Formatage du code
Votre code peut être mis en forme et mis en retrait automatiquement lors de la saisie. Si vous utilisez la mise en correspondance dynamique des polices, vous vous assurez que les des polices correctes sont utilisées pour le texte multilingue.
Définition des options de format automatique
Dans le menu du panneau
(dans le coin supérieur droit du panneau Actions), sélectionnez Préférences.Dans la fenêtre de script, sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh).
Une fois les options de mise en forme automatique définies, vos paramètres sont appliqués automatiquement au code que vous écrivez, mais pas au code existant ; vous doit appliquer manuellement vos paramètres au code existant.
Formatage du code selon les paramètres de Format automatique
- Cliquez sur Mise en forme automatique
dans
le panneau Actions ou la barre d’outils de la fenêtre Script. - Dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit de la fenêtre Panneau Actions), sélectionnez Format automatique.
- Appuyez sur Ctrl+Maj+F1 (Windows) ou sur Commande+Maj+F1 (Macintosh).
- Dans la fenêtre Script, sélectionnez Outils > Automatique Format.
Utilisation du mappage de police dynamique
Le mappage de polices dynamique est désactivé par défaut, car il augmente le temps de performances lors de la création de scripts. Si vous travaillez avec un texte multilingue, activez le mappage de polices dynamique, car il permet de s’assurer que les polices appropriées sont utilisées.
Utilisation de l’indentation automatique
Lorsque la mise en retrait automatique est activée, le texte saisi après qu’une parenthèse ouvrante « ( » ou une accolade ouvrante « { » est définie automatiquement mis en retrait en fonction du paramètre Taille de la tabulation dans les préférences d’ActionScript.
Entrée Pour mettre une ligne en retrait dans vos scripts, sélectionnez-la et appuyez sur Onglet. Pour supprimer l’indentation, sélectionnez la ligne concernée, puis appuyez sur les touches Maj+Tab.
Mise en commentaire de parties du code
Les commentaires sont les parties du code que le compilateur d’ActionScript ignore. Une ligne de commentaire explique ce que fait votre code ou désactive temporairement le code que vous ne voulez pas supprimer définitivement. Pour commenter une ligne de code, faites-la commencer par une double barre oblique (//). Le compilateur ignorera tout le texte qui suit la double barre oblique. Vous pouvez également transformer en commentaires de grands blocs de code en plaçant une barre oblique et un astérisque (/*) au début du bloc et un astérisque et une barre oblique (*/) à sa fin.
Vous pouvez saisir ces marqueurs de commentaires manuellement ou utiliser des boutons situés en haut du panneau Actions ou de la fenêtre de script pour les ajouter.
Mise en commentaire d’une ligne de code
Une double barre oblique (//) est placée au niveau du point d’insertion.
Mise en commentaire de plusieurs lignes de code
Les caractères de commentaire de bloc sont placés au début (/*) et fin (*/) de la sélection.
S'il y a des commentaires un commentaire de ligne sera appliqué entre les lignes de texte sélectionnées sur toutes les lignes sélectionnées.
Suppression d’un commentaire
Utilisation de la coloration de la syntaxe
Dans l'ActionScript, comme dans toute langue, la syntaxe est la façon dont les éléments sont assemblés pour donner du sens. Si vous utilisez syntaxe d’ActionScript incorrecte, vos scripts ne peuvent pas fonctionner.
Pour mettez en surbrillance les erreurs de syntaxe, définissez un code couleur pour certaines parties de vos scripts. Par exemple, supposons que vous définissiez la préférence de coloration de la syntaxe à définir les mots-clés apparaissent en bleu. Lorsque vous tapez var, le le mot var apparaît en bleu. Cependant, si vous vous trompez type vae, le mot vae reste noir, qui indique que vous avez fait une faute de frappe.
Effectuez l’une des opérations suivantes :
Sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur Éditeur de code dans la liste des catégories et spécifiez les paramètres de coloration de la syntaxe.
