ve vrstvě 1 a zvolte Upravit > Časová osa > Vložit snímky.

    Touto akcí se snímky (a případné vrstvy a jejich názvy) okopírované z hlavní časové osy vloží do časové osy tohoto symbolu filmového klipu. Z veškerých animací, tlačítek nebo interaktivity z okopírovaných snímků se nyní stane samostatná animace (symbol filmového klipu), kterou můžete opakovaně používat.

  6. Chcete-li se vrátit do režimu úprav dokumentu, proveďte jeden z následujících úkonů:
    • Klikněte na tlačítko Zpět.

    • Zvolte Upravit > Upravit dokument.

    • V panelu úprav klepněte nad vymezenou plochou na název scény.

Duplikování symbolů

Duplikování symbolu umožňuje použít existující symbol jako výchozí bod pro vytvoření jiného symbolu.

Chcete-li vytvořit verze symbolu s jiným vzhledem, můžete použít také instance.

Duplikování symbolu pomocí panelu Knihovna

  1. Vyberte soubor v panelu Knihovna a proveďte jeden z následujících úkonů:
    • Klikněte pravým tlačítkem (systém Windows) nebo se stisknutou klávesou Ctrl (systém Macintosh) a z kontextové nabídky vyberte možnost Duplikovat.

    • Z nabídky panelu Knihovna vyberte Duplikovat.

Duplikování symbolu vybráním instance

  1. Vyberte instanci symbolu ve vymezené ploše.
  2. Zvolte Změnit > Symbol > Duplikovat symbol.

    Symbol se duplikuje a instance se nahradí instancí duplikovaného symbolu.

Úpravy symbolů

Když symbol upravíte, aplikace Animate aktualizuje všechny jeho instance v dokumentu. Symbol můžete upravit následujícími způsoby:

  • V kontextu s ostatními objekty ve vymezené ploše, pomocí příkazu Upravit na místě. Ostatní objekty jsou ztlumené, aby byly odlišeny od symbolu, který upravujete. Název symbolu, který upravujete, je uveden v panelu úprav v horní části vymezené plochy, vpravo od názvu aktuální scény.

  • V samostatném okně, pomocí příkazu Upravit v novém okně. Provádění úprav symbolu v samostatném okně umožňuje zobrazit zároveň symbol i hlavní časovou osu. Název symbolu, který upravujete, je uveden v panelu úprav v horní části vymezené plochy.

    Symbol můžete upravit tím, že okno přepnete ze zobrazení vymezené plochy na zobrazení pouze samotného symbolu, s použitím režimu úprav symbolu. Název symbolu, který upravujete, je uveden v panelu úprav v horní části vymezené plochy, vpravo od názvu aktuální scény.

    Když symbol upravíte, aktualizuje aplikace Animate všechny jeho instance v celém dokumentu tak, aby se v nich provedené úpravy projevily. Při úpravách symbolu můžete používat libovolné kreslicí nástroje, importovat multimediální prvky nebo vytvářet instance jiných symbolů.

  • Vztažný bod symbolu (bod určený souřadnicemi 0, 0) můžete změnit kteroukoli metodou pro úpravy symbolů.

 

Upravení symbolu na místě

  1. Proveďte jeden z následujících úkonů:
    • Dvakrát klikněte na instanci symbolu ve vymezené ploše.

    • Vyberte instanci symbolu ve vymezené ploše, klikněte pravým tlačítkem (Windows) nebo se stisknutou klávesou Ctrl (Macintosh) a zvolte Upravit na místě.

    • Vyberte instanci symbolu ve vymezené ploše a zvolte možnost Upravit > Upravit na místě.

  2. Symbol upravte.
  3. Chcete-li opustit režim úprav na místě a vrátit se do režimu úprav dokumentu, proveďte jeden z následujících úkonů:
    • Klikněte na tlačítko Zpět.

    • Z nabídky Scéna v panelu úprav vyberte název aktuální scény.

    • Zvolte Upravit > Upravit dokument.

    • Poklikejte vně obsahu symbolu.

Upravte symbol v novém okně

  1. Vyberte instanci symbolu ve vymezené ploše, klikněte pravým tlačítkem (systém Windows) nebo se stisknutou klávesou Ctrl (systém Macintosh) a zvolte možnost Upravit v novém okně.
  2. Symbol upravte.
  3. Kliknutím na pole Zavřít v pravém horním rohu (Windows) nebo levém horním rohu (Macintosh) nové okno zavřete a kliknutím v okně hlavního dokumentu se vraťte do režimu úprav hlavního dokumentu.

Úpravy symbolu v režimu úprav symbolu

  1. Jedním z následujících úkonů vyberte symbol:
    • Poklikejte na ikonu symbolu v panelu Knihovna.

    • Vyberte instanci symbolu ve vymezené ploše, klikněte pravým tlačítkem myši (systém Windows) nebo se stisknutou klávesou Ctrl (systém Macintosh) a z kontextové nabídky zvolte možnost Upravit.

    • Vyberte instanci symbolu ve vymezené ploše a zvolte Upravit > Upravit symboly.

    • Vyberte symbol v panelu Knihovna a z nabídky panelu Knihovna vyberte Upravit, nebo klikněte pravým tlačítkem (Windows) nebo se stiskuntou klávesou Ctrl (Macintosh) na symbol v panelu Knihovna a vyberte Upravit.

  2. Symbol upravte.
  3. Chcete-li opustit režim úprav symbolu a vrátit se do režimu úprav dokumentu, proveďte jeden z následujících úkonů:
    • Klikněte na tlačítko Zpět vlevo v panelu úprav v horní části vymezené plochy.

    • Zvolte Upravit > Upravit dokument.

    • V panelu úprav nad vymezenou plochou klikněte na název scény.

    • Poklikejte vně obsahu symbolu.

 Adobe

Získejte pomoc rychleji a snáze

Nový uživatel?

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
Konference věnovaná tvořivosti

14.–16. října Miami Beach a online

Adobe MAX

Konference věnovaná tvořivosti

14.–16. října Miami Beach a online

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
Konference věnovaná tvořivosti

14.–16. října Miami Beach a online

Adobe MAX

Konference věnovaná tvořivosti

14.–16. října Miami Beach a online