Lorsque le point d’insertion se trouve dans la fenêtre de script, appuyez sur Ctrl-U (Windows) ou Commande-U (Macintosh).
Lorsque vous écrivez des scripts dans le panneau Actions, commandes non prises en charge par la version du lecteur que vous Le ciblage des zones s’affiche en jaune dans la boîte à outils Actions. Par exemple, si la version du fichier Flash Player SWF est définie sur Flash 7, ActionScript que seul le Flash Player 8 prend en charge apparaît en jaune dans les actions boîte à outils.
Utilisation de l’identifiant et du mot-clé liste au moment de l’exécution
Au démarrage d’Animate, les listes d’identifiants et de mots-clés sont lues depuis le fichier de ressources, puis mises en cache. En plus de lire les listes par défaut de la ressource, l’application recherche également les listes de mots-clés et d’identifiants supplémentaires dans le dossier Préférence. Vous pouvez ajouter d’autres mots-clés et identifiants en ajoutant « .txt files » dans les dossiers suivants :
C:\Users\<nom d’utilisateur>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[ActionscriptKeywords]\
C:\Users\<nom d’utilisateur>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[ActionscriptIdentifiers]\
C:\Users\<nom d’utilisateur>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[JavascriptKeywords]\
C:\Users\<nom d’utilisateur>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[JavascriptIdentifiers]\
Utilisation des numéros de ligne et du retour à la ligne
Lorsque vous modifiez le code, les numéros de ligne faciliter le défilement et l’analyse du code. Le retour à la ligne vous aide à éviter défilement horizontal de longues lignes de code (en particulier lorsque vous travaillez) dans l’environnement de création, ou à de faibles résolutions d’écran).
Activation ou désactivation des numéros de ligne
- Entrée Dans la fenêtre Script, sélectionnez Affichage > Numéros de ligne.
- Appuyez sur Ctrl+Maj+L (Windows) ou sur Commande+Maj+L (Macintosh).
Mise en évidence d’une ligne
- Dans la fenêtre Script, sélectionnez Edition > Atteindre la ligne.
Activation ou désactivation du retour à la ligne automatique
- Dans la fenêtre Script, sélectionnez Affichage > Retour à la ligne.
- Appuyez sur Ctrl+Maj+W (Windows) ou sur Commande+Maj+W (Macintosh).
Affichage des caractères masqués
Les caractères tels que les espaces, les tabulations, et les sauts de ligne sont masqués dans le code ActionScript. Vous devrez peut-être afficher ces caractères ; par exemple, vous devez rechercher et supprimer les espaces sur deux octets qui ne font pas partie d'une valeur de chaîne, car ils provoquent des erreurs de compilation.
Appuyez sur Ctrl + Maj + 8 (Windows) ou Commande + Maj + 8 (Macintosh).
Les éléments suivants les symboles sont utilisés pour afficher les caractères masqués.
|
Caractère masqué |
Symbole |
|
Espace sur un octet |
. |
|
Espace sur deux octets |
l |
|
Tabulation |
>> |
|
Saut de ligne |
|
Recherche de texte dans un script
L’outil Rechercher vous permet de rechercher et de remplacer du texte chaînes dans vos scripts.
pour faire porter la recherche sur l’ensemble des scripts d’un document Animate, utilisez l’Explorateur d’animations.
Recherche d’un texte
Recherche et remplacement d’un texte dans un script
(Abandonné dans Animate) Répétez une recherche dans le panneau Actions
(Abandonné dans Animate) Répétez une recherche dans la fenêtre de script
(Abandonné dans Animate) Vérification de la syntaxe et de la ponctuation
Vous pouvez vérifier rapidement votre code ActionScript sans publier le fichier FLA.
Quand Si vous vérifiez la syntaxe, le script actif est vérifié. Si le paramètre le script appelle des classes d'ActionScript, ces classes sont également vérifiées. D’autres scripts pouvant figurer dans le fichier FLA ne sont pas vérifiés.
Pour ActionScript 2.0, Vérifier la syntaxe exécute le code via le compilateur, en générant erreurs de syntaxe et de compilateur.
Pour les fichiers ActionScript 3.0, consultez la section La syntaxe génère uniquement des erreurs de syntaxe. Pour générer des erreurs de compilation, telles que des incohérences de type, des valeurs renvoyées incorrectes et une variable ou une méthode Si le nom contient des fautes d’orthographe, vous devez utiliser la commande Contrôle > Tester.
Vérification de la syntaxe
Pour vérifier la syntaxe, effectuez l’une des opérations suivantes :
- Dans le panneau Actions ou la fenêtre Script,
cliquez sur Vérifier la syntaxe
. - Cliquez dans le volet Script, puis appuyez sur Ctrl+T (Windows) ou Commande + T (Macintosh). Clic ou saisie dans le volet Script lui donne la priorité. Si un objet sur la scène a le focus, Le panneau Transformation s’ouvre à la place.
Les erreurs de syntaxe apparaissent dans le panneau Erreurs de compilation.
Entrée un fichier de classe d'ActionScript externe dans la fenêtre Script, le classpath (AS2) ou source path (AS3) affecte la vérification de la syntaxe. Pair si le chemin de classe global ou le chemin source est défini correctement, vous pouvez : générer des erreurs, car le compilateur ne sait pas que cette classe est en cours de compilation.
Vérification de l’équilibrage de la ponctuation
(Obsolète dans Animate) Importation et exportation de scripts
Vous pouvez importer un script dans le panneau Actions ou la fenêtre Script. Vous pouvez également exporter vos scripts depuis le panneau Actions vers des fichiers d’ActionScript externes. (Lorsque vous utiliser la fenêtre Script, l’exportation n’est pas nécessaire car vous pouvez au lieu de cela, enregistrez le fichier AS.)
Si le texte de vos scripts ne s’affiche pas comme prévu lors de l’ouverture ou de l’importation un fichier, modifiez la préférence d’encodage de l’importation.
Importation d’un fichier AS externe
Dans le panneau Actions, sélectionnez Importer le script à partir du menu du panneau, ou appuyez sur Ctrl + Maj + I (Windows) ou Commande + Maj + I (Macintosh)
Dans la fenêtre Script, sélectionnez Fichier > Importez le script ou appuyez sur Ctrl+Maj+I (Windows) ou Commande+Maj+I (Macintosh)
Exportation d’un script à partir des actions panel
Définition des options de codage du texte
Sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh), puis sélectionnez ActionScript dans la liste des catégories.
Ouvrir/Importer
Sélectionnez Codage UTF-8 pour ouvrir ou importer à l’aide du codage Unicode. ou sélectionnez Codage par défaut pour ouvrir ou importer à l’aide du codage forme de la langue actuellement utilisée par votre système.
Enregistrer/Exporter
Sélectionnez Codage UTF-8 pour enregistrer ou exporter à l’aide d’Unicode ou sélectionnez Codage par défaut pour enregistrer ou exporter à l’aide de forme de codage de la langue actuellement utilisée par votre système.
Activer l’avertissement de codage d’exportation désactivé ou activé
Sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh), puis sélectionnez Avertissements dans la liste des catégories.
(Abandonné dans Animate) Codage pour les scripts importés et exportés
Vous pouvez définir les préférences d’ActionScript pour spécifier le type de codage à utiliser dans l’ActionScript importé ou exporté : fichiers. Le codage UTF-8 est au format Unicode 8 bits, qui vous permet d’inclure les éléments suivants : texte dans plusieurs langues dans votre fichier ; le codage par défaut est le le codage pris en charge par la langue actuellement utilisée par votre système, également appelée page de code traditionnelle.
Lorsque vous utilisez une application non anglophone sur un système anglais, la commande Tester l’animation échoue si une partie de le chemin d’accès au fichier SWF contient des caractères qui ne peuvent pas être représentés par schéma de codage des jeux de caractères codés sur plusieurs octets (MBCS). Par exemple, Les tracés japonais, qui fonctionnent sur un système japonais, ne fonctionnent pas sur un anglais système. Assurez-vous toujours d’utiliser des noms de chemin de la même langue que votre système. Toutes les zones de l’application qui utilisent le lecteur Tester l’animation sont les suivantes : sous réserve de cette limitation.
Verrouillage des scripts dans le panneau Actions
À l’aide de la fonction Verrouiller le script, épinglez les onglets aux scripts individuels dans le volet Script et déplacez-les en conséquence. Cette fonction s’avère utile si vous n’avez pas centralisé le code du fichier FLA ou si vous utilisez plusieurs scripts.
Vous pouvez épingler un script pour conserver l’emplacement du code ouvert dans le panneau Actions et permuter entre les divers scripts ouverts. Cette fonction s’avère particulièrement pratique lors de la phase de débogage.
Vous pouvez également déverrouiller un script ou tous les scripts pour déverrouiller un script sélectionné ou tous les scripts du panneau Actions.
Dans l’illustration suivante, le script associé à l’emplacement en cours du scénario se trouve sur l’image 1 du calque Nettoyage. (L’onglet le plus à gauche suit toujours votre emplacement dans le scénario.) Le script est également verrouillé, comme indiqué, comme l’onglet le plus à droite. Les deux scripts suivants sont verrouillés :
- Sur l’image 1
- Sur l’image 15 du calque Intro
Utilisez les raccourcis clavier ou cliquez sur les onglets pour vous déplacer dans les scripts verrouillés. Cette opération n’a aucune incidence sur votre position actuelle dans le scénario. Si un nouveau script est sélectionné dans le navigateur ActionScript, le focus se déplace vers la première image, c’est-à-dire l’image 1.
Si le contenu de la fenêtre de script ne change pas en fonction de l’emplacement sélectionné dans le scénario, la fenêtre de script affiche probablement un script verrouillé. Cliquez sur l’onglet de l’image active dans la partie supérieure gauche de la fenêtre de script pour afficher le script associé à votre emplacement dans le scénario.
Verrouillage d’un script
Cliquez dans le scénario afin que le script apparaisse dans l’onglet de l’image active dans la partie supérieure gauche de la fenêtre de script dans le panneau Actions.
- Cliquez sur l’icône en forme de punaise qui figure à droite de l’onglet.
- Sélectionnez Affichage > Verrouiller le script pour verrouiller le script.
Déverrouiller tous les scripts
Sélectionnez le script verrouillé dans le panneau Actions.
Sélectionnez Affichage > Déverrouiller le script pour détacher le script sélectionné du panneau Actions.
Sélectionnez Affichage > Déverrouiller tous les scripts pour détacher tous les scripts du panneau Actions.
Raccourcis clavier pour les scripts verrouillés
Lorsque le point d’insertion se trouve dans la fenêtre Script, utilisez les raccourcis clavier suivants pour travailler avec des scripts épinglés.
|
Action |
Windows |
Macintosh |
|
Verrouiller le script |
Ctrl + Maj + = (signe égal) |
Commande+Maj+= |
|
Déverrouiller le script |
Ctrl+Maj+- (signe moins) |
Commande+Maj+- |
Insertion de chemins cible
Plusieurs les actions de script sont destinées à affecter les clips, les boutons et autres éléments instances de symboles. Dans votre code, vous pouvez référencer des instances de symboles sur un montage en insérant un chemin cible : l'adresse de l'instance que vous souhaitez cibler. Vous pouvez définir une valeur absolue ou un chemin cible relatif. Un chemin absolu contient l'adresse complète de l'instance. Un chemin relatif ne contient que la partie de l'adresse qui est différente de l’adresse du script lui-même dans le FLA et ne fonctionnera plus si le script est déplacé vers un autre emplacement.
Utilisation des conseils de code
Lorsque vous travaillez dans le panneau Actions ou la fenêtre Script, le le logiciel peut détecter l'action saisie et afficher un code conseil. Il existe deux types de conseil de code : une info-bulle qui contient la syntaxe complète de cette action et un menu contextuel répertoriant éléments d’ActionScript possibles, tels que les noms de méthode ou de propriété (parfois appelé formulaire de saisie semi-automatique).
Code les conseils sont activés par défaut. En définissant les préférences, vous pouvez désactiver des conseils de code ou déterminent leur vitesse d’affichage. Lorsque des conseils de code sont désactivées dans les préférences, vous pouvez toujours afficher manuellement un code Conseil relatif à une commande spécifique.
Si vous ne pouvez pas afficher de conseils de code pour une variable ou un objet vous avez créé dans ActionScript 2.0, mais les conseils de code sont activés dans ActionScript préférences, assurez-vous d’avoir nommé votre variable ou objet avec le nom suffixe correct ou que vous avez utilisé une saisie stricte pour votre variable ou objet.
Activation des conseils de code
Vous peut déclencher des conseils de code de différentes manières.
Typage strict des objets
Lorsque vous utilisez ActionScript 2.0 et le typage strict pour une variable qui repose sur une classe intégrée (telle que Button, Array, etc.), la fenêtre de script affiche les conseils de code pour cette variable. Par exemple, supposons que vous entrez les deux lignes de code suivantes :
var foo:Array = new Array();
foo.
Dès que vous entrez le point (.), Animate affiche une liste de méthodes et de propriétés disponibles pour les objets Array dans un menu contextuel, car vous avez saisi la variable sous la forme d’un tableau.
Suffixes et conseils de code
Si vous utilisez ActionScript 1.0 ou si vous souhaitez afficher des conseils de code pour des objets que vous créez sans définir strictement leur type, ajoutez un suffixe au nom de chaque objet lors de sa création. Par exemple, le suffixe qui déclenche les conseils de code pour la classe Camera est _cam. Supposons que vous tapiez le code suivant : var my_array = new Array(); var my_cam = Camera.get();
Si vous saisissez ensuite my_cam suivi d’un point, les conseils de code de l’objet Camera apparaissent.
Pour les objets qui apparaissent sur la scène, entrez le suffixe dans le champ Nom de l’occurrence, dans l’inspecteur des propriétés. Par exemple, pour afficher des conseils de code pour des objets MovieClip, utilisez l’inspecteur des propriétés pour affecter des noms d’occurrences portant le suffixe _mc à tous les objets MovieClip. Ensuite, chaque fois que vous tapez le nom de l'instance suivi d'un point, des conseils de code s'affichent.
var my_array = new Array();
var my_cam = Camera.get();
Bien que les suffixes soient non requis pour le déclenchement de conseils de code lorsque vous utilisez une saisie stricte pour un objet, l’utilisation cohérente de suffixes vous aide à créer votre code compréhensible.
Le tableau suivant répertorie les suffixes conseils de code de déclenchement dans ActionScript 2.0 :
Type d’objet |
Suffixe de variable |
|---|---|
Array |
_array |
Bouton |
_btn |
Caméra |
_cam |
Couleur |
_color |
ContextMenu |
_cm |
ContextMenuItem |
_cmi |
Date |
_date |
Error |
_err |
LoadVars |
_lv |
LocalConnection |
_lc |
Microphone |
_mic |
MovieClip |
_mc |
MovieClipLoader |
_mcl |
PrintJob |
_pj |
NetConnection |
_nc |
NetStream |
_ns |
SharedObject |
_so |
Sound |
_sound |
String |
_str |
TextField |
_txt |
TextFormat |
_fmt |
Vidéo |
_video |
XML |
_xml |
XMLNode |
_xmlnode |
XMLSocket |
_xmlsocket |
Commentaires et conseils de code
Vous pouvez également utiliser des commentaires ActionScript pour spécifier la classe d’un objet pour les conseils de code. Dans l'exemple ci-dessous, un commentaire indique à ActionScript que la classe de l'instance theObject est Object, et ainsi de suite.
// Objet theObject;// Tableau theArray;// Clip theMC;
Si vous entrez ensuite theMC suivi d'un point, conseils de code affichant la liste des méthodes et propriétés MovieClip s’affiche. Si vous saisissez theArray suivi d'un point, conseils de code affichant la liste des méthodes et propriétés Array apparaissent, et ainsi de suite.
Au lieu de cette technique, l'Adobe recommande d'utiliser une saisie stricte des données ou des suffixes, car ces techniques activent automatiquement les conseils de code et génèrent votre code plus compréhensible.
Spécification des paramètres de préférence pour conseils de code automatiques
- Dans le panneau Actions ou la fenêtre de script, sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh), cliquez sur Éditeur de code dans la liste des catégories, puis activez ou désactivez les conseils de code.
(Obsolète dans Animate) Spécifiez un délai pour les conseils de code
Dans le panneau Actions ou la fenêtre de script, sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh).
Utilisation des conseils de code de type info-bulle
Pour entrer plusieurs paramètres, séparez leurs valeurs par des virgules. Pour les fonctions ou les instructions, telles que la boucle for, séparez les paramètres par des points-virgules.
Commandes surchargées (fonctions ou méthodes pouvant être appelées avec différents ensembles de paramètres) tels que l'affichage de gotoAndPlay() ou for un indicateur qui vous permet de sélectionner le paramètre que vous souhaitez définir. Pour sélectionner le paramètre, cliquez sur les petites flèches ou appuyez sur Ctrl+Gauche Flèche et Ctrl + Flèche Droite.
Tapez une parenthèse de fermeture ).
Cliquez à l’extérieur de l’instruction.
Appuyez sur la touche Échap.
Utilisation des conseils de code de type menu
Sélectionnez l’un des éléments du menu.
Cliquez au-dessus ou au-dessous de la fenêtre de menu.
Entrez une parenthèse fermante « ) » si vous avez déjà a saisi une parenthèse ouvrante « ( ».
Appuyez sur la touche Échap.
Affichage manuel d’un conseil de code
Après le point (.) à la suite d'une déclaration ou commande, où une propriété ou une méthode doit être saisie
Entre les parenthèses () dans un nom de méthode
Pour activer manuellement les conseils de code, sélectionnez Affichage > Afficher un conseil de code.
Appuyez sur Ctrl + Barre d’espace (Windows) ou Commande + Barre d’espace (Macintosh)
Conseils de code pour les classes personnalisées
Lorsque vous créez des classes ActionScript 3.0 personnalisées, Animate les analyse et détermine les objets, les propriétés et les méthodes qu’elles contiennent. Animate est alors en mesure de fournir des conseils de code lorsque vous écrivez du code qui fait référence à des classes personnalisées. Les conseils de code dans les classes personnalisées sont automatiques pour toute classe que vous associez à un autre code à l’aide de la commande importer.
Grâce aux conseils de code, les développeurs peuvent travailler plus vite, car ils n’ont pas à mémoriser l’ensemble des objets, méthodes et propriétés que la classe utilise. Les concepteurs peuvent se servir des classes qu’ils n’ont pas créées eux-mêmes, car il n’est pas nécessaire qu’ils sachent comment les utiliser.
Les conseils de code comprennent les éléments suivants :
Conseils de code pour les références de classes imbriquées
Lors de la création de références imbriquées, l’aide des conseils de code s’avère très utile.
Conseils de code pour « this »
Lorsque vous écrivez « this » dans un fichier de classe, vous obtenez des conseils de code pour cette même classe.
Conseils de code pour « new+<espace> »
Lorsque vous écrivez « new+<espace> », Animate affiche une liste des classes et packages disponibles.
Conseils de code pour « import »
Lorsque vous écrivez « import + <espace> », Animate affiche une liste de tous les packages intégrés et personnalisés.
Conseils de code pour les bibliothèques SWC
Lorsque vous ajoutez une bibliothèque SWC au chemin de bibliothèque ou au chemin de bibliothèque externe, Animate active les conseils de code pour toutes les classes que contient le fichier SWC.
Créez des animations interactives avec Animate
Animez des illustrations pour des dessins animés, des bannières, des jeux et des contenus web.